一种控制3DS模型的新方法的研究与实现
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学习3dmax心得体会学习3dmax心得体会●给迷茫的初学者●我对制作效果图的体会和心得●一时心血来潮!!无私奉献给迷茫的初学者,我对制作效果图的体会和心得也是为支持本版而做!朋友们:当我看到还有很多不知道如何练习效果图的朋友在这条道路上艰难的前进时,我想起了自己的当初!看了下本版关于这方面的内容还是个空白.所以把我对效果图学习的心得和体会无私的发给大家时,我希望各位能仔细的看下去,我不敢保证这些文字完全对大家有用,但至少会给朋友们做一个学习的正确指引.(这些真切的文字也曾登在我个人的博客里,今天首次公布给本版朋友们).先来看我写的第一篇基本功从广义上说无非是原始的、最简单的。
“达芬奇画鸡蛋”以及“高楼万丈平地起”都说明基础部分的重要性。
制作电脑表现图的软件中,以3Dsmax为基础软件,而练习这个软件要从制作单体模型为切入点,这也正是我们训练基本功最快捷的方法。
有些人在制作场景建模时,总会有一种力不从心的感觉、不知从何下手,时间久了,会有一种建模恐惧感。
其原因就是技巧不成熟、命令不专业、不太好的习惯、加上练习少,时间一长就形成了这种问题。
坏习惯一旦养成是很不好改掉的。
制作单体模型里面有好多专业性的技巧,还有我在长期的教学与实战中摸索出的好多经验,在我们教学中会逐步渗透下来,这里就不再列举了,因为这是一个很综合的问题,一两句是说不完的,要靠练习配合着讲解才能全面掌握。
第二篇效果图中的建模是我们每个人都要面临的制作问题。
什么是真正意义的场景建模,在这个圈子里相当多的制作者还未曾感悟到。
我总结有下面几点对建模的要求:1、模型的质量①、严格遵守对齐原则。
对齐有两种,一种是捕捉对齐;另一种是用对齐工具,捕捉对齐时要用2.5维捕捉,这样可防止对齐的错误出现。
②、能用二维建模的尽量不用三维建模(poly建模除外,因为它是个很好用的另一种建模方法)。
这样可以随时修改,便于操作。
③、从学习的开始就要养成这种专业习惯,到以后就会感觉非常轻松,不好的专业习惯必须克服。
三维建模实训心得范文三维建模主要应用于开发阶段的油藏静态描述,在储层预测方面起到的作用有限。
你知道三维建模实训心得怎么写吗?这次给大家整理了三维建模实训心得范文,供大家阅读参考,希望大家喜欢。
三维建模实训心得13ds max是目前PC机上最流行、使用最广泛的三维动画软件,在游戏开发、广告制作、建筑效果图和漫游动画中, 3ds Max占据了主流地位,那些前赴后继的插件开发者让3ds Max遍地开花,成百上千的插件把3ds Max打造的近乎完美。
随着新版本的不断发布,越来越多的实用性的新功能使其日益强大起来,从而使客户更能够满足于可视化设计、游戏开发、卡通片、电影特效等各个设计方面的应用,为各领域日新月异的制作需求提供了强有力的支持。
与其他三维软件相比,3ds Max更容易掌握,制作的思维方法也比较简单些而且学习的资源相对来说也更多,所以比其他软件更容易上手,尤其适宜三维动画的初学者使用。
通过一学期的对于《3ds max动画基础》课程的学习,对3ds max软件有了初步了解,对3ds max建模、材质、灯光、动画等方面有了初步的掌握,为了对平时学习的知识有一个中和的掌握和练习,我们六人一组在这周的课程设计中通过亲身实践对3ds max动画进行进一步的熟练和掌握。
一、设计题目写字楼漫游动画二、设计目的配合课程学习,通过创作写字楼漫游动画将课程内容进行综合运用。
三、设计要求按组进行动画的创意和设计,要求有一定的创新性和较高的技术含量。
四、创意设计本次设计运用脚本式设计方法,在做动画之前我们首先需要了解做建筑漫游动画应该注意的一些基本问题。
比如首先要对本次设计要有一个明确合理的计划和分工。
动画制作分为建模、材质、灯光、渲染等步骤,前期工作是后期动画的基础,我们在前期确定了一个大致的计划表:分组进行建模、将需要建模的大任务分配给每个成员、将模型进行组合、有人负责制作材质贴图为模型赋予材质,最后进行动画的制作并渲染输出。
授课时期:第一周1-4课题第一章初识3ds max7教学目标知识与技能熟练掌握3ds max7的工作环境过程与方法通过教师演示与学生自主学习相结合掌握所学知识情感态度与价值观养成严谨认真的学习态度教学重点3ds max的用户界面教学难点用户界面的灵活使用教学手段多媒体教学教学方法讲授与练习精讲内容导入3ds max系列是美国公司推出全新的三维动画制作软件,其功能集建模、材质编辑、场景设计,动画制作于一体。
在三维动画制作软件中,3DS是一个非常成功并享有盛誉的产品系列1.1 案例1:旋转的三维文字――了解3DS MAX 7的基本工作流程本案例将制作红色的三维文字“北京奥运”在木纹桌面上旋转的动画,通过本案例可以总览3DS MAX 的概貌,认识3DS MAX 7的用户界面,并了解使用3DS MAX 7制作动画的基本工作流程。
1.1.2 3DS MAX 7的界面1.标题栏标题栏位于主界面的最顶部。
刚启动3DS MAX 7时,标题栏的左端显示了场景的默认文件名“Untitled”。
当在3DS MAX 7中打开一个已有的场景文件时,标题栏中将显示出该场景文件的文件名。
2.菜单栏菜单栏位于标题栏下方,其中共有14个下拉式菜单项,每个菜单项中又包含了很多命令项。
3.工具栏4.视图区视图区是3DS MAX 7的主要工作区,在案例1中,我们就是在视图区中完成创建模型、调整模型的空间位置、创建灯光和摄像机等操作的。
5.命令面板命令面板是3DS MAX 7的核心部分,其中包括了创建对象及编辑对象的常用工具、命令以及相关参数。
6.提示栏和状态栏提示栏和状态栏位于3DS MAX 7主界面的底部左侧。
提示栏内会显示出当前正在使用的按钮或命令的操作提示信息。
状态栏中的X 、Y 、Z 文本框内,会显示出光标在当前视图中的坐标位置。
7.动画控制区动画控制区位于提示栏和状态栏的右边,使用其中的按钮可以录制动画、选择关键帧、播放动画以及控制动画时间,等等。
三维数字城市建模精度与制作标准研究城市是区域经济、政治和文化中心,是现代产业高度集聚的地区和国民¾-济持续发展的载体,创造和集聚着国家巨大的物质财富,在我国¾-济社会发展中起着主导和带动作用。
“数字城市”是物质城市以二进制形式在计算机中的再现和反映,是以信息技术(尤其是地理信息技术)为核心、以网络技术为支撑的城市信息管理与服务体系,“数字城市”的建设任务就是利用现代高科技手段,充分收集、整合、挖掘城市各种信息资源,建立面向政府、企业、社区的信息平台、应用系统以及政策法规保障体系。
本文结合项目实际,探讨了三维数字城市工程建设中的模型建造的精度和标准问题。
三维城市模型(3DCM)是对真实城市的三维数字化表现,它突破传统平面地图的限制,通过对地形、地物的数字化三维模拟,提供给使用者一个与真实生活环境类似的虚拟城市环境,通过对三维虚拟城市的数字化管理,可为城市规划、建设与运营提供可持续发展的信息化服务,从而提高城市空间信息共享和利用水平,提升城市整体信息化管理水平。
当前,三维“数字城市”的研究与实践已¾-十分广泛,武汉市三维数字地图旨在搭建武汉市三维数字模型数据库,并建立三维数据的更新与维护机制,在此基础上,建成服务于城市规划设计与审批、城市建设和运营管理的空间信息平台。
一、三维城市模型制作精度三维城市模型是建设三维数字城市的基础和载体。
三维模型的制作精度直接影响可视化表现效果,模型制作越精细,场景表现效果越逼真。
但是,高精度的三维空间数据不仅会严重影响系统速度,同时也增加了模型建造成本,延缓了模型生产进度,因此,确定三维模型的制作精度,是项目初期就要考虑的问题。
三维模型的制作精度应满足软件系统的功能需求,因此,模型的建造应立足于应用;同时考虑到后期功能扩充和技术发展趋势,还应留有升级的余地。
综合考虑各种因素,武汉市三维数字地图项目的模型建设确立了以下原则:1、根据系统需求划分不同的LOD模型三维城市模型应分为多个级别进行建造,不同级别对应不同的简化程度和不同的应用领域。
3dsMax中的角色建模与动画绑定教学第一章:概述在3D制作领域,角色建模与动画绑定是一个非常重要的技能。
角色建模是指使用3D软件创建虚拟角色的过程,而动画绑定则是将角色的骨骼和控制器连接起来,实现动作的自然流畅。
本章将重点介绍3dsMax中的角色建模与动画绑定的基本概念和工具。
第二章:角色建模基础角色建模的第一步是创建角色的基本形状。
在3dsMax中,可以使用多种建模工具来实现这一目标。
其中最常用的方法之一是使用多边形建模工具。
通过绘制、拉伸、剪切和缩放等操作,可以将简单的几何体逐步变形为所需的角色形状。
此外,还可以利用3dsMax中的辅助工具,如克隆、对称和布尔运算等,来加快角色建模的过程。
这些工具可以帮助我们轻松创建对称的身体部位、重复的细节以及复杂的组合物。
第三章:角色细节和材质一旦角色的基本形状完成,下一步就是添加细节和材质。
在3dsMax中,可以使用多种方法来增加角色的表面细节,如添加边缘环,调整顶点,使用蒙皮等。
这些技术可以帮助我们实现更加真实的角色模型。
此外,角色的材质也是影响角色外观的重要因素。
在3dsMax 中,可以使用材质编辑器来创建和调整角色的材质。
通过调整材质的颜色、反射、光照等属性,可以使角色看起来更加逼真和有质感。
第四章:角色骨骼和动画绑定角色骨骼和动画绑定是将角色的骨骼和控制器连接起来的过程,使得角色能够自然地进行各种动作。
在3dsMax中,可以使用骨骼系统和动画绑定工具来实现这一目标。
首先,需要在角色内部创建骨骼系统。
通过将骨骼连接起来并分配适当的权重,可以模拟出角色的骨骼结构和关节运动。
接下来,需要将控制器与骨骼关联起来,以实现对角色动作的控制。
通过调整控制器的位置、角度和缩放等参数,可以改变角色的姿态和动作。
第五章:角色动画的制作与调整一旦角色骨骼和动画绑定完成,就可以开始制作和调整角色的动画。
在3dsMax中,可以使用多种工具和技术来实现角色动画的制作。
首先,可以使用关键帧动画的方法逐帧地设置角色的姿态和动作。
三维建模的技术方法特点研究及应用曹君1、2 张亚军1、2 赫海涛1、2 孙鑫鹏1、2 邹磊1、2肖兰1 任建磊1 王宝迪1 廖静瑜1发布时间:2021-11-03T03:42:52.130Z 来源:基层建设2021年第23期作者:曹君1、2 张亚军1、2 赫海涛1、2 孙鑫鹏1、2 邹磊1、2 肖兰1任建磊1 王宝迪1 廖静瑜1[导读] 现阶段,城市经济快速发展,加快了建设规划1.中国核工业二三建设有限公司广东深圳 5181202.深圳中核普达测量科技有限公司广东深圳 518120摘要:,朝着数字城市方向发展。
在工程项目建设过程中,为了保证最终质量,应有效运用三维建模技术,取得良好成效。
三维建模技术类型较多,特征明显,适用范围有所差异,为了提升应用水平,必须加强技术研究,保证建设活动顺利开展,推动社会经济的发展。
关键词:三维建模;激光扫描;倾斜摄影测量引言在现代化社会中,三维建模在数字化城市规划发展中具有无限潜力,促使该技术逐渐成为学术界高度关注的重要话题,通过模拟三维构筑物形象,强化大众的视觉体验。
此次研究对以航测法为基础的三维建模技术进行研究,通过此次研究提升三维建模的工作效率。
1三维建模技术目前数字城市建设速度加快,为了方便工程建设,需要对现实中的事物进行模拟和还原。
利用三维空间系统中的三维建模技术,通过精确描绘再现真实事物,使相关人员能够直观查看项目。
在建模过程中进行全面分析,根据建设的重点,加强对三维空间中形状、色彩等属性的研究,保证达到3D再现的目标。
三维建模技术关键是全面掌握三维空间信息,在此基础上构建相应的立体模型,借助相关软件将图形展现出来,再进行操作处理。
在获取研究对象三维空间信息时,运用有效算法建立三维空间特征点的空间位置和二维图像对应点的坐标间的定量关系,最终明确任意点的坐标值。
充分了解研究对象的几何属性,例如形状、尺寸等,三维几何模型可以分为线模型、面模型及体模型,复杂程度有所差异。
三维建模的方法三维建模是指用计算机生成三维立体模型的过程,是现代数字艺术、设计、制造和工程领域中不可或缺的技能。
三维建模可以用于游戏开发、建筑设计、电影制作、工业设计、医学模拟等各种领域。
本文将介绍10种三维建模的方法,并详细描述每种方法的具体步骤和应用场景。
1. 基础建模技术基础建模技术是学习三维建模的必备技能。
包括模型构建、细节润色、纹理添加等基础操作。
可以通过各种软件学习,例如 Blender,Maya,3ds Max等。
对于初学者,可以通过层次渐进式的学习方法,逐步掌握建模技术,熟练掌握基础操作。
2. 光影处理技术光影处理技术是用来增强三维建模效果的方法。
可以操作阴影、光照、反射等属性,来达到更真实的效果。
通过各种软件可以学习光影处理技术,用来改善场景和模型的效果。
可以使用 Maya 中的 Arnold 渲染器,使用光影处理技术来增加阴影和反射效果。
3. 物理模拟技术物理模拟技术是指,通过计算机算法模拟物理世界,例如受力、碰撞、重力等情形。
应用物理模拟技术可以让我们更好地理解场景和模型的相互作用,可以用来优化工业设计、动画、游戏等方面。
可以使用 Unity 引擎中的物理模拟技术,来优化游戏的物理效果。
4. 简化模型技术简化模型技术是指将复杂模型转换为相对简单的模型,失去一定的精度但也能提高计算效率。
简化模型技术常见于工程设计、游戏开发等场景中。
可以使用 Autodesk 中的Simpify 3D 技术,生成精度较低但计算速度快的模型,用来优化游戏物品或工程模型的效果。
5. 形态生成技术形态生成技术是一种新兴的三维建模方法,可以通过深度学习技术,将图像信息转换为三维立体形态。
形态生成技术可以应用于人脸识别、医学模拟、产品设计等不同领域。
可以使用 Tensorflow 中的形态生成技术,将人脸照片转换为三维立体模型,用于医学研究。
6. 数学模型技术数学模型技术是指将模型转换为数学公式的方法。
北京工业大学通州分校毕业设计综合实践毕设题目:室内效果图设计与实现专业:网络系统管理姓名学号:卫艳红 10592127指导老师:冯国玲完成时间: 2013 年 5月我们都知道3ds max是进行三维物体制作的首选软件,主要运用于室内室外的建筑设计,我们在计算机上运用3ds max进行室内设计效果图的制作,可以满足室内设计“准确”、“细致”、“逼真”的要求。
使用3ds max完成效果图需要以下几个步骤:构思、建模、材质、灯光和渲染。
本论文主要研究模型的创建、材质的搭配和赋予、灯光的添加等制作方法和过程,还有渲染的效果。
在制作的过程中研究了如何使用多边形建模和NURBS 曲面建模的方法建模,如何给模型赋予不同的材质,如何调节灯光的强弱和角度可以使渲染出的效果变得更加完美,使用哪种渲染器可以让渲染出来的效果图看起来更舒适逼真等问题,还研究了家具如何摆放,材质颜色如何搭配,灯光的角度、亮度如何设置能达到最好的效果,让人们欣赏起来感觉很舒适,很温馨,很新颖,让欣赏它的人们一眼就看出他的艺术价值和美感,让人们感觉到这就是自己想拥有的温馨舒适的家的感觉,将这些表面的东西通过效果图展现给人们是本文的关键。
室内客厅效果图能更直观,更全面,更美观的展现出效果图中所想表达的设计理念,通过模型角度和细节的调节,位置的摆放,材质的搭配,灯光的调节和摆放,合理的渲染完成最终的效果,将客厅效果图变得更逼真舒适。
关键词:模型创建材质搭配灯光设置室内客厅效果图第一章序言 (1)第二章制作环境 (3)一、硬件配置 (3)二、软件介绍 (3)第三章作品构思 (6)第四章创作的过程 (8)一、前期准备 (8)二、模型创建 (8)三、材质赋予 (38)四、添加灯光 (44)五、渲染效果图 (45)结束语 (47)致谢 (49)参考文献 (50)第一章序言3ds max 是当前三维工程建模与动画制作的强有力工具。
它给三维建模与三维动画的设计师和应用软件模块的开发者提供了一个崭新的开拓世界,将使得更复杂、更个性化的三维动画世界的实现成为可能。
邮局订阅号:82-946360元/年技术创新图像处理《PLC技术应用200例》您的论文得到两院院士关注一种控制3DS模型的新方法的研究与实现Workandimplementationonanewcontrollingmethodfor3DSmodels(1.首都师范大学;2.国家农业信息化工程技术研究中心)尹士伟1张光年1郭新宇2YINSHIWEIZHANGGUANGNIANGUOXINYU摘要:针对3DS模型文件在导入时存在尺寸、位置多变的问题进行了改进,提出了对模型进行“规范化”的处理。
通过“规范化”处理可以将各种模型的尺寸和位置进行统一,为后续的调整和控制提供了保证。
然后,实现了一个以3DS模型为基础,基于VisualC++和OpenGL编程平台的三维场景生成系统。
该系统能够动态地将各种3DS模型添加到一个三维场景中,并可以动态调整场景中每个模型的具体参数。
通过在该系统中使用“规范化”的处理,使得对于3DS模型的控制达到了十分理想的效果。
关键字:3DS模型;规范化;VisualC++;OpenGL中图分类号:TP391文献标识码:BAbstract:Becauseofthevarietyofthesizeandpositionof3DSmodelswhenimportingthem,Iputforwardthenormalizationprocessing.Throughnormalizationprocessing,wecanmakeallthemodelinauniformsize,andensurelateradjustmentandcontrolling.Andthen,im-plementathreedimensionscenecreatingsystemfor3DSmodels,whichbasesonVisualC++andOpenGLprogrammingplatform.Thissystemcanimportmanykindsof3DSmodelsintoathreedimensionscenedynamicly,anditcanadjustspecialparametersofeachmodelinthescene.Throughtheuseofnormalizationinthesystem,itmakesthecontrollingof3DSmodelsgetaveryperfecteffect.Keywords:3DSmodels;normalization;VisualC++;OpenGL文章编号:1008-0570(2007)03-3-0307-02引言3DStudio是Autodesk公司开发的一套用于在微机上制作三维动画的应用程序,它所生成的图形文件格式是3DS文件格式。
目前3DS是一种非常普遍的数据格式,以3DS格式保存的三维图形文件非常丰富。
然而,由于3DS模型是由不同人根据各自不同的需求所创建,因此很难为这些模型设定统一的标准,比如模型的尺寸比例、模型的构建位置等,这就大大增加了控制这些模型的难度。
从文献中发现,在这些文献中只是将3DS文件读入预先定义的数据结构里,并没有进行处理而直接使用OpenGL等渲染工具进行显示。
这种方法只适用于一些规范的模型,而对于建模不规范的模型,将会出现模型过大或没有显示在指定窗口范围内等问题。
针对这个问题我提出了对模型数据进行“规范化”处理的方法。
该方法提取3DS模型中的关键顶点数据,再利用OpenGL的模型变换矩阵进行变换,将各种3DS模型统一为相同的尺度标准和位置。
之后,将“规范化”处理方法应用于一个场景生成系统中,并执行程序进行了效果测试。
1读取3DS模型3DS模型文件由许多块组成,每个块首先描述其信息类别,即该块是如何组成的。
块的信息类别用ID来标识,块还包含了下一个块的相对位置信息。
当然3DS模型文件中也存在着很多冗余信息,我们只需要读出其中可以使我们能够显示出模型的那些有用的数据即可,其余的均可跳过。
3DS文件的结构在很多参考书和文献中都有介绍,可参见参考文献。
3DS模型文件结构实际上是个树形结构。
根据递归的思想,读取模型文件相应的数据并将其存储在适当的数据结构当中。
由于我们需要对模型进行渲染和显示,因此需要将模型中顶点信息、面的信息以及纹理材质信息进行保存,以便使用OpenGL进行渲染和显示。
存储3DS模型的主要数据结构如图1所示。
图1存储3DS模型的数据结构2“规范化”3DS模型“规范化”处理的基本思想是:用一个长方体将模型包围,长方体的各个面分别与模型的极值(X、Y、Z方向的最大和最小值)顶点相切,然后求出该长方体的几何中心坐标,将该长方体连同模型平移至坐标原点的位置;求出该长方体的最长边,将该边作为单位边长,模型以此比例进行缩放。
经过上述处理,该模型的外长方体中心必将落在原点,而尹士伟:硕士研究生基金项目:北京市自然科学基金项目(4042015)和北京市科技新星项目(2003B14)资助307--技术创新中文核心期刊《微计算机信息》(管控一体化)2007年第23卷第3-3期360元/年邮局订阅号:82-946《现场总线技术应用200例》图像处理且该模型也会落在边长为单位1的立方体内。
由上一节可知,在读取3DS模型的数据结构中,模型的顶点坐标专门放在一起,因此这就为规范化操作提供了便利,可以很方便的取出模型的所有坐标。
“规范化”处理的具体算法描述如下:1.首先定义三个数组,分别用来存放X、Y和Z的坐标;2.从3DS模型的数据结构中读取所有的顶点的X、Y和Z坐标到相应的数组中;3.对于顶点的X坐标,从数组中找出其中的最大值(Xmax)和最小值(Xmin);4.对于顶点的X坐标,计算出最大值和最小值之间的距离,即该模型在X轴方向上的最大距离,LengthX=Xmax-Xmin;5.对于顶点的X坐标,计算出模型在X方向上的坐标中心位置,CenterX=(Xmax+Xmin)/2;6.对于顶点的Y坐标和Z坐标,分别按照3、4和5的步骤求出Ymax,Ymin,LengthY,CenterY以及Zmax,Zmin,LengthZ,CenterZ;7.计算平移量。
根据上述计算的结果,可以确定模型的“中心”位置坐标(CenterX,CenterY,CenterZ),因此将该模型中心平移到坐标原点的平移量在X,Y,Z方向上分别为-CenterX,-CenterY和-CenterZ。
8.计算缩放量。
根据上述计算的结果,找出LengthX,LengthY和LenghZ中的最大值,记为LengthMax。
判断Length-Max的值,如果LengthMax<=1,则ScaleX=ScaleY=ScaleZ=1;如果LengthMax>1,则ScaleX=ScaleY=ScaleZ=1/LengthMax。
9.根据上述缩放量和平移量,对模型进行矩阵变换。
从上面的算法可以发现,由于模型的中心坐标是原始模型的中心,对模型的平移操作应该是在缩放之前进行。
如果在缩放之后进行,模型的中心将可能会发生偏移,因此在对模型进行变换时,需要先进行平移变换,再进行缩放变换。
另外,考虑到OpenGL对于模型矩阵的实现机制———采用栈式存储结构,即后进先出的原则,因此在实际编写程序时,应为如下代码所示:glScalef(ScaleX,ScaleY,ScaleZ);//对顶点进行缩放变换glTranslatef(-CenterX,-CenterY,-CenterZ);//对顶点进行平移变换3系统实现本系统是一个场景生成系统,采用VS2003和OpenGL作为编程平台。
该系统的功能是可以将多个3DS模型组合在一个场景中,并通过对模型的不同变换,生成不同的场景。
系统结构如图2所示:图2系统结构图其中,场景对象视图是一个两级的树结构图,用来显示场景中目前存在的模型对象;对象属性视图显示模型对象的一些标准参数,旋转、平移和缩放参数值,当在场景对象视图选择不同的模型对象时,该视图中的数据将相应的进行变化,此外,当调整模型对象的属性值时,在生成场景视图中模型对象的绘制将根据调整而变化;而生成场景视图则绘制出当前的三维场景图。
4系统运行测试运行程序来生成一个简单的三维场景,来检验“规范化”处理的效果。
1.向场景加入一个草地模型,为该模型起名为“1”,然后选择其对应的3DS模型文件。
将该模型导入到场景后,根据需要对该模型进行调整,生成如图3(a)的效果。
2.向场景中继续加入一个车库模型,为该模型起名为“2”,然后选择其对应的3DS模型文件。
将该模型导入到场景后,根据需要对该模型进行调整,生成如图3(b)的效果。
3.向场景中继续加入一个铲车模型,为该模型起名为“3”,然后选择其对应的3DS模型文件。
将该模型导入到场景后,根据需要对该模型进行调整,生成如图3(c)的效果。
图3程序运行效果图(a)加入草地模型的执行图,(b)继续加入车库模型的执行图,(c)继续加入铲车模型的执行图5结论本文作者创新点:提出了使用“规范化”处理将各种3DS模型统一的方法,该方法从尺寸上,将模型变为一个单位的尺寸,便于后面对模型进行缩放操作;从位置上,将各种模型的外接立方体的几何中心平移到坐标系的原点位置,便于对模型进行平移操作。
由此可见,通过“规范化”处理的3DS模型具备了很好的操控特性,为进一步在三维场景中控制模型、组合模型提供了十分有效的保证。
参考文献[1]王柯等.基于3DS模型的虚拟现实系统的设计与实现,阜阳师范学院学报(自然科学版).第23卷第1期.2006,3[2]殷素峰.在OpenGL环境下开发3DS文件浏览器,工程图学学报.2005年6月[3]王鹏,吴志明.利用OpenGL与3DS集成技术构建服装CAD的三维人体模型,苏州大学学报(工科版).第25卷第1期.2005年2月[4]OpenGL三维图形系统开发与使用技术(实用技术篇)和平鸽工作室编著清华大学出版社.重庆大学出版社[5]杜霄,唐涛.三维视景仿真中动态模型的建立,微计算机信息[J].微计算机信息,2006,1-1:248-250,192(下转第271页)308--邮局订阅号:82-946360元/年技术创新软件时空《PLC技术应用200例》您的论文得到两院院士关注算而输出是普通相加运算。
特征系统定义如下:对于复对数的定义表述如下:3.2倒频谱:特征系统输出称为“复倒频谱”。
我们用“倒频谱”来表示量4..MTALAB仿真过程MATLAB作为mathworks公司的高性能的数值计算和可视化软件,集成数值分析、矩阵计算、信号运算、信号处理和图形显示于一体,构成了一个方便且界面友好的用户环境。