2017年移动游戏行业现状及发展趋势展望调研投资分析报告
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2023年移动游戏行业市场发展现状
近年来,随着智能手机的普及和移动网络的普及,移动游戏行业市场发
展迅速。
据统计,2017年全球移动游戏市场规模达到了68.5亿美元,
预计在未来几年内还将继续稳步增长。
移动游戏市场的增长主要源于以下几个方面:
1.消费者需求的增加。
移动游戏的优点是方便、随时随地可玩,符合现代人快节奏的生活方式和娱乐需求。
随着人们的消费水平不断提高,他们
愿意在移动游戏上投入更多时间和金钱。
2.智能手机的普及。
智能手机的普及为移动游戏市场提供了更广泛的用户群,使得移动游戏行业得以更快速地发展。
3.游戏技术的不断提升。
游戏画质和效果的不断提高,使得游戏更加真实、丰富,更受玩家欢迎。
此外,移动游戏的开发技术也在不断提高,游戏
的玩法越来越丰富多样。
4.移动游戏的社交化。
社交媒体的普及促进了移动游戏在社交方面的发展,游戏厂商可以通过社交媒体平台为玩家提供多元化的体验,增强用户黏性。
总体来说,移动游戏市场的趋势是不断增加的。
企业可以通过创新游戏玩法,提高游戏的品质,优化用户体验,加强游戏的社交化等方面来获得更好的市场优势。
未来,随着技术的不断提升,我们可以期待移动游戏市场会变得更加繁荣。
浅析中国游戏服务的发展现状及对策作者:罗子情谢佳威叶志强刘鑫来源:《财税月刊》2017年第10期摘要随着中国网游产业的迅速发展,带来了网络游戏服务行业的空前繁荣。
许多公司相继推出游戏交易平台,使得网络游戏服务呈现电子商务化,大大推动了游戏服务业的发展。
但是,由于许多游戏交易平台或多或少存在着些许问题,旧的游戏服务更新跟不上游戏发展趋势,呈现着“拖后腿”的状态,主要表现为:游戏服务产品创新能力不足、游戏币交易滋生地下钱庄、平台缺乏核心竞争力、法律监管不到位。
为此,我们需要更加努力的完善各大游戏服务平台,与时代发展相结合,积极创新,为新的游戏服务提供宝贵的建议。
关键词游戏平台;电子商务;游戏服务一、中国的游戏服务发展现状(一)中国游戏的发展现状中国的游戏市场近年来以井喷之态发展起来,中国游戏市场规模逐年扩大(如图一所示)。
从2000年的第一款真正意义上的网游《万王之王》,中国开起了网络游戏的时代。
2001年由盛大游戏推出了一款大型多人在线角色扮演游戏《热血传奇》,这款游戏的出现让人们痴迷的沉醉其中。
在其后的2003年暴雪公司发布的《魔兽世界》将于2004年开始公测。
中国2005年3月21日下午开始限量测试,最终由网易代理。
这款游戏的出现创造了MMORPG(大型多人在线角色扮演)游戏的世界付费用户的吉尼斯世界纪录,此后的几年各类游戏如同雨后春笋般。
DNF(地下城与勇士)横版2D格斗类游戏,CF(穿越火线)第一人称视角的FPS游戏,梦幻西游2.5D回合制RPG,再到后来的DOTA和英雄联盟,电子竞技这个词才出现在人们的眼中。
MOBA类的游戏出现,标志着电子竞技体育开始被人们接受下来,不再是玩物丧志,而是通过团队合作,和所有的团体运动一样,也需要合理的战术运用,来取得胜利。
无论是每年一度的DOTA2的Ti系列的比赛,还是英雄联盟的s系列的比赛,都成为玩家们一年一度的狂欢盛世。
随着移动互联网的发展和中国的4G网络用户剧增,中国的网民使用手机上网形成一种习惯,在手机上使用各种APP。
游戏行业分析报告游戏行业分析报告一、定义游戏行业是以游戏为主营业务的产业,包括游戏设计、游戏策划、游戏开发、游戏发行、游戏运营等环节。
游戏行业是一个集技术、文化、艺术等元素于一身的多元发展产业,是文化创意产业领域内的一种重要组成部分。
二、分类特点游戏行业可以根据游戏类型、游戏平台、游戏用户等维度进行分类。
1、根据游戏类型游戏行业根据游戏类型可以划分为休闲游戏、益智游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、模拟经营游戏、竞速游戏等。
2、根据游戏平台游戏行业根据游戏平台可以划分为PC游戏、主机游戏、手机游戏、平板游戏、网络游戏等。
3、根据游戏用户游戏行业根据游戏用户可以划分为青少年游戏、成人游戏、老年游戏、女性游戏等。
三、产业链游戏行业的产业链包括游戏软件设计、游戏开发、游戏发行、游戏营销、游戏运营等环节。
四、发展历程游戏行业的发展历程可以划分为初创期、起步期、快速增长期、井喷期、成熟期五个阶段。
初创期(1970年-1980年):以游戏硬件的设计和生产为主,如Pong游戏机等。
起步期(1981年-1993年):游戏产业经过10多年的发展,1982年推出的Atari公司的64亿美元销售额成为游戏业繁荣的标志。
快速增长期(1994年-2001年):CD-ROM、3D图像、3D声音等技术推动了游戏行业的进步与发展,Nintendo、Sega、Sony 三大主机厂商的崛起和PC游戏的兴起。
井喷期(2002年-2013年):随着互联网和智能手机的飞速发展,网络游戏和手机游戏起飞,国内游戏市场实现了高速增长。
成熟期(2014年至今):随着游戏产业的成熟,游戏产品的质量和玩法逐渐趋于稳定,国内游戏市场呈现出趋缓的态势。
五、行业政策文件及其主要内容1、文化部:《网络游戏管理暂行办法》、《关于严格执行网络游戏管理暂行办法加强网络游戏版号管理的通知》等。
2、发改委:《2017年文化产业发展规划》、《关于印发网络游戏产业发展指导意见的通知》等。
中国休闲游戏行业发展概况、需求现状及未来发展趋势分析休闲游戏是指碎片化娱乐休闲场景的轻度及超轻度游戏,以玩法本身快速吸引用户。
其用户群体稳定,在所有游戏类型中渗透率高,同时用户单日使用次数和时长稳中有升。
一、概况休闲游戏的主题和氛围以轻松简单为主,围绕一种或多种核心玩法展开游戏架构,通常包括挂机、上升/下降、转弯、融合、堆叠/消除、滑行、解谜、成长和点击+时机等。
休闲游戏吸引用户的关键在于玩法本身,通过将日常生活中用户积累的具有普遍性的峰值体验,设计为一个具体的核心玩法,让用户通过不断重复该核心玩法,持续地获得兴趣和“爽感”。
因此,休闲游戏企业在营销中的内容素材通常也以玩法介绍和展示为主,直接让用户产生“爽感”进而促进下载转化行为。
随着移动游戏市场进入存量时代,休闲游戏的用户规模增长也趋于稳定。
从2017年第一季度到2019年第三季度,中国休闲益智游戏APP月独立设备数一直保持稳定波动态势,在3至4亿台的范围内上下浮动。
从休闲游戏APP用户在全体移动游戏APP用户中的渗透率来看,2017年以来同样在40%至50%之间浮动。
在用户规模群体稳定的背景下,休闲游戏企业更加应该重视营销策略的制定,通过持续的营销创新去激发休闲游戏用户的活跃度,以及吸引更多的用户关注并使用休闲游戏。
在所有移动游戏APP的类别中,休闲游戏是渗透率最高的游戏类型,有着最大规模的用户基础。
中国休闲益智类游戏APP在2018年10月和2019年10月的月独立设备数分别为3.5亿台和3.5亿台,均位列于所有移动游戏APP类别中的第一位。
但另一方面,三年来,休闲益智游戏并没有随着移动游戏用户规模的增长而增长,其在所有移动游戏中的用户渗透率也有少量下降,TOP10游戏类型的用户渗透率整体也是呈逐年下降的趋势,游戏用户的偏好愈加多元而分散。
因此,未来休闲游戏营销的目标不止是抢夺同品类用户,如何吸引更多其他类型的游戏用户也是休闲游戏企业会重点关注的目标。
我国游戏行业现状及发展分析报告广州证券创新融资部梁雪妮中国游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及21世纪初的快速发展,现在中国的游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段,成为文化娱乐产业、网络经济的重要组成部分。
我国游戏行业以客户端网络游戏为主体,页面游戏和移动游戏徐梦发展。
随着网络快速发展和不断成熟,移动设备(手机)、3G网络的覆盖面扩大,我国游戏产业呈现快速稳定的良好发展态势,拥有庞大的受众基础,不仅形成日渐完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,而且本巨大土原创游戏在实现由量变到质变跨越同时。
同时,游戏在游戏品种、数量、题材类型、市场规模和从业人员数量等方面,都实现了持续快速的增长。
由单一大型多人在线到网页游戏、社区游戏、手机网游等新品种不断的涌现,由以魔幻类游戏题材为主到益智、军事等游戏投放市场。
当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。
无论是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,游戏都是一个重要的潮流。
未来几年,在多种因素的影响下,预计2013-2017年中国游戏市场仍将处于快速成长期,市场潜力巨大。
一、游戏行业定义游戏指在各种平台上的运作的电子游戏,它涉及电子游戏的开发、运营、销售等经济领域,并形成自己的产业链。
作为一种娱乐消费品,随着日益强大的网络经济,电子游戏经济已是娱乐产业中相当重要的组成部分。
电子游戏指用户通过 PC机、平板电脑、游戏机等终端设备进行娱乐的一种形式。
按照游戏运行平台的不同,电子游戏可以分成三大类:PC游戏、移动终端游戏和专用设备游戏。
PC 游戏是指用户通过在电脑上运行游戏软件,并与其他用户进行互动的娱乐方式。
其中,根据对网络的需求状况不同,PC 游戏又可分为单机和网络游戏。
PC 单机游戏也称电子游戏出版物,指的是以独立的电脑软硬件设备为依托,主要供单人或利用 IPX/SPX 协议供有限数量的用户在局域网中玩的游戏。
关于网络游戏现状和利弊的调查------心态要端正摘要:我认为网络游戏的有弊有利,首先,在学习之余,玩几分钟游戏,能陶冶人的情趣,有些网络游戏还可以提高自己的一些反应能力.但是,网络游戏容易让你沉迷,一但上瘾将无法自拔,甚至在生活中出现幻觉,出现一系列的网络病,让人变得焦急,暴躁,暴力,沉迷游戏的人一般对生活已经厌倦,对生活的种种困难逃避,只想从游戏虚幻的世界中,杀掉所谓的敌人,来发泄自己对生活的不满,仿佛唯有这样才能解脱不过,网络游戏不是炸弹,他也有好处,适当的玩下,当然是可以的!重要的是心态要摆端正。
关键词:取其精华,去其糟粕大学生网络游戏健康上网开阔眼界正文:网络游戏英文为Online Game,简称网游。
又称“在线游戏”。
必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。
单从中文字面上理解,任何有联网功能的游戏,似乎都称得上是网络游戏,而实际上网游的概念相对要狭窄一些,换句话说更贴近Online Game的本意,只有完全依靠在线形式、不具备单机游戏功能的游戏才算是真正的网游。
据《中国网络游戏行业商业模式创新与投资预测分析报告前瞻》统计数据显示,截止2011年12月份,全国上网用户5.13亿,占人口比例38.3%;网络游戏用户3.24亿,占网民比例63.2%。
在网络游戏用户中,互联网游戏用户2011年的总数突破1.6亿人,同比增长33%;其中,网页游戏用户持续增长,规模为1.45亿人,增长率达24%。
移动网下载单机游戏用户超过5100万人,增长率达46%;移动网在线游戏用户数量达1130万人,增长率达352%。
相对于互联网游戏用户数量增长速度的放缓,移动网游戏用户数量出现了高速的增长,这表明移动互联网正逐渐成为网络游戏市场迅速增长的力量。
网络游戏的发展历史:(1969--1977)是第一代的网络游戏,其特征:1.非持续性2.游戏只能在一个服务器内部执行不能跨系统执行。
游戏行业市场调研报告游戏玩家特征和游戏市场竞争力游戏行业市场调研报告:一、引言游戏行业作为一个庞大的创意产业,经历了持续发展和蓬勃壮大的阶段。
本报告旨在对游戏行业的市场调研进行全面分析,重点关注游戏玩家特征和游戏市场竞争力。
二、游戏玩家特征调研分析1. 年龄分布:调研数据显示,游戏玩家群体的年龄分布较为广泛,有20岁以下的青少年群体,也有30多岁的成年玩家。
其中,20-30岁的年轻群体是游戏行业的主要消费人群。
2. 性别比例:男性在游戏行业中仍然占据主导地位,占游戏玩家总数的约75%。
女性玩家呈现出不断增长的趋势,触及不同年龄段,并带来新的市场机遇。
3. 消费能力:游戏玩家消费能力的调研结果表明,大部分玩家有一定的经济实力,在游戏购买、道具获取等方面愿意进行消费。
然而,也有不少玩家更加注重游戏的可持续发展,更倾向于游戏内的竞争和社交体验而非对外投资。
4. 游戏偏好:根据对游戏玩家的调研显示,玩家对游戏类型的偏好因人而异。
一些玩家喜欢角色扮演类游戏,有的则偏爱射击类游戏。
同时,多元化的游戏类型刺激和满足了不同玩家群体的需求。
三、游戏市场竞争力调研分析1. 市场规模:根据市场数据统计,全球游戏市场规模持续扩大。
电子游戏的市场价值不断攀升,逐渐成为影响全球娱乐产业的重要力量。
随着移动游戏和电子竞技的兴起,市场的规模和竞争也日益激烈。
2. 游戏出版商:在游戏市场中,游戏出版商是发行游戏产品的关键角色。
目前,全球范围内有许多知名游戏出版商,如EA、腾讯、网易等。
这些出版商拥有丰富的资源和技术实力,通过精心策划和市场推广,不断巩固自身竞争力。
3. 游戏品牌建设:游戏品牌建设对游戏公司来说至关重要。
通过打造一个强大的品牌形象,游戏公司可以提升产品竞争力和市场份额。
同时,游戏品牌的知名度和用户口碑也可以直接影响游戏销量和用户留存率。
4. 市场趋势和机遇:游戏行业随着技术的不断进步和创新,呈现出多重市场趋势和机遇。
2017年电子游戏行业现状及发展趋势分析报告(此文档为word格式,可任意修改编辑!)2017年8月正文目录概述 (5)1.以史为镜,可以知兴替:电子游戏发展回顾 (6)1.1起源:从普通个人发明到商用游戏机 (6)1.2 发展:科技发展大步向前,电子游戏紧跟潮流 (7)1.2.1 PC游戏:厚积薄发 (7)1.2.2 电视游戏:东汉三国 (10)1.2.3 移动游戏:春秋战国 (14)1.3多元:电子游戏多行业共同发展 (16)1.3.1 电子竞技:亚运会新项目 (16)1.3.2 其他行业:电子游戏IP (18)2.以人为镜,可以明得失:世界著名游戏厂商和游戏案例分析 (19)2.1电视游戏:专为娱乐而生 (19)2.1.1 雅达利:第一家电子游戏公司 (19)2.1.2 任天堂:不断创新 (21)2.1.3 小霸王:敢于尝试新的领域 (23)2.2单机游戏:任重而道远 (24)2.2.1 维尔福:视玩家体验为第一位,乐于分享 (24)2.2.2 动视:慧眼识人才,收购与合并 (25)2.2.3 大宇资讯:中国风游戏开创者 (26)2.3网络游戏:发展陷入瓶颈,急需创新破局 (27)2.3.1 暴雪娱乐:三年磨一剑,做最有趣的游戏 (27)2.3.2 西山居:潜心研发,见证国内游戏行业发展 (28)2.4网页游戏:“雅达利冲击”再现 (29)2.4.1 奇客创想:只做小游戏集中平台的传统模式 (29)2.4.2 墨麟科技:暴力扩张,昙花一现 (29)2.5移动游戏:未来趋势 (31)2.5.1 Ustwo Game:游戏源于艺术 (31)2.5.2 莉莉丝游戏:站在巨人的肩膀上 (32)3.行业现状分析和未来预测 (33)3.1游戏行业参与者与潜在参与者比例逐步上升 (33)3.2市场高速扩张中结构不断变化 (34)3.2.1中国游戏市场加速扩张 (34)3.2.2 游戏行业进入门槛底,多数子行业属于卖方市场 (35)3.3衍生行业:电子竞技、网络直播、周边同人 (37)3.3.1 电子竞技:最大的衍生行业 (37)3.3.2 网络直播:爆炸式扩张 (37)3.3.3 周边同人:推动游戏行业发展的助力 (38)3.4 如何大致判断一款游戏能否成功 (38)3.4.1 研发能力至关重要 (38)3.4.2 运营能力不可或缺 (39)3.4.3 为何竞技类移动游戏逐渐统治市场 (39)3.4.4 避免选择“黑四类” (40)3.4.5 《王者荣耀》案例简析 (40)4.风险提示 (41)图表目录图表 1:2016-2020年全球游戏市场预计规模(单位:亿美元) (5)图表 2:第一款模拟建设类游戏《模拟城市》 (6)图表 3:《双人网球》(左)和《太空争霸》(右) (7)图表 4:第一款模拟建设类游戏《模拟城市》 (8)图表 5:知名游戏正版盗版价格对比 (10)图表 6:FC游戏机(左)和超级马里奥(右) (11)图表 7:GameBoy和GameBoy Advance (12)图表 8:各大厂商主机销售量一览(按各厂商主机发售顺序) (13)图表 9:各主机平台已发售或即将发售的部分国产游戏 (14)图表 10:部分国产主机及开发商 (14)图表 11:2016-2020年全球移动应用市场预计规模 (16)图表 12:2015-2020年全球电子竞技市场预计规模 (16)图表 13:网易游戏和完美世界举办的各项电竞赛事 (17)图表 14:2014-2017年中国电子竞技市场收入规模 (18)图表 15:电影《古墓丽影》(左)和电影《生化危机》 (19)图表 16:雅达利部分主机销售数量统计 (20)图表 17:WiiU和Switch (22)图表 18:任天堂部分知名IP (23)图表 19:小霸王学习机 (23)图表 20:2014年3月淘系体感游戏销量排名 (24)图表 21:《仙剑奇侠传》游戏和其电视剧 (27)图表 22:7K7K小游戏周页面浏览量:单位(万人) (29)图表 23:《秦美人》和《战龙三国》 (30)图表 24:墨麟科技部分游戏营收情况(国内) (30)图表 25:《纪念碑谷》 (31)图表 26:《刀塔传奇》 (32)图表 27:游戏市场用户规模:单位(亿人) (34)图表 28:中国网络游戏市场规模及分布情况 (35)概述《王者荣耀》月流水30亿、玩家人数超过2亿的新闻轰动了整个社会,在这款“超级爆款”移动游戏的带动下,游戏行业再次成为投资热门话题。
(此文档为word格式,可任意修改编辑!)正文目录1. 移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长,亚太是全球游戏增长引擎 (8)1.1. 移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长 (8)1.2. 亚太地区是全球游戏市场最大增长点 (10)1.3. 各国移动游戏发展阶段先后不一 (12)2. 美国游戏市场三足鼎立,移动游戏稳定增长 (14)2.1. 主机游戏、PC游戏、移动游戏三足鼎立 (14)2.2. 美国三大细分游戏发展历程 (16)2.2.1. 发行商占据主机游戏产业链核心位臵 (16)2.2.2. PC游戏发行商延续强势地位,线上渠道商后期崛起 (19)2.2.3. 平台方处于页游/社交游戏产业链核心地位 (21)2.2.4. 渠道商处于移动游戏产业链核心地位 (22)3. 日本游戏市场两极分化,主机市场衰退,移动游戏稳定增长 (25)3.1. 主机游戏市场规模逐年下降,移动游戏快速崛起 (25)3.2. 主机厂商加速转型,后发优势显著 (28)3.3. 移动游戏产业成熟,衍生出“二级”游戏发行商 (30)4. 韩国游戏市场饱和,游戏出口是未来趋势 (32)4.1. PC网游市场饱和,移动游戏市场稳定增长 (32)4.2. 韩国移动游戏龙头Netmarble出海成绩显著 (34)5. 中国游戏市场稳定增长,移动游戏市场高度集中 (38)5.1. 移动游戏高速增长,挤占端游、页游市场份额 (38)5.2. 移动游戏增速继续下滑,集中度有望继续提升 (40)5.3. 腾讯借助渠道优势成为国内移动游戏第一大厂 (42)5.4. 打造精品移动游戏,赢得存量市场竞争 (44)6. 顺应游戏全球化潮流,中国游戏厂商出海趋势显著 (46)6.1. 中国移动游戏成为出海主力军 (46)6.2. 中国游戏厂商的海外淘金史 (49)6.2.1. 授权运营是端游出海主要模式 (50)6.2.2. 发行商助力,自主运营成为页游出海主要模式 (53)6.2.3. 全产业链渗透,自主运营是移动游戏出海主要模式 (55)7. 主要公司分析 (57)7.1. 富控互动 (57)7.2. 宝通科技 (58)7.3. 昆仑万维 (59)7.4. 中文传媒 (59)7.5. 游族网络 (60)7.6. 完美世界 (61)7.7. 冰川网络 (61)7.8. 世纪游轮 (61)7.9. 电魂网络 (62)7.10. 吉比特 (62)8. 风险提示 (62)图目录图1:历年全球PC&智能手机出货量 (9)图2:2013-2019E全球游戏市场规模及增速(亿美元) (9)图3:2013-2019E全球游戏市场构成 (10)图4:全球各地区游戏市场及增速(亿美元) (11)图5:2016年各地区移动游戏市场发展程度 (11)图6:2013-2016各地区游戏用户数量(亿人) (12)图7:2016年全球排名前18的移动游戏市场规模及市场占有率(亿美元) (13)图8:2016年全球排名前18的移动游戏市场增速 (13)图9:2014-2016年美国游戏产业市场规模(亿美元) (15)图10:2015年美国游戏市场规模构成(亿美元) (15)图11:美国主机游戏产业链 (16)图12:EA公司产业链上下游拓展 (17)图13:动视暴雪主机游戏业务历年收入(百万美元) (18)图14:EA主机游戏业务历年收入(百万美元) (18)图15:全球三大主机厂商的主机硬件销量(百万台) (19)图16:PC单机/端游产业链 (20)图17:Steam平台历年发行游戏销量(亿份) (20)图18:动视暴雪PC游戏业务历年收入(百万美元) (21)图19:EA公司PC游戏业务历年收入(百万美元) (21)图20:页游/社交游戏产业链 (22)图22:2014年美国移动游戏发行商市场竞争格局 (24)图23:2015年美国移动游戏电视广告花费Top 10 (百万美元) (25)图24:日本游戏市场规模(亿人民币) (26)图25:日本移动游戏市场规模(亿人民币) (26)图26:2014-2016年日本移动游戏市场集中度 (27)图27:日本三大移动游戏厂商2014Q1-2016Q4收入(十亿日元) (28)图28:日本传统六大主机厂商移动游戏业务营收情况(十亿日元) (29)图29:Mynet公司发展历程 (31)图30:2014-2016年公司营业收入(亿日元) (31)图31:2014-2016年公司营业利润(亿日元) (32)图32:韩国游戏市场规模(亿韩元) (33)图33:2014年韩国游戏市场分类占比 (33)图34:中美日韩四国单游戏用户价值对比 (34)图35:韩国Netmarble 公司发展历程 (35)图36:Netmarble收入构成 (35)图37:Netmarble海外收入占比 (36)图38:韩国Netmarble 公司在移动游戏产业链的角色 (37)图39:韩国Netmarble 公司三种业务模式的分成比例 (37)图40:韩国Netmarble 公司三种移动游戏业务模式的收入(十亿韩元) (38)图41:中国游戏市场规模(亿元) (39)图42:中国游戏市场构成 (39)图44:中国移动游戏市场规模 (41)图45:中国移动游戏用户VS游戏用户 (41)图46:2016年中国移动游戏市场集中度 (42)图47:2016.1-10月每月游戏厂商/移动游戏数量 (42)图48:2006-2012年端游厂商游戏收入(百万美元) (43)图49:2013年国内端游厂商竞争格局(亿元) (43)图50:2013-2015.10年国内游戏电视广告投放量(亿元) (44)图51:国内移动游戏市场营销预算构成 (44)图52:全球主要地区移动游戏市场用户成本及价值 (45)图53:各国按收入排名前三十的移动游戏ARPU(美元) (46)图54:中国自研网络游戏海外市场实际销售收入 (47)图55:中国游戏出海数量 (47)图56:2016年中国公司在各国产生的移动游戏收入份额 (48)图57:2016年入围各国游戏榜TOP200的中国游戏数量30% (48)图58:中国游戏公司历年海外收入 (49)图59:中国游戏公司历年海外收入比例 (49)图60:2008年网络游戏海外收入厂商份额 (50)图61:中国网络游戏出口的主要对象国份额 (51)图62:端游厂商出海产业链 (52)图63:2014年页游海外收入厂商份额 (53)图64:页游厂商出海产业链 (54)表目录表1:2016年各地区人口数据对比 (12)表2:2016年美国游戏人口及付费比例 (14)表3:美国移动游戏产业不同环节典型厂商 (23)表4:2014-2016年IOS & GOOGLE PLAY畅销榜TOP10 (24)表5:2014-2016年日本IOS畅销榜TOP10 (30)表6:韩国APP STORE畅销榜TOP10 (36)表7:2004-2008年主要出口网游名单 (51)表8:游族网络页游出口运营模式 (55)表9:2016年中国出海全球收入10大公司(App Annie) (55)表10:国内主要出海流量平台 (57)1. 移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长,亚太是全球游戏增长引擎在移动互联网潮流中,中国游戏厂商抓住全球游戏产业的第三次发展机遇,积极进军移动游戏。
根据游戏工委报告,2016年国内移动游戏市场规模819亿元,成为全球最大的移动游戏市场。
与此同时,国内移动游戏市场竞争格局基本确立,腾讯、网易占据移动游戏市场接近70%份额,国内二三线游戏厂商成长空间在哪里?深挖细分市场还是出海淘金?本篇报告通过对全球游戏产业进行梳理性研究,主要是中美日韩四国游戏产业发展历程与趋势,从而探寻国内游戏厂商发展空间与方向,并挖掘A股市场对应投资机会。
1.1. 移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长智能手机快速普及带动全球移动游戏产业崛起。
2007 年苹果智能手机上市是智能手机史上跨时代事件,当时全球智能手机出货量仅为1.24亿部;到2011年,其出货量正式超过PC;到2016年,全球智能机出货量超过14.7亿部,较2007年的1.24亿部增长1000%以上;而全球PC出货量自2011年达到3.62亿台高点后一路下滑,2016年出货量2.70亿台,跌幅25%。
图1:历年全球PC&智能手机出货量移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长。
根据Newzoo报告数据,2016年全球游戏市场规模达到996亿美元,预计未来3年的年均复合增长率约6.0%,增长平稳;其中移动游戏达到369亿美元,未来3年的年均复合增速率约12.3%。
移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长。
图2:2013-2019E全球游戏市场规模及增速(亿美元)移动游戏后发制人,市场份额不断提升。
全球移动游戏产业发展迅猛,经过几年时间已成为最大的游戏细分市场。
2016年全球游戏市场呈现三分天下格局,主机游戏、PC游戏、移动游戏市场份额分别为31%、32%、37%。
未来,移动游戏(移动游戏、平板)将进一步挤占主机游戏(电视游戏、掌机)和PC游戏(端游、页游)市场份额,预计2019年移动市场分额将由2016年的37%提升到44%。
图3:2013-2019E全球游戏市场构成1.2. 亚太地区是全球游戏市场最大增长点亚太地区是全球游戏市场的增长引擎。
根据Newzoo报告,亚太地区2013-2016年的年均复合增长率为13.9%,其次是拉丁美洲(9.7%),欧洲、中东、非洲地区(8.2%)、北美(4.4%)。
移动游戏驱动亚太、拉美等地区游戏市场快速增长。
智能手机的强需求、低门槛属性极大促进了移动游戏在发展中国家的快速发展。
2016 年亚太、拉丁美洲等地区移动游戏市场渗透率高,移动游戏市场份额分别为46%、35%,并保持较高增长速度。
图4:全球各地区游戏市场及增速(亿美元)图5:2016年各地区移动游戏市场发展程度亚太地区人口红利持续推动当地游戏市场快速增长。
对比其他地区,亚太地区人口基数庞大,区域人口数量40.1亿;同时亚太地区互联网用户渗透率在各地区中最低,2016年互联网用户占比当地人口为40%;同时亚太地区游戏需求强烈,2016年游戏用户渗透率66%,位列各地区第一名。
随着移动互联网普及,游戏用户基数变大的红利将持续推动的该亚太地区游戏市场快速增长。
图6:2013-2016各地区游戏用户数量(亿人)表1:2016年各地区人口数据对比1.3. 各国移动游戏发展阶段先后不一从国家层面看,全球移动市场市场集中度高。
2016年,全球排名前18的移动游戏市场合计占据全球移动游戏市场90%的市场份额;中国、美国、日本、韩国是全球前四的移动游戏市场,移动游戏市场占有率分别为27%、18%、18%、5%。