龙渲入门教程之3DMAX一致复合对象
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第一篇:3DS max精品详细教程(从入门到精通)4复合对象建模(共)在3ds Max中的创建复合对象4.1.1 散布“散布”复合对象能够将源对象分布于另一个对象的表面,并且可以设置对象分布的数量、状态等,还可以设置为动画。
创建“散布”对象的步骤如下:(1)首先打开本书附带光盘\Chapter-04\“练习1.max”文件,在该场景中包括草和一个平面对象,我们需要将草对象铺满整个平面对象。
(2)在场景中选择“草”对象,进入“创建”命令面板的“几何体”次命令面板,在该面板的下拉列表栏中选择“复合对象”选项,然后单击“散布”命令按钮,如图4-2所示。
图4-2 单击“散布”命令按钮(3)在出现的“拾取分布对象”卷展栏中单击“拾取分布对象”按钮,在视图中拾取平面对象,这时平面对象上仅有一组草对象,如图4-3所示。
图4-3 拾取分布对象(4)在“散布对象”卷展栏中的“源对象参数”选项组中将“重复数”设置为500,这时整个平面对象上将铺满草对象,如图4-4所示。
图4-4 “散布”对象效果4.1.2 一致“一致”复合对象主要有2种功能,第1种功能是可以将一个对象的所有顶点都在一个平行的方向投影,该功能能够将马路适应崎岖的地面;第2种功能允许有不同顶点的两个对象相互变形,它能够使用一个网格对象的周围收缩应用另一个网格对象。
创建“一致”对象的步骤如下:(1)打开本书附带光盘\Chapter-04\“练习2.max”文件,首先在场景中选择作为包裹器的“公路”对象。
(2)进入“创建”命令面板的“几何体”次命令面板,在该面板的下拉列表栏中选择“复合对象”选项,然后单击“一致”命令按钮。
(3)在出现的“拾取包裹到对象”卷展栏中单击“拾取包裹对象”按钮,然后在“顶”视图中拾取包裹对象“山地”,效果如图4-5所示。
图4-5 使用“一致”命令效果4.1.3 连接使用“连接”复合对象,可通过对象表面的“洞”连接两个或多个对象。
要执行此操作,需要删除每个对象的面,在其表面创建一个或多个洞,并确定洞的位置,以使洞与洞之间面对面。
3dmax怎么合并文件_3dmax怎么合并两个对象1、在绘图时候要加载其他的模型,直接点菜单的文件,选择合并,也可以按快捷键alt+m2、在弹出的对话框中点那小箭头,找到要合并文件的位置3、找到后选择文件,并点打开4、选中这文件中要导入的模型,并点击确定5、有时候会出现名字一样的模型,那就让系统为您自动重命名,点自动重命名。
或者自己输入名字,点击合并6、这样模型就导入到场景中去了23dmax怎么合并两个对象3dsMax里将两个物体合并有多种方法:1 如果是选择合并,可以将两个对象用菜单栏的组工具组成组,或者在工具栏里的创建选择集里做相应的选择集,即使是高级编辑模式的次对象也可以创建选择集。
在工具栏里,选择并链接和层管理工具都可以将两个对象绑定在一起,方便选择。
2 如果是两个对象合并为一个对象,可以将其中一个转为可编辑多边形或其他高级编辑模式,然后附加另外一个,两个对象就合并为一个对象。
3 复合对象命令可以将两个物体合并为一个物体,比如用布尔,或超级布尔ProBoolean 命令也可以将两个对象合并,方法是选择其中一个对象,使用布尔命令,拾取另外一个对象。
33dmax怎么导出合并文件Max软件合并文件时可以用以下方法将材质完整合并过去: 1.打开要导入的模型的文件,选择要导入的模型,ctrl+i,反选其他对象,删除,选择资源收集器。
2.储存的文件夹将Max文件和位图都包涵在同一个目录。
模型合并到其他文件就不会丢失材质贴图了。
3.打开要导入的模型的文件,选择要导入的模型,ctrl+i,反选其他对象,删除,依次点击上图按钮,归档文件。
4.将归档文件里的所有文件和文件夹解压到一个文件夹里,再合并模型就不会丢失材质贴图了。
43dmax合并文件很大3dsmax里模型过大合并后找不到解决方法如下:1 按名称选择单个对象,按Z 。
2 合并后一个模型也看不见,可能是模型和模型间距的比例相差非常大,导致视图显示的是全部模型,但单个模型相对间距来讲,小到看不见。
3Dmax中的形态设计技巧:使用变形器和复合对象导语:在3Dmax中进行形态设计时,使用变形器和复合对象是非常常见的技巧。
这些工具可以帮助我们快速创建各种独特的形状和效果。
本文将详细介绍如何使用变形器和复合对象来进行形态设计,以及一些技巧和注意事项。
一、什么是变形器和复合对象1. 变形器:变形器是一种能够改变3D物体外观和形状的工具。
它可以对物体进行平移、旋转、缩放等操作,从而改变物体的位置、形态和大小。
2. 复合对象:复合对象是由多个不同的物体组合而成的集合体。
通过将多个物体组合在一起,可以创造出更加复杂和独特的形状。
二、使用变形器进行形态设计的步骤1. 导入或创建3D物体:首先,我们需要导入或者使用3Dmax提供的基本图形工具创建一个3D物体作为我们的设计对象。
2. 选择变形器工具:在3Dmax的工具栏中,选择“变形器”工具,该工具通常显示为一个箭头图标。
3. 进行平移操作:通过点击物体上的点或边,我们可以对物体进行平移操作,即改变物体的位置。
通过选中多个点或边,我们还可以同时对多个部分进行平移操作,从而形成复杂的形状。
4. 进行旋转操作:通过选中物体上的一个点或边,然后按住鼠标左键拖动,我们可以对物体进行旋转操作。
通过控制旋转的幅度和方向,我们可以调整物体的角度和形态。
5. 进行缩放操作:通过选中物体上的一个点或边,然后按住鼠标右键拖动,我们可以对物体进行缩放操作。
通过调整缩放的比例和方向,我们可以改变物体的大小和形状。
三、使用复合对象进行形态设计的步骤1. 导入或创建多个3D物体:首先,我们需要导入或者创建多个3D物体作为我们的设计对象。
这些物体可以是相同的形状,也可以是不同的形状。
2. 选择复合对象工具:在3Dmax的工具栏中,选择“复合对象”工具,该工具通常显示为一个箭头图标。
3. 组合物体:通过选中多个物体,然后点击“复合对象”工具,我们可以将这些物体组合在一起。
可以选择不同的组合方式,如求和、交集、差集等,以获得不同的效果。
¨复合对象通常将两个或多个现有对象组合成单个对象。
复合对象放样
n术语放样源自早期的造船业。
n船只设计的传统方法是在很多关键点上绘制横截
¨放样是创建3D 对象重要的方法之一。
¨放样对象是沿着第三个轴挤出的二维图形。
¨可以为任意数量的横截面图形创建作为路径的图形对象。
¨1、3ds的物体是一个由面构成的空心物体
¨2、3ds的面有正面和反面之分,正面可见,反面
¨为模型赋予厚度
¨通过添加一组朝向现有面相反方向的额外面,为对象赋予厚度。
¨可以控制沿着放样对象路径在不同间隔期间的多个图形位置。
¨在“蒙皮参数”卷展栏上,可以调整放样对象网格的复杂性。
还可以通过控制面数来优化网格。
¨变形控件用于沿着路径缩放、扭曲、倾斜、倒角或拟合形状。
¨所有变形的界面都是图形。
¨使用拟合变形可以使用两条“拟合”曲线来定义对象的顶部和侧剖面
¨绘制对象顶视图、前视图、左视图的形状。
¨1、绘制路径;
¨2、绘制顶部剖面(横截面)、侧部剖面(正面、侧面);
¨3、放样:拾取与路径垂直的图像(顶剖面);
¨4、拟合:拾取X、Y轴向上的拟合曲线,并调整;
布尔
ProBoolean
放样
散布
图形合并
重点
¨布尔对象通过对其他两个对象执行布尔操作将它们组合起来,从而创建一些形状特别复杂的物体。
3Dmax后期合成教程:将渲染结果与其他元素融合在3D建模和渲染的流程中,后期合成是必不可少的一部分,它能够将渲染结果与其他元素融合,使场景更加真实和生动。
本文将详细介绍使用3Dmax进行后期合成的步骤。
步骤一:导入渲染结果和其他元素1. 在3Dmax中,打开已经完成渲染的场景文件。
如果还没有渲染结果,可以先进行渲染,得到需要的图像。
2. 将需要融合的其他元素导入到3Dmax中,可以是图片、视频、特效等。
确保这些元素与场景的尺寸和比例相符。
步骤二:创建合成器和图层1. 在3Dmax的Composite视图中,点击右键选择“新建合成器”,给合成器命名并确定尺寸与渲染结果相同。
2. 在合成器中,点击右键选择“新建图层”,可添加多个图层来进行融合。
将渲染结果作为第一个底层图层。
步骤三:调整图层属性1. 在图层列表中,选中需要调整的图层,右键选择“属性”。
2. 在属性面板中,可以调整图层的透明度、不透明度、混合模式等参数。
根据需要来调整图层的属性,使其与场景融合自然。
步骤四:控制图层的位置、大小和变形1. 在图层列表中,选中需要调整的图层,点击右键选择“2D运动编辑器”或“3D运动编辑器”。
2. 在运动编辑器中,可以通过拖动图层的锚点、边框和控制点等来控制图层的位置、大小和变形。
根据需要来调整图层的变换,使其与场景相符。
步骤五:添加特效和调整颜色1. 在图层列表中,选中需要添加特效的图层,点击右键选择“新建效果”。
2. 在效果列表中,选择需要添加的特效。
可以是模糊、色彩校正、光晕等特效,根据需要来调整效果参数和强度,使其与场景风格一致。
步骤六:调整整体效果和细节1. 在合成器的属性面板中,可以调整合成器的整体亮度、对比度、饱和度等参数,使整个场景的效果更加协调。
2. 针对单个图层,可以在图层列表中选中它,然后通过属性面板和其他编辑器来调整细节,如曲线调整、修饰器、特效叠加等。
步骤七:预览和输出合成结果1. 在Composite视图中,点击播放按钮来预览合成结果。
龙渲入门教程之3DMAX一致复合对象
选择对象。
“创建”面板(几何体)“复合对象”“对象类型”卷展栏“一致”选择对象。
“创建”菜单“复合”“一致”
一致对象是一种复合对象,通过将某个对象(称为“包裹器”)的顶点投影至另一个对象(称为“包裹对象”)的表面而创建。
此功能还有一个空间扭曲版本,请参见一致空间扭曲。
一致对象适合于通往山表面的道路。
由于空间扭曲版本的使用要稍微简单一些,因而首先浏览其主题并完成示例,然后再回到本主题不失为一种好方法。
本主题提供了更多的投影包裹器顶点的方法。
注意通过此工具,无论对象的顶点数目为多少,都可以在任何两个对象之间进行变形。
有关详细信息,请参见“顶点投射方向”组。
步骤
示例:要创建一致对象,请执行以下操作:
1.定位两个对象,其中一个为“包裹器”,另一个为“包裹对象”。
(在此例中,创建一个长方体作为包裹对象,然后创建一个将其完全包裹在内的大球体。
该球体即包裹器。
)
2.选择包裹器对象(球体),然后在“创建”面板上,(几何体)处于激活状态时,从下拉列表中选择“复合对象”。
在“对象类型”卷展栏中,启用“一致”。
注意一致中所使用的两个对象必须是网格对象或可以转化为网格对象的对象。
如果所选的包裹器对象无效,则“一致”按钮不可用。
3.在“顶点投射方向”组中指定顶点投射的方法。
(在此例中,使用“沿顶点法线”。
)
注意如果要选择“使用活动视口”,则将激活方向为顶点投射方向的视口。
例如,如果在主平面上包裹器位于包裹对象的上方,则将激活“顶”视口。
4.选择“引用”、“复制”、“移动”或“实例化”,指定要对包裹对象执行的克隆类型。
(在此
例中,选择“实例化。
)
5.单击“拾取包裹对象”,然后单击顶点要投射到其上的对象。
(可以按H 键并使用“拾取对象”对话框选择长方体。
)
列表窗显示两个对象,通过将包裹器对象一致到包裹对象,从而创建复合对象。
(在此例中,球体投影到长方体的形状上。
)
6.使用各种参数和设置改变顶点投射方向,或调整投射的顶点。
要将道路投影到地形上,请执行以下操作:
1.创建道路和地形对象。
提示通过创建面片栅格并对其应用“噪波”修改器,可快速创建地形。
对于道路,则可以通过沿曲线
放样矩形来使用放样复合对象。
两个对象都必须具有足够的细节级别,才能平滑地一致。
2.确定道路和地形的方向,以便在“顶”视口中笔直地向下查看它们。
确定道路的位置,以使道路完
全位于地形的上方(即在世界坐标系 Z 轴上更高)。
注意在“顶”视口中查看时,道路不应当超出地形的边界,才能正确地进行一致投射。
3.选择道路对象。
4.单击“一致”。
5.在“拾取包裹对象”卷展栏中,确保选择了“实例化”选项。
6.单击“拾取包裹对象”,然后单击地形。
将创建地形对象的实例,对象颜色与道路一样。
7.激活“顶”视口。
在“参数”卷展栏“顶点投射方向”组中,选择“使用活动视口”,然后单击“重新计算投影”。
8.在“更新”组中,启用“隐藏包裹对象”。
此操作将隐藏地形的实例,以便清楚地查看投射在其上的道路。
选择“参数”卷展栏“包裹器参数”组“间隔距离”值,设置道路沿世界 Z 轴距离地形的单位数量。
9.如有必要,调整“间隔距离”以提高或降低道路。
界面
“拾取包裹对象”卷展栏
对象
显示选定包裹对象的名称。
拾取包裹对象
单击此按钮,然后选择希望当前对象包裹的对象。
参考/复制/移动/实例
此选项用于指定将包裹对象转换为一致对象的方式。
它可以作为引用、副本、实例或移动的对象(如果不保留原始对象)进行转换。
“参数”卷展栏
包含一致对象的所有参数。
“对象”组
提供一个列表窗和两个编辑字段,以浏览一致对象和重命名其组件。
列表窗
列出包裹器和包裹对象。
在窗中单击以选择对象,以便能在修改器堆栈中访问对象。
包裹器名称
用于重命名一致复合对象中的包裹器对象。
包裹对象名称
用于重命名包裹对象。
“顶点投射方向”组
选择以下七个选项之一,以确定顶点的投射。
使用活动视口
远离活动视口(向内)投射顶点。
重新计算投影
重新计算当前活动视口的投射方向。
由于方向最初是在拾取包裹对象时指定的,因此,如果要在指定后更改视口,可单击此按钮根据新的活动窗重新计算方向。
使用任何对象的 Z 轴
使用场景中任何对象的局部 Z 轴作为方向。
指定对象之后,可以通过旋转方向对象来改变顶点投射的方向。
拾取 Z 轴对象
单击此按钮,然后单击要用于指示投射源方向的对象。
对象
显示方向对象的名称。
沿顶点法线沿顶点法线的相反方向向内投射包裹器对象的顶点。
顶点法线是通过对该顶点连接的所有面的法线求平均值所产生的向量。
如果包裹器对象将包裹对象包围在内,则包裹器将呈现包裹对象的形式。
指向包裹器中心朝包裹器对象的边界中心投射顶点。
指向包裹器轴朝包裹器对象的原始轴心投射顶点。
指向包裹对象中心朝包裹对象的边界中心投射顶点。
指向包裹对象轴朝包裹对象的轴心投射顶点。
注意“指向包裹器轴”和“指向包裹对象轴”选项根据创建一致对象之前对象原始轴心的位置进行操作。
创建一致对象之后,新的复合对象只具有一个轴点。
提示可以通过在复合对象与之前生成的原始包裹器对象的副本之间进行变形来设置一致效果的动画。
不过,要这样做首先必须在“更新”组启用“隐藏包裹对象”,以使原始对象和复合对象具有相同数量的顶点。
通过采用此技术,可以在两个具有不同数量顶点的对象之间进行有效的变形。
“包裹器参数”组
提供用于确定顶点投射距离的控件。
默认投影距离
包裹器对象中的顶点在未与包裹对象相交的情况下距离其原始位置的距离。
间隔距离
包裹器对象的顶点与包裹对象表面之间保持的距离。
例如,如果将其设置为 5,就不会把顶点推动至离包裹对象的表面小于 5 个单位的位置。
使用选定顶点
如果启用,则仅推动选定的包裹器对象的顶点子对象。
如果禁用,则忽略修改器堆栈选择而推动对象中的所有顶点。
要访问包裹器对象的修改器堆栈,请在列表窗中选择包裹器对象,打开修改器堆栈并选择基础对象名称。
此时,可以应用“网格选择”修改器,并选择要对之进行操作的顶点。
“更新”组
此组中的项用于确定何时重新计算复合对象的投影。
由于复杂的复合对象会降低性能,因此可以使用以下选项避免常量计算。
始终对象将始终更新。
渲染时仅当渲染场景时才重新计算对象。
手动激活“更新”按钮,手动重新计算。
更新
重新计算投影。
隐藏包裹对象
启用该选项将隐藏包裹对象。
“显示”组
确定是否显示图形操作对象。
结果显示操作结果。
操作对象显示操作对象。
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