VRaySun VR太阳光效果教程(图文)
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VRAY天光教程VRAY是一款功能强大、应用广泛的渲染引擎,可以帮助我们在3D软件中创造出逼真的光影效果。
其中VRAY天光(VRAY Sun and Sky)是VRAY家族中重要的一个部分,它可以模拟真实环境中的自然光线,使得渲染结果更加真实和自然。
下面将为大家介绍VRAY天光的使用教程。
首先,在3D软件中创建一个空的场景,然后导入需要渲染的模型。
接着,点击VRAY菜单栏中的“Set Render Parameters”(设置渲染参数)按钮,打开VRAY的渲染设置界面。
在渲染设置界面中,我们需要确保我们选择了正确的渲染器(VRAY)以及设置了输出的分辨率和文件格式。
然后,我们需要在场景中添加VRAY天光。
在3D软件的菜单中选择“VRayLights”(VRAY灯光)选项,然后再选择“VRaySun”(VRAY太阳灯)。
将VRAY太阳灯放置在场景中的合适位置,并设置其方向和角度,以便达到期望的光照效果。
在设置VRAY太阳灯的参数时,我们可以根据需要调整它的强度、颜色和阴影参数等。
例如,增加太阳灯的强度可以使得光照更加明亮,而调整颜色可以改变光照的色调。
除了VRAY太阳灯,我们还可以添加VRAY天空(VRaySky)来增加场景的真实感。
在3D软件的菜单中选择“VRayEnvironment”(VRAY环境)选项,然后再选择“VRaySky”(VRAY天空)。
将VRAY天空放置在场景中,并设置其参数以达到期望的效果。
设置VRAY天空的参数时,我们可以调整其颜色、亮度、景深等。
通过调整这些参数,我们可以模拟不同天气条件下的光线效果,如晴天、阴天和夕阳等。
在配置VRAY天光时,我们还可以根据需求设置其他的参数,如全局光照(GI)、环境色散(Caustics)和折射(Refraction)等。
这些参数可以根据场景的需求进行调整,以达到最佳的渲染效果。
完成以上步骤后,我们就可以开始渲染了。
在3D软件的菜单中选择“Render”(渲染)选项,然后选择适合的渲染方式,如单帧渲染或批量渲染。
3dvary太阳光参数3Dvary太阳光参数简介:在3D图形渲染中,太阳光参数是非常重要的,它直接影响着渲染结果的真实感和逼真度。
太阳光的参数设置不仅会影响到光照的强度和颜色,还会影响到阴影的形状和质量。
本文将详细介绍3Dvary 太阳光参数的设置方法和其对渲染效果的影响。
一、太阳光的位置和方向太阳光的位置和方向是决定光照效果的关键参数。
在3Dvary中,可以通过调整太阳光的位置和方向来模拟不同时间和地点的光照情况。
太阳光的位置决定了光照的角度和强度,而太阳光的方向则决定了阴影的形状和投射位置。
通过精确调整太阳光的位置和方向,可以实现更加逼真的光照效果。
二、太阳光的颜色和强度太阳光的颜色和强度也是影响光照效果的重要参数。
在3Dvary中,可以通过调整太阳光的颜色和强度来实现不同的光照效果。
太阳光的颜色可以根据实际场景的需要进行调整,比如黄色的太阳光可以模拟日落时的温暖光线,而白色的太阳光则更适合模拟正午时的明亮光线。
太阳光的强度决定了光照的明暗程度,通过调整太阳光的强度可以实现不同的明暗效果。
三、太阳光的阴影参数在3Dvary中,太阳光的阴影参数也是需要注意的。
太阳光的阴影参数决定了阴影的形状和质量。
通过调整太阳光的阴影参数,可以实现不同的阴影效果,比如柔和的阴影、锐利的阴影、透明的阴影等。
在实际应用中,需要根据场景的需要来调整太阳光的阴影参数,以达到最佳的渲染效果。
四、太阳光的其他参数除了位置、方向、颜色和强度以外,太阳光还有一些其他的参数也需要注意。
比如,太阳光的散射参数决定了光线在空气中的散射效果,可以通过调整这个参数来实现不同的大气效果。
太阳光的反射参数决定了光线在物体表面的反射效果,可以通过调整这个参数来实现不同的反射效果。
太阳光的透明度参数决定了光线的透明度,可以通过调整这个参数来实现不同的透明效果。
总结:通过调整3Dvary太阳光的位置、方向、颜色、强度、阴影参数以及其他参数,可以实现不同场景下的逼真光照效果。
VV-Ray1.5阳光和夜景室内渲染教程这篇教程教朱峰社区的朋友们用vray渲染室内效果图,本教程是针对最新版本的vray1.5sp4写的一个渲染实例,主要探索了全真实物理用光在vray渲染中的可行性。
先来看看效果图:先看阳光场景的渲染,众所周知,vray渲染器的全局光还属于模拟真实,因此常常需要靠补光来实现最终的效果。
不过这也正是它快速计算gi的秘诀。
本场景的阳光效果只使用了vrsun和vr穹顶灯来模拟整个太阳和天光系统,完全忠实于真实的物理光照。
这样做的一个原因是本场景建筑景深较浅,仅使阳光和户外光便可满足最后的跑光需求。
(图01)图01vrsun能很好地模拟真实阳光效果,同时在这里摒弃了vrsky的贴图照明方式,改用dome模拟天光,以形成更加真实的阴影。
(图02)图02使用真实物理光照系统就必须配合真实物理镜头参数拍摄才能达到照片级效果,这里给出的是强阳光下的物理镜头参数。
主要针对35mm镜头模拟。
(图03)图03这里给出的是和lwf相关联的一些设置,主要是进行gamma校正,按这样的参数出图,颜色真实,几乎无需后期就能达到很好的效果。
其它渲染参数可参看最终文件。
(图04)图04夜景灯光相对较为复杂,但人就是完全真实的物理布光,没有任何补光和贴图或者材质照明,产生的阴影真实柔和。
主要用灯位穹顶、vrifs、vrmesh灯。
(图05)图05dome模拟天光。
(图06)图06vries模拟射灯效果,这里使用了光域网文件。
(图07)图07烛台吊灯的光源使用了新版vrmesh灯,这是一个类似maxwell 灯光材质的真实异型光源,其产生真实物理照明,弥补了原先灯光材质和材质包裹器的不真实性,使得照明效果和阴影更为准确。
(图08)图08衣架的透明发光效果分为两层,外壳是透明材质的实体模型,内层使用了vrmesh灯,在mesh light options里选择了mesh为内层的实体。
具体材质参数可以查看最终文件。
VRaySun和VRaySky是VRay的一个新功能,它能模拟物理世界里的真实阳光和天光的效果,阳光的效果变化随着VRaySun位置的变化而变化。
VRay阳光天空系统调节方式有两种:1. VRaySun和VRaySky关联使用,VRaysky贴图会随着VRaySun角度的变化而产生相应的变化。
2. VRaySun和VRaySky分开进行调节,即VRaySun和VRaysky分别具有单独的数值。
根据笔者多年的从业经验,建议读者使用第二种方法进行调节,这样操作更加灵活。
VRayS un的参数面板如图1所示。
| 一订R 包6 un P到arnet 即 $VRaySu n 面板1. en abled :开启面光源。
2. invisible :勾选此选项后VRaySun不显示,这个选项和VRay灯光中的意义一样。
3. turbidity :大气的混浊度,这个数值是VRaySu n参数面板中比较重要的参数值,它控制大气混浊度的大小。
早晨和日落时阳光的颜色为红色,中午为很亮的白色,原因是太阳光在大气层中穿越的距离不同即因地球的自转使我们看太阳时因大气层的厚度不同而呈现不同的颜色,早晨和黄昏太阳光在大气层中穿越的距离最远,大气的混浊度也比较高所以会呈现红色的光线,反之正午时混浊度最小光线也非常亮非常白,如下图所示为不同turbidity 参数值的测试渲染效果。
VRaySun Parameters ......... 丽...... r…|E.O ozone................................ 10.35 enabled. invisible turbidity.intensi^ multiplier.... |0.01 size multiplier .................. |1.0 shadow subdivs …… 矿 shadow bias ........... 10.2mmemit radius :.. j50.0mrF- -ifeV • • VRaySun Parameters卜enabled .................................invisible ................................. 厂 | turbidity ................... p TO.O :|02one ......................... |0.35 A▼intensity mukiplief.... |0.01 ▼$i2e mulliplier ............. |l 0 亠w shadow subdivs ...... |8 A▼shadow bias ................ |0.2nrr<remit radius.. [50.0nr ▲▼E ・・・・*・1£j不同turbidity 参数值的测试渲染效果4. ozone :该参数控制着臭氧层的厚度,随着臭氧层变薄,特别是南极和北极地区,到达地面的紫外光辐射越 来越多,但臭氧减少和增多对太阳光线的影响甚微,通过下图我们可以看见臭氧值较大时由于吸收了更多的紫外线所以墙壁的颜色偏淡, 反之臭氧值较小时进入的紫外线更多颜色就会略微深一点。
[vray教程] 最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的光域网灯光SkyLight(天空灯)SkyLight用来模拟日光效果。
用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图· On:用来打开或关闭天空灯。
选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。
· Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。
Sky Color(天空颜色)选项组· Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。
只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。
· Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。
· Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。
复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。
只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。
Render(渲染)选项组注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。
· Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。
默认为关闭。
注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。
在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。
· Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。
制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。
· Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。
若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。
VRaySun阳光VRaySky天光详解VRaySun 面板1.enabled:开启面光源。
2.invisible:勾选此选项后VRaySUn不显示,这个选项与VRay灯光中的意义一样。
3.turbidity:大气的混浊度,这个数值是VRaySUn参数面板中比较重要的参数值,它操纵大气混浊度的大小。
早晨与日落时阳光的颜色为红色,中午为很亮的白色,原因是太阳光在大气层中穿越的距离不一致即因地球的自转使我们看太阳时因大气层的厚度不一致而呈现不一致的颜色,早晨与黄昏太阳光在大气层中穿越的距离最远,大气的混浊度也比较高因此会呈现红色的光线,反之正午时混浊度最小光线也非常亮非常白,如下图所示为不一致turbidity 参数值的测试渲染效果。
oV∙Iozone.... .......... ......... J 0.35intensity multiplier. .. ∣0.01 一' size multiplier ........ pΓθshadow subdivs……[8'- shadowbias ............................ 10.2mmturbidity.......................∣5^0~I- VRaySUn PafarneteH enabled ∣√invisible.... ......... ........................ 厂叱」E emit radius.. 150.UrnrVRaySUn Paiameters enabled ∣√invisible.ozone ................. ... 0.35intensity multiplier... 10.01size multiplier ............. pΓθ一shadow subdivs (8)shadow bias .............. 10.2mm:.. 150. Omr∙f∙(∙l∙I - VRaySun Parametersenabled .................................... ∣√invisible .................................... 厂I turbidity ...................... 15.0 C ∣ozone ....... ................intensity multiplier.... sizemultiplier .....................shadow subdivs ..........shadow bias ..............emit radius..__ tWcΓδΓ^ :To- CLIlo≡, m5O0Γ∩F:- VRaySunPafametersenabled .................................... ∣√invisible,turbidity,ozone...intensity multiplier.... [cΓo7size mulbplief ............. pΓθ-shadow subdivs……∣8^-shadow bias............... 10.2mmCUCn emit radius.. 150.Omr不一致turbidity参数值的测试渲染效果4.ozone:该参数操纵着臭氧层的厚度,随着臭氧层变薄,特别是南极与北极地区,到达地面的紫外光辐射越来越多,但臭氧减少与增多对太阳光线的影响甚微,通过下图我们能够看见臭氧值较大时由于汲取了更多的紫外线因此墙壁的颜色偏淡,反之臭氧值较小时进入的紫外线更多颜色就会略微深一点。
VR室内常见灯光打法大全天空光与阳光搭配的设置模拟环境VR室内常见灯光打法大全一:直行暗藏灯:在前视图画出vraylight(注意在不同场合有不同方向,比如天花暗藏处灯光要向上打,也有向前的打法和向下的打法),强度一般控制在5左右测试合适为止。
灯光调整为不可见。
二:异形暗藏灯:像有造型的灯槽是不能用vrlight打的,可以通过一些替代物去施加自发光,通过这些可以制造出异形暗藏灯。
举个例子,比如天棚上有一个圆形灯槽,利用上述方法打一个暗藏灯带1:在顶视图上画出一个圆形,将其厚度加粗2在修改面板中点选:在渲染中启用和在试图中启用3:将其捕捉对齐到圆形暗槽内4:然后将物体随便赋予一个材质5:设成vray自发光材质(vraylight)6:更改其颜色适当增加倍增7:右击该对象选择对象属性将产生阴影,接受阴影,还有可见性都关闭还有对摄像机可见也关闭。
三:室内射灯打法1:该种灯光使用的是光度学灯光下面的目标点光源2:倍增:根据场景大小和灯距离程度不同可以自由设置参数,一般在以CD为单位下大小在800到3000不等,如果墙跟筒灯之间的距离太近可以适当拉远注意:1:阴影下面的启动要点选,类型为vray阴影2:在强度颜色分布下面的分布中要选择web3:不要把vray区域阴影下的面积阴影打开,这样会消耗很多时间,同时也会出现很多杂点。
四;各式灯箱灯柱灯柱设置技法步骤:1:将灯箱赋予材质在基础上追加VRAY灯光材质)2:在下面的none中加入一张灯箱贴图,3:在vray材质基础上追加材质包裹材质这个时候会发现灯箱里面的图片不清晰,要想改变其清晰程度则,在自发光中将倍增降低到0.5左右,然后在包裹器下面将产生GI提高到2左右即可造成即让灯箱变亮有没有色溢。
五:各式吊灯(吸顶灯)台灯,壁灯设置技法吊灯打法:通常采用比较多的打法就是采用泛光灯去打,此种打法适合对效果图质量要求不是很好且时间很少的时候采用此种打法,即在不需要打开阴影的情况下,泛光灯强度给到1左右,打开远距衰减使用把开始设为0让一开始就产生衰减,结束的范围比灯的体积大一些即可。
3dVRay材质与太阳光参数设置VRay 材质参数常用vray材质参数:1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。
绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)。
地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。
把地毯贴图赋予地毯。
9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP 贴图)。
贴图:“漫射”去掉。
漫射:漫射可以更改颜色。
10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图:澡波(350)11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2(调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德—影响阴影)整理过的vray材质墙体材质:漫射:246.246.246 折射/反射深度:2磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24塑钢窗:漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2窗外背景(标准材质):漫射:贴图高光级别:10 光泽度:10金属拉丝柜门把手:漫射:白色反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2折射:101.101.101 细分:20 深度:2金属1:漫射:默认反射:白色光泽度:0.5 细分:12 折射:默认细分:10金属2:漫射:黑色反射:白色折射/反射细分:10 折射/反射深度:3 折射:默认细分:10白色柜门:漫射:251.247.237 反射/折射:默认光泽度:0.7 细分:12 深度:4灯泡自发光(Vr材质包裹器):产生全局照明2.0 基本材质---自发光颜色:75 高光级别/光泽度:10灯芯自发光(Vr灯光材质):2.0 勾选双面灯罩玻璃:漫射:121.175.160 反射:默认细分:20 折射:180.180.180 细分:20 盆栽材质:土壤(标准材质):Blinn---环境光/漫反射:土壤色植物(标准材质):Phong---环境光/漫反射:植物色高光级别/光泽度:50盆(vr材质):反射:白色光泽度:0.6 菲涅耳干支:漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2装饰花瓶:漫射:适宜色反射:默认光泽度:0.8 细分:50 菲涅耳折射细分20 折射率:1.4木纹:漫射:贴图反射:18.18.18 光泽度:0.7 折射/反射深度:3镜面玻璃:漫射:默认反射:白色细分:12 折射:默认细分:50丝绸:漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行反射:17.17.17 光泽度:17 折射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:凹凸贴图值30 地毯:漫射:falloff 并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/平行黑色塑料:漫射:黑色反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50亮光不锈钢材质漫反射为黑色{增强对比}反射为浅蓝色反射高光光泽度为0.8光泽度为0.9。
导言:
本教程讲解了如何使用VRaySun系统创建太阳光效果,并结合了VRay摄像机和3ds Max默认摄相机的对比效果进行分析,相信对大家会有所帮助。
下面教程开始
还是先从一个简单的场景来吧。
随意创建了一个模型,创建VRaySun系统。
有意思的是,我在场景中创建了两个不同但角度相同的相机。
一个是3ds Max默认的相机,一个是VRay的目标相机,一会来看看两个相机的效果有什么不同。
这是阳光的高度,它的高低也决定着阳光的亮度。
(图01)
图01
这里是我简单调节的一个阳光的参数,效果还不是很理想。
(图02)
图02
这里控制的是天空光,天空光要和阳光配合着调节的,这样才能找到一个理想的效果。
(图03)
图03
两个相机,视角是一样的。
(图04)
图04
在没有改变VR相机默认设置的时候,亮度不同。
(图05、图06)
图05
图06
加大了VR相机的光圈,图像亮了起来,这个平时我们用的相机原理完全相同,但渲染速度变慢了,时间为0:02:12。
(图07)
图07
这次降低快门的速度,渲染时间0:02:50,让我兴奋的是,以后做效果的时候直接做VR的相机,这样就不用去调节灯光的亮度了!(图08)
图08
提高ISO(光感度),效果如下图。
(图09)
图09。
3d灯光的打法VR阳光MAX修改面板 VR太阳光参数分类:默认分类字号:大大中中小小线型暴光(最真实的暴光方式)指数暴光(会压制暗部,适合做商业图)HSV 指数暴光(2种方式的中间状态,会保护颜色)VR太阳光参数面板包含下面内容第一个是激活一般都要勾选这一项第二个是不可见这个我们老师也没怎么说只是叫我们要勾选它第三个是浊度这个要跟具你画面要求调整的浊度参数对整个图纸的效果影响很大,可以让图纸很温馨,也可以很冷第四个是臭氧实现日光颜色的调节第五个是强度倍增器控制的阳光给整个画面光线强弱第六个是大小倍增器控制的阳光边缘柔和程度第七个是阴影细分主要调整阴影的强弱和柔和程度第八个是阴影偏移主要调整阴影偏移的方向第九个是光子发射半径解决色溢方法1给色溢的材质添加包裹器方法2运用VR代理材质方法3取消贴图跑光子图方法4把颜色映射类型该成指数方法5 使用VR摄象机中的白平衡功能方法6调整GI中的饱和度方法7把GI中的2次反弹调低方法8在VR属性里调整色溢模型的接受/产生GI的参数global switchesraytracingsecondary rays bias 为0.001灯光参数下的 diffuse subdivs 500trubidity................5.0 浑浊度ozone..................0.01臭氧浓度intensity_multiplier...0.002 强度倍增sizes_multiplier........0.01大小倍增shadow_subdivs......8阴影细分shadow_bias..........0.2 影子偏移()数值越大,区域阴影的效果越明显,也就是越模糊。
数值越小,阴影边缘越硬photon-emit-raidus 光子发射半径VR文字材质的参数2009年11月11日星期三下午 05:12内墙乳胶漆指定VRMTL材质,漫射下添加衰减贴图,衰减贴图下色块一RGG设为250;色块二RGB设为218。
VRay 阳光[激活]-nvisible :阳光的开关[浊度]-ubidity :设置空气的混浊度,值越大,空气越不透 明,光线会越暗,色调会变暖。
早晨和黄昏的混浊主度较大, 中午混浊度较低。
有效值为 2—20。
[臭氧]PZO ne :设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层 越稀薄,到达地面的光能越多,光的漫射效果越强。
有效值 为 0— 1。
[强度倍增器]-ntensity multiper :设置阳光的强度, 如果使 用Vray 物理摄像机,一般为 1左右,如果使用3DS 自带的 摄像机,一般为 0.002— 0.005。
[大小倍增器]-size multiper :设置太阳的尺寸,值越大,太 阳的阴影就越模糊。
[阴影细分]-shadow divids :设置阴影的细致程度。
[阴影偏移]-shadow bias :设置阴影的偏移距离。
。
[光子发射半径]-photo emit radius :越大照射范围越大。
对场景的效果不会产生任何的变 化。
只是帮助理解光照范围而已。
vr 太阳光的颜色是由浊度值的高低来控制的 .浊度越低•太阳光就越偏向冷色调•反之则偏向 暖色调•(默认值是3的那个)如果你想调出冷一点的太阳光 •可以把值调为2•你说打出来的是黄色的光.那肯定是浊度值偏 大了 .调小一点就好!vr 太阳光参数浊度 ---- 可以调0-20之间的数值,代表清晨到傍晚时候的太阳。
一般情况下, •白天正午的时候数值为3到5 下午的时候为6到9傍晚的时候可以到 15.最值为20, 越垂直越冷,角度越小越暖•臭氧------一般对阳光没有太多影响,对VR 的天光有影响,一般不调• 强度倍增器 —— 光的强度,一般的进时候•为0・03到0・1 要反复试•size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果 • 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关阴影细分 --- 越大影子越柔和.,size multplier 值越大shadow subdivs 的值就要越大.因为激活 ........不可见 ......J 1浊度 ......... ..|30臭氧 ... ..|0 35强度倍瞎器.……. .|1 0大步倍増黠-|1 0阴影跚分 ....阴影偏移 .... [0^1 : 光子发射半径•… -.[50^ : 排除….VRay阳光[激活]"invisible :阳光的开关[浊度]土ubidity :设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。
vray sun参数Vray Sun参数Vray Sun是Vray渲染器中的一个重要参数,它用于模拟太阳光的效果。
在建模和渲染过程中,Vray Sun的设置对于营造真实的光照效果至关重要。
本文将详细介绍Vray Sun的各个参数及其使用方法,帮助读者更好地掌握这一功能。
1. Intensity(强度)Vray Sun的Intensity参数用于调整太阳光的亮度。
根据实际情况,可以适当增加或减少亮度值,使得光照效果更加真实。
通常情况下,较高的亮度值能够产生明亮的太阳光效果,而较低的亮度值则会产生柔和的光线。
2. Size Multiplier(尺寸倍增器)Size Multiplier参数用于调整太阳的尺寸大小。
较大的数值会使太阳看起来更大,而较小的数值则会使太阳看起来更小。
根据场景的需要,可以根据实际情况进行调整。
3. Turbidity(浊度)Turbidity参数用于调整太阳光的清晰度。
较低的数值表示清澈的天空,而较高的数值则表示浑浊的天空。
通过调整这一参数,可以模拟出不同天气状况下的光线效果。
4. Ozone(臭氧)Ozone参数用于调整太阳光中的臭氧含量。
较低的数值表示较少的臭氧,而较高的数值表示较多的臭氧。
增加臭氧值可以使得太阳光呈现出蓝色调,而减少臭氧值则会使得太阳光呈现出黄色调。
5. Horizon Height(地平线高度)Horizon Height参数用于调整地平线的高度。
通过调整这一参数,可以改变太阳光的入射角度,从而产生不同的光线效果。
较低的数值会使太阳光的入射角度较小,而较高的数值则会使太阳光的入射角度较大。
6. Time(时间)Time参数用于设置太阳光的时间。
根据实际需要,可以选择不同的时间值,从而模拟出不同时间段的光线效果。
例如,选择早晨的时间值,可以产生柔和的晨光效果;选择中午的时间值,可以产生明亮的正午光线。
通过对Vray Sun的这些参数进行合理的调整,可以在建模和渲染过程中营造出真实的光照效果。
设置方法环境光——背景(可直接用颜色也可采用渐变贴图)天光——利用Vray 渲染器设置天光阳光一一用MAX内置灯光模拟太阳光{目标平行光/物理学灯光(IES阳光)}(灯光)使用MAX自带的灯光模拟阳光时最好打开Vray阴影,同时调节灯光投射的范围及灯光强度、角度的设置。
须调控的参数:环境光——背景:环境颜色、环境贴图天光一一VRay渲染器中环境展卷栏下设置天光颜色或天光贴图阳光一一目标平行光模拟阳光设置(启用VRa y阴影、调节灯光强度、调节灯光颜色、调节平行光参数中的聚光区)IES太阳光模拟阳光设置(启用VRay 阴影、调节灯光强度、调节灯光颜色)设置方法(二)环境光——背景(可直接用颜色也可采用渐变贴图)xx ----- 利用VraySun设置(灯光)天光 --- 利用VraySky设置(帖图光)浑浊度和光线强度的设置(浑浊度高偏暖色、浑浊度底偏冷色)。
天光VraySky(帖图光)必须关联阳光VraySun (灯光)须调控的参数:环境光——背景: 环境颜色、环境贴图天光——VRay渲染器中环境展卷栏下设置天光贴图(VR天光)并将其关联复制到材质编辑器中分别进行VR天光参数的调节。
xx 节点(xxVRxx)混浊度(空气清晰程度1-20)臭氧层(大气臭氧层的密度0-1)强度倍增器(阳光的强弱程度个位数到小数点后三位)大小XX(xx的大小默认为1)xx ----- VRxx 参数:混浊度(空气清晰程度1-20)臭氧层(大气臭氧层的密度0-1)强度倍增器(阳光的强弱程度个位数到小数点后三位)大小xx(xx的大小默认为1)阴影细分(细分光线的密度默认值为8、值越高图像质量越好但渲染速度越慢)图像中出现黑斑可提高阴影细分值进行解决。
阴影偏移(偏移阴影与物体间的距离默认值为0.2)光子发射半径(阳光发射的半径值必须配合全局光子贴图使用否则其参数不起作用)设置方法(三)环境光——背景(可直接用颜色也可采用渐变贴图)阳光一一用max自带灯光{目标平行光/物理学灯光(IES阳光)}(灯光)天光——采用VrayLight 设置(灯光)采用VrayLight 设置可能在渲染的图形中有杂点,如果出现此类情况可调节灯光的细分参数。
3dmax灯光教程VRay阳光设置教程,VR阳光的参数怎样设置3dmax灯光教程 VRay阳光设置教程,VR阳光的参数怎样设置虽然我们在做效果图时VR阳光用到的不是很多,但是如果打好会让我们的效果图增色不少,会让室内效果图呈现不一样的效果;下面我们详细介绍一下VR阳光的使用3dmax灯光教程 VRay阳光设置教程,VR阳光的参数怎样设置虽然我们在做效果图时VR阳光用到的不是很多,但是如果打好会让我们的效果图增色不少,会让室内效果图呈现不一样的效果;下面我们详细介绍一下VR阳光的使用和参数的设置;一起来看看吧!01、打开场景文件,我们在这个场景中打一个VR阳光。
02、在创建面板找到灯光创建按钮,找到VRay下面的VR太阳,在场景中前视图由上到下拉下一个VR太阳。
03、切换到相机视图,我们渲染一下,可以发现VR太阳的光线在默认的1.0下,非常的强烈,几乎成为白色。
04、我们可以调整一下强度倍增的值,将1.0改到0.01,这时我们再渲染一下,看看场景的图片,我们发现光线立刻降了下来。
05、如果我们现在将光线调整到下午四五点的时候,将强度倍增的数值改到0.03,我们再渲染一下看一下图片,如果这个数值适合,就保持这个数值;这时我们也可以看到瓶子的投影非常的清晰,现实生活中下午的阳光不应该有这么清晰的投影。
06、我们可以调整太阳的大小倍增,在整的过程中,随着数值的增加我们观察到场景中的VR太阳随着数值的增加体积也在变大。
07、我们再来渲染一下图片观察一下,我们可以看到瓶子的投影已经没有那么的清晰了,变得模糊不清了。
08、我们将之前没有改动大小倍增数值的图片和已经改过大侠倍增数值的图片对比一下,改过的图片更贴近现实生活,但是我们也发现投影模糊也产生了很多的杂点,怎么解决这个问题,我们接着往下看。
09、是的,我们通过调整阴影细分的数值,将他增加到30,然后再渲染一下。
10、我们比较一下没有增加阴影细分的值和增加过阴影细分数值的图片,我们会更容易观察到它的效果,我们可以根据需要增加或者保持默认。
VRaySun VR太阳光效果教程(图文)
还是先从一个简单的场景来吧。
随意创建了一个模型。
创建VRaySun系统。
有意思的是,我在场景中创建了两个不同但角度相同的相机。
一个是max默认的相机,一个是VRay的目标相机,一会来看看两个相机的效果不同。
这是阳光的高度,它的高低也决定着阳光的亮度.
这里是我简单调节的一个阳光的参数,效果还不是很理想
这里控制的是天空光.天空光要和阳光配合着调节的,这样才能找到一个理想的效果。
两个相机,视角是一样的
在没有改变VR相机默认设置的时候.亮度不同。
加大了VR相机的光圈,图像亮了起来,这个平时我们用的相机原理完全相同.但渲染速度变慢了0:02:12
这次降低快门的速度.渲染时间00:02:50,让我兴奋的是,以后做效果的时候,直接做VR的相机,这样就不用去调节灯光的亮度了!。