《vr太阳光设定基础》PPT课件
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编者语:女孩子写教程很少见,出自论坛MM小熊的一篇VR教程,超多截图,希望对大家有帮助哦!作者:陈月玲QQ:273435195新年到了,送给大家一个礼物——我的教程,希望对大家有用哦。
这是个别墅旅馆,采光还不错!先看下模型,大概知道自己想要做白天还是晚上的效果。
做白天比叫省灯,呵呵~我们先设置下草图参数,把场景设置为统一材质。
打开天光用默认数值1进行渲染看看:看下效果场景很暗,窗户外面很灰,这是因为我用了指数暴光,而且勾了影响背景。
现在我把暴光控制(color mapping)的数值改大点,由于我的习惯,经常都是直接给了4和3.5。
我们再渲染看看场景已经可以看到里面的大概,但是还是不够亮度。
这时我们就要考虑主光源,我在两个窗户那里打了个vr灯,尺寸大概跟窗户大小相同。
由于一个窗户有一个窗帘全盖主,加上我准备把那里设置为太阳光的主窗口,所以我这个窗户的灯光亮度会比另一个高。
(我把这个窗户的玻璃删除了)先给个场景的材质,如果用统一材质,一般都用白模。
这时灯光吸收比较少,场景相对都会比赋予材质后的场景亮,所以给材质后,灯光往往还需要再做下调节。
首先是白墙,在这里我给了点高光,给了点反射,但是我关闭了反射,注意材质里的options的trace reflections是关闭的,墙壁我是给了255 255 255纯白墙。
接着是地板,在diffuse给个地板贴图。
这个大家都知道,西西!反射里,没直接给反射的大小,而是给了个衰减,是想让他模拟真实衰减。
有一点大家都知道,直接给反射比模拟真实衰减的渲染速度相对是会快点的。
有些网友说,贴图渲染后不清晰,大家可以试试在贴图里有一项blur把数值改为0.01,数值小就会清晰。
材质给完了,记得取消统一材质。
我们再看效果这时候屋子更亮了!太亮了后期不好处理,所以我降低下亮度,在这里我把二次反弹降低为0.9(我原来是0.85)渲染看下效果现在把灯光细分调大,开抗锯齿开模糊准备出图(由于我这个图杂点比较多,所以我灯光细分给很大,一般给16就可以了,vr参数dmc面板里的那个数值也可以默认)看下效果地板模糊,没有原图明显,因为我把灯光里影响反射关了,再打开(这里我渲染的时候忘了把qmc里的0.01改为0.005了,呵呵!!)好了,教程到这里写完了,脚好冷啊,吼吼……希望对大家有用。
第一讲VR 灯光Vr 灯光参数Vr 阳光参数VVr 阴影参数VRay 阴影VRay 支持面阴影,在使用VRay 透明折射贴图时,VRay 阴影是必须使用的。
同时用VRay 阴影产生的模糊阴影开:灯光是否使用 排除:颜色:灯光发出光的颜色。
倍增器:灯光的强度。
长/宽:灯光的大小。
双面:是否是双面发光,vr 灯光默认时只有箭头方向发光;球形光无效。
不可见:VR 光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。
忽略灯光法线:当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay 计算发光的方法。
对于模拟真实世界的光线,该选项应 当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑不衰减:VRay 所产生的光将不会随距离而衰减。
否则,光线将随着距离而衰减。
天光入口:全局照明设定为Irradiance map 时,VRay 将再次计算VrayLight 的效果并且将其存储到光照 贴图中 存储发光贴图:全局照明设定为Irradiance map 时,VRay 将再次计算VrayLight 的效果并且将其存储到光照 贴图中 影响漫射:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的 影响镜面:控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的细分:用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。
激活:阳光的开关 不可见:浊度:设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。
早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。
有效值为2—20 强度:设置阳光的强度,如果使用Vray 物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS 自带的摄像机,一般为0.002—0.005 大小倍增:设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊 阴影细分:设置阴影的细致程度 排除:VRay 支持面阴影,在使用VRay 透明折射贴图时,VRay 阴影是必须使用的。
同时用VRay 阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。
透明阴影:当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。
vr太阳光参数怎么调VR太阳光参数是指在虚拟现实(VR)环境中,模拟太阳光的光照效果的设置。
太阳光是VR场景中一个非常重要的要素,可以影响场景的逼真度和用户的沉浸感。
正确调整VR太阳光参数可以使场景更加真实且具有真实感,下面将会介绍如何正确地调整VR太阳光参数。
1. 光源位置调整太阳光的位置是调整光照效果的关键。
在VR场景中,太阳光的位置应该与现实世界中的太阳光位置相对应。
可以根据VR场景的特点和需求,在场景中设置一个虚拟的光源来模拟太阳光。
首先,可以通过调整太阳光的位置来改变光照方向和角度。
例如,在一个外部场景中,太阳光可以设置在天空中的特定位置,以模拟现实中的太阳光照射角度和强度。
这样可以使得VR场景中的阴影和光照效果更加逼真。
其次,还可以根据需求来调整太阳光的高度。
太阳光的高度决定了太阳光照的强度和角度。
较低的太阳光高度通常会产生长阴影和较强的光照效果,而较高的太阳光高度则会产生短阴影和较弱的光照效果。
因此,根据VR场景的需要,可以调整太阳光的高度来达到最佳的光照效果。
2. 光照颜色调整太阳光的颜色也是影响光照效果的重要因素。
在现实世界中,太阳光的颜色会随着时间的变化而改变,例如在早晨和傍晚太阳光的颜色更加暖和,而在中午太阳光的颜色则更加白色。
在VR场景中,可以通过调整太阳光的颜色来达到真实的光照效果。
可以使用调色板或颜色选择器来选择适合的颜色。
通常,早晨和傍晚的光照效果可以使用暖色调的颜色,而中午的光照效果可以使用较为明亮的白色。
此外,还可以根据场景的需求来调整太阳光的亮度。
亮度越高,光照效果越强烈,场景越明亮。
可以通过调整光源的亮度来达到所需的光照效果。
3. 阴影设置阴影是模拟太阳光照射下物体产生的影子效果。
在VR场景中,阴影的设置非常重要,可以增加场景的真实感。
在现实世界中,比较常见的阴影效果是通过物体之间的遮挡关系来产生的。
在VR场景中,可以根据物体之间的遮挡关系来生成阴影。
这可以通过调整光源的位置和角度来实现。
导言:
本教程讲解了如何使用VRaySun系统创建太阳光效果,并结合了VRay摄像机和3ds Max默认摄相机的对比效果进行分析,相信对大家会有所帮助。
下面教程开始
还是先从一个简单的场景来吧。
随意创建了一个模型,创建VRaySun系统。
有意思的是,我在场景中创建了两个不同但角度相同的相机。
一个是3ds Max默认的相机,一个是VRay的目标相机,一会来看看两个相机的效果有什么不同。
这是阳光的高度,它的高低也决定着阳光的亮度。
(图01)
图01
这里是我简单调节的一个阳光的参数,效果还不是很理想。
(图02)
图02
这里控制的是天空光,天空光要和阳光配合着调节的,这样才能找到一个理想的效果。
(图03)
图03
两个相机,视角是一样的。
(图04)
图04
在没有改变VR相机默认设置的时候,亮度不同。
(图05、图06)
图05
图06
加大了VR相机的光圈,图像亮了起来,这个平时我们用的相机原理完全相同,但渲染速度变慢了,时间为0:02:12。
(图07)
图07
这次降低快门的速度,渲染时间0:02:50,让我兴奋的是,以后做效果的时候直接做VR的相机,这样就不用去调节灯光的亮度了!(图08)
图08
提高ISO(光感度),效果如下图。
(图09)
图09。
VRay阳光[激活]–invisible:阳光的开关[浊度]–tubidity:设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。
早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。
有效值为2—20。
[臭氧]–ozone:设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,到达地面的光能越多,光的漫射效果越强。
有效值为0—1。
[强度倍增器]–intensity multiper:设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.002—0.005。
[大小倍增器]–size multiper:设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊。
[阴影细分]–shadow divids:设置阴影的细致程度。
[阴影偏移]–shadow bias:设置阴影的偏移距离。
[光子发射半径]–photo emit radius:越大照射范围越大。
对场景的效果不会产生任何的变化。
只是帮助理解光照范围而已。
vr太阳光的颜色是由浊度值的高低来控制的.浊度越低.太阳光就越偏向冷色调.反之则偏向暖色调.(默认值是3的那个)如果你想调出冷一点的太阳光.可以把值调为2.你说打出来的是黄色的光.那肯定是浊度值偏大了.调小一点就好!vr太阳光参数浊度--------可以调0-20之间的数值,代表清晨到傍晚时候的太阳。
一般情况下,.白天正午的时候数值为3到5下午的时候为6到9傍晚的时候可以到15.最值为20,越垂直越冷,角度越小越暖.臭氧------一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.强度倍增器-------光的强度,一般的进时候.为0.03到0.1要反复试.size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关阴影细分------越大影子越柔和 .,size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.一般的时候数值为6到15阴影偏移------0.2 影子偏移,数值越大,区域阴影的效果越明显,也就是越模糊。