某游戏物品系统策划案
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游戏系统策划方案篇一:游戏帮助系统策划案目录一、功能简介.................................................................................................................. .................2二、功能界面.................................................................................................................. .. (2)1.游戏主界面.................................................................................................................. .....22.功能主界面.................................................................................................................. .....33.界面说明.................................................................................................................. (3)1)打开方式.................................................................................................................. .32)界面明细.................................................................................................................. .3四、美术需求.................................................................................................................. .. (4)一、功能简介?提供各种游戏资料的快捷查询功能。
游戏系统策划方案1. 简介本文档旨在提供一个全面的游戏系统策划方案,以确保游戏的顺利开发和良好的用户体验。
游戏系统是游戏中的关键要素之一,它决定了整个游戏的玩法、机制和进展。
通过合理的系统设计和策划,可以大大提高游戏的可玩性和吸引力。
2. 游戏目标本游戏旨在提供一个极具挑战性和趣味性的游戏体验,使玩家能够沉浸其中,忘记时间。
主要游戏目标如下:•收集游戏中的珍稀物品,提升玩家的等级和能力;•参与各种任务和挑战,解锁更多的游戏内容;•与其他玩家进行对战和合作,提升竞技性和社交性。
3. 游戏机制3.1 进度系统游戏将引入一个进度系统,玩家需要完成一系列的任务和活动,逐步提升自己的等级和能力。
进度系统将提供多个层次的挑战,如初级、中级和高级,以满足不同玩家的需求。
3.2 经济系统游戏将建立一个稳定的经济系统,玩家可以通过完成任务和活动获得游戏内货币或珍稀物品。
这些货币和物品可以用来购买更多道具、技能和装备,以提升玩家的能力和战斗力。
3.3 成就系统游戏将设立一个成就系统,用于奖励玩家在游戏中的成就和里程碑。
玩家通过完成特定的任务和挑战,可以解锁各种成就,获得额外的游戏奖励和荣誉。
3.4 社交系统为了增强游戏的社交性,游戏将引入一个社交系统,玩家可以与其他玩家进行对战和合作。
玩家可以邀请朋友一起组队完成任务,或者加入公会与其他玩家进行竞技和互动。
4. 游戏内容4.1 主线任务游戏将提供一系列的主线任务,玩家需要按照故事情节的推进完成这些任务。
主线任务将引导玩家探索游戏世界,并逐步解锁更多的游戏内容和功能。
4.2 支线任务除了主线任务,游戏还将提供大量的支线任务,玩家可以选择完成这些任务来获得额外的奖励和经验。
支线任务将涉及各种类型,如战斗、探索、收集等,以满足不同玩家的游戏需求。
4.3 探索系统游戏将提供一个广阔且自由的游戏世界,让玩家可以自由探索。
玩家可以发现隐藏的宝藏和秘密区域,解锁更多奖励和游戏内容。
手游系统策划案摘要:本文介绍了一种手游系统的策划案,通过逐步思考的方式来设计和规划手游系统的各个方面。
分为以下几个步骤:确定游戏类型、分析目标用户、设定游戏玩法、设计游戏进度和难度、制定经济系统、考虑社交互动、优化用户体验。
步骤一:确定游戏类型在策划手游系统之前,首先需要确定游戏的类型。
根据目标用户的喜好和市场需求,可以选择角色扮演游戏、休闲益智游戏、战略模拟游戏等。
在选择游戏类型时,需要考虑游戏的可玩性和市场竞争力。
步骤二:分析目标用户了解目标用户的需求和偏好对手游系统的策划至关重要。
通过市场调研和用户调查,可以获得关于目标用户的信息,如年龄段、性别、兴趣爱好等。
根据这些信息,可以更好地设计游戏界面、游戏内容和游戏功能,以满足用户的需求。
步骤三:设定游戏玩法游戏玩法是手游系统的核心。
在设定游戏玩法时,需要考虑以下几个方面: 1. 游戏目标:明确游戏的目标,如通关、击败对手等。
2. 游戏操作:设计简单易懂的操作方式,以提高用户的游戏体验。
3. 游戏关卡:设定不同难度的游戏关卡,以增加游戏的挑战性和可玩性。
4. 游戏奖励:设计合适的游戏奖励机制,以激励用户的参与和持续玩耍。
步骤四:设计游戏进度和难度游戏进度和难度的设计是保持用户持续参与的关键。
游戏进度应该合理,不要过于简单或过于困难,在游戏的不同阶段提供适当的挑战和乐趣。
同时,还可以根据用户的游戏表现,动态调整游戏难度,以保持用户的兴趣和参与度。
步骤五:制定经济系统经济系统是手游系统的重要组成部分之一。
通过设计游戏内的货币体系、物品购买和交易机制,可以激发用户的经济意识和策略思考能力。
在制定经济系统时,需要平衡游戏的公平性和盈利能力,避免过度依赖付费玩家。
步骤六:考虑社交互动社交互动是现代手游系统的重要特点之一。
通过设计社交功能,如好友系统、公会系统和多人对战系统,可以增加游戏的互动性和社交性。
此外,还可以考虑引入排行榜和竞技赛等竞争元素,以提高用户的竞争欲望和留存率。
游戏系统策划方案导言游戏系统策划是游戏开发过程中至关重要的一环。
一个好的游戏系统策划方案能够为游戏的设计、开发和运营提供指导,确保游戏的系统性能和游戏体验都能够达到预期目标。
本文档将介绍游戏系统策划方案的基本概念和步骤,并提供一些建议和指导。
游戏系统策划的概念游戏系统指的是游戏中的各种核心机制和交互方式,包括角色属性、技能系统、进度系统等。
游戏系统策划则是对这些系统的设计和规划。
游戏系统策划的目标是提供有趣、平衡和易于理解的游戏玩法,同时考虑游戏的整体目标和核心价值。
游戏系统策划的步骤1. 定义游戏的核心目标在进行游戏系统策划之前,首先要明确游戏的核心目标。
核心目标是指游戏开发者希望玩家在游戏中达到的主要成就或体验。
例如,一个角色扮演游戏的核心目标可能是让玩家体验到沉浸式的故事情节和成长。
2. 分析目标群体在制定游戏系统策划方案之前,需要对目标群体进行深入分析。
目标群体是指游戏的潜在玩家群体,包括他们的兴趣爱好、游戏经验、玩游戏的时间和付费习惯等。
只有全面了解目标群体,才能为他们设计出符合他们需求的游戏系统。
3. 设计核心游戏机制游戏的核心游戏机制是游戏系统策划的核心内容,它们是游戏的基础和骨架。
核心游戏机制包括角色属性系统、技能系统、交互系统等。
在设计核心游戏机制时,需要考虑游戏的平衡性、趣味性和易于上手性。
4. 设计进度系统进度系统是游戏中的一种玩家激励机制,它能够让玩家感受到游戏的成长和进步。
进度系统包括任务系统、经验值系统、等级系统等。
在设计进度系统时,需要考虑玩家的激励和奖励机制,以及游戏的整体平衡性。
5. 设计社交系统社交系统是现代游戏中不可或缺的一部分。
社交系统可以增加游戏的互动性和黏性,使玩家更乐于长期游戏。
社交系统包括好友系统、公会系统、竞技系统等。
设计社交系统时,需要考虑社交系统的易用性、安全性和可扩展性。
6. 进行系统测试和优化设计游戏系统后,需要进行系统测试和优化。
系统测试是为了验证是否符合设计目标,是否达到了预期效果。
游戏策划案—《封神榜》系统策划案项目概述这是一款RPG角色扮演类单机游戏。
该游戏将以中国古代神话封神榜为背景,打造一个跟以往不同的神话传说。
游戏中大部分规则都将借鉴经典的“仙剑奇侠传”,同时也将融入一些符合当代玩家口味的元素。
游戏中玩家将根据剧情的发展来拥有众多的伙伴,而每次的战斗模式中玩家将操控多名角色来进行法术的配合(每一名角色都有着其他角色所没有的3种技能,而除主角外的角色的天赋属性将是系统决定,玩家不可更改)。
游戏的画面采用3D模式——游戏中的所有场景、动画、人物都将采用3D 制作。
游戏中,非战斗模式的过程是全即时的,玩家可以操控自己的角色在各地图场景中自由走动或与NPC交流:一旦竟如战斗模式,就会切换到战斗地图,采用半即时+回合战棋模式与敌对方展开战斗。
1基本玩法1.1创建角色初次进行游戏的玩家需要自己创立一个角色,该角色将是游戏中的主角,游戏中有四种天赋供玩家选择(火属性天赋、水属性天赋、风属性天赋、雷属性天赋),每个天赋都有不同的初始属性和技能,各基本属性的发展潜力也各有不同。
根据不同的属性偏重,玩家可以在游戏中为角色选择各种后天属性进行培养。
(后天属性的培养,将可以学习其他天赋的技能。
)1.2新手教学玩家创建好人物之后,将会进入教学模式,在这里玩家将学会基本的游戏操作方法。
教学结束后展开初始剧情(每个人物的剧情都相同,只有玩家的名字和天赋技能不同。
)。
1.3副本冒险在非战斗模式时,玩家可以与NPC对话来进行副本任务。
当接到这些任务后玩家将会被传送到一个指定的战斗区域,通过副本来获得更多的经验和一些道具。
1.4战斗职业的选择和进阶当角色达到10级时,玩家会进入选择职业窗口,职业会分为3种:侠客、道士、弓箭手等。
不同的职业都有其特有的战斗专长和特技,他们对角色的天赋属性要求也各不相同。
当角色的属性达到了指定要求后,可以学习更强大的职业专属技能。
1.5角色培养在游戏中,角色的等级靠角色在战斗和任务中获取的经验值来提升。
特色系统策划目录特色系统策划 ....................................................... 1.系统概述(料理的高级加工和再加工系统) (2)1.1概述(料理的高级加工系统) (2)1.2设计目的............................ 错误!未定义书签。
2. ......................................................................................................... 功能介绍..................................................... 2.2. 菜品前缀转移(再加工) (3)3. 消费金额和需要的装备数量 (4)系统概述(料理的高级加工和再加工系统)1. 概述(料理的高级加工系统)此子系统策划案作为求职作品,其游戏世界观与当前日本民工漫新秀的“美食的俘虏”有相似之处。
此系统是作为料理的高级加工出现的,与其他游戏中的装备精炼&强化有异曲同工的地方,但是也有其本身对应的厨艺的特色存在。
用户定位:青年--成年(具有一定消费力和消费欲望的人群)设计目的:诱导玩家进入此系统进行料理的高级加工,以此提供一个低投入低回报,高投入高回报的一个消费体验。
且这种高级加工是一次性的,不同于装备强化是阶段性的,连续性的。
通过各方面不同的投入加大,可以提高菜品(即装备)的各项属性。
使玩家可以根据自身需求,改变投入的需求,获得良好的消费体验。
此系统可以进行货币回收作用,且由于在这个游戏世界观中,菜品(装备)是有保质期(耐久度)的,所以此系统对于单件装备是一次性的,但是对于玩家是阶段性是持续的。
2. 功能介绍规则介绍:(1)加工成功率:100%(2)菜品(装备)前缀等级有5种,前缀对于菜品属性值会有加成。
元宝系统设计文档目的:通过元宝系统的设定,方便并丰富玩家在游戏中的点卡交易方式,加强游戏的可玩性和互交性。
文档要求:建立一套完备严密的元宝系统,既要保证玩家能够方便的在其中进行点卡交易,同时又要保证元宝交易中冗余会被消除,最后还要保证别有用心的玩家不能在其中用不正当的手段获利。
一、《剑网》的元宝系统《剑网》的元宝系统:玩家在充点卡时,除了能将点直接冲进账号,还可以选择以元宝的形式冲入账号,玩家可以到临安的钱庄老板处(180/191)取元宝和查询元宝。
拿着金银元宝找另一个NPC可以兑换元宝(只能给自己充值),可以选择充点卡、月卡或周卡。
元宝的兑换有两种方式:1.包月/包周方式:一个金元宝增加30天的时间;一个银元宝增加7天的时间。
2.点卡方式:一个金元宝相当于一张35元的点卡;一个银元宝相当于一张10元的点卡。
玩家拿到元宝也可以不去兑换,而是将它当做物品与其他玩家交易以换取游戏币。
同时金山还开展了一系列活动来刺激元宝系统的人气,如冲月卡送宝石活动,还有推出彩票活动定期送黄金装备、水晶和草等消耗品,由于部分玩家为了追求充元宝附送的宝石,大量购进元宝,以致于无法销耗形成冗余,而这时他就可以将元宝兑换成铜钱。
铜钱是不同于游戏币的另外一种货币,在剑网中的许多高级装备都只能用铜钱购买,玩家花不完卖不掉的元宝可以用来兑换成铜钱购进高级装备和物品,从而达到了消除冗余的目的。
二、《梦幻》的点卡交易系统当玩家达到三十级之后,便可以到长安城秦府後院找NPC寄售点卡,可以选择是出售实卡或者是出售虚卡。
出售实卡只需输入实卡的卡号和密码以及出售价格就行;出售虚卡的规则:先选择寄售点卡的类型——50点,100点,200点,500点,然后设定点卡的寄售价格(有价格限制5w~500W),然后是从自己账号上扣除相应点数(如果自己账号上点数不足则寄售不成功),在NPC处生成相应点数的点卡。
当玩家等级达到四十级之后,就可以到这些点卡寄售点的NPC来购买其他玩家寄售的点卡了。
某游戏物品系统策划案《一骑当千》物品补充一、物品分类物品总分为装备和道具两个大类,它们使用的相同数据属性。
1.装备包括武器、防具、饰品、时装,共12个部件。
在战斗状态中不能使用状态,非战斗状态中替换对应的装备部件。
表格1装备属性表药品使用后获得一定的效果,效果可能会持续一定时间,也可能产生一个立即效果。
表格2药品属性表和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
机车有等级限制或年级限制,但是没有职业限制和校园限制。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
材料都是不可使用的,没有使用限制的属性。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
武魂珠一种专门的物品,它带有一个技能,使用武魂珠就是施放其技能。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
和武魂珠一样,只是更高级。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
专用于各种任务,属性简单。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
二、物品细表1.装备见主策划文档(\主策划文档\设计草表.xlsx)2.道具见:\系统文档\物品系统\《一骑当千》道具需求详表.xlsx三、绑定说明1.绑定通用规则●绑定的物品不能和其它玩家交易(直接交易和摆摊交易等),不能存放到家族仓库,死亡后不会掉落。
但可以丢弃销毁和出售给NPC,也可以到个人仓库存取。
●可以在表中填写任何物品的天生绑定状态,而与生成物品的方式无关,也与叠加与否无关。
生成的物品有3种天生绑定状态:不可绑定、已绑定、未绑定。
●天生未绑定的物品,若是可叠加的,则不能使用绑定道具将其绑定。
天生不可绑定的物品和已绑定的物品也是不能使用绑定道具的。
其它情况下(天生未绑定,不可叠加)的物品可以使用绑定道具将绑定状态改变为“已绑定”。
●“已绑定”的装备(强化)升级后,仍然是“已绑定”。
其它物品升级后的绑定状态与升级后生成的物品关联。
(如某个绑定的武魂珠,升级后生成的武魂珠是未绑定的,若需要绑定,则需花费绑定道具)●任何首饰(项链、护身符、手镯、戒指)设置为“不可绑定”。
游戏物品兑换活动方案策划一、活动背景随着互联网、移动设备的普及,越来越多的人开始关注线上游戏,并参与其中。
为了增加游戏的互动性和用户粘性,游戏运营商经常举办各种活动来吸引玩家,并提供游戏物品作为奖品。
游戏物品兑换活动是一种常见的活动形式,通过玩家的游戏成就或者完成特定任务后,获得一定积分或者道具,然后通过兑换系统来获取心仪的游戏物品。
二、活动目标1. 提高游戏的互动性:通过参与兑换活动,玩家可以和其他玩家进行互动,分享游戏心得和经验。
2. 增加用户粘性:通过参与兑换活动,玩家可以更深入地了解游戏内的内容,提高游戏的粘性。
3. 激发玩家的积极性:通过设定积分或者任务,激发玩家的参与热情,提高游戏的参与度。
三、活动内容1. 兑换系统:建立一个兑换系统,玩家可以通过在游戏中获得积分或道具,然后在系统中选择心仪的游戏物品进行兑换。
2. 积分获取方式:可以通过以下几种方式获得积分:a. 完成游戏任务:设立一些游戏任务(例如通关、击败特定敌人等),完成任务后可以获得一定数量的积分。
b. 参与线上比赛:游戏可以组织线上比赛,玩家参与比赛后,根据比赛成绩获得相应的积分。
比赛可以分为个人和团队两种形式。
c. 邀请好友参与游戏:玩家邀请好友成功注册游戏并达到一定等级后,可以获得一定数量的积分作为奖励。
d. 每日签到:玩家每日登录游戏并完成签到任务,可以获得一定数量的积分作为奖励。
3. 兑换物品设定:根据不同玩家的喜好和游戏内物品的稀有程度,可以设置不同的兑换物品。
一般可以包括以下几种类型:a. 游戏道具:例如游戏装备、技能书等。
根据道具的稀有程度,可以设定对应的兑换积分。
b. 游戏皮肤:例如英雄皮肤、武器皮肤等。
根据皮肤的稀有程度,可以设定对应的兑换积分。
c. 游戏周边:例如游戏T恤、鼠标垫、钥匙扣等。
根据周边物品的价格和玩家需求,可以设定对应的兑换积分。
4. 兑换流程:a. 玩家进入兑换系统,选择心仪的游戏物品,查看所需积分和物品详情。
游戏系统策划案引言本游戏系统策划案旨在设计一个引人入胜的游戏系统,为玩家提供一个丰富多样的游戏体验。
该系统将包含多个游戏模式,具备良好的互动性和可玩性,以满足不同类型的玩家需求。
游戏背景我们的游戏系统背景设定在一个神秘的幻想世界。
玩家将扮演勇敢的冒险者,在这个世界中探索未知的领域、战胜强大的敌人,并解开隐藏的谜题。
游戏模式冒险模式冒险模式是游戏系统的核心游戏模式。
玩家将在不同的地图中展开冒险,探索地下城、森林和其他神秘的地方。
他们可以与其他玩家组队,挑战强大的Boss,并获取珍贵的装备和道具。
竞技模式竞技模式是供玩家进行对战的模式。
玩家可以与其他玩家或电脑进行实时对战,展开激烈的战斗。
他们可以选择不同的角色和技能,通过策略和操作技巧来取得胜利。
休闲模式休闲模式是供玩家放松和娱乐的模式。
玩家可以在这个模式中进行各种有趣的活动,如钓鱼、种植、烹饪等。
这些活动不仅可以让玩家获得游戏资源,还可以增加玩家之间的互动和交流。
游戏特色多样的角色选择游戏系统将提供多种不同的职业和角色供玩家选择。
每个职业都有独特的技能和特点,玩家可以根据自己的游戏风格和喜好选择适合自己的角色。
丰富的装备系统游戏系统将拥有丰富多样的装备系统,玩家可以通过打怪、任务或者商城购买来获得装备。
装备可以提升角色的属性和技能,让玩家在战斗中更具竞争力。
社交互动游戏系统将注重玩家之间的社交互动。
玩家可以在游戏中组队进行冒险,互相帮助和配合。
同时,游戏系统还将提供在线聊天系统和社区功能,让玩家可以与其他玩家交流和分享游戏心得。
游戏运营游戏系统将采用自由游戏和付费道具相结合的运营模式。
玩家可以免费下载和游玩游戏,但也可以通过购买游戏内的虚拟道具和服装来提升游戏体验。
游戏系统还将不定期推出活动和更新,以保持玩家的兴趣和参与度。
结语本游戏系统策划案旨在打造一个引人入胜的游戏世界,满足不同玩家的需求和期望。
通过丰富的游戏模式、多样的角色选择和社交互动,我们相信这个游戏系统将成为玩家们的最爱。
游戏策划之系统策划方案引言游戏策划是游戏开发中的重要环节,而系统策划则是游戏策划的核心内容之一。
系统策划方案是游戏策划工作的基石,决定了游戏的核心玩法、游戏性和整体体验。
本文将详细介绍游戏策划中的系统策划方案。
1. 游戏系统概述在系统策划方案中,首先需要对游戏系统进行概述。
游戏系统是游戏的核心组成部分,包括角色系统、任务系统、装备系统、技能系统等。
在概述中,需要明确游戏系统的目的和作用,以及与其他系统的关系。
1.1 角色系统角色系统是游戏中最基本的系统之一,它负责创建和管理玩家的角色。
在角色系统中,玩家可以选择不同的角色,每个角色具有独特的属性和能力。
角色系统还可以包括角色升级、技能学习和装备使用等功能。
1.2 任务系统任务系统是游戏中的核心系统之一,它为玩家提供了一系列的任务和目标。
玩家可以通过完成任务来获取奖励,提升角色的能力和地位。
任务系统还可以包括主线任务、支线任务和日常任务等不同类型的任务。
1.3 装备系统装备系统是游戏中用来增强角色能力的重要系统。
在装备系统中,玩家可以获取和使用各种装备,包括武器、防具、首饰等。
装备系统可以通过升级装备、合成装备和强化装备等方式来提升角色的战斗力。
1.4 技能系统技能系统是游戏中用来增强角色战斗能力的重要系统。
在技能系统中,玩家可以学习和使用各种技能,包括攻击技能、防御技能和辅助技能等。
技能系统可以通过升级技能、解锁高级技能和组合技能等方式来提升角色的战斗力。
2. 系统设计与功能需求在系统策划方案中,需要对每个游戏系统的设计和功能需求进行详细描述。
系统设计包括系统的结构、流程和界面设计等,而功能需求则是系统需要实现的功能和特性。
2.1 角色系统设计与功能需求在角色系统中,需要设计角色的属性和能力,并确定角色的成长方式和升级机制。
此外,还需要设计角色的外观和装备系统的相关功能,如装备的获取和使用方式等。
功能需求: - 角色的创建和选择功能 - 角色的属性和能力设定 - 角色等级和经验值的计算机制 - 角色的装备获取和使用功能 - 角色升级和成长的机制2.2 任务系统设计与功能需求在任务系统中,需要设计不同类型的任务和任务的完成条件。
装备系统策划案1. 背景介绍装备系统是一款角色扮演游戏中非常重要的一部分,它可以为玩家提供各种能力和增强角色实力的装备。
本文将讨论一个基于装备系统的策划案,旨在提供玩家一个有趣、多样化的游戏体验。
2. 游戏目标装备系统的设计目标是为玩家提供有意义的装备选择和升级路径,以激发他们的探索欲望和成长动力。
通过不同的装备选择,玩家可以定制自己的角色,突出个人特长并应对不同的游戏挑战。
3. 装备类型装备系统将提供多种类型的装备,包括武器、防具、饰品等。
每种装备类型都会有不同的属性和效果,玩家可以根据自己的战斗风格和需求来选择合适的装备。
例如,战士可能会更倾向于选择高攻击力的武器,而法师则会更注重增加法术强度的装备。
4. 装备等级系统为了保持游戏的平衡性和可持续性,装备系统将采用等级系统。
每件装备都有自己的等级,玩家可以通过完成任务、击败怪物或参与活动来获得更高级别的装备。
高级别的装备通常拥有更强大的属性和效果,可以帮助玩家在游戏中更好地应对挑战。
5. 装备强化和升级为了增强装备的能力,玩家可以通过装备强化和升级来提升装备等级。
装备强化可以消耗一定的游戏资源,例如金币或特定的强化材料。
成功强化装备后,装备的属性将得到提升。
升级装备需要玩家达到特定的等级要求,并消耗一定的游戏资源。
升级后的装备不仅会提供更高的基础属性,还可能解锁额外的特殊效果或技能。
6. 装备套装为了鼓励玩家收集和搭配装备,装备系统将引入套装概念。
玩家可以通过收集一系列相互匹配的装备来组成套装。
套装通常会提供额外的套装属性,例如增加攻击力、提高生命值等。
这将使玩家在选择装备时更加注重全局搭配和战斗策略。
7. 装备获取途径为了使玩家能够有多样的装备选择,装备系统将提供多种获取途径。
玩家可以通过完成任务、击败怪物、参与活动、交易等方式获得装备。
一些特殊的装备可能需要玩家完成特定的难度任务或挑战,以增加游戏的挑战性和可玩性。
8. 装备交易和合成为了促进玩家之间的社交互动和经济流通,装备系统将支持玩家之间的装备交易。
运营计划书一.产品基本情况1.1游戏背景《希望online》,原名《seal online》由国GRIGON公司开发一个休闲风趣的3D卡通冒险RPG游戏。
可以自由分配6个职业,包括剑士、骑士、法师、教士、商匠、小丑。
在轻松愉快的氛围中享受紧和刺激,可与目前的超人气大作《天堂2》相媲美。
游戏操作上手很简单,可玩度较高,游戏的音效部分也由开发商聘请了专业团队进行精心打造。
1.2硬件配置最低配置:存:128 MCPU:Pentium Ⅲ 600MHz显卡:32M显存3D显卡推荐配置:存:256MCPU:Pentium Ⅲ 1GHz显卡:64M显存3D显卡1.3产品定位从产品技术方面看:中高端的Q版3D游戏,强调画面的唯美,强调卡通风格,自由的技术控制。
以对硬件要求并不低,现在的电脑组装主流配置一定能满足要求的。
在测试中能听到机器旋转的呻吟。
为此游戏配置了人性化的锁定——低配置状态下只能损失部分3D效果了。
在客户端方面做了外挂放火墙,所以在进入游戏时有检测的时间等待。
从产品立意看:在卡通领域里的“Q版”是最让人感受搞笑的。
《希望》就是浓缩了生活中的笑料在游戏里。
1.4市场定位人群定位:年龄在13~30岁,痴迷于卡通类型游戏的玩家。
该层次玩家是我们游戏的重要核心,他们将主导游戏世界的平衡,他们是大多数其他玩家参照的对象。
他们大都会成为游戏里的领袖式人物。
地域定位:沿海、华东、华南及首府城市,这类地区拥有很多家庭经济状况优越,热爱卡通及游戏的消费人群。
场所定位:网吧还是现有的主要游戏场所,但是我们这款游戏将在家庭用户拓展方面作出最大的努力。
1.5宣传主题:分阶段(线淼负责)二.人力资源2.1 结构图2.2部门及职能总经理室:整体策略及方向的制定,监督、管理、考核各项工作的实施。
经营管理部:财务管理:各种预算、支出、收入的管理。
物资管理:各种游戏及相关产品的管理。
合同管理:各种业务的合同及协议的管理。
采购管理:软硬件及网络设备的采购管理。
游戏策划系统策划方案1. 引言本文档旨在提出一个游戏策划系统的策划方案,该系统将为游戏开发团队提供一个结构化的工具,以便更好地规划和管理游戏开发过程。
通过该系统,游戏开发团队能够在游戏策划阶段更加高效地进行游戏内容的设计和调整。
2. 系统背景游戏开发过程中,策划人员需要与各个部门合作,进行游戏内容的设计和调整。
然而,传统的沟通方式如文档和邮件往往效率低下且难以跟踪。
为了解决这一问题,我们计划开发一个游戏策划系统,以提供一个统一的平台,方便游戏开发团队进行协作和进行版本控制。
3. 功能需求本游戏策划系统主要包含以下功能:3.1 项目管理•项目创建:允许用户创建新游戏项目,并设置项目的基本信息,如名称、版本等。
•项目导入/导出:允许用户导入/导出游戏策划文件,以便进行备份或与其他团队成员共享。
3.2 游戏策划•关卡设计:允许用户设计游戏关卡并设置关卡的基本属性,如难度、关卡目标等。
•角色设计:允许用户设计游戏中的角色,并设置角色的属性和技能。
•道具设计:允许用户设计游戏中的道具,并设置道具的属性和效果。
3.3 协作与评论•用户管理:允许团队中的不同成员分配不同权限,并进行账户管理。
•实时协作:允许多个团队成员同时编辑游戏策划文件,并实时同步。
•评论系统:允许团队成员对游戏策划文件进行评论和讨论。
3.4 版本控制•版本管理:允许游戏策划文件的版本控制,记录每次修改的时间和修改内容。
•版本回滚:允许用户根据需要回滚到历史版本,并恢复之前的游戏策划状态。
4. 技术实现本游戏策划系统将使用以下技术实现: - 前端:使用HTML、CSS和JavaScript开发响应式的网页界面。
- 后端:使用Node.js和MongoDB构建服务器和数据库。
- 实时通信:使用WebSocket或者基于RESTful API的长连接技术实现实时协作功能。
- 版本控制:使用Git或者其他开源的版本控制工具实现游戏策划文件的版本控制。
幼儿物品游戏活动策划方案幼儿物品游戏活动策划方案一、活动背景随着现代社会的发展,孩子们的空闲时间越来越宝贵,而且大多数孩子都喜欢玩游戏。
因此,在孩子们的空闲时间里,能够为他们提供一些有趣有益的活动将会得到他们的欢迎,而物品游戏便是其中一种有趣有益的游戏。
二、活动宗旨通过参加物品游戏活动,不仅可以增强孩子们的组织能力和应变能力,同时也可以促进孩子们彼此间的友情。
三、游戏设置本次物品游戏活动由三轮组成,每轮游戏将进行20分钟,每轮游戏将由8个孩子组成一个小组,每个小组可以选择5件物品,要求每天参加游戏的孩子们必须用这5件物品发明一款游戏,并由小组里每个成员都可以参加游戏。
四、游戏过程1. 所有孩子将根据他们所选择的物品一起协商出游戏玩法,并由每个小组里的一名组长收集所有的玩法,再与其他小组的组长一起投票选择出共同的评比准则。
2. 评比准则选好后,所有小组的成员都根据准则开始游戏,游戏将持续20分钟,所有小组的成员将根据游戏结果对每个小组进行评比,将评出最佳小组。
3. 活动结束后,所有孩子将把自己编写的游戏及评比准则都收集起来,以便以后可以重新应用到其他游戏中。
五、主办单位本次活动由XX幼儿园主办,具体活动指导由XX学校家长委员会组织安排。
六、组织安排1. 活动时间:每周六下午14:00~16:002. 活动地点:XX幼儿园全园空地3. 参与人员:全园所有小朋友4. 活动安排:(1) 参与者到达活动现场,组织者上台进行开场介绍;(2) 组织者根据活动宗旨介绍游戏玩法;(3) 孩子们分组抽物品,大家组内协商出自己的游戏玩法;(4) 大家把游戏玩法分享给其他小组,组内投票出共同的评比准则;(5) 所有小组一起开始游戏,根据评比准则进行评比;(6) 活动结束,颁发奖品,开展总结分享。
七、安全须知1. 对参加本次活动的孩子要求安全,同时要求他们遵守规则;2. 小组抽物品的过程中,要求孩子们表现出合作精神,不做出互相推搡的行为;3. 所有孩子都要参加游戏,不能有人过分私下做出危险行为,不能做出自己受伤的事情。
《一骑当千》物品补充
一、物品分类
物品总分为装备和道具两个大类,它们使用的相同数据属性。
1.装备
包括武器、防具、饰品、时装,共12个部件。
在战斗状态中不能使用状态,非战斗状态中替换对应的装备部件。
表格 1 装备属性表
2.道具
药品使用后获得一定的效果,效果可能会持续一定时间,也可能产生一个立即效果。
表格2药品属性表
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
机车有等级限制或年级限制,但是没有职业限制和校园限制。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
材料都是不可使用的,没有使用限制的属性。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
武魂珠一种专门的物品,它带有一个技能,使用武魂珠就是施放其技能。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
和武魂珠一样,只是更高级。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
专用于各种任务,属性简单。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
二、物品细表
1.装备
见主策划文档(\主策划文档\设计草表.xlsx)
2.道具
见:\系统文档\物品系统\《一骑当千》道具需求详表.xlsx
三、绑定说明
1.绑定通用规则
●绑定的物品不能和其它玩家交易(直接交易和摆摊交易等),不能存放到家族仓库,死亡后不会掉落。
但可以
丢弃销毁和出售给NPC,也可以到个人仓库存取。
●可以在表中填写任何物品的天生绑定状态,而与生成物品的方式无关,也与叠加与否无关。
生成的物品有3种
天生绑定状态:不可绑定、已绑定、未绑定。
●天生未绑定的物品,若是可叠加的,则不能使用绑定道具将其绑定。
天生不可绑定的物品和已绑定的物品也是
不能使用绑定道具的。
其它情况下(天生未绑定,不可叠加)的物品可以使用绑定道具将绑定状态改变为“已
绑定”。
●“已绑定”的装备(强化)升级后,仍然是“已绑定”。
其它物品升级后的绑定状态与升级后生成的物品关联。
(如某个绑定的武魂珠,升级后生成的武魂珠是未绑定的,若需要绑定,则需花费绑定道具)
●任何首饰(项链、护身符、手镯、戒指)设置为“不可绑定”。
●通过以下方式获得的物品,在物品表中设置为“已绑定”。
A.商城物品都是“已绑定”。
商城宝箱开出的物品通过脚本控制,处理为“已绑定”。
B.通过界面短信产生的物品都是“已绑定”。
C.任务给予的物品都是“已绑定”。
D.使用绑定道具“DNA绑定仪”成功绑定后的物品都是“已绑定”。
2.改变绑定状态
使用DNA绑定仪(ID:1701)可以将“未绑定”的不可叠加的物品改变为“已绑定”。
其它物品不可使用绑定道具。
具体的,使用DNA绑定仪后,弹出绑定界面,可以放入待绑定的物品。
操作“绑定”后,符合以下全部条件就可成功改变放入的物品绑定状态为“已绑定”,同时消耗掉一个DNA绑定仪。
否则给出系统信息,绑定道具和待绑定的物品不发生任何改变。
A.放入的待绑定物品是“未绑定”的。
“已绑定”和“不可绑定”的物品是不能绑定的。
B.放入的物品是不可叠加的。
C.背包中存在物品“DNA绑定仪”。
四、使用哪些物品要读条
在使用物品中,可能会产生动作,或防止频繁操作而需要一个使用过程,关键是调用技能脚本的物品,需要读条。
五、道具的品质规则
以\系统文档\物品系统《一骑当千》物品补充_010809.docx为准。
六、在战斗状态中使用限制
为了不和战斗状态相冲突,或对战斗产生影响,某些物品在战斗中不能使用。
●某一些药品设置为战斗中不可用。
(见:\系统文档\物品系统\《一骑当千》道具需求详表.xlsx)
●坐骑和其它使用需要读条的物品在战斗中可以使用。
●更多的在战斗中不可使用的物品根据实际需要进行设置。
七、叠加说明
同一ID物品可能改变属性的,是不可叠加的。
这些物品有:具有有效期的物品,武魂珠,聚魂珠,装备和时装。
叠加的规格定6种,需要超量使用的定为200个,目前只有速效丸;高频率使用的定为50个;使用频率不高或来源稀少的的定为20、10、5个;不能叠加的物品定为1个。
【暂定】
八、物品获取说明
发放物品奖励的途径有以下几种:
(一)怪物掉落:普通怪物、精英怪物、BOSS怪物、恶魔轮回复仇者、恶魔轮回攻城怪物、你死我活攻城怪物。
●普通怪物、精英怪物、BOSS怪物的掉落以文档\系统文档\物品系统\《一骑当千》道具需求详表.xlsx为准。
【建议同阶BOSS有多个的情况下,各个BOSS分开掉落各个高品质装备部件。
这样能促进交易,也促使
对各个BOSS都关注。
】
●恶魔轮回复仇者和定时刷新的BOSS怪物掉落相同。
●攻城怪物掉落的物品和普通怪物一样,不同之处在于攻城怪物掉落金钱(非银行卡),这样能增加亲手杀
攻城怪物的积极性。
同时小几率掉落高品质装备部件,产生意外的喜悦感。
(二)角色死亡掉落:玩家被怪物或PK死后掉落背包中的物品和穿戴的装备。
●玩家在任何情况下死亡都可能掉落物品,规则相同。
(三)升级奖励:每个玩家升到目标等级后,系统会奖励物品等。
●升级奖励主要是为了引导玩家认识并使用商城物品,鼓励玩家升级,满足升级后对必需品的需求,形成游
戏好感。
故升级的奖励主要有:商城物品,金钱,药品。
(四)任务奖励:在不同游戏阶段,完成任务得到装备奖励、或具有引导游戏的道具。
●任务和杀怪是两条升级路线,任务的奖励可以理解成弥补杀怪不足而提供的奖励。
故任务奖励主要有:
经验(杀怪得经验),少量金钱(杀怪掉落少量金钱),名望(杀怪掉落噬魂丹),各段蓝色装备(杀怪掉
落装备),药品(杀怪掉落药品)
(五)活动奖励
●答题活动
●怪物攻城-恶魔轮回
●怪物攻城-你死我活
●家族挑战
●校园争霸
●天下制霸
●吕布与貂蝉特色副本
九、有效期物品说明
某些物品有使用期限,即自该物品由系统产生后的一定时间里有效,超过时间则使物品功能失效。
有效期受物品来源控制,不在物品表里填写。
来源包括怪物掉落、商店出售、任务(脚本)给予。
怪物不能直接掉落具有有效期属性的物品,但可以掉落宝箱,通过开宝箱(即走脚本途径)得到具有有效期属性的物品。
商店表中有效时间单位是:小时。
(DWORD)。