scratch第二课穿越迷宫
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Scratch 第2课“穿越迷宫”小游戏的制作一、学习目标:1、理解侦测和判断的含义。
2、能用如果(条件判断命令)、侦测命令分情况处理。
3、能鉴别不同的情况,并选择恰当的侦测命令解决问题4、计时器实现。
学会用变量实现倒计时的功能。
二、观摩并体验游戏“穿越迷宫”,分析游戏中包含的基本要素。
1、计时器计时器是一个值,不能直接作为命令使用,我们需要把它放在一个数字和逻辑运算中。
在这例子中,我们规定当计时器数值大于60时,程序停止运行。
2、角色及其操控(1)游戏开始时,小老鼠应该在什么位置?什么样的控件可以让“小老鼠”每次游戏时都位于“迷宫”的起点?(2)在这个游戏里,我们可用那些方法控制小老鼠的运动?(键盘、鼠标)① 什么控件可以让小老鼠跟随鼠标指针行走呢?(面向……或移到……)② 又是什么控件可以让小老鼠一直跟随指针行走呢?(重复命令)三、“穿越迷宫”制作流程 1、背景的制作2、通过点击中的生成各个角色及完成各个角色的多个造型。
四、各个角色脚本的制作流程及顺序 1、角色小老鼠的脚本。
注:直接导入一张迷宫图片,用于作游戏主背景。
--这条指令将小老鼠放到起点的位置。
--这条指令是将小老鼠的大小设为15。
变量“倒计时”的建立和设置。
点击控件区中的“变量”,再点击“新建一个变量”,在弹出的对话框中输入倒计时。
再点击“确定”。
--没拿到奶酪或倒计器不等于0时,重复执行下面的脚本。
--如果碰到迷宫中的“墙壁”的颜色,小老鼠将被移到原起点。
--如果碰到迷宫通道中的绿块,小老鼠将被移到原起点。
--如果碰到黑蝙蝠或角色8中的枝头(颜色为黑),小老鼠将被移到原起点。
--如果拿到角色8,小老鼠将缩小。
--如果拿到奶酪,显示文字“恭喜你,拿到美味的奶酪!”。
停止游戏。
--如果没拿到奶酪且倒计时为0,显示文字“时间到你失败了!”。
停止游戏。
2、角色3(黑蝙蝠)的脚本。
3、角色绿块的脚本。
五、探究活动。
1、请大家研究一下,看看能不能把程序改成利用“方向键”控制小老鼠穿越迷宫。
《穿越迷宫》教学反思《穿越迷宫》是小学信息技术Scratch单元第7课的教学内容,教材的安排首先是按照书本绘制迷宫图背景,接着实现小猫跟随指针移动,障碍判断黑色栏板,最后到达终点。
在进度较快的班级上这节课时,好多学生提出能不能自己绘制迷宫,添加障碍,因此我就对这节课的内容进行调整,将《穿越迷宫》作为Scratch的综合作品来学习,依据本课的教学目标,将教学内容分为三个课时,在第一课时中学生自行设计、绘制迷宫,巩固之前舞台和角色的添加方法;第二课时是寻宝者的控制方式和机关的设置,重点学会再编写角色的脚本时需要先角色初始化,再设置它的运动方式;第三课时也就是本课时,旨在利用多种侦测和条件判断控件帮助寻宝者躲避障碍,成功穿越迷宫。
在本课时中,首先由第二课时的机关设置,引出问题“寻宝者碰到机关时,会发生什么情况”,学生先设计再用自然语言进行汇报想法,接着通过流程图体现寻宝者碰到机关,通过自然语言,流程图,再到主要控件,学生基本能够完成寻宝者碰到机关的设置,由机关1到机关2,再到迷宫图栏板的设置,最后到探险成功,都是对“如果……那么……”条件判断语句和“碰到……”、“碰到颜色”侦测控件的巩固使用,最后通过学生完善游戏、互相尝试,学会评价对方的作品。
通过设计——制作——调试完善,明白一个游戏作品的制作过程,从自然语言描述——流程图——编写脚本,培养计算思维。
在实际教学过程中,还有一些环节把控不足,在学生思考规划计算各机关的作用时,占用了较多时间,因此学生完成作品时来不及互玩游戏,也来不及汇报所玩的作品,因此,我临时改为学生汇报自身的作品。
在汇报作品时,我挑选了陆同学的作品,陆同学的作品很完整,设置了6个机关,并且能完整表达自己的作品;还有一个作品是女生的,可是不知道为什么在她站起来之后就一直在笑,事后了解情况后才知道原来是所设置机关的形象很好笑。
临场发挥不足,预设与生成还未处理好,还需要多多锻炼呀!。
《穿越迷宫》一、学情分析本课面对的教学对象是市区小学五年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和编程思想。
通过前面的SCRATCH学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块有着比较深入的认识。
这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等SCRATCH作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点。
二、教材分析《穿越迷宫》是苏科版小学信息技术五年级第17课,属于拓展模块“程序设计”中内容。
本课主要以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节编写程序。
共分为三大部分,第一部分是设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上,学生已经有了多次接触。
第二部分是迷宫抓鼠,通过让学生感悟生活中的选择行为,学会使用相应的条件控件和条件判断控件帮助小猫抓到老鼠,了解侦测和判断的含义和作用,进一步体验结构化程序设计思想,这是本课的重难点。
第三部分穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单程序,运用侦测和判断控件创作故事或游戏。
三、教学目标双基层目标:了解侦测与判断的含义和作用,初步掌握侦测与判断控件的使用。
问题解决层目标:在穿越迷宫的过程中,掌握使用侦测与判断控件的方法。
学科思维层目标:在循序渐进解决问题的过程中,建立良好的思辨习惯。
四、教学重点与难点重点:了解侦测与判断的含义和作用;初步掌握侦测与判断控件的使用。
难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件控件。
理解小猫运动中的侦测与判断,使用条件判断控件创作游戏。
五、教学过程(一)创设情境,呈现游戏:听看PPT里的音乐和图片,让学生猜猜这是谁。
能抓老鼠的都是好猫,那电脑里的这只猫能抓老鼠吗?学生打开电脑玩“小猫过迷宫抓老鼠”的游戏,激发学习热情。
(单击绿旗开始执行程序,小猫跟着鼠标后面移动,碰到墙则会退回,碰到老鼠则会说:“抓到你了”,并且停止执行脚本。
)你们的猫都抓到老鼠了吗?刚才那个是已经做好的游戏程序,那你们想不想自己设计一个小猫过迷宫抓老鼠的游戏啊?那我们今天就来学习这个!设计意图:让孩子们玩游戏,既能激发学生的学习兴趣,又能顺利地引出课题。
穿越迷宫【案例背景】一周之前,教研组长通知我,一年一度的教育局常规调研已经确定了日期,这次教研组推荐我上一堂五年级的展示课,课题由我自己来定。
接到这个任务,我有些紧张,工作多年,一直任教三、四年级,今年是我第一次任教五年级的Scratch课程,开学2个多月,我也是在边教边学,摸索中前进,能不能上一堂完美流畅的展示课,我心中没底。
学生的情况也让我忧心,五年级有十几个平行班,学生数都超过50,平时课堂中叽叽喳喳,兴奋异常,会不会影响听课效率,课堂练习的达成率又会怎么样,脑海中浮现出很多担忧的事情,但时间不允许我多犹疑,只好抓紧时间搜集资料、备课,制作课件。
【教材分析】在教研组其他老师的建议下,再考虑到教学进度及学生情况,我把展示课的课题定为《穿越迷宫》,《穿越迷宫》是苏科版小学信息技术4年级第17课,属于拓展模块“程序设计”中内容。
本课主要以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节编写程序。
共分为三大部分,第一部分是设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上,学生已经有了多次接触。
第二部分是迷宫抓鼠,通过让学生感悟生活中的选择行为,学会使用相应的条件控件和条件判断控件帮助小猫抓到老鼠,了解侦测和判断的含义和作用,进一步体验结构化程序设计思想,这是本课的重难点。
第三部分穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单程序,运用侦测和判断控件创作故事或游戏。
【学生分析】本课面对的教学对象是小学五年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和编程思想。
通过前面的SCRATCH学习,学生已经对动作模块、控制模块有着比较深入的认识。
这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等SCRATCH作品。
【教学目标】1、知识与技能理解侦测与判断的含义;掌握条件判断命令的使用方法;掌握穿越迷宫程序的编写方法。
2、过程与方法在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣;使学生理解条件判断语句在生活情景中的应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。
Scratch三层架构《穿越迷宫》公开课教学设计一、概述《穿越迷宫》是一个基于Scratch编程平台的趣味游戏,通过控制角色在迷宫中寻找出口,并避开障碍物,旨在提升学生对编程概念的理解和操作能力。
本课程设计将采用Scratch三层架构,即数据层、逻辑层和表现层,为学生提供清晰的学习路径。
二、课程目标1、掌握Scratch编程基础知识,如角色控制、变量、事件等。
2、理解并应用数据层、逻辑层和表现层的概念,完成迷宫游戏的设计与制作。
3、培养学生的创新思维和解决问题的能力。
4、提高团队协作和口头表达能力。
三、课程流程1、开场(5分钟)1、老师简单介绍自己和课程背景。
2、老师展示已经完成的《穿越迷宫》游戏,激发学生兴趣。
2、Scratch编程基础知识回顾(15分钟)1、老师回顾Scratch编程平台的基本操作和重要概念,如角色控制、变量、事件等。
2、学生根据老师的讲解,尝试操作并理解这些概念。
3、分组讨论与策划(15分钟)1、学生分组讨论,确定自己的迷宫游戏设计方案。
2、每组选一名代表,向全班汇报本组的策划方案。
4、数据层设计(30分钟)1、老师讲解数据层的基本概念,包括角色、障碍物、出口等元素的数据表示。
2、学生根据本组的策划方案,进行数据层的设计,包括角色控制、障碍物设置等。
5、逻辑层设计(30分钟)1、老师讲解逻辑层的基本概念,包括角色的行为逻辑、碰撞检测等。
2、学生根据本组的策划方案,进行逻辑层的设计,包括角色的移动、碰撞检测等。
6、表现层设计(30分钟)1、老师讲解表现层的基本概念,包括角色的外观、迷宫的视觉效果等。
2、学生根据本组的策划方案,进行表现层的设计,包括角色的造型、迷宫的背景等。
7、游戏测试与调试(30分钟)1、学生测试自己组的迷宫游戏,查找并解决问题。
2、每组选一名代表,向全班展示并讲解本组的作品。
8、总结与评价(15分钟)1、老师总结本节课的学习内容,评价学生的表现。
2、学生分享自己的心得体会,提出建议和改进方案。
小学信息技术教案穿越迷宫穿越迷宫:小学信息技术教案引言:在现代社会中,信息技术已经成为重要的学科之一。
小学阶段是孩子们接触和学习信息技术的关键时期。
为了培养孩子们对数字世界的认识和理解,我们设计了一堂趣味的小学信息技术课程——穿越迷宫。
1. 课程目标本课程的目标是通过一个虚拟迷宫的游戏,帮助学生提高解决问题和团队合作的能力。
通过迷宫的探索和解谜,学生能够熟悉并掌握一些基本的信息技术概念和技能。
2. 教学内容和方法本课程将使用简单的编程语言Scratch作为教学工具,通过让学生编写迷宫游戏的脚本代码,帮助他们了解计算机编程的基本概念,并培养他们的逻辑思维和问题解决能力。
课程内容包括:- Scratch的基本介绍和操作方法- 迷宫游戏的规则和设计思路- 添加角色、障碍和目标等游戏元素- 设计脚本代码实现角色在迷宫中的移动和互动3. 学习活动安排本课程安排了以下几个学习活动,让学生逐步掌握和运用信息技术的能力:(1) 课前准备:老师简要介绍Scratch软件和迷宫游戏的概念,激发学生的兴趣。
(2) 学习Scratch操作:学生跟着老师的指导,学习使用Scratch软件的基本操作方法,如添加角色、移动和合并代码块等。
(3) 设计迷宫地图:学生分组合作,设计自己独特的迷宫地图,并添加角色、障碍和目标等游戏元素。
(4) 添加游戏规则:学生根据自己设计的迷宫地图,添加游戏规则,如角色不能穿过墙壁,触碰目标后游戏结束等。
(5) 编写脚本代码:学生利用Scratch软件的编程功能,编写脚本代码实现角色在迷宫中的移动和互动。
(6) 分享和展示:学生互相展示自己设计和编写的迷宫游戏,分享彼此的成果和心得体会。
4. 学习评估为了评估学生的学习效果和对信息技术的理解,我们设计了以下几种评估方式:- 学生编写的脚本代码是否能够正确实现迷宫游戏的规则和功能。
- 学生参与小组合作的积极性和团队合作能力。
- 学生展示和分享自己的迷宫游戏成果时的表现和解释能力。
Scratch- 教课设计 - 第二课 - 小猫走迷宫指导计划第()周指导内容:小猫走迷宫指导过程:A、初步掌握舞台背景的编写与导入方法。
B、认识迷宫游戏的基来源则。
C、能够为自己的迷宫游戏制定规则。
D、经过实践,认识并掌握自顶向下的编程思路。
E、经过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感觉成功愉悦。
1、老师展现任务:走迷宫2、学生议论剖析怎样实现此任务3、任务分解:(1)随着鼠标跑的小猫(2)制作迷宫背景(3)显示过关(4)出界就重来4、程序剖析:如右图指导小结:【精选】第11 课 -- 初识 Scratch第 11 课初识Scratch教材剖析本节课是 scratch 单元的开端课,从教材的内容角度剖析,本课的教课要点在于 scratch 主要功能模块的认识,以及简单编程流程的学习。
学情剖析:学生在本课的学习以前,还没有编写程序的知识基础,所以本课的内容有侧重要的引领作用。
教课目的1.知识与技术(1)初步认识 scratch 的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
2.过程与方法(1)联合生活,熟习模块的功能。
(2)经过详细的程序,掌握scratch 的基本编程过程。
3.感情态度与价值观培育学生关于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4.行为与创新体验信息技术讲堂教课的建构性特点,帮助学生形成拓展性思想。
课时安排: 1 课时。
教课要点与难点教课要点: Scratch 界面的认识和体验。
教课难点: Scratch 简单程序的编写和履行。
教课方法与手段:演示教课法、研究学习法。
课前准备:多媒体网络教室、系统控制软件、教课课件。
教课过程:一、兴趣导入师:今日,我们一同来认识一个新朋友,看一看他是谁呢(播放 flash ,小猫为主角)师:它就是我们的新伙伴,是一位聪慧的马戏明星哦,它有好多本事(展现 scratch 的部分编程游戏)师:今日,就让我们一同学习新课:初识scratch (板书课题)二、新授:“认识软件”:scratch 是一个特别能干的件,它能够帮助我小朋友好多的梦想,比方:小猫翻跟、小自由地游:它的者是美国有名的麻省理工学院的哥哥姐姐⋯(合 CAI ,介史)学生认识件的史知。
小学信息技术《穿越迷宫》教案
板书设计
教学后记
学情分析:学生对scratch软件有过简单的接触,但没有正式的进行过一个完整的程序设计,所以对scratch软件的认识是略有基础但没有系统的学习。
本节课的设计目标是想要通过“穿越迷宫”这个项目的实践,让同学们对scratch 软件程序设计能够有有一个完整的认识。
本节课的优点:
1、充分利用信息化多媒体设技术应用于课堂,本节课用到的硬件与软件有1、教师计算机与红蜘蛛软件相结合的控制学生电脑和演示操作功能,2多媒体电脑与交互式电子液晶显示屏、ppt笔记的展示和板书功能。
3、手机和多媒体电脑利用西沃授课助手软件的相结合,可及时的拍照上传学生的作品进行展示。
2、本节课借助思维导图的方式,带领学生逐步建立起整个项目的程序设计思路。
本节课的缺点:
1、时间分配上的严重不足
2、重难点体现不清晰
3、学生的实践能力没有得到锻炼
4、学生的创新能力没有得到发展。
Scratch 第2课
“穿越迷宫”小游戏的制作
一、学习目标:
1、理解侦测和判断的含义。
2、能用如果(条件判断命令)、侦测命令分情况处理。
3、能鉴别不同的情况,并选择恰当的侦测命令解决问题
4、计时器实现。
学会用变量实现倒计时的功能。
二、观摩并体验游戏“穿越迷宫”,分析游戏中包含的基本要素。
1、计时器
计时器是一个值,不能直接作为命令使用,我们需要把它放在一个数字和逻辑运算中。
在这例子中,我们规定当计时器数值大于60时,程序停止运行。
2、角色及其操控
(1)游戏开始时,小老鼠应该在什么位置?什么样的控件可以让“小老鼠”每次游戏时都位于“迷宫”的起点?
(2)在这个游戏里,我们可用那些方法控制小老鼠的运动?(键盘、鼠标)
① 什么控件可以让小老鼠跟随鼠标指针行走呢?(面向……或移
到……)
② 又是什么控件可以让小老鼠一直跟随指针行走呢?(重复命令)
三、“穿越迷宫”制作流程 1、背景的制作
2、通过点击
中的
生成各个角色及完成各个角色的多个造型。
四、各个角色脚本的制作流程及顺序 1、角色小老鼠的脚本。
注:直接导入一张迷宫图片,用于作游戏主背景。
--这条指令将小老鼠放到起点的位置。
--这条指令是将小老鼠的大小设为
15。
变量“倒计时”的建立和设置。
点击控件区中的“变量”,再点击“新建一个变量”,在弹出的对话框中输入倒计时。
再点击“确定”。
--没拿到奶酪或倒计器不等于0时,重复执行下面的脚本。
--如果碰到迷宫中的“墙壁”的颜色,小老鼠将被移到原起点。
--如果碰到迷宫通道中的绿块,小老鼠将被移到原起点。
--如果碰到黑蝙蝠或角色8中的枝头(颜色为黑),小老鼠将被移到原起点。
--如果拿到角色8,小老鼠将缩小。
--如果拿到奶酪,显示文字“恭喜你,拿到美味的奶酪!”。
停止游戏。
--如果没拿到奶酪且倒计时为0,显示文字“时间到你失败了!”。
停止游戏。
2、角色3(黑蝙蝠)的脚本。
3、角色绿块的脚本。
五、探究活动。
1、请大家研究一下,看看能不能把程序改成利用“方向键”控制小老鼠穿
越迷宫。
--当接收到“游戏正式开始”
--这一组指令,是将计时器的数值每1秒减1。
---这一组指令,是让黑蝙蝠随机在迷宫里飞。
每次移动5步,碰到边缘就反弹。
---这一组指令,是让绿块交替隐藏3秒和显示3秒。