从大灾变天赋变化看职业定位

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从大灾变天赋变化看职业定位
《大灾变》(以下简称CTM)的测试已经开始有一段时间了,尽管我们目前可以可以看到的种种改动与变化均还未最终定型,甚至很多职业的天赋与技能的变化也远未达到暴雪自称那样“90%左右的完成度”,但是从一些我们可见的改动与变化中,我们依然可以很清楚的感觉到这样一个事实:很多职业,准确地说是很多职业的某天赋树,暴雪对其的定位已经发生了变化。

再不是以前我们所熟悉的样子。

或许在接下去的测试中某些数值可能会往更平衡的方向调整,但是定位的确定已经不可更改,而这些,对于我们玩家来说,就是必须提前有所觉悟的了。

由于CTM的测试仍在进行中,目前的一切天赋也好技能也好,都有继续改动的可能,因此,本文的重点并不在于评论某天赋多么逆天或者某天赋多么废柴,而只想传递大家这样一个信息:某职业已经不再是如今的某职业了。

鉴于杂志出刊流程等原因,如见刊时某些内容在测试服上有了变动,请谅解。

戒律牧:全能选手
戒律牧一直以来是一个颇为尴尬的职业,这尴尬主要来
源于暴雪对其定位的模糊。

四大名补(牧师、德鲁伊、萨满、圣骑士这四个拥有治疗能力的职业的统称)中,牧师是唯一拥有两条治疗天赋的职业。

在遥远的60级年代,戒律天赋曾经一度是牧师的首选治疗天赋,这并不是因为当时的戒律天赋有多么的优秀,而是神圣天赋相对来说设计得更为失败。

到了70级TBC的时期,由于竞技场和韧性系统的导入,戒律牧开始在PVP的世界里大放异彩,成为PVP世界里面的VIP级治疗。

如果说恢复德统治PVP的治疗是靠强大的反控能力与瞬发治疗能力,那么戒律牧统治PVP的治疗则是靠着强大的免伤能力、驱散能力以及不低的辅助输出能力。

而在PVE方面,戒律牧也靠着苦修和痛苦压制这两大神技以及超强的续航力,成为超一流的单体治疗者。

WLK的年代,戒律牧在定位上并没有太大的变化,依然是单体治疗+免伤,尽管在一些细节上有所变动,但本质和TBC的戒律牧没有差别,但是到了CTM,情况发生了翻天覆地的变化。

从目前CTM的牧师天赋里我们不难看出,戒律牧的输出能力得到了极大的提高。

如果说真言术盾是如今的戒律牧贯穿整条天赋树的唯一核心,那么在CTM里,惩击则成为了第二个核心,区别在于前者防,后者攻。

看看惩击可以通过天赋获得哪里提升吧:
戒律系第二层,忏悔:3点,提升惩击和苦修15%的暴率。

因为苦修同时是戒律的主打治疗技能,这天赋无疑是性
价比极高而且攻守兼备的:
戒律系第三层,赎罪:3点,当惩击造成伤害时,将自动治疗40码内生命最低的友方目标,治疗量为伤害值的45。

换句话说,只要团队里有人掉血,戒律牧就可以在稳定输出的同时获得同样稳定的有效治疗量,比打地鼠强上太多了:戒律系第四层,福音:2点,施放惩击时获得福音效果,可使惩击、苦修、神圣之火、神圣新星的伤害提高4%,耗蓝降低6%,持续15秒,可叠加5次。

这也就意味者,在对BOSS站中将可以常驻伤害提升20%耗蓝降低30%的Buff:戒律系第五层,大天使:1点,消耗身上的福音效果,每层提升自己3%的治疗效果并且立即回复法力值的3%,同时获得移动中施放苦修的能力,持续18秒。

治疗救急以及运动战中的优秀技能,而且完全可控。

回蓝效果也很理想,不过如果只是单纯输出,几乎没有回蓝的必要吧:神圣系第一层,灼热之光:3点,提高惩击、苦修、神圣之火、神圣新星12%伤害;
神圣系第一层,神圣之怒:5点,缩短惩击、神圣之火、治疗术和强效治疗术的施法时间0.5秒;
神圣系第二层,神圣精准:2点,提高惩击、苦修、神圣之火、神圣新星10%命中率。

2点天赋提高10%命中,让其他法系DPs职业3点提高3%的标准欲哭无泪。

设计思路很明确――你不用再去搞输出装了,治疗装一样输出;
惩击雕文:惩击对受神圣之火影响的目标造成的伤害提高20%。

经过上面这些林林总总的强化,惩击这个牧师出身时自带的、初期唯一的、令每个练级之初的牧师苦不堪言的鸡肋技能,一跃成为一个不考虑命中(有天赋10%加成)、不考虑抗性(神圣伤害无抗性)、高伤害(总计52%伤害加成)、低消耗(5层福音后实际耗蓝为基础法力值的10.5%),另外还能将45%的伤害转化为有效治疗的神技。

由于并没有新的输出技能出现,戒律牧的输出将变得非常之简单高效(或者说无脑):开打前上盾(骗20%的法术急速),然后开能量灌注或者急速类饰品(更快的叠满五层福音),起手神圣之火,然后惩击,神圣之火CD到就用(为了20%的雕文加咸),没到就惩击。

就这么简单,其无脑程度仅仅略低于如今国服版本的阉割版元素萨满,但是却不用考虑命中不用考虑抗性甚至都不用考虑回蓝,就这么一直搓下去,还有免费且稳定的有效治疗量可拿(自动找血量最低的人,绝对的有效治疗)。

这还有没有天理了?
在惩击之外,戒律系天赋的另一个传统核心真言术盾并没有太多变化(因为现在的真言术盾已经非常完美了,无CD、能反伤、可回蓝,还能骗20%的法术急速,再强化暴雪都不知道该如何下手了吧。

),只是额外的加入了一个群体性的盾。

以友方目标为中心制造一个神圣屏障,其范围内的所有队友
每次受到的伤害减少293点,屏障内施法不会被打断,持续15秒或者吸收了1955点伤害为止。

是不是觉得很眼熟?回忆一下大家经历了无数次甚至刷到快吐的马桶之战,这不就是山寨版蓝龙盾么?
由于测试服务器还远未到开放Raid副本供大家体验的地步,这个3分钟冷却、0.5秒施法,耗蓝极高的技能实用性如何还有待考证,但我个人并不是很看好该技能。

单纯地从防打断效果来说,首先所有法系职业(尤其是治疗职业)都有防打断天赋,结合神圣骑士的专注光环都已经可以实现完全防打断的效果。

而从减伤来看的话实际减伤效果还需要进一步的实测,另一方面,全团都挤进去获得免伤从蓝耗上说当然不错,但是过度的集中是否会带来灾难性的后果则要视具体的Boss而定了,这些都不是如今可以妄下断语的、总不可能有人会拿着85级天赋去开荒基尔加丹用这招来顶千魂吧?(仔细想想说不定还是有这个可能,这句话我收回)
恢复萨:从混乱到更加混乱
萨满是暴雪最早公布职业变动的一个职业,也很可能成为玩家对改动最不满意的一职业,原因很简单――公布出来的改动大部分无关痛痒,缺乏像其他职业那样的一些激动人心的美好变化。

总的来说萨满在技能上倒是有一些突破,但
是天赋上的变化却极为有限。

增强萨满算是三系萨满中最大的受益者,虽然新的天赋只有2个,但是底层的新天赋专注打击让所有的增强萨满终于摆脱了从《魔兽世界》诞生之初就一直面临的增强系第一层都是垃圾天赋没发点下去的尴尬局面。

而第五层的灼热火焰则让萨满在对Boss的战斗中可以插下灼热图腾而不是以前的熔岩图腾。

伤害什么的另说,最起码灼热图腾的持续时间长过熔岩图腾太多太多了。

快被不堪重负的GCD勒死的增强萨。