环艺3DMAX教学资料
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高职环境艺术设计《3ds Max效果图制作》课程教学高职环境艺术设计是一门实用艺术,也是综合性的科学,同时要求学生具备一定的计算机操作能力。
《3ds Max效果图制作》课程是环境艺术设计专业的职业基础主干课程,其主要教学培养目标为让学生掌握3ds Max软件的主要功能和特性,学习软件的使用方法和技巧,并培养学生解决实际问题的能力,提高操作水平。
结合多年的教学经验,针对高职院校环境艺术设计专业学生实际问题与课程教学进行論述,谈谈个人看法,希望对课程教学有所帮助。
标签:环境艺术设计;3ds Max;课程教学3ds Max自1996年问世以来,鉴于其在建模、动画、渲染、角色,以及游戏制作方面都有卓越表现,赢得了众多三维设计师的青睐,成为在国内普及度最高的三维软件。
现在的3ds Max版本已经在各个方面达到了一定的成熟度,在室内效果图制作领域,它同样是一款功能强大的软件。
以下是我结合本校学生的实际情况在《3ds Max效果图制作》课程教学上的几点看法:1环境艺术设计开设《3ds Max效果图制作》课程的意义高职环境艺术设计专业毕业的方向大部分会选择装饰行业,而随着装饰行业的发展,客户的要求也越来越高,很多客户要求装饰从业人员绘制室内效果图。
那么高校为了增加学生们的就业机会,从而开设《3ds Max效果图制作》课程。
2高职环境艺术设计学生实际问题与《3ds Max效果图制作》课程教学存在的问题2.1环境艺术学生的实际问题高职院校的环境艺术学生,大多数文化课基础薄弱,自我约束力欠缺。
3ds Max软件教学的复杂性也让学生们望而却步。
而本身作为艺术类学生,思想活跃,注意力也容易分散,但自我创造力良好。
这就要求学生与教师有很好的磨合度,因材施教为关键点。
2.2《3ds Max效果图制作》课程教学存在的问题要绘制一份完整的3D效果图,需要经历创建一个环境、设置相机、赋予材质、设置灯光、渲染等流程,直接导致教学内容的繁多。
授课时期:第一周1-4课题第一章初识3ds max7教学目标知识与技能熟练掌握3ds max7的工作环境过程与方法通过教师演示与学生自主学习相结合掌握所学知识情感态度与价值观养成严谨认真的学习态度教学重点3ds max的用户界面教学难点用户界面的灵活使用教学手段多媒体教学教学方法讲授与练习精讲内容导入3ds max系列是美国公司推出全新的三维动画制作软件,其功能集建模、材质编辑、场景设计,动画制作于一体。
在三维动画制作软件中,3DS是一个非常成功并享有盛誉的产品系列1.1 案例1:旋转的三维文字――了解3DS MAX 7的基本工作流程本案例将制作红色的三维文字“北京奥运”在木纹桌面上旋转的动画,通过本案例可以总览3DS MAX 的概貌,认识3DS MAX 7的用户界面,并了解使用3DS MAX 7制作动画的基本工作流程。
1.1.2 3DS MAX 7的界面1.标题栏标题栏位于主界面的最顶部。
刚启动3DS MAX 7时,标题栏的左端显示了场景的默认文件名“Untitled”。
当在3DS MAX 7中打开一个已有的场景文件时,标题栏中将显示出该场景文件的文件名。
2.菜单栏菜单栏位于标题栏下方,其中共有14个下拉式菜单项,每个菜单项中又包含了很多命令项。
3.工具栏4.视图区视图区是3DS MAX 7的主要工作区,在案例1中,我们就是在视图区中完成创建模型、调整模型的空间位置、创建灯光和摄像机等操作的。
5.命令面板命令面板是3DS MAX 7的核心部分,其中包括了创建对象及编辑对象的常用工具、命令以及相关参数。
6.提示栏和状态栏提示栏和状态栏位于3DS MAX 7主界面的底部左侧。
提示栏内会显示出当前正在使用的按钮或命令的操作提示信息。
状态栏中的X 、Y 、Z 文本框内,会显示出光标在当前视图中的坐标位置。
7.动画控制区动画控制区位于提示栏和状态栏的右边,使用其中的按钮可以录制动画、选择关键帧、播放动画以及控制动画时间,等等。
《3DMAX效果图设计表现》课程标准一、课程简介2. 课程简介《3DMAX效果图设计表现》是环境艺术专业的专业必修课程,以培养环境艺术设计型和技术应用性人才为目的,是环境艺术设计专业的一门重要专业基础课程。
通过本课程的学习,使学生理解掌握和用3DS MAX制作效果图的方法与技巧,学会室内设计模型的建立,材质的设置,灯光的创作及效果图的渲染出图,结合当前流行的渲染软件VRAY 渲染器进行后期渲染制作,最终创作出理想的方案效果图。
为学习专业后续课程《室内设计综合实训》、《旧物改造设计》以及从事绘图员及设计师及相关工作储备基本绘图知识。
二、本课程的性质与任务本课程的性质:《 3DMAX效果图设计表现》是环境艺术专业的专业必修课程。
通过本课程的学习,使学生理解掌握和用3DS MAX制作效果图的方法与技巧,学会室内设计模型的建立,材质的设置,灯光的创作及效果图的渲染出图,结合当前流行的渲染软件VRAY渲染器进行后期渲染制作,最终创作出效果图。
本课程的任务:通过本课程的学习,掌握计算机绘图的基本概念和基本知识,掌握3DS MAX软件的各种绘图命令知识和操作命令知识。
通过课内实训,掌握建筑类方案效果图的绘制技能,达到设计院建筑类施工图的绘图职业能力。
培养理解建筑类设计图和竣工图的图纸标准,制图规范和图纸质量要求的职业素质。
培养设计建筑类方案效果图的制图职业素质,提高职业就业能力。
三、课程教学目的要求(一)知识目标1、掌握3DMAX的发展及界面操作、物体的操作和菜单操作;2、掌握基础建模、平面图形建模、修改器建模;3、掌握材质编辑器、基本材质参数、贴图与通道材质类型;4、掌握3D灯光、灯光的建立与修改、灯光的创作技巧;5、掌握效果图的渲染输出、扫描线渲染、光能传递渲染;6、掌握VRAY渲染器简介、VRAY材质、VRAY灯光、VRAY渲染;(二)能力目标1、熟悉各种快捷键绘图的能力;2、能进行效果图建模的能力;3、具有对效果图进行渲染的能力;4、具有把效果图美化并出图的能力;(三)素质目标1、具有爱岗敬业、遵纪守法的品德;2、具有严谨务实、团队合作的意识;3、具有质量责任、安全及环境保护意识;4、具有制图规范和图纸质量要求的职业素质的意识;5、具有设计建筑类方案效果图的制图职业素质;六、教学基本条件1.教学团队的基本要求本课程需要教师具备本科或以上学历、学士或以上学位,具有一定的基础理论知识、较广泛的专业知识以及相关学科的基本知识,以便解决教学、科研、实践工作中不断涌现出的新的问题;要求教师具备较高的教学能力,良好的知识传导能力和系统的教学设计能力;还要求教师具有建筑行业的实践经验或经历,与建筑行业系统密切联系的沟通渠道,具备善于实践并指导学生实践的能力。
第一部分------基础知识(第一周1-3课)学习目的:系统学习3DSMAX基础知识。
重点:培养3DSMAX学习兴趣。
大纲:13DSMAX软件介绍。
2认识操作界面:屏幕布局、功能区介绍(文件菜单,工具行,命令面板,状态行,视图区,视图控制区)3选择功能的介绍4空间坐标系统。
53DSMAX新增功能的介绍。
一:视图区。
1 默认四个视图:顶视图,前视图。
左视图,透视图。
2在文字上右击——光滑高光,线框。
视图之间的转化:1在文字上右击2 T,F,L,P3视图控制区:放大缩小(全局)。
视野(50)。
最大化显示视图。
二:文件:新建,重设,保存,打开。
合并(MAX)。
撤消CTRL+Z。
选择——窗口交差。
三工具:复制:SHIFT+移动基础训练:雪山飞壶!!!!1创建立方体作为地面:顶视图创建立方体(200,200,10,25,25,25)2修改面板——噪波——Z60,碎片。
——调整视图。
3雪花的制作:粒子系统——雪——顶视图创建雪花——修改面板更改雪花参数。
4壶的动画制作:顶视图创建茶壶——打开动画记录——设定祯数并移动茶壶。
5播放动画。
6茶壶材质的制作:M——表面色后面的方形——双击位图——选择木纹。
7保存动画:动画菜单——创建预览——保存。
第三节一:旋转。
视图坐标:各自坐标,公共坐标,视图坐标。
放缩。
复制旋转:SHIFT+旋转。
圆形复制:旋转工具——拾取物体——视图坐标——角度锁定。
放缩复制:例子 SHIFT+放缩。
复制之间的关系:源物体与复制物体——没有关系!源物体与关联物体——相互影响相互制约。
源物体与参考物体——父与子的关系!镜像。
对齐,渲染场景f10和直接渲染f9 或者是shift+q。
材质编辑M(建模,材质,灯光,动画)。
第二部分——建模(第二周第四课——第三周)学习目的:基本的建模方法重点:编辑曲线,编辑网格的学习大纲:基础建模:立方体,球体,柱体。
编辑曲线:基本图形的编辑。
放样建模:放样建模原理:路径和截面。
10级环艺3DMAX教学资料一、3D MAX材质材质设置工具是3ds max中重要的组成部分,在前面的实例中,已将为大家全面讲解了建模的相关工具,当我们完成模型后,怎样使模型栩栩如生呢?这就是材质设置大显身手的时候了。
从本实例开始,将为大家介绍材质相关知识,实例知识点根据使用工具的难易程度逐步深入,但实例的选择针对向较强,具有很强的实用性,大家可以根据所学知识,进行实际操作,通过不断实践,巩固自己所学知识。
3ds max 2011版本中新增了板岩材质编辑器,完全打破了以往的材质编辑方法,本部分实例均将使用板岩材质编辑器来设置,而非传统的精简材质编辑器,但因为这两种编辑器功能较为接近,所以如果大家使用3ds max 2011以前的版本也可以进行学习,一些工具虽然位置有所变化,但很容易找到。
相对于其他质感的材质,纸张类的材质相对更容易表现,所以首先我们将从纸张类的材质入手,为大家讲解材质相关知识,在本实例中,将通过几种类型纸张的表现来为大家讲解基础材质设置知识,使大家了解材质设置的基本操作方法。
1. 设置材质基本属性——普通单色纸质感的表现最易表现的纸张材质,即没有任何纹理的单色纸,例如图画纸、包装用的绵纸等,这一类的纸张,只需要设置材质的基本颜色和高光反光属性就可以了。
(1)运行3ds max 2011,打开素材文件“纸张源文件。
max”。
该文件中的报纸尚未设置材质。
(2)材质的最终效果,只有在渲染后才能够看到,下面渲染Camera001视图。
(3)打开板岩材质编辑器。
(4)在活动视图中显示1号示例窗中材质的节点及其子节点,(5)展开该材质的编辑参数。
(6)将材质命名为“纸张”。
提示:为材质重新命名便于对材质的管理,在包含较多材质的场景中,这一设置尤其有用。
(7)首先需要设置纸张的颜色,下面设置“漫反射”颜色为白色。
提示:“漫反射”颜色显示窗内的颜色用于设置材质的颜色。
8)普通的纸张反光和高光均较弱,下面设置“高光级别”参数和“光泽度”参数栏。
提示“反射高光”选项组内的参数用于设置材质的高光和反射,通常材质都具有高光和反光效果(布料、灰泥之类的材质除外)。
(9)将该材质赋予到“报纸”对象上。
(10)渲染Camera001视图,观察材质效果。
2. 设置材质漫反射图案——带有文本和图案的纸张质感的表现在设置材质时,可以通过导入外部的位图来影响材质的某种属性,例如使用导入的图像代替材质的基本颜色。
这一设置通过贴图通道来实现,在本部分,将指导大家为材质设置表面图案。
(1)展开“贴图”卷展栏。
(2)从“漫反射颜色”贴图通道中导入“报纸。
jpg”素材文件。
(3)导入位图后,会出现“Map#12”节点,下面选择该节点。
(4)设置贴图在视口中显示,这样便于观察材质的效果。
(5)渲染Camera001视图,观察材质效果。
3. 设置材质反射效果——铜版纸质感的表现铜版纸之类的纸张表面更为光滑,且具有一定的反射效果,在本部分,将指导大家设置这一类的纸张,将报纸设置为杂志质感。
(1)可以通过更改现有材质的参数,将其设置为另一种质感,首先需要更换漫反射贴图,以使其具有杂志图案。
(2)双击“Map#12”节点,进入导入位图的编辑窗口。
提示:单击“漫反射”颜色显示窗右侧的方按钮,或者单击“漫反射颜色”贴图通道右侧的长按钮,都可以进入导入的位图的编辑窗口。
(3)“位图参数”卷展栏内的“位图”右侧的长按钮,显示当前“漫反射颜色”贴图通道使用的贴图的路径。
(4)使用“杂志画面。
jpg”素材文件,替换原贴图。
(5)返回到材质的父层级。
(6)铜版纸具有更强的反射和高光,下面设置“高光级别”参数和“光泽度”参数。
(7)铜版纸还应具有一定的反射效果,在“纸张”节点的“反射”通道上添加“光线跟踪”贴图。
(8)渲染Camera001视图,可以看到反射的效果太强了。
(9)通过设置“反射”贴图通道内的“数量”参数,来减弱反射效果。
(10)渲染Camera001视图,完成铜版纸材质的设置。
(11)现在本实例就完成了。
二、3D MAX 灯光对于3D图形的现状而言,“接近真实照片”是一种常见选择。
要达到这种真实效果通过模型的精确、细腻是远远不够的。
考虑一下动作冒险影片的照片和人站在街上的普通照片之间的视觉差异,两张照片看起来都具有真实性,但动作片已经经过小心剪辑,形成了一种强化,聚焦的现实。
缩短的焦距小心高速的光线和摄相机角度产生了比现实更真实的效果,这种真实对于能否产生心跳,手心出汗的效果至关重要。
对于一帧静态的图片或是连续的动画来说,要体现出它的真实感与艺术性就必须通过精心地灯光效果处理与相机角度选择。
可以说,灯光与相机决定了你作品的品味。
5.1 灯光的分类在三维场景中灯光的作用不仅仅是将物体照亮,而是要通过灯光效果向观众传达更多的信息。
也就是通过灯光来决定这一场景的基调或是感觉,拱托场景气氛。
要达到场景最终的真实效果,我们需要建立许多不同的灯光来实现,因为在现实世界中光源是多方面的,如阳光、烛光、莹光灯等,在这些不同光源的影响下所观察到的事物效果也会不同。
3D Studio MAX中灯光分5种:Target Spot(目标射灯);Target Direct(目标平行光);Free Spot(自由射灯);Free Direct(自由平行光);Omni(泛光灯)。
这5种灯光可通过Create 命令面板中Lights项目栏中创建,如图5-1所示。
图5-1 灯光建立面板我们可通过以上5种灯光对虚拟三维场景进行光线处理,使场景达到真实的效果。
5.1.1 射灯Target Spot(目标射灯)和Free Spot(自由射灯),是在三维场景中常用的一种灯光。
由于这种灯光有照射方向和照射范围,所以可以对物体进行选择性的照射。
下面我们建立一个小的场景,在场景中进行灯光创建练习。
1)在场景中建立四个球体和一个立方体,并如图5-2所示的位置放置物体。
做为灯光练习的小场景。
图5-2 场景2)在Create命令面板Lights项目栏中,单击Target Spot按钮,以缺省参数创建一个目标射灯。
将鼠标移至Front视图中,按下鼠标左键由右上方向左下方拖拽,松开左键。
这时一个目标射灯的场景就创建完成了。
注意:开始建立的淘汰,结束为目即标点是灯光结束的位置。
3)在工具栏中选择移动工具,分别对光源与目标点进行移动调整。
参照图5-3中位置放置灯光。
图5-3 灯光放置位置4)渲染Perspective视窗场景效果如图5-4所示。
图5-4 默认参数下场景效果5)现在进入Modify(修改)命令面板,对灯光的参数进行设定。
3D Studio MAX 4.0的Target Spot修改面板中包括六个卷展栏。
分别为General Parameters(一般参数设置)、Spotlight Parameters(射灯参数)、Attenuation Parameters(衰减参数)、Shadow Parameters (阴影参数)、Ray Traced Shadow Params(光线跟踪参数)、Atmospheres & Effects(环境与影响)对这些卷展栏中的参数进行分别调整,会出现不同的效果。
· General parameters一般参数卷展栏,如图5-5所示。
图5-5 一般参数卷展栏参数说明:Type类型Exclude排除Cast Shadows搬射阴影Multiplier倍增器Contrast对比度在这个卷展栏中可对灯光的一般参数如颜色、亮度、对比度进行调整,并且可以进行排除照射物体的设置。
· Spotlight Parameters射灯参数卷展栏,如图5-6所示。
图5-6 射灯参数卷展栏参数说明:Hotspot热点范围Falloff落点范围射灯参数卷展栏主要是对灯光的内外光圈与照射范围进行调整。
· Attenuation Parameters:衰减参数卷展栏,如图5-7所示。
图5-7 衰减参数卷展栏参数说明:Near Attenuation内光圈衰减Far Attenuation外光圈衰减这个卷展栏主要对灯光的衰减进行设置,以模拟真实灯光的效果。
· Shadow Parameters阴影参数卷展栏,如图5-8所示。
在阴影参数卷展栏中可设置灯光的投影方式,可确定是否使被照射物体投射阴影。
图5-8 阴影参数卷展栏· Ray Traced Shadow Params光线跟踪参数卷展栏,当选择光线跟踪方式时就会出现如图5-9所示的卷展栏。
这一卷展栏是对光线跟踪的阴影的唯一参数设置。
图5-9 光线跟踪参数卷展栏· Atmospheres & Effects环境与影响卷展栏,如图5-10所示。
图5-10 环境与影响卷展栏进入Modify(修改)命令面板,在一般参数卷展栏中对灯光的颜色、亮度、对比度等选项进行调整。
设定R=4、G=69、B=180、H=159、S=251、V=210这时场景中的灯光被调成蓝色,灯光强度减弱。
场景效果如图5-11所示。
图5-11 场景效果(R=4、G=69、B=180、H=159、S=251、V=210)在一个场景中我们要实现如一个灯光对影响一个或几个物体并不影响所有场景的效果,就需要用灯光排除的方法。
单击一般参数卷展栏中的Exclude按钮,在弹出的对话框中来完成灯光排除操作,如图5-12所示。
图5-12 排除物体对话框对话框左侧为场景中物体名称清单,在清单中选择Boxol后将这个物体发送到排除物体名称清单中,现在着色场景效果如图5-13所示。
Boxol已被排除,所以不受光照影响是黑的。
图5-13 排除Box物体后场景效果如果想取消排除,就在菜单右侧的清单中,选择要取消的物体名称按钮后,将名称发送回左侧的清单中。
了解了灯光排除方法,我们就可以运用它来实现多种特殊的灯光特技如:场景中的不同物体可使用不同色彩的灯光进行分别照射。
特别是在效果图的制作中,为使场景中的灯光丰富且柔合,就使用排除的方法选择不同的灯光分别照射不同对象,而其它对象不受影响。
在使用Spot灯光时我们一定要注意灯光的照射范围,并且还要根据场景中的不同要求来调整内外光圈。
这些需要在射灯参数卷展栏中进行设定。
设定Hotspot=10,Falloff=13,场景效果如图5-14所示。
图5-14 Hotspot=10、Falloff=13时场景效果图当Hotspot=5,Falloff=40时场景效果如图5-15所示,灯光照射范围扩大并且灯光边缘有明显的过度效果。
图5-15 Hotspot=5、Falloff=40时场景效果图在射灯参数卷展栏Light Core选项中,Circle为圆形光圈,Rectangle为矩形光圈,我们在开始时所使用的是默认状态下Circle光圈,现在击活Rectangle选项,可在视图中看到灯光范围已由圆形转化为矩形。