CG动画常见的19个缺陷(原因及解决办法)
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中国动画存在的缺陷及发展滞后的原因动画片以它与众不同的艺术表达方式和经久不衰的独特魅力使全世界的人们缩短了彼此之间的距离,使得人与人之间的情感交流进一步加深。
纵观整个世界的动画历史,动画片塑造了许许多多家喻户晓的经典动画人物,动画片给世界每一个角落都带来了欢声笑语。
然而反观目前国产动画片,虽然取得了一定的成绩,但与国外动画片发展相较而言,中国动画的内容浅显且趣味性不强,就此本文对中国动画片的缺陷及滞后原因进行探讨。
中国动画发展起步并不晚,在世界动画长河中曾有辉煌过,获得许多国际大奖,这些证明了中国动画是有实力的,从早期的剪纸动画《猪八戒吃西瓜》水墨动画《小蝌蚪找妈妈》都为中国乃至世界动画坛增添了最能代表华夏风范的新片种。
而如今却止步不前,总结起来大体有几点特征。
一、审美定位上的迷茫当前的中国动画片在整体发展上还处于迷茫期,还没有找到一条清晰明确的中国动画振兴之路。
中国素来就有“文以载道”的传统。
在这样的审美环境下下作为艺术作品的动画片自然也是将“寓教于乐”放在了首位,而这就大大削弱了中国动画片的趣味性与娱乐性。
背负太多的思想包袱的中国动画和注重大众流行文化、充满幽默感的欧美动画相比竞争力就明显不足。
其次中国动画片过分依赖美术创作而忽略了动画片的动作性与运动流畅、拍摄手法多样化的外国动画相比中国动画更像是简单地把一幅幅静态的画搬上了银幕。
二、商业化制作大行其道当下的中国动画制作有过于商业化摈弃艺术性的倾向。
商业利益的追逐已经成为动画制作人的首要目标,而动画最本质的娱乐性和趣味性已经淡化,“十一五”规划已经把文化产业作为调整经济结构的重要举措,从中央到地方出台了一系列鼓励文化产业发展的政策措施,其中动画是被人提起最多的一块。
每年有上百亿的资金流入动画产业,而业界甚至也有一个误区,认为“动画就是电视动画”。
于是产生了中国动画片“一夜之间产量达13万分钟”的说法。
在整个行业普遍单纯地加快制作进度去追逐商业利益以圈钱为目的的氛围下,中国动画能否克服浮躁心态,我们不得而知。
动画设计中常见问题的解决方案动画设计是一门复杂而又充满挑战的艺术形式,它要求设计师具备创造力、技术能力和良好的沟通协调能力。
然而,在实践中,动画设计师常常会遇到一些常见的问题,这些问题可能会影响到动画的质量和效果。
本文将介绍一些常见问题,并提供相应的解决方案,以帮助动画设计师更好地应对这些挑战。
一、动画运动不流畅动画的运动流畅度是评判其质量的重要指标之一。
然而,有时动画的运动可能会出现卡顿或不连贯的情况。
这可能是由于帧率设置不合理、关键帧缺失或运动路径设计不当等原因所导致。
解决方案:1. 合理设置帧率:根据动画的需求和目标平台,选择合适的帧率。
通常,24帧/秒是一个较为常用的帧率标准。
2. 补充关键帧:确保关键帧的设置完整,以保证动画的流畅性。
可以通过增加关键帧的数量或调整关键帧的位置来改善动画的运动效果。
3. 设计合理的运动路径:运动路径的设计应符合物体的运动规律和自然法则。
遵循真实物体的运动轨迹,可以增加动画的真实感和流畅度。
二、角色设计不符合故事情节在动画中,角色设计是至关重要的,它直接影响到观众对角色的认知和情感投入。
然而,有时角色设计可能与故事情节不相符,导致观众对角色的理解产生偏差或困惑。
解决方案:1. 深入理解故事情节:在进行角色设计之前,深入理解故事情节的核心要素和主题,确保角色的设计与故事情节相一致。
2. 塑造独特的角色特征:通过赋予角色独特的外貌、性格和行为特征,使其与其他角色区分开来,并能够更好地表达故事情节中的角色关系和发展。
3. 反复修改和改进:在设计过程中,不断进行反复修改和改进,与故事情节的发展相结合,确保角色设计能够与故事情节的发展相协调。
三、色彩搭配不协调色彩是动画中重要的视觉元素之一,它能够直接影响观众的情绪和感受。
然而,有时色彩的搭配可能不协调,导致观众对动画的整体感觉产生不适或疲劳。
解决方案:1. 色彩理论的运用:运用色彩理论,如对比、互补、类似色等原则,选择合适的色彩搭配方案。
介绍一些动画的缺点武艺缘故原由:咱们老是胆怯那些咱们不知道的器材。
恐惧合计机,可能信赖它无所不克不及,是由于对较量争论机的基本任务原理没有很好的认识。
图谋门径:对较量争论机作虚浮的相熟,以便知道它的益处与范围性。
请记取较量争论机不是花招摆设。
它不克不及思忖。
它只会运转法式。
它不能作任何人不克不及作的事故;它只不过做的更快罢了。
它只是一个工具。
一支非常冗杂的铅笔。
倘若用户曾经学会了怎样讲计较机的语言,那么他便是这工具的西崽了,不有其它路。
2)流动太机械了。
直线的缘由:让算计机容易地画了线性的f-Curves,而没无效慢入与慢出。
贪图方式:熟谙f-Curves是怎么样转换成运动的。
学习并运用动画基来源根基理。
切当的手动增加慢入与慢出的关键帧。
(我劈头做计较无邪画所用的软件只能建立线性枢纽帧,根蒂不有f-Curves编辑器。
我不能把斜坡直线拧弯来制作慢入与慢出,只好托付古板动画道理多加帧到达如许的效果)3)可以是相反:流动过于曲线化,柔软,“电脑感太强”原因:让算计机做了太多的“无人监视”的工作。
CG软件一般在你设置关键帧时被动创设滑腻的f-Curves,柔软的运动源于单单让f-Curves留在它默认的形状上。
这即是为什么橡皮是CG里最容易作动画的了,因为默许的f-Curves曲线就会招致有弹性的流动。
操持办法:别相信总计听命作出粗略形状的f-Curves。
深造f-Curves怎样转化为流动,从而相应的行止置惩罚那些倾斜的曲线。
4)脚色没有显现出粗略的重量感缘由:不有理解关于动画节拍(年光掌握)、慢入/慢出、挤压/拉伸、重力等的基来源根基理。
图谋法子:你配置关头帧之后,别让f-Curves保持它默认的形状,你的曲线的笔挺形状将转换为力对你的动画物体的作用。
比如,要是你的物体正在凋落,就得确保你的Y位移曲线是加速的,(重力不是体那时它是个恒定的力,而是显示在物体上涨时招致加快)。
理解不合分量的脚色作运动时的不同。
中国动漫产业发展存在的问题及对策 动漫产业是⽂化、艺术与现代科学技术⾼度结合的新型产业。
但我国在动漫产业发展中存在⽐较多的问题?如何解决这些问题呢?下⾯YJBYS⼩编为⼤家搜索整理了关于中国动漫产业发展存在的问题及对策,欢迎参考阅读,希望对⼤家有所帮助!想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业⽣培训⽹! ⼀、我国动漫产业的发展中存在的问题 (⼀)动漫产业链不完善 截⾄⽬前,中国尚未有⽿熟能详、备受好评的动漫形象,动漫形象的缺失在产业链中就像⽆源之⽔、⽆本之⽊。
中国⽬前所谓的“动漫制作”,主要还是承接国外的⼀些来料加⼯。
虽然这在我国动漫发展初期能培养⼤量⼈才,但从长远发展来看,是不利于中国动漫的可持续发展的,因为⼀味地接受国外的来料加⼯,势必会影响中国的原创能⼒及发展后劲。
中国动漫⼈才⾯临数量短缺、质量亟待提⾼的问题,虽然各⼤⾼校都纷纷设⽴动漫专业,但仍然⽆法满⾜动漫产业的发展需求。
现在最缺的是动漫制作的综合性⼈才,中期绘制加⼯⼈才正在迅速膨胀,但既有原创能⼒、⼜懂绘制技术的⼈才却很少,这必将影响到动漫产业的质量。
⽬前,中国在动漫衍⽣品的开发投⼊程度还远远不够,开发的衍⽣品往往如昙花⼀现,缺乏竞争⼒和⽣命⼒。
(⼆)动漫产业⼈才严重缺乏 在我国动漫产业的发展途中,最为急缺的是⼈才。
根据⽬前动漫产业的发展趋势,我国市场的容纳量可能要超过600亿元。
⼀个600亿元的产业规模,⾄少需要60万的动漫从业⼈员。
其中90%以上必须是经营动漫产业结构的⼈员,经营者缺失造成了市场的脱节,国内有许多单项做得好的出版社、漫画家,却没有衔接成链,使得销售平台缺乏,动漫经营者的缺乏就是滞后国内动漫市场的症结。
另外,制作动漫的⼈才也严重不⾜,尤其是兼具艺术与技术的复合型动画⼈才的不⾜,严重制约了我国动画产业的发展。
⽬前,我国动画从业⼈员仅为8000⼈左右,⽽国内每年动画⽚的需求量⼤约是26万分钟,可见,仅仅依靠8000⼈的创作队伍是⽆法满⾜市场需求的。
动画竞争格局分析动画行业是一门富有创意和创新性的行业,近年来在全球范围内取得了显著的发展。
随着科技和互联网的迅猛发展,动画产业也进入了一个全新的竞争时代。
本文将对动画竞争格局进行分析。
一、市场规模与增长趋势动画市场规模正不断扩大,根据市场调研公司Grand View Research 的报告,全球动画市场规模预计将在2027年达到2409亿美元。
互联网和移动设备的普及使得动画作品更易于传播,同时用户对高品质、高清晰度的动画内容的需求也不断增长,这为动画行业带来了广阔的发展空间。
二、竞争者分析1.领先企业:领先企业在动画行业中拥有较高的市场份额和较强的综合实力。
例如迪士尼、梦工厂和皮克斯等。
这些企业拥有丰富的动画制作经验和优秀的创意团队,能够制作出高质量和受欢迎的动画作品,同时也在全球范围内拥有广泛的观众基础。
2.新晋企业:随着互联网的发展,越来越多的新晋企业开始涌现。
这些企业通常以故事性强、风格独特和创新的动画作品而著名。
例如Netflix的《BoJack Horseman》和Hulu的《Adventure Time》等作品。
新晋企业在创新和内容上具有优势,可以更快地适应市场需求和观众喜好的变化,与领先企业形成竞争关系。
3.区域竞争:不同地区的动画市场发展水平和消费需求存在差异,也带来了区域竞争。
例如日本的动画产业以其独特的文化和风格,在全球范围内有着较大的影响力。
此外,中国和韩国等地也在近年来的动画产业发展中取得了显著成绩。
三、竞争策略分析1.创新技术与工具:随着技术的不断革新,动画制作过程中涉及的技术和工具也在不断改变。
例如,3D动画技术的应用为动画制作带来了更加逼真的效果。
企业可以通过不断跟踪和采用最新的技术和工具,提升动画作品的质量和观赏性,以获取竞争优势。
2.多元化发展:动画行业不仅仅局限于电视和电影市场,还可以通过游戏、漫画、虚拟现实等方式进行多元化发展。
企业可以利用不同的平台和媒体,将动画作品延伸到更广泛的受众群体,提高市场覆盖率和收益。
三维动画的常见缺陷(二)12)冻结了的静止原因:在传统手绘动画中,为了达到戏剧效果,经常要实现角色的完全静止。
CG动画师有时会忘记这是少数几条不能被成功移植到3D动画中的传统技术之一。
因为比二维多出一个维度,呈现极为完美的透视、纹理贴图和3D场景中极其精确的阴影,观者容易对真实性产生更高的期望。
并且因为极少有生命体能完全的静止,所以当一个3D 角色这样子时,看起来就不那么真实了,而且场景中的表演完全也死掉了。
解决办法:改用“运动静止”,即你的角色维持一个微小的运动。
能让场景不至于整个僵死在那儿就足够了,太多的运动就不是“静止”了。
也许他会轻微的沿着先前的运动轨迹动一点儿。
又或许他在呼吸或抓挠一下他的肋部。
有些动画师会让他的角色的中心点画一个小的“8”字,好让他有轻微的摆动。
13)角色运动的开始和停止正好和镜头转切同时发生原因:当一个动画场景又几个镜头组成时,对每个完整行为(或者行为组)的最简单的指导就是以镜头转切为准。
这样创建的场景看起来就好像是导演在镜头的开始(磁带刚一开始转动)喊“开始”,并在镜头将要结束时喊“停”。
这样可不是什么好的屏幕指导,摄像机要看不出来是由人为操控的才好,而不是象这样子的冰冷的,不自然的,完美的,可以预计的计算机式的感觉,好像变魔术一样总是知道什么时候该切镜头。
解决办法:由摄像师创建的视觉总是看起来更加生动。
摄像师是人,就会犯人类的错误。
他总是等表演完了才停机,或者有时候居然先掐了。
拍过头的情况也是有的。
所以在动画之间和镜头之间要保持一定量的交迭。
添加一些真实世界中的“不完美”能帮助你让你的场景看起来更真实可信。
14)无端的姿势和运动原因:角色的“运动”和物体的“移动”的区别在于“运动”意味着生命、个性和意图。
因为计算机的强大能力,你很容易并且经常想要在场景里添加越来越多的东西,只是因为你能作到。
解决办法:记住,对于一个有思想的角色来说,每一个动作都是有目的的。
为了运动而作的运动不传达任何东西,只是单单没有必要的增加你表演的长度,并且减低故事的可读性。
浅谈中职三维动画教学中存在的问题及改进方法随着社会的发展,三维动画技术在各行各业的应用越来越广泛,三维动画教育也得到了越来越多的关注。
中职三维动画教学作为三维动画教育的重要组成部分,也面临着一些问题。
本文将从学生素质、教材和教学方法等多方面分析中职三维动画教学中存在的问题,并提出改进方法。
一、学生素质问题中职三维动画专业的学生大多来自普通中学,学习基础薄弱,缺少实践经验。
这在一定程度上影响了他们对于三维动画教学的理解和运用。
另外,由于三维动画技术的复杂性和多样性,学生容易产生焦虑和压力,影响学习效果。
针对以上问题,应该加强职前素质培养,优化招生录取政策,注重学生实践能力的培养。
同时,要尽量减少学生的学习压力,增加对学生的心理疏导和关怀。
二、教材问题传统的教材往往偏重于理论知识的传授,忽略了实践操作的训练。
这种传统的教学模式已经不能满足现代教育的要求。
另外,一些教材更新缓慢,技术落后,不符合市场需求。
为了改进这种情况,应该制定更新的教材,重视实践操作的训练,增强教材的实用性和市场适应性。
另外,应该注重以实际案例为依据,使得教学内容能够与市场需求相匹配。
三、教学方法问题中职三维动画教学往往以讲授为主,传统的教学方式仍然占据主导地位。
这种教学方式不能够满足学生的需求和市场的需要。
另外,一些教师理论知识过于丰富,教学过于注重理论知识,忽略实际操作的技能培养。
为了改进这种情况,应该采用多元化的教学方式,如示范操作、案例分析、小组合作等方式,以提高教学效果。
另外,教师应该注重与学生交流互动,注重学生实际操作技能的培养。
总之,中职三维动画教学存在的问题还比较严重,需要我们采取一系列措施,如注重学生素质培养、制定更新的教材、采用多元化的教学方式等来改进。
将三维动画教育实际与市场需求相适配,才能有效地解决中职三维动画教学中存在的问题。
中国2D动画的不足及营销方向随着科技的进步和社会发展的变化,动画在中国有着越来越广泛的应用。
然而,目前中国的2D动画在营销方面还存在不足,需要改进。
以下是几个不足及营销方向的建议。
一、不足1. 受众群体狭窄中国2D动画主要以儿童为目标受众群体,而缺乏对成年观众的吸引力。
这造成了它的影响力不够广泛,也限制了它的营销渠道。
2. 设计与内容缺乏创新中国2D动画设计与内容的创新度不高,形式化的故事情节和人物形象让人记忆淡漠。
3. 生产成本高2D动画的生产成本较高,尤其是在技术支持方面。
人才缺乏和人力资源的困境使得生产过程难以扩大规模,以适应需求增长。
二、营销方向1. 开拓新的受众群体中国2D动画需要通过不断创新,在故事情节和人物形象上挖掘更多元化的内容,以吸引到更广泛的观众群体,比如青少年和成年观众等。
这样,能扩大其受众基础,增强其影响力,并且能更好地满足不同受众的需求。
2. 创新内容设计中国2D动画需要在设计内容上大胆创新,发掘出更符合人类情感、现实社会和文化环境的故事情节,塑造具有个性鲜明的人物形象。
这样,可以通过独特的表现方式吸引观众,并以故事一鸣惊人。
3. 降低生产成本2D动画需要通过更多的技术支持与人才培养,降低生产成本。
这就需要政府和企业支持的投入,增加战略投资和技术研发,以及对创意人才和技术人才的培养,从而积极推动2D动画产业发展。
企业可在营销方面加强合作和联盟,共同降低成本,在产品制作、营销策划、宣传推广等方面全新往前推进。
总体而言,中国2D动画需要在多方面加强创新和推进,以便在营销方面更加成功。
动画制片问题解决措施怎么写动画制片问题解决措施。
动画制片是一个需要团队合作、技术支持和创意思维的复杂过程。
在动画制片过程中,可能会遇到各种问题,如技术难题、创意不足、预算不足等。
为了解决这些问题,制片团队需要采取一系列的措施来应对挑战,确保项目的顺利进行。
本文将探讨动画制片中常见的问题,并提出相应的解决措施。
一、技术难题。
在动画制片过程中,技术难题是一个常见的挑战。
例如,制作特效、动作捕捉、渲染等环节可能会遇到技术上的困难。
为了解决这些问题,制片团队可以采取以下措施:1. 寻求专业技术支持,如果团队内部无法解决技术难题,可以考虑寻求外部的专业技术支持。
可以与技术公司合作,或者邀请专业的技术人员加入项目团队。
2. 更新技术设备和软件,保持技术设备和软件的更新是解决技术难题的重要途径。
团队可以定期更新硬件设备和软件版本,以确保项目的顺利进行。
3. 培训团队成员,为了提升团队的整体技术水平,可以组织培训课程,提升团队成员的技术能力。
这样可以更好地应对技术挑战。
二、创意不足。
创意不足是另一个常见的问题。
在动画制片过程中,可能会遇到故事情节不够吸引人、角色设计不够独特等问题。
为了解决创意不足的问题,制片团队可以采取以下措施:1. 深入挖掘故事背景,团队可以深入挖掘故事的背景,寻找更多的灵感和创意。
可以进行专门的故事研究,以确保故事情节更加吸引人。
2. 多方面的创意碰撞,可以邀请不同领域的专业人士参与项目,进行多方面的创意碰撞。
这样可以获得更多的创意灵感,丰富故事情节和角色设计。
3. 团队头脑风暴,组织团队成员进行头脑风暴,集思广益,寻找更多的创意点子。
可以通过团队会议、讨论等形式进行头脑风暴,激发团队成员的创意思维。
三、预算不足。
预算不足是制片过程中的常见问题。
动画制作需要大量的资金投入,包括人力成本、技术设备成本、宣传推广成本等。
为了解决预算不足的问题,制片团队可以采取以下措施:1. 精细化预算管理,对项目的各个环节进行精细化的预算管理,确保每一分钱都花在了刀刃上。
中文版【Animation Mentor博客专栏】角色动画Demo片中六种最常见的错误本文作者Shawn Kelly是变形金刚和绝迹重生中主要反派角色的首席动画师,是Animation Mentor的共同创始人,同时也是工业光魔动画师的主管。
Shawn Kelly指出了角色动画Demo片中的6个常见错误,回头看看自己的样片是否OK吧!Animation Mentor是世界著名的在线动画和视觉培训机构,由Bobby Beck, Shawn Kelly 和Carlos Baena三人共同创建。
AM为多元化的学生群体提供了完整了在线动画和特效教育。
各课程导师基本来自迪士尼,皮克斯、工业光魔等知名电影公司。
当然,学完整个课程价格不菲,大致在2-3万美元。
国内现在也开始有同类的教学机构了,如奇迹曼特等。
越来越多的电影公司渴望动画师拥有在偏写实风格的影片中做动物或是生物角色动画的经验。
视觉特效工作室,游戏公司,和商业广告公司的很多招聘员感觉已经真的很难找到高质量的动画师候选人,demo片中有出色的生物动画的也是少之又少。
如果你对这种类型的动画有兴趣,下面是一些我在demo片中看到的最常见的错误。
为了创造更加可信和令人难忘的生物动画以及提升你得到找到工作机会就要不惜一切代价避免这些错误。
1. 动画太干净了制作写实风格的动画(或观念上有稍许夸张的超真实为了让你的动画更加刺激,动感和难忘)意味着在你必须让动作表现拥有更高水平的细节和复杂度。
这种风格的动画本身是一门艺术,开始做的时候你需要用一个稍微不同的思维方法。
你所常用的动画原理都还是可用的,但是在一个更综合,通常情况下更“混乱”的方式下。
用恰当的方式给特定的曲线加上些缺陷,比如在确保二者是互相影响(影响)作用的情况下可以重叠动作,在某些精心挑选的时刻可以允许有一个不那么完美的姿势或弧线,这在表现你所创造生物的真实性上可以产生巨大的作用。
请记住,这种混乱要是非常微妙”。
CG动画的19个常见缺陷(原因及解决办法)Jeremy Cantor -动画总监-Sony Pictures Imageworks-2002年5月4日1)畏惧技术原因:我们总是害怕那些我们不知道的东西。
害怕计算机,或者相信它无所不能,是由于对计算机的基本工作原理没有很好的认识。
解决办法:对计算机作足够的了解,以便知道它的长处和局限性。
请记住计算机不是魔术装置。
它不能思考。
它只会运行程序。
它不能作任何人不能作的事情;它只是做的更快而已。
它只是一个工具。
一支非常复杂的铅笔。
假使用户已经学会了怎样讲计算机的语言,那么他就是这工具的主人了,没有别的路。
2)运动太机械了。
直线的原因:让计算机简单地画了线性的f-Curves,而没有用慢入和慢出。
解决办法:了解f-Curves是怎样转换成运动的。
学习并应用动画基本原理。
适当的手动添加慢入和慢出的关键帧。
(我最早做计算机动画所用的软件只能创建线性关键帧,根本没有f-Curves编辑器。
我不能把斜坡直线拧弯来制造慢入和慢出,只好依靠传统动画原理多加帧达到这样的效果)3)或者是相反:运动过于曲线化,松软,“电脑感太强”原因:让计算机做了太多的“无人监督”的工作。
CG软件通常在你设置关键帧时自动创建光滑的f-Curves,松软的运动源于单单让f-Curves留在它默认的形状上。
这就是为什么橡皮是CG里最容易作动画的了,因为默认的f-Curves曲线就会导致有弹性的运动。
解决办法:别相信计算机能作出正确形状的f-Curves。
学习f-Curves怎样转化为运动,从而相应的去处理那些倾斜的曲线。
4)角色没有体现出正确的重量感原因:没有理解关于动画节奏(时间掌握)、慢入/慢出、挤压/拉伸、重力等的基本原理。
解决办法:你设置关键帧以后,别让f-Curves保持它默认的形状,你的曲线的弯曲形态将转换为力对你的动画物体的作用。
例如,如果你的物体正在掉落,就得确保你的Y位移曲线是加速的,(重力不是体现在它是个恒定的力,而是体现在物体下落时导致加速)。
理解不同重量的角色作运动时的不同。
重的角色或物体在作起动、停止或倒退运动时比轻的要耗费更多的能量。
想象一下让一个保龄球运动起来和让一个气球运动起来的区别。
类似的,让这样的物体减慢、停止或反向运动需要的力也是如此。
5)角色看起来不平衡原因:没有注意到角色重心的正确位置。
简单的物理学:一个静止的物体,其重心一定位于其悬挂(或支撑)点(或几个点的平均值位置)的正上或正下方,否则物体就会倒。
当一个二足角色用腿站立时,为了保持平衡,他必须把重心移动到承重脚上。
(不过当物体运动时此规则的应用会有所不同)解决办法:要注意到整体的物理重心。
学习姿态和构图的均衡。
用你自己作指导。
研究当你把重量从一只脚转移到另一只时重心的变化。
当你走路时,当你跑步时,当你用手悬垂时。
6)身体各个部分分离的运动,缺少交迭。
原因:因为在CG中分别让身体各个部分孤立的运动是很容易的,这就容易作成运动时身体各个部分看起来不在一起一样,或者一个部分还没开始动另一个部分就已经结束了。
当然,这种缺乏活力的运动也是由于没有钻研和理解动画的基本原理所致。
解决办法:学习并掌握动画的基本原理。
别让你的所有关键帧在同一帧上一字排开(除非你故意要这么作)。
局部工作但要通盘考虑。
永远记住即使当你只关注一个肢体,它也连接着身体的其他部位,所有这些都需要一起,而不是孤立的进行工作。
7)孪生(不自然的运动对称)原因:孪生是因为一侧的肢体完全镜像了另一侧的运动。
当左臂和右臂在同一帧开始和结束运动时就是这样。
这通常不是想要的自然动画(虽然当合适的时候他们也会同时发生)当一个动画师懒惰了或是同时动画多个肢体,或是简单的拷贝/镜像一个肢体的运动给另一个然后就放在那儿了。
解决办法:同步动画多个肢体,或拷贝/镜像运动后,记得添加key offset或者是其他的使运动看起来自然的变化。
8)重复的或如同节拍器似的运动原因:对计算机的能力过分依赖而拷贝粘贴运动,把运动循环留在那儿了。
解决办法:你要一直记住是你控制计算机,而不是反过来。
别只是盲目的拷贝和循环运动。
每一步都会(至少)与它前面那步有轻微的不同。
添加一些使运动看起来自然的变化和不完美性(当然,除非重复的,机械的运动就是想要的效果)9)在不合适的物体上使用挤压和拉伸(比如保龄球)原因:学习了但没真的弄懂动画的基本原理。
解决办法:用艺术的眼光审视何时适用挤压和拉伸,何时不适用。
在保龄球上应用挤压和拉伸当然是可以的,但仅仅当这样作符合审美取向时才去刻意曲用规则。
如果是由于简单盲目套用动画的基本原理,这是不可以的。
仅仅记住动画的基本原理是不够的。
你必须真正领会才能融会贯通(或者当手头的动画需要这样子的违反才能最有效的讲述故事时,故意背弃这些规则)10)当挤压和拉伸时体积变化了原因:在CG里挤压和拉伸物体其实是两个步骤。
你必须在一个轴向上缩放而同时在另外两个轴向上作适当的相反缩放。
对这两个步骤的忽略容易导致当挤压时物体好像收缩了而拉伸时物体好像又长大了。
挤压和拉伸时的体积变化也还是由于没有好好的理解掌握动画的基本原理。
解决办法:理解并掌握这条动画原理同时别忘了第二步:缩放另外两个轴向。
11)手腕/脚踝作线性的运动(象“提线木偶”一样)原因:手腕从一处到另一处的运动并不是由它自己来实现的。
这种运动是肘部、肩部、(以及锁骨及背部等等)旋转的结果。
所以手腕的轨迹应该遵循一条弧线。
手腕当然能以直线运动,但是这需要肩肘部同时进行补偿性的调整。
这样线性的运动就好比是要推送机床,但是真实自然的运动倾向于弧线。
当用IK动画肢体时,结果看起来总是有点象手腕用线拴住的提线木偶。
这是因为简单的把IK handle轨迹做成直线了。
解决办法:一个方案是用FK来动画你的肢体,它的默认结果就是弧线。
但是,经常会用IK作动画,所以要记得(通常)让运动呈弧线。
简单的在A点设置起始帧然后B点设置结束帧,这样的结果就是线性的“提线木偶”效果。
要创建曲线运动,经常要插入中间帧。
假如线性的轨迹就是想要的结果,就着么的也OK,只是要记住这样的运动不是有骨骼的角色运动的正常趋向。
12)冻结了的静止原因:在传统手绘动画中,为了达到戏剧效果,经常要实现角色的完全静止。
CG动画师有时会忘记这是少数几条不能被成功移植到3D动画中的传统技术之一。
因为比二维多出一个维度,呈现极为完美的透视、纹理贴图和3D场景中极其精确的阴影,观者容易对真实性产生更高的期望。
并且因为极少有生命体能完全的静止,所以当一个3D角色这样子时,看起来就不那么真实了,而且场景中的表演完全也死掉了。
解决办法:改用“运动静止”,即你的角色维持一个微小的运动。
能让场景不至于整个僵死在那儿就足够了,太多的运动就不是“静止”了。
也许他会轻微的沿着先前的运动轨迹动一点儿。
又或许他在呼吸或抓挠一下他的肋部。
有些动画师会让他的角色的中心点画一个小的“8”字,好让他有轻微的摆动。
13)角色运动的开始和停止正好和镜头转切同时发生原因:当一个动画场景又几个镜头组成时,对每个完整行为(或者行为组)的最简单的指导就是以镜头转切为准。
这样创建的场景看起来就好像是导演在镜头的开始(磁带刚一开始转动)喊“开始”,并在镜头将要结束时喊“停”。
这样可不是什么好的屏幕指导,摄像机要看不出来是由人为操控的才好,而不是象这样子的冰冷的,不自然的,完美的,可以预计的计算机式的感觉,好像变魔术一样总是知道什么时候该切镜头。
解决办法:由摄像师创建的视觉总是看起来更加生动。
摄像师是人,就会犯人类的错误。
他总是等表演完了才停机,或者有时候居然先掐了。
拍过头的情况也是有的。
所以在动画之间和镜头之间要保持一定量的交迭。
添加一些真实世界中的“不完美”能帮助你让你的场景看起来更真实可信。
14)无端的姿势和运动原因:角色的“运动”和物体的“移动”的区别在于“运动”意味着生命、个性和意图。
因为计算机的强大能力,你很容易并且经常想要在场景里添加越来越多的东西,只是因为你能作到。
解决办法:记住,对于一个有思想的角色来说,每一个动作都是有目的的。
为了运动而作的运动不传达任何东西,只是单单没有必要的增加你表演的长度,并且减低故事的可读性。
问问你自己表演中每个姿势和动作都有什么原因。
更多不总是更好的,反而往往“优雅的简单”才是你最有效讲述故事的致胜武器。
著名的所写KISS的意思是:“保持简单,傻瓜!”。
15)物体互相穿帮原因:没有对场景的细节给予足够的注意。
因为CG是在计算机里对无形的虚拟物体的工作,所以只有视觉反馈你才知道物体之间是否互相交叉了。
这样有时候容易忽略一些这样的错误。
解决办法:小心点儿就是了。
16)太依赖于自动过程原因:期望计算机为你作太多的工作。
通过表达式、约束、以及其他傻瓜软件。
你当然可以创建许多不同的自动运动诸如:当头部转动让马尾辫自动跳跃。
这样的过程有时候看起来太完美而不够真实。
解决办法:你应该作这个工作,而不是让计算机来。
当然有的情况下自动化的过程会让你很节省时间,但是非常重要的一点是,角色设定一定要允许你超越乃至完全关闭这种自动过程。
这样,即便某个事件会自动发生,你仍然拥有超越自动控制的最终控制权。
17)不自然的面部表情――没有足够的表情库,没有动画足够的面部皮肤原因:使用过少的面部变形shape,并且动画的面部皮肤过少。
除非超简单的风格就是你想要的效果,面部表情通常需要许多目标shape并且动画足够多的面部细节来有效地创建具有真实感的运动。
解决办法:制作足够的面部目标shape。
不要单单动画嘴和眉毛,还要为脸颊、眼睛、前额甚至耳朵添加适当的运动。
此外还要有相应的头部运动,使用积压和拉伸。
18)摄像机动的太多了原因:忽视了这种概念:仅仅是你能够作某事,并不意味着你应该这样作。
CG软件给予你对镜头的完全控制能力。
你能添加任何类型的疯狂的,在现实世界里机器困难或根本不可能做到的镜头运动。
由于拥有这种能力,它总诱使你过多的使用它。
过多的镜头运动会给表演捣乱并转移观众的注意力。
在极端的例子中,能使人感到头晕和恶心。
有时镜头运动有自己的“特征”是合适的,但是它不能喧宾夺主,(除非镜头的使用是那一镜里故事的主要讲述工具,比如我们“从角色的眼睛中看穿过去”这样的情况。
但是这样的一幕还是要慎用为佳)。
解决办法:让镜头的运动最小化。
研究电影并留意,镜头通常不动的那么厉害。
有时大些,一略而过的添加运动是适当的。
然而,一定要确保你添加这样夸张的镜头运动是为了有助于讲述故事,而不是仅仅因为你能够这样作。
19)运动模糊设置的太高了原因:运动模糊在你的CG软件中是一个好玩的玩具,就像你有能力去动画你的摄像机镜头一样。
最开始用的时候总有冲动去滥用它。
解决办法:记住,运动模糊是一种比所见的更加理性的效果。