CG动画电影简史
- 格式:docx
- 大小:1.61 MB
- 文档页数:20
计算机最初是怎么遇上电影的——电影CG特效史前传在过去的二十多年里,电影在技术方面最突出的发展,毫无疑问几乎都集中在计算机技术的应用上。
在上世纪九十年代的那一个十年里,计算机技术于电影中的应用为我们创造出如《终结者2》里的液态金属机器人、《侏罗纪公园》里的恐龙、《独立日》里的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世纪的第一个十年里,运用了包括计算机技术在内的动作捕捉技术继续为我们创造出《指环王》里的“咕噜”、《金刚》里的金刚、《加勒比海盗2》里的章鱼船长、《猿族崛起》里的“凯撒”等有点像人一样的“怪物”[i]。
就目前来说,计算机技术在电影领域里的应用,主要以用计算机来创造电影的CG(原以为“计算机图形学”,Computer Graphics)特效为主,包括CG画面和CG 角色等,但这并非计算机技术在电影领域里的唯一应用,其他方面譬如电影的数字化、计算机控制下的摄影机运动、动作捕捉技术等都涉及到了计算机的应用。
而且,计算机在电影领域里的应用潜能还远不止于此,今后一定还会有更加长足和深远的发展。
关于计算机技术在电影领域里被应用的早期历史,这方面的资料查找起来非常困难。
在电影史的“正史”类书籍里面很少涉及到对这一课题的专门研究,究其原因:一来由于这段历史距离太近,还未能来得及载入电影史册;二来计算机是一个和电影有交叉但又相隔甚远的学科领域,电影学界的研究者很难对这一课题进行专门的梳理研究;三来好莱坞始终是这一领域里的个中翘楚,而单是一个乔治·卢卡斯的工业光魔(ILM)又占去电影特效技术的大半个江山,我们在研究这一又窄又深的领域时显然有信息不对等的问题存在。
另一方面,在电影学之外的两个专业下面——艺术学门类下的数字媒体艺术和计算机专业下的数字媒体技术,这两个专业在回顾电脑CG历史的时候,会把计算机技术在电影中的应用历史进行线性归纳整理。
依我所见,在这两个专业的相关书籍里面能够找到的只是一些电影CG历史的只言片语,而且这类文字明显都是从外文资料翻译而来,经常同一部电影被翻译成各种五花八门的名字,包括有些已经确定的片名也由于作者不熟悉电影而想当然的胡乱翻译。
动画突起—动画领域的大发展与双龙会先说点故事吧。
话说1977年,全美国人都在看George Lucas的《星球大战》的那一年,一个叫John Lasseter的小伙到Disney打工,并发誓对Disney效忠。
无奈一心要想在电脑图形技术上有所成就的他,竟被看他不上眼的动画部主管Ed Hansen开除。
不得已他投奔到了ILM的动画部。
日后发明RenderMan的Ed Catmull当时也在里面,俩人一见如故。
1984年,John Lasseter和Ed Catmull合伙捣鼓出了他们的第一部3D短片《The Adventures of Andre and Wally B》。
1986年,Apple的总裁Steve Jobs从George Lucas手中花了500万买了这家公司,并给它取了个名字:Pixar。
几年下来,Pixar除了做点短片冲击冲击奥斯卡奖之外,就是研发电脑图形技术。
在1993年,Disney老大来找Pixar签约做动画长片的时候,Pixar已经开发出来了三项核心专利动画技术:Marionette、Ringmaster和伟大的RenderMan。
老大的合约中包括了3部电影,Pixar制作,Disney发行。
然而1995年《Toy Story》上映之后,3.58亿的票房让全世界都开始注视这家在图形表现方面领先全球的小公司,Disney也明白了自己小瞧了Pixar。
于是在1997年6月,Disney和Pixar再次会晤,重新修改了那份合同,不仅调整了利润分配,当年的3部电影也变成了5部。
这一刻,动画界老大摆出的这个姿态,就是全球动画界对CG技术的姿态。
而这一刻,也标志着代表着传统动画和Disney,一起开始老去。
而就在这一年,一位来自Disney的高层Jeffrey Katzenberg溜了小号,拉着一个音乐总监David Geffen,外加超级大腕Steven Spielberg,组建了Dreamworks SKG(梦工厂),并且Jeffrey Katzenberg成为CEO。
中国的动画发展史篇一:中国的动画发展史可以追溯到公元前134年的南北朝时期,当时出现了第一个动画作品《拾梦纪》。
此后,中国的动画事业经历了漫长的发展过程,逐渐成长为全球动画产业中的重要一环。
20世纪初,中国的动画作品开始出现在国际市场上。
1928年,北京电影制片厂拍摄了第一部电影《红楼梦》,这是中国电影史上的第一部动画电影,也是中国动画的里程碑之作。
此后,中国的动画作品逐渐走向了国际化,为世界观众所熟知。
在20世纪50年代,中国动画经历了一次痛苦的转型,从传统绘画转向计算机动画。
1958年,中国科学院计算机技术的发展为中国动画带来了新的机遇,当时中国动画公司开始制作动画作品《西游记》。
此后,中国的动画作品逐渐摆脱了传统的绘画风格,开始探索更加多样化的动画形式,如木偶动画、3D动画等。
进入21世纪,中国的动画事业迎来了新的发展机会。
2000年,中国动画公司开始制作《封神演义》等神话题材作品,这些作品受到了国内外观众的欢迎。
2005年,国家推出了“新CG计划”,旨在推动中国动画产业的进一步发展。
此后,中国的动画作品开始在国际市场崭露头角,如2008年上映的《功夫熊猫》等。
近年来,中国的动画作品也开始关注环保和公益事业,如2017年上映的《大鱼海棠》等。
同时,中国的动画产业也开始向多元化和高端化发展,制作了《长安十二时辰》、《长歌行》等高品质的作品,成为中国电影市场的一股重要力量。
中国的动画发展史是一部充满创新和挑战的历程,不仅为世界观众带来了许多优秀的动画作品,也为中国电影产业的发展做出了重要贡献。
篇二:中国的动画发展史可以追溯到可以追溯到中国古代的绘画和漫画。
在清朝时期,中国出现了一批著名的动画艺术家,如郑少秋、黄永玉等,他们创作了一系列的动画作品,如《红楼梦》、《西游记》等,这些作品在当时的国际上也有很高的声誉。
1950年代,是中国动画的低谷时期。
由于政治、经济等因素的限制,中国的动画产业没有得到充分的发展。
动画的发展历史很长,从人类有文明以来,透过各种形式图像的记录,已显示出人类潜意识中表现物体动作和时间过程的欲望。
法国考古学家普度欧马(Prudhommeau )在1962年的研究报告指出,两万五千年前的石器时代洞穴画上就有系列的野牛奔跑分析图,是人类试图用笔(或石块)捕捉凝结动作的滥觞:发轫、先导、先河 (常用于指起因,引领潮流之意)。
其它如埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作之分解图画,也是同类型的例子。
在一张图上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时进行”性的概念间接显示了人类“动着”的欲望。
达文西有名的黄金比例人里几何图上的四只胳膊,就表示双手上下摆动的动作。
十六世纪西方更首度出现手翻书的雏形,这和动画的概念也有相通之处。
在中国的绘画史上,艺术家一向有把静态的绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋的“画中仙”中人物走出卷轴与人过往,但大抵上是以想像力弥补实际操作。
真正使图上画像生动起来的点睛工夫,还是在西方世界一步步发展出来的。
动画的故事(也是所有电影的)开始于十七世纪阿塔纳斯珂雪( Athanasius Kircher)发明的“魔术幻灯”,这个人是个耶稣会的教士。
所谓“魔术幻灯”是个铁箱,里头搁盏灯,在箱的一边开一小洞,洞上覆盖透镜。
将一片绘有图案的玻璃放在透镜后面,经由灯光通过玻璃和透镜,图案会投射在墙上。
魔术幻灯流传到今天已经变成玩具,而且它的现代名字叫projector,投影机。
魔术幻灯经过不断改良,到了十七世纪末,由钟和斯桑(Johannes Zahn)扩大装置,把许多玻璃画片放在旋转盘上,出现在墙上的是一种运动的幻觉。
18世纪末,魔术幻灯的灵趣在法国风行起来,戏法越变越多,因为灯光的关系,影子可以互溶,加上一些小道员,所以刚死的可怕的政治人物投射在一片白烟中、镜子里、布或玻璃上,还会动,还有骷髅身,调整这些透镜就可以弄得满室阴气森森鬼影幢幢。
到了十九世纪,魔术灯的魅力不衰,在欧美等地大受欢迎。
浅谈CG技术的应用一、定格动画制作历史早在1907年美国拍摄的《闹鬼的旅馆》、《奇妙的自来水笔》等影片中,这种技法的神奇效果就已经展现出来,我国上海美术电影制片厂也在上世纪50至80年代拍摄过如《神笔马良》、《怪老头》、《阿凡提的故事》等优质定格动画作品。
然而制作定格动画所面临的最大困难,就是如何能够在保持人物动作和表情流畅性的同时,尽量减少需要制作的画面数目。
早在1915年,美国导演伊尔·赫德就开始利用透明的赛璐璐片来代替传统纸张将运动的物体、人物和背景分开绘制进行叠加拍摄,从而达到减少绘制画面数量的目的,这种分层绘制的方法奠定了动画的基础,分层不仅可以减少绘制的帧数,还可以实现透明、景深等不同的效果。
然而定格动画由于不是通过绘制来完成画面,使得这种传统的分层方式无法在定格动画中得以运用。
虽然也有《阿凡提的故事》等优秀的定格动画片的诞生,但由于制作周期长,自由度低等劣势,上世纪末国内外鲜有动画公司再涉足这一领域,院校教学、业余比赛等活动中的普通创作人员更是对其望而却步。
然而随着CG技术的应用,自2000年以来,《小鸡快跑》、《鬼妈妈》、《僵尸新娘》等新一代定格动画电影的成功再一次掀起了定格动画制作的潮流,不仅是商业动画电影,国内外许多业余比赛中的低成本定格动画作品也逐渐崭露头角。
在参加多次军内动画比赛的过程中,笔者通过对CG 技术和定格动画的实际操作,在此总结了一些在业余低成本条件下利用CG技术制作定格动画作品的心得。
二、定格动画的CG 制作过程CG技术是ComputerGraphics的英文缩写,意思是电脑图形技术。
CG 技术的发展使分层技术开始在影视作品的特效场面中出现,比如好莱坞大片《变形金刚》系列中的机器人和宇宙战舰等科幻角色在美国大都市混战的场面,都是通过CG 分层技术将实拍人物、场景合成而来的。
也正是由此,同样通过实际拍摄的定格动画也借助CG 技术实现了分层的可能。
以数字定格动画电影的代表《僵尸新娘》为例,其中飘动的婚纱、飞舞的蝴蝶、阴郁的天空等,都是通过CG 技术制作或是独立拍摄后分层合成而来。
美国动画发展的历程动画作为一种艺术形式和媒介,对于美国而言具有重要的历史和文化意义。
它的发展历程可以追溯到19世纪末,当时最早的动画片段是通过手工绘制和拍摄照片的方式制作而成。
在20世纪初期,美国的动画工业逐渐发展起来。
1914年,几位创作者合作制作了一部名为《蓝本》的动画短片,该作品被认为是第一部使用连续画面技术制作的动画片。
这一技术的应用为后续动画片的制作奠定了基础。
1920年代,随着电影业的兴起,动画片开始成为电影的一部分。
迪士尼工作室于1923年成立,最早在1928年推出了具有里程碑意义的动画片《小猪维尼》。
这一作品引入了声音技术,并在之后的几年中推出了一系列经典动画片,如《白雪公主与七个小矮人》和《小飞象》。
随着时间的推移,动画片的制作技术不断创新。
1930年代,华纳兄弟动画工作室开始尝试使用彩色技术制作动画片,例如《愤怒的小鸟》和《小丑与小熊》。
1940年代,迪士尼工作室推出了首部荣获奥斯卡最佳动画长片奖的电影《丑小鸭》。
在20世纪后半叶,美国动画市场不断繁荣。
1970年代,日本动画作品开始在美国引起关注,如《魔法少女水果酱》和《神奇女侠》。
1980年代至1990年代,迪士尼工作室继续发行了一系列经典动画片,如《小美人鱼》和《狮子王》。
进入21世纪后,随着计算机技术的进步,电脑动画开始成为主流。
皮克斯动画工作室在2001年推出了首部完全由计算机生成的动画长片《怪物公司》。
这一技术的应用极大地改变了动画制作的方式,推动了动画片的发展。
如今,美国动画作为一种独特的艺术形式和文化产品,深受全球观众的喜爱。
它不仅在电影院中展示,还在电视、网络和游戏等各种媒介中得到广泛应用。
美国动画工业也成为了一个重要的经济产业,为国内外市场提供了大量优秀的动画作品。
动画发展历程动画发展历程始于19世纪末的早期动画技术。
首次使用动画技术的是法国的爱米尔·雷诺,他于1892年创造了世界上第一部动画电影《洛蒂的投币者》。
这部电影采用了帧动画技术,通过快速播放一系列图像来产生动画效果。
在接下来的几十年里,动画技术逐渐发展。
在1914年,布雷尔兄弟发明了使用透明纸和背景图像叠加的技术,这为后来的动画制作奠定了基础。
随后,1928年迪士尼制作的第一部有声动画电影《老鼠兄弟》上映,引起了全球对于动画的关注与热爱。
20世纪中叶,电脑技术的发展为动画领域带来了重大变革。
1963年,爱德华·卡特穆尔发明了世界上第一个可计算机生成的动画片段,引领了计算机动画的先驱。
1982年,由迪士尼和皮克斯联合制作的电脑动画电影《电子世界奇缘》上映,成为了首部使用计算机完全制作的动画长片。
此电影的成功标志着计算机动画技术在电影界的崛起。
从此以后,计算机动画的发展势如破竹。
1995年,皮克斯的《玩具总动员》成为了第一部完全由计算机生成的动画长片。
之后,皮克斯又陆续推出了一系列经典电影,如《超人总动员》、《怪兽电力公司》和《寻梦环游记》等。
同时,日本动画也在20世纪后半叶崭露头角。
1961年,《铁臂阿童木》成为了日本首部彩色电视动画。
此后,日本动画工业蓬勃发展,产量和质量不断提升。
日本的动画片凭借其独特的艺术风格和故事情节吸引了全球观众,如《火影忍者》、《四驱兄弟》和《东京教父》等。
21世纪,随着网络技术的迅猛发展,动画产业进一步拓展。
网络平台为动画的传播和创作提供了新的方式。
许多动画制作公司不再局限于传统电视和电影市场,而将重点放在网络平台上,如Netflix的《破产姐妹》和亚马逊的《可可星球》。
动画发展历程的不断推进展示了人类创造力与科技进步的结合。
无论是传统手绘还是计算机生成,动画的魔力一直在吸引着观众,将人们带入一个充满奇幻和想象的世界。
1995年,皮克斯动画制片公司推出《玩具总动员》。
这是电影史上第一部完全由电脑制作完成的动画长片。
影片在美国本土票房成绩高达一亿九千二百万美元,成为1995年美国票房冠军,在全球也缔造了三亿六千万美元的票房记录。
1996年,《玩具总动员》获得奥斯卡最佳配乐(音乐喜剧类)、最佳主题曲、最佳原著剧本提名,同年还获得金球奖音乐喜剧类最佳影片及最佳主题曲提名。
《玩具总动员》的大获成功使得计算机动画影片从此一发不可收拾,之后陆续推出了《虫虫特工队》、《玩具总动员2》、《怪兽公司》、《海底总动员》和《虫虫特工队》等数部计算机动画电影,这些电脑动画影片均取得空前成功,计算机动画逐渐成为动画市场上的主流,并威胁到传统的手绘动画。
《玩具总动员》
《超人》
《虫虫特工队》
《怪兽公司》
《海底总动员》
经过在20世纪后半叶不断的改进和发展,现在的计算机动画终于在好莱坞占据了举足轻重的地位,其塑造的动画角色几乎可以和电影大明星们平起平坐了。
【思考与练习】
1.动画的历史是由哪几个阶段组成的?
2.动画发展黄金时期的特点是什么?。
三维动画电影基本霸占了整个动画电影市场,火得一塌糊涂,虽然起步较晚,但是发展迅速,其发展到目前为止可以分为3个阶段。
1995年至2000年是第一阶段,此阶段是三维动画电影的起步以及初步发展时期(1995年皮克斯的《玩具总动员》标志着动画电影进入三维时代)。
在这一阶段,皮克斯/迪斯尼是三维动画影片市场上的主要玩家。
2001年至2003年为第二阶段,此阶段是三维动画电影的迅猛发展时期。
在这一阶段,三维动画从“一个人的游戏”变成了皮克斯和梦工厂的“两个人的撕咬”:你有《怪物史瑞克》,我就开一家《怪物公司》;你搞《海底总动员》,我就发动《鲨鱼黑帮》。
从04年开始,三维动画影片步入其发展的第三阶段——全盛时期。
在这一阶段,三维动画演变成了“多个人的游戏”:华纳兄弟电影公司推出圣诞气氛浓厚的《极地快车》;曾经成功推出《冰河世纪》的福克斯再次携手在三维动画领域与皮克斯、梦工场的PDI齐名的蓝天工作室,为人们带来《冰河世纪2》。
至于梦工场,则制作了《怪物史瑞克3》,并且将《怪物史瑞克4》的制作也纳入了日程之中。
中国的三维动画方面迅猛发展,虽然尚处于起步阶段,与市场成熟的欧美、日本比起来,尚有较大的进步空间,通过借鉴世界各国动画产业及国内优秀企业的发展经验,促进三维动画产业结构调整和优化升级,三维动画行业即将迎来发展的黄金期。
我们看好具有原创品牌的三维动画企业,通过不断的创新产业模式,未来企业有望实现动画、游戏、影视、衍生品等多平台联动发展的新模式。
迪士尼特效的发展历程迪士尼的特效影片一直以来都是世界电影的代表作之一。
从最初的动画技术到现在的3D特效,迪士尼的特效技术一直在不断发展。
下面是迪士尼特效发展的历程。
迪士尼最早的特效影片出现在1928年,那时最受欢迎的是黑白的动画片。
迪士尼公司在1937年推出了第一部长篇动画电影《白雪公主与七个小矮人》。
这部电影使用了三段技术,分别是绘制、摄影和后期处理。
绘制是最重要的过程,动画师根据故事情节的不同画出很多声音,然后再把这些图像拼接起来。
摄影是将动画制作成胶片的过程。
最后,通过后期处理,可以在图像上添加颜色和特效。
1960年代,迪士尼公司开始使用电脑技术来制作动画片。
这使得动画片的制作工作更加高效和准确。
但是,这个时期的特效技术还比较简单,主要是用来生成基本的形状和颜色。
比如在1977年上映的《小飞侠彼得·潘》中,全片共使用了3800多张图像,其中有1008张在计算机上生成。
到了20世纪80年代,迪士尼公司开始尝试利用计算机图形和3D建模技术在电影中增加更多的特效元素。
首次亮相的电影是《玩具总动员》(Toy Story),这是迪士尼和皮克斯动画工作室联合制作的第一部电影。
在这部片中,所有的角色和背景都是由计算机生成的,无需手动绘制。
这使得电影制作得更加快速和精确。
进入21世纪,随着技术的不断发展,迪士尼的特效技术也进一步提高。
例如,在2009年上映的电影《阿凡达》中,迪士尼公司使用了全新的3D技术,创造了惊人的效果。
观众感觉就像是真的置身于电影世界之中。
迪士尼还开始推出基于虚拟现实和增强现实技术的特效影片。
这些技术能够让观众在电影中体验到更真实的感觉,增强观影的乐趣。
迪士尼特效的发展历程展示了科技的进步对电影制作的影响。
从最早的黑白动画到现在的3D特效,迪士尼一直致力于技术的创新和突破,为观众带来更好的视听盛宴。
可以预见,未来迪士尼公司将继续引领特效影片的发展,为我们带来更加精彩的电影体验。
欧美CG电影发展简史
1967年:第一部英国CG电影《Modern Mathematics》在IMAX展演。
1973年:电影《血洗乐园》中的CGI成为第一部使用2D CGI的主流电影。
1975年:乔治-卢卡斯为了创作《星球大战》,创立了工业光魔。
1976年:《未来世界》成为第一部使用3D CGI的主流电影。
1982年:《电子世界争霸战》成为第一部出现CGI角色的主流电影。
1985年:第一个可以行走的数字角色出现在主流影片《少年福尔摩斯》中。
1989年:电影中第一个用CG制作的栩栩如生的生物诞生在《深渊》里。
1991年:CGI人物出现在主流动作片《未来战士2》中,而3D CGI则第一次出现在迪士尼的故事片里,即《美女与野兽》。
1993年:Renderman将数字视觉特效与实拍有机结合,被广泛运用于《侏罗纪公园》的制作。
近代动画发展史动画是一种通过连续播放一系列静态图像来创造运动效果的艺术形式。
在近代,动画经历了长足的发展,从最初的手绘动画到计算机生成动画,技术不断创新,呈现出了多样化的形式和内容。
20世纪初,动画的发展还处于起步阶段。
1906年,美国漫画家Winsor McCay创作了《小尼莫的奇幻梦》这部短片,它是世界上第一部真正的动画电影。
这部作品引入了动画中的连续画面和故事情节,为后来的动画发展奠定了基础。
1914年,美国动画师Winsor McCay又推出了一部里程碑式的动画电影《格尔的奇幻四分钟》。
这部电影使用了新技术“格尔动画”,通过将动画绘制在透明的纸上,再将纸放在背后的背景上拍摄,使得动画与实景完美融合。
这项技术在后来的动画制作中得到了广泛应用。
1928年,迪士尼工作室推出了第一部有声动画短片《米老鼠幻想曲》。
这一突破性的作品引入了音效与动画的结合,为后来的动画发展开辟了新的道路。
随着技术的不断进步,迪士尼工作室陆续推出了《白雪公主与七个小矮人》、《灰姑娘》等经典作品,开启了迪士尼动画的黄金时代。
20世纪50年代,日本的动画产业开始崛起。
《铁臂阿童木》、《魔法少女琳琳》等作品成为了日本动画的代表。
日本动画以其独特的艺术风格和复杂的剧情受到了全球观众的喜爱,逐渐发展成为了一种独特的文化现象。
20世纪60年代,计算机技术的发展为动画创作带来了革命性的改变。
计算机生成图像(CGI)的引入使得动画制作变得更加简便和高效。
皮克斯工作室推出的《玩具总动员》成为了第一部完全使用CGI技术制作的动画电影,获得了巨大的成功。
自此之后,CGI技术逐渐成为了动画制作的主流。
21世纪以来,随着互联网的普及和流媒体平台的兴起,动画产业进入了一个新的发展阶段。
日本的动画产业持续繁荣,不少优秀作品涌现,如《你的名字。
》、《秒速五厘米》等。
同时,美国的动画电影也取得了巨大的成功,如《冰雪奇缘》、《超能陆战队》等。
动画已经不再局限于院线上映,通过互联网和流媒体平台,观众可以随时随地观看各种类型的动画作品。
动画突起—动画领域的大发展与双龙会先说点故事吧。
话说1977年,全美国人都在看George Lucas的《星球大战》的那一年,一个叫John Lasseter的小伙到Disney打工,并发誓对Disney效忠。
无奈一心要想在电脑图形技术上有所成就的他,竟被看他不上眼的动画部主管Ed Hansen开除。
不得已他投奔到了ILM的动画部。
日后发明RenderMan的Ed Catmull当时也在里面,俩人一见如故。
1984年,John Lasseter和Ed Catmull合伙捣鼓出了他们的第一部3D短片《The Adventures of Andre and Wally B》。
1986年,Apple的总裁Steve Jobs从George Lucas手中花了500万买了这家公司,并给它取了个名字:Pixar。
几年下来,Pixar除了做点短片冲击冲击奥斯卡奖之外,就是研发电脑图形技术。
在1993年,Disney老大来找Pixar签约做动画长片的时候,Pixar已经开发出来了三项核心专利动画技术:Marionette、Ringmaster和伟大的RenderMan。
老大的合约中包括了3部电影,Pixar制作,Disney发行。
然而1995年《Toy Story》上映之后,3.58亿的票房让全世界都开始注视这家在图形表现方面领先全球的小公司,Disney也明白了自己小瞧了Pixar。
于是在1997年6月,Disney和Pixar再次会晤,重新修改了那份合同,不仅调整了利润分配,当年的3部电影也变成了5部。
这一刻,动画界老大摆出的这个姿态,就是全球动画界对CG技术的姿态。
而这一刻,也标志着代表着传统动画和Disney,一起开始老去。
而就在这一年,一位来自Disney的高层Jeffrey Katzenberg溜了小号,拉着一个音乐总监David Geffen,外加超级大腕Steven Spielberg,组建了Dreamworks SKG(梦工厂),并且Jeffrey Katzenberg成为CEO。
SKG就是哥仨的姓的首字母。
从第二年开始,好戏将上台。
还是在这一年,一家成立于1987年的负责电影CG特效的小公司被20th FOX 买下。
这家公司的名字叫做Blue Sky。
一场关于CG的动画风暴,在这个泰坦尼克号沉没的1997年,全面酝酿。
1997CG的蛰伏与亚洲的光芒这一年亚洲动画风头出尽。
宫崎骏和他的Ghibli工作室献上了不朽的《幽灵公主》。
香港则有徐克的《小倩》。
这两部电影除了故事精彩之外,更有CG特效助阵,在视觉表现上再上一层楼。
幽灵公主导演:宫崎骏卖点:宫崎骏第一次提出封笔的作品。
当然,那时没有人知道他是多么的说话不算数。
票房:$ 1.5亿这是一部境界高远、画风壮丽的动画,本是患有手疾的宫崎骏的绝笔之作,传递出他苦苦反思的人与自然之间无从化解的仇恨。
影片1995年就投入制作,3年时间总耗资20亿日元,胶片总数多达13万5000张,是当时日本之最。
因为《幽灵公主》大量用到了CG 技术,Ghibli工作室斥资1亿日元购置设备,成立专门的CG小组,同时邀请了Nippon Television Network的CG导演铃木敏夫加入。
CG主要被用于上色和制图方面,还有一些动态计算。
一开场被魔怪侵蚀的野猪身上冒出的触角,变成透明巨人的麒麟兽,还有当麒麟兽死后树木中慢慢长出的嫩芽,都是CG的成果。
CG让传统的2D画面变得更加生动而且增加了空间感。
香港迎来了第一部2D+3D计算机动画电影:徐克监制的《小倩》。
遥想1987年,徐克的《倩女幽魂》电影上映10年后,徐克又打造了这部《小倩》;原作的阴森恐怖被缤纷色彩所取代,然而主要角色如宁采臣、小倩、黑山老妖等等仍然保留,并加插原作没有的角色,如小兰、小狗来让故事表演更轻松,还有一些有趣的情节。
而电影中那些天马行空创造出来的角色今天看起来也是创意十足:楼梯鬼可以救人,火车鬼送人投胎,而红胡子道士的座驾“神道神”干脆就是一个先进的机器人。
而导演陈伟文和人物造型师智行在此片之后加入了先涛数码公司。
当年Disney依旧按照惯常的速度推出《Hercules》(大力神)。
基于经典希腊神话的情节却露骨地影射一些美国的社会现象。
同样,CG在这里也没有缺席,片尾的人蛇大战令当时的美国小朋友们瞠目结舌。
这部基本属于美国人自娱自乐的动画片全球总收入达到2.5亿美元,就Disney的量级来说,还凑合。
INFO:安妮奖(Annie Awards)是一个动画奖项,也是动画领域的最高荣誉之一,由国际动画协会(International Animated Film Association)的美国加利福尼亚州洛杉矶分部成员ASIFA-Hollywood从1972年开始举办。
原先设计这个奖是为了奖励动画的导演、制作、作品、设计、编剧、配音、音效与配乐等领域的终身成就。
从1972年开始,安妮奖开始对动画整体来评价,并设立最佳动画片奖,随后在各种不同的动画领域也设立了这个奖。
1998王子与虫的初次PK注意!Dreamworks来了。
在今后的更多日子里,我们会发现动画市场成了Dreamworks和Pixar的旋转舞台。
你方唱罢我登场,东边日出西边雨,Dreamworks和Pixar从这一年开始明刀暗箭又惺惺相惜地缠斗了十年。
相伴的就是动画的图形技术和精彩程度以火箭的速度开始——狂飙。
Antz 小蚁雄兵导演:Eric Darnell卖点:伍迪·艾伦、莎朗·斯通、希尔维斯·史泰龙等大腕上阵配音票房:$ 1.7亿梦工厂首部3D动画的豪华配音阵容既是吸金手段,也透露出了不自信。
从这部动画开始,梦工厂所有出品的动画都会请来无比奢华的明星配音阵容,并且一条路走到黑,无怨无悔。
这部动画最终获得了令人满意的票房和97 %的好评率。
不久之后美国工人大罢工,口号之一就是“给Z一个机会”,足见这部动画的主人公工蚁Z-4159有多么深入人心。
The Prince of Egypt 埃及王子导演:Brenda Chapman卖点:改编自《圣经》中《出埃及记》的经典故事票房:$ 2.2亿动画耗资1亿美元,历时4年才完成。
画面制作大且精细,许多细节都处理得非常得当,色彩方面没有像传统动画一样鲜艳亮丽,而是强调了物体的质感。
影片涉及到宗教问题,专门请来600位历史及宗教学家担任顾问。
而两大天后合作的片尾曲更是让这张电影原声专辑成为当时的销量冠军。
A Bug's Life 虫虫特工队导演:John Lasseter卖点:人们期待已久的Pixar的第二部动画票房:$ 3.6亿拍摄之前,Pixar的动画组特地制作了一系列的面部表情测试和动作测试,所以小蚂蚁们的表情和动作都无比生动活泼,因此尽管和梦工厂的蚂蚁题材撞车,但是在动画表现上高下立判。
这部片子被当时的媒体誉为“最有趣的动画长片。
”这部动画也树立了Pixar的动画标准:以故事打动人,不靠外力撑门面。
同时电影还开发了电子游戏和DVD,是动画片中较早开发周边产品的例子。
交手结果:初次交手, Pixar一博二,略胜一筹。
但是Dreamworks果然是初生牛犊不怕虎,两部风格迥异的大手笔,诚意和魄力让人称道,无论口碑和票房都赢得了开门红。
初染动画,Dreamworks就确定了自己在动画界的存在。
从此,Pixar和Disney有了一个最强有力的对手。
这一年Disney推出了一部中国题材的动画《Mulan》。
故事以中国家喻户晓的《木兰从军》为蓝本,加以美式幽默和大投入的精良制作,炒出一份色香味俱全的娱乐大餐。
这部动画耗时4年,动用600多位动画师方才完成,不仅拿到了安妮奖,更是全球收到3亿票房,而且引发了国人对华语动画产业的反思。
严格来说,这是第一部以中国为题材的美国大片。
Dreamworks后经十年的修行,方才在2008年顿悟出那部同样中为西用的《功夫熊猫》,倒是后话了。
1999年被低估的一年:Toy Story 2玩具总动员2导演:John Lasseter卖点:Pixar诸多动画中唯一一部有续集的作品票房:$ 4.8亿Disney的惯例是,动画电影的第一部在院线大规模上映,如果受欢迎出了续集就以DVD的形式发售,不过这次在Pixar的一再要求下,Disney终于给这部动画安排了院线。
对我们来说,玩具只是童年生活的一部分;而对玩具来说,它的全部世界就只是我们。
影片涉及抛弃和自我价值的命题,借助玩具的命运,对人生提出了颇有深度的提问:如果在时间已久的老地方丧失了身价地位,但在别处却是烫手山芋,那么是否应该去新的地方大展手脚?原以为自己是绝无仅有的天才,突然发现自己只是芸芸众生中的一员,又应该怎样重新审视自我价值?导演John Lasseter在续集中把故事重心放在主人公的心路历程和成长上,而这成为日后Pixar动画角色描绘的基本方式。
但这部作品却可以算是Pixar在技术和艺术上都走向成熟的标志。
由于推广不力,Pixar作品中最不出名的就是这一部。
不过影片最终还是票房告捷,并且拿下了次年的安妮奖。
The Iron Giant 铁巨人导演:Brad Bird卖点:改编自同名小说,而且和以往的Disney风格都不一样票房:$ 1亿故事讲述了五十年代的美国,冷战狂热并存的年代,一个来历不明的超高科技机器人和一个小男孩之间的冒险故事。
影片没有神奇的动画效果,但扎实的故事和生动的人物获得了一片好评;铁巨人与小孩之间的细腻情谊更是令人称道。
这部电影最终荣获安妮奖15项提名,当之无愧地拿下最佳动画奖。
但无奈曲高和寡,5000万投入在美国本土才换回2300万票房,把Warner Bros心伤透,多年不碰动画。
在那个Disney称王的时代,本片跳脱出Disney的卡通公式,不以音乐歌唱为重点,而是把重点放在故事讲述和人物塑造上,这种胆识罕有而且值得钦佩。
下一次我们得以见识这种胆识的时候已经是2008年—《WALL·E》—这次曲高,就没有和寡。
请留意导演的名字BradBird。
第二年他就去了Pixar。
于是我们看到了2004年的《The Incredibles》(超人总动员)和2007年的《Ratatouille》(小鼠大厨)。
2000小鸡对恐龙黏土对3D千禧年的Dreamworks再次推出两部风格迥异的两部作品:《The Road to ElDorado》(勇闯黄金城)和《Chicken Run》(小鸡快跑)。
前者是传统的2D 手绘动画,后者则是在当时主流动画界已经快绝迹的黏土动画。
而Disney则推出了一部以3D技术为主要卖点的《Dinosaur》(恐龙)。
这一年,Pixar和Dreamworks本部都没有作品问世,所有的能工巧匠正在加班加点地打造新一轮3D动画革命。