wow游戏平衡算法
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魔兽争霸冰封王座常数平衡说明0000(蓝色为原有选项,紫色为UI添加的平衡常数选项。
标明未发现作用的其实大部分都是无效项,因为很多数据只是用来看的)杂项人口上限FoodCeiling:游戏中每个玩家最高可达到的人口上限。
单位最大等级MaxUnitLevel:普通单位的等级上限。
显示其它玩家物品栏DisplayEnemyInventory:该项为False将无法看到其他玩家的物品栏,除非得到其控制权。
攻击反应延迟ReactionDelay:单位发布攻击命令(或是发现攻击目标)到发动攻击之间的反应延迟。
昼夜动画时间比例ScaledAnimTim e:昼夜更替速率,60为标准值,数值越大昼夜更替越快。
最大碰撞范围MaxCollisionRadius:限制单位最大的碰状大小。
隐形转换速率InvisSpeed:从非隐身状态转到隐身状态的所需要时间,如暗夜精灵夜晚的隐身。
集结点Z轴偏移RallyZOffset:未发现作用。
通过可破坏物时选择圈Z偏移ImageWalkableZOffset:地面单位通过可通行的可破坏物时单位选择圈和阴影的Z轴偏移。
建筑朝向角度(度数)BuildingAng le:普通建筑朝向角度,注意,WAR3里面所有的建筑都是相同的!扎根建筑朝向角度(度数)RootAng le:古树扎根后的朝向角度。
例如暗夜精灵的远古守护者。
回收建筑HP流失速率ConstructionLifeDrainRat e:使用不死族侍僧的回收建筑时,被回收建筑的每秒流失的生命值。
建筑荒芜地表驱散范围BuildingUnBlightRadius:普通建筑物驱散荒芜之地的默认范围建造状态显示DisplayBuildingStatus:未发现作用点命令指示器颜色(一般):发布一般点命令时的点命令指示器颜色。
颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255。
点命令指示器颜色(攻击):发布指定点攻击命令时的点命令指示器颜色。
游戏工作室的游戏平衡性设计的方法在游戏开发过程中,游戏平衡性设计是一个至关重要的方面。
一款平衡性出色的游戏可以给玩家带来愉悦的体验,同时也是吸引新玩家和保留老玩家的关键。
本文将介绍游戏工作室在设计游戏平衡性时可以采用的几种方法。
一、角色能力平衡设计在多人游戏或角色扮演类游戏中,不同角色的能力平衡设计至关重要。
游戏工作室可以通过以下几种方法来实现:1.角色技能的差异化:每个角色应该具备不同的技能和属性,但是这些技能和属性必须是平衡的,不应该有某一个角色过于强大或者过于弱小。
2.反馈机制:及时收集并分析玩家的反馈,了解游戏中可能存在的平衡性问题,并通过更新和调整来解决这些问题,以保障游戏的平衡性。
3.数据统计和分析:游戏工作室可以通过数据统计和分析,了解各个角色的使用率和胜率等信息,根据这些信息作出相应的调整。
二、道具和装备平衡设计在许多游戏中,道具和装备的平衡性设计同样重要。
以下是一些常用的方法:1.道具稀缺性设计:游戏工作室可以通过控制道具的获得难度和稀缺性来平衡游戏中的装备。
这样可以确保玩家在游戏中对装备的获得感和成就感,同时也避免了玩家之间差距过大的情况。
2.装备属性的平衡:不同装备应该有各自的优势和特点,但是也需要在整体上保持平衡。
游戏工作室可以通过数据分析和测试来调整装备属性,确保每种装备都有其独特的价值,但不会过于强势。
三、关卡和难度平衡设计在许多游戏中,关卡和难度的平衡性设计是保证游戏可持续性的关键。
以下是一些方法:1.逐渐增加难度:游戏中的关卡应该根据玩家的进展和能力逐渐增加难度,而不是一味地提高难度。
这样可以帮助玩家逐步掌握游戏的技巧和策略。
2.提供挑战性目标:游戏中的关卡和任务应该有明确的目标和挑战性。
这样可以给玩家提供成就感和奖励感,同时也能够保持游戏的平衡。
四、多样化的游戏模式设计多样化的游戏模式设计可以增加游戏的可玩性,并且有助于保持游戏的平衡性。
以下是一些方法:1.多个游戏模式:游戏工作室可以设计多个不同的游戏模式,以满足玩家的不同需求和兴趣。
游戏设计中有经典的计算公式没做过DOTA类游戏的平衡,LOL也玩得不多,只能说下我⾃⼰的办法第⼀个问题:符⽂系统和天赋系统存在的必要性和对战局的影响?先引⼊两个概念:Ehp:effective health point 有效⽣命Ehp受⾃⾝的HP、闪避、防御、护甲、韧性、格挡、招架、免伤、技能系数、等级加成、各种抗性等等数值影响。
举例:假如你有1W⽣命,且有50%减伤(与对⽅命中⽆关),那你的ehp就是2W。
Edps:effective damage per second有效输出Edps受⾃⾝的攻击⼒、命中值、暴击率、暴击效果、穿刺、急速、等级加成、各种属性攻等等数值影响。
举例:假如你的输出间隔是1S,100%命中,攻击⼒为100,暴击率为100%,暴击效果为150%,则你的edps为150。
则在在两个⼈之间的胜负结果,始终可以⽤下⾯的公式来表⽰:所谓的符⽂、天赋、装备等等各种系统,归根结底都是对⼈物数值的影响,本质上并⽆任何区别,每新增⼀个系统,不过是把每个属性的数值成长上限放⾼⽽已。
所有以上没有哪个系统是必要存在的,今天可以做成符⽂系统,明天还可以换成后宫加成系统,表现形式不同⽽已。
⾄于对战局的影响,最优解的问题会谈到。
第⼆个问题:关于数值成长中最优解的存在(开会去。
晚点填)==============================================================ELO等级分体系(很久之前做过的PPT,东西太多有点乱,粘⼀部分上来)简介ELO等级分体系是根据它的推⼴者埃洛(elo) 名字命名,它是⼀种以数值表⽰的体系,将等级差别转化为分数或取胜概率。
理论基础粗略看⼀下很多⽐赛的成绩表,能够看出某个选⼿的表现是有起伏的,即有“状态”之分。
强⼿未必恒定表现好于弱⼿,每⼈之状态在不同的⽇⼦不同的⽐赛⾥都会有好坏不同。
⽽总的来说整个⽣涯⾥每⼀点上,⼀名选⼿的表现将⼤致围绕在某个平均⽔平上下波动,有时会有背离,⽽出现⼤背离的情况⽐出现⼩背离的情况频率要低。