对象的属性、操作、事件的含义
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1.(一)工业组态软件的主要特点:延续性和可扩充性,封装性,通用性。
2.工业组态软件的结构组成:工程管理器,开发系统,运行系统,实时数据库(Db),Io驱动程序,web服务器。
3.力控的扩展组件有:通用数据库接口,网络通信程序,无线通信程序,通信协议转发组件,实时数据库编程接口。
4.(二)工业组态控制项目的总要求:可分为5个部分,即控制现场工艺,执行部件及控制点数,控制设备,现场模拟和监控以及数据库。
5.组态工程开发的一半过程:首先建立数据库点参数,对点参数进行数据连接,其次建立窗口监控画面,对监控画面里的各种图元对象建立动画连接,然后编制脚本程序,进行分析曲线,报警,报表制作后便完成了一个简单的组态开发过程。
6.(三)力控中的变量类别及相应的作用域:窗口中间变量,作用域仅限于力控应用程序的一个窗口;中间变量:作用域为整个应用程序,不限于单个窗口;间接变量:作为其他变量的指针;数据可变量:作用域为数据库;系统变量:整个系统。
7.间接变量的一半作用:作为其他变量的指针。
8.数据库变量的特点:数据库变量域数据库Db中的点参数进行对应,完成数据交互,数据库变量是人机界面与实时数据库联系的桥梁,其中的数据库变量不但可以访问本地数据库,话可以访问远程数据库,构成分布式结构。
9.系统变量的特点:都以美元符号“”开头。
10.变量的数据类型有:实型,整型,离散型,字符型。
11.定义变量:变量---数据库变量---变量管理---添加变量。
12.删除变量:变量管理---删除变量。
13.引用变量:14.(四)基本概念:点是一组数据的集合。
节点是树形结构的组织单元。
15.点的类型:模拟IO的,数字IO点,累计点,控制点,运算点等。
16.点的参数:是含有一个值得数据项的名称,例如PV,NAME,DESC等。
17.点的数据连接类型:IO设备连接,网络数据库,内部连接。
18.数据库的点如何访问:采用”节点路径I点名. 参数名”的形式访问19.点的创建过程:可以选择DbManager菜单命令“点”---“新建”。
<包括资料第7章知识>9 面向对象的程序设计一、面向对象的程序设计OOP(Object Oriented Programming)对象:一种将数据和操作过程结合在一起的数据结构,是现实世界中待处理的客观实体的抽象表达。
例:表单(FORM),文本框(TEXT BOX)等二、对象(object)和类(class)的含义对象::是反映客观事物属性及行为特征的描述。
类:是具有共同属性、共同操作性质的对象的集合。
类是对象的抽象描述,对象是类的实例。
类是抽象的,对象是具体的。
通过类可以产生对象。
三、类的特性:继承性、封装性、多态性四、类的分类:基类(29个)、子类、用户自定义类(类库)其中VFP中基类又分为:容器类和控件类五、对象的基本要素:属性、事件、方法(消息)1、属性(PRORERTY):是一组用于描述对象的物理特征的值。
如:对象的标题(CAPTION),名字(NAME),可见性(VISIBLE),能用性(ENABLED)等属性说明属性说明Caption 指定对象的标题Visible 指定对象是可见还是隐藏Name 指定对象的名字Enabled 指定对象能否使用Value 指定对象当前的取值Left 对象左边相对于父对象的的位置Passwordchar 指定用作占位的字符(通常用于文本框设置密码显示形式)TOP 对象上边相对于父对象的位置ButtonCount 指定命令按钮组(COMMAND GROUP)或选项按钮组(OPTIONBUTTON GROUP)中的按钮数目FONTNAME 指定对象文本的字体名B、属性的修改:属性工具中修改,也可以在事件代码中修改。
事件代码中修改的方法:(1)绝对引用:指出所在容器类的名字格式:容器.对象.属性=值例如:mand1.caption=’显示’(2)相对引用:参照关键字参照对象THIS 该对象THISFORM 包含该对象的表单THISFOMSET 包含该对象的表单集Parent 包含该对象的父对象command1中的click事件代码:mand2.caption=”退出”2、事件:对象可以识别和响应的行为和动作。
Visual Basic 概述VB语言是一种面向对象的可视化程序设计语言一、面向对象程序设计的基本概念面向对象程序设计:面向对象的程序设计通过类、对象、继承、多态等机制形成一个完善的编程体系。
它是一种以对象为基础、以事件驱动对象对事件进行处理的程序设计技术。
对象:概念:对象既包含数据,又包含接受事件后对数据进行操作的方法,将两者封装起来的一个独立逻辑实体。
也就是说,对象都有自己的属性(数据)、方法、事件。
对象包含属性和方法,能够识别和响应一定的事件。
事件刺激对象,用一定方法处理数据,从而完成一定的功能任务。
属性:定义:用来描述对象的特征。
包括公共属性和专业属性。
设置:每个对象的属性都有一个默认值,可在属性窗口中设置改变,也可在代码窗口中通过编程设置改变(格式:对象名.属性名称=属性值)。
事件:定义:指对象能够识别并做出反应的外部刺激。
每个事件都有其事件名。
对象事件是由VB预先定义好的能被对象识别和响应的动作。
分类:系统事件:由系统或对象自己的产生的,如Load事件。
用户事件:由用户操作引起的事件,如Click事件。
驱动机制:事件发生→刺激对象→对象响应→执行事件代码→完成一定功能(所执行的事件代码称为事件过程)能由用户引发也可以由系统引发。
VB应用程序的运行过程就是对事件的处理过程。
事件过程格式:Private Sub 对象名_事件名()[括号不能省略]……End Sub方法:定义:指系统已设计好的、在编写事件过程中可以使用的一些特殊程序。
从而实现完成显示、隐藏、移动、聚焦、卸载、加载、打印等功能。
不同对象具有不同的方法,方法的内容是不可见的,用户只需要知道有哪些方法,完成哪些功能,熟悉其使用规则即可。
使用格式:对象名.方法名[参数1,][参数2,]…[参数n]常用方法:Print、Show、Cls、SetFocus类:概念:具有相同性质的对象的集合,类中的每个单个对象称为类的一个实例。
属于同一类的对象具有同一组属性、事件、方法,只是类的对象一旦建立,每个对象的属性值、响应事件、设计方法可以不同。
VBA中对象属性方法和事件模块函数和过程VBA(Visual Basic for Applications)是一种用于自动化办公软件如Microsoft Excel、Word、Access等的编程语言。
在VBA中,有一些重要的概念需要了解,包括对象、属性、方法和事件、模块、函数和过程。
1. 对象(Object):对象是VBA中最重要的概念之一、可以将对象看作是一个具有特定功能和属性的事物。
在VBA中,可以使用对象来访问和操作各种功能和属性。
例如,一个Excel工作簿就是一个对象,它有自己的属性和方法,可以用来执行各种操作。
2. 属性(Property):属性是对象的一些特性或数据项。
每个对象都有其特定的一组属性,这些属性可以用于描述和控制对象的状态和行为。
例如,一个Excel工作簿的属性可以包括名称、路径、是否被保护等。
3. 方法(Method):方法是对象可以执行的操作或功能。
每个对象都有其特定的一组方法,可以使用这些方法来对对象进行操作。
例如,可以使用"Save"方法保存一个Excel工作簿,使用"Copy"方法复制一个单元格等。
4. 事件(Event):事件是指对象发生的特定动作或状态改变。
当发生一些事件时,可以执行相应的代码来响应该事件。
例如,当用户点击一个按钮时,可以触发按钮的"Click"事件,并执行相应的代码。
5. 模块(Module):模块是VBA中用于组织代码的容器。
一个模块可以包含一系列的变量、常量、函数、过程等。
在一个模块中,可以编写和组织代码,按照需要调用函数或执行过程。
6. 函数(Function):函数是一段代码,可以接收输入参数并返回一个值。
在VBA中,可以自定义函数来执行特定的计算或操作。
函数可以在代码中的任何地方调用,并且可以返回一个值给调用方。
7. 过程(Procedure):过程是一段代码,用于执行特定的操作。
第二章信息的加工(算法及程序实现)一、算法的基本概念所谓算法就是对解题方法精确而完整的描述,由有限个步骤组成。
算法具有如下特征:有穷性、确定性、可行性、有0个或多个输入、有一个或多个输出。
1.有穷性。
一个算法必须保证它的执行步骤是有限的,即它是能终止的。
广义地说,“有穷性”一般指操作步骤的数量有限或能在合理的时间范围内完成全部操作。
2.确定性。
算法中的每个步骤必须有确切的含义,不能有二义性。
3.可行性。
算法中每一个步骤都要足够简单,是实际能做的,而且能在有限的时间内完成。
4.有0个或多个输入。
算法常需要对数据进行处理,一般需要从外界输入数据,如果所需的数据已经包含在算法中,则不再需要输入,此时是0个输入。
5.有一个或多个输出。
算法的目的是用来求解问题,问题求解的结果应以一定的方式输出,即必须告诉用户最后结果,因此至少要有一个输出。
二、算法的常用表示方法常用的算法表示方法有:自然语言、流程图、计算机语言等三种方法。
1.自然语言。
是指人们在日常生活中使用的语言,用自然语言描述的算法通俗易懂,但缺乏直观性和简洁性,容易产生歧义。
2.流程图。
是算法的一种图形化表示方法,与自然语言相比,它的描述更形象、更直观。
3.计算机语言。
是指编写程序的语言,它是计算机要执行的指令集合。
三、顺序、选择、循环三种控制结构算法的执行流程是指算法中各处理步骤的执行次序和模式,通常由以下三种基本结构组成:1.顺序结构是按照次序从上往下依次执行,每条语句必须而且只能执行一次。
2.选择结构,又称分支结构。
执行过程根据条件判断选择不同分支执行:条件为真时执行处理步骤stepl,否则执行处理步骤step2。
选择模式对条件是否成立只判断1次。
3.循环模式,是对某个条件进行判断,当结果为真时,执行步骤step(循环体),然后再判断这个条件,当结果为真时,再次执行step,并继续判断条件。
重复上述过程,直到判断的结果为假,跳出循环,执行循环体后面的指令。
第八章表单设计与应用大纲要求使用表单设计器:(1)在表单中加入和修改控件对象。
(2)设定数据环境。
知识要点1.表单表单(Form)就是一个输入或显示某种信息的界面(窗口),是Visual FoxPro提供的用于建立应用程序界面的工具之一。
被大量应用于人机交互界面的设计当中。
应用表单设计功能,可以设计出具有Windows风格的各种程序界面。
由于表单使用非常频繁,所以在VFP 中,专门提供了一个表单设计器来设计表单程序。
表单是一个容器,除含有窗口的标准控件标题栏、控制按钮外,可以向表单中添加各种对象,如按钮、文本框、表格、图片等。
在表单设计器环境下可以进行添加、删除及布局控件的操作。
2. 对象对象(Object)是反映客观事物属性及行为特征的描述。
客观世界里的任何实体都可以被看作是对象。
对象可以是具体的物,也可以指某些概念。
从编程的角度来看,对象是一种将数据和操作过程结合在一起的数据结构,或者是一种具有属性(数据)和方法(过程和函数)的集合体。
事实上程序中的对象就是对客观世界中对象的一种抽象描述。
每个对象都具有描述其特征的属性,及附属于它的行为。
对象把事物的属性和行为封装在一起,是一个动态的概念。
对象是面向对象编程的基本元素,是“类”的具体实例。
(1)对象属性:属性用来表示对象的状态。
(2)对象方法:对象方法是描述对象行为的过程。
对象的属性特征标识了对象的物理性质,对象的行为特征描述了对象可执行的行为动作;对象的每一种属性,都是与其他对象加以区别的特性,都具有一定的含义,并赋予一定的值;对象大多数是可见的,也有一些特殊的对象是不可见的。
3.类v 类是对一类相似对象的性质描述,这些对象具有相同种类的属性以及方法就好比是一个摸板。
对象是类的一个实例。
v 类的类型子类和父类v 类的四大特征§继承性——说明了子类延用父类特征的能力;§多态性——指一些关联的类包含同名的方法程序,但方法程序的内容可以不同,具体调用在运行时根据对象的类确定;§封装性——说明包含和隐藏对象信息,如内部数据结构和代码的能力;§抽象性——指提取一个类或对象与众不同的特征,而不对该类的所有信息进行处理;4.子类与继承在面向对象的方法里,继承是指在基于现有的类创建新类时,新类继承了现有类里的方法和属性。
VB6.0对口升学考点分析与总结第一章 VB使用根底1、VB的特点2、VB的启动与退出3、VB的窗口组成4、VB的属性窗口中、代码窗口的翻开操作方法5、VB程序的保存及各种文件的扩展名6、VB程序的运行方法7、对象、属性、事件、方法的概念及这几个概念的关系8、VB的编程步骤9、事件过程与事件驱动的概念10、VB工程的概念及工程的组成,各模块的扩展名这10个知识点,前6个属于根本操作,后四个属于概念的理解,第一点需要和学生一起归纳总结,第7个知识点是重点,需要学生理解掌握。
第二章VB编程语言1、VB的数据类型:掌握各数据类型的功能、英文标识及存储空间大小;2、常量:掌握常量的分类,到达能识别和使用常量的目标;3、变量:掌握变量的声明、变量的赋值、变量的类型、变量的默认值;4、PRINT语句:掌握语句的格式,功能、输出格式、空PRINT的应用,会利用PRINT完成数据的输出;5、标识符的命名规则:掌握符号常量、变量名的命名及识别;6、LET 语句的格式、功能、含义,会利用LET语句完成赋值和计算;7、语句的书写格式:按要求书写程序语句;8、部函数:让学生掌握数值函数、字符函数、日期函数、格式函数、转换函数的功能实现数据的运算;9、表达式:掌握表达式的类型及运算符的运算含义、优先级及书写规则;算术运算重点是MOD 和整除;字符运算符重点是&和+的区别;关系运算符重点是字符数据的比拟;布尔运算符重点是NOT、AND 、 OR;10、选择构造的行IF语句、块IF语句、SELECTCASE语句的格式、执行顺序及编程应用;IIF函数的应用;11、循环构造的FOR/NE*T语句、WHILE/WEND语句、DO/LOOP语句的格式、执行顺序及编程应用;12、数组的定义、分类;静态数组与动态数组的区别〔包括声明、引用、去除〕;数组的访问方法;13、过程的概念、分类;SUB过程的建立方法和调用方法;过程调用时参数的两种传递方法的区别及应用;FUNCTION过程的建立方法及调用;14、程序中的错误分类及各类错误的特点;错误的处理方法及ON ERROR语句的应用;第三章应用程序窗体设计1、窗体的常用属性:Caption、Backcolor、Forecolor、Fontname、Fontsize、Current*、Currenty、Scaleheight、Scalewidth、Keypreview,它们的含义及设置2、窗体的常用方法:Print、Cls、load、unload、Line方法的格式及功能3、窗体的常用事件:Click、load、Unload、resize、Keypress、Keydown、keyup、Mousedown、Mouseup、Mousemove、Activate,这些事件的发生时间及事件过程中参数的含义及应用;4、对话框的概念及分类,对话框的创立方法;InputBo*()和Msgbo*()的格式及应用;5、mondialog控件:利用这个控件创立标准对话框时,showopen、showsave、showcolor、showfont、showprinter、showhelp方法的调用;翻开对话框中Filename、filetitle、initdir属性的设置;字体对话框中字体、字号、加粗、加下划线、删除线、倾斜属性的设置;Cancelerror属性的应用;6、文档界面的分类:MDI文档和SDI文档的区别,创立MDI文档的步骤;MDI 文档的特性;Autoshowchildren、activateform 、MDIchild属性的设置;创立快速显示窗体的步骤。
数据库技术与应用知识点总结SANY GROUP system office room 【SANYUA16H-《数据库技术与应用》知识点总结第一章数据库基础1.基本概念:数据:数据泛指对客观事物的数量、属性、位置及其相互关系的抽象表示,以适合于用人工或自然的方式进行保存、传递和处理。
数据是形成信息的源泉,信息是有价值的数据是数据的内涵。
信息:有一定含义的、经过加工处理的、对决策有价值的数据数据库:数据库是长期存储在计算机内、有组织的可共享的数据集合。
数据库管理系统(DBS的核心):专门用于管理数据可的计算机系统软件。
数据库系统:带有数据库的计算机系统,一般由数据库、数据库管理系统(及其开发工具)、相关硬件、软件和各类人员组成。
2.数据管理的发展阶段1.人工管理阶段:没有直接存储设备、操作系统、管理软件2.文件系统阶段:把计算机众多数据组织成相互独立的数据文件3.数据库系统阶段:一定的格式、统一管理、冗余度小4.分布式数据库阶段:物理上分离、逻辑上统一5.面向对象数据库阶段3. 数据模型:(1)基本概念:数据模型:数据库系统的形式框架,用来描述数据的一组概念和定义,包括描述数据、数据联系、数据操作、数据语义以及数据一致性的概念工具。
概念模型:按用户的观点对数据和信息进行建模,是现实世界到信息世界的第一层抽象,强调语义表达功能。
实体:客观存在的并且可以相互区别的“事物”实体集:性质相同的同类实体的集合属性:描述实体的特征域:属性的取值范围主键:用来唯一标识一个元组的某个属性或属性组合联系(1:1,1:n,m:n):实体集之间的关系,反应事物之间的相互关联,联系也是主体,也可具有属性关系模型:采用二维表来表示实体以及实体之间关系的模型。
本质是一张表。
关系、关系模式:1:1关系名(属性1,属性2,……)1:n 将1的主键放入n中学生(班级编号,……)n:m 将实体的主键放入关系的属性中(2)E-R模型:能根据具体问题构建E-R模型、画出E-R图实体集:矩形框属性:椭圆联系:菱形(3)关系模型的数据结构、关系的性质数据查询、数据插入、数据删除、数据修改关系运算:选择(减少个体保留所有属性)、投影(所有个体的部分属性)、联结(4)E-R模型转换为关系模型(5)关系模型的完整性(实体、参照、自定义)实体:主键不能为空参照:外键为空或在其担任主键的实体集中存在自定义:用户自己定义的语义要求第二章A ccess数据库与表的操作1. Access数据库设计的一般步骤2. 基本概念:Access数据库、表、记录、字段3. 使用表设计器创建表(1)字段名命名规则不能空格开头、不能用.!()[]、最长64个字符(2)字段类型:文本、数字、日期/时间、是/否、查阅向导(备选项中选择)(3)字段属性:字段大小、输入掩码(控制数据的输入)、有效性规则(规范、核查)、有效性文本(提示信息)、默认值、索引(搜索或排序的根据,加快查询速度)、必填字段(4)设置主键4.建立表间关系:关联字段、实施参照完整性5.表的复制、更名、删除6.数据的导入、导出第三章查询1.查询的概念和作用查询是根据查询条件从一个或多个表中获取数据的方法浏览、更新、分析数据2.选择查询使用条件从一个或多个表中检索数据,然后按所需顺序显示数据3.条件查询(1)查询条件的表示①条件的组合:and、or、not②取值范围的说明: >、<、>=、<=、<>between… and…In③条件不确定: like*(替代零个一个或多个任意字符)、?(任意单一字符)、#(任意一个数字)、[ ](替代方括号内任意字符)、!(替代方括号内字符以外的任意字符)、-(2)函数①统计函数(SUM,AVG,COUNT,MAX,MIN)②字符串函数(LEN,LEFT,RIGHT,MID)③日期函数(DATE,NOW,YEAR,MONTH,DAY)4.交叉表查询、重复项查询、不匹配项查询:特点、何时适用交叉:对数据库中表和查询进行分类统计,使用的字段必须来源于同一个表或查询重复:对某些怒有相同值得记录进行检索和分类,判断信息正确性不匹配:查找可能的遗漏,在一张表中有另一张表中没有4.参数查询在作为参数字段的条件行中,以[ ]括起与字段名不同的内容5.操作查询:生成表查询、更新查询、删除查询、追加查询第四章 SQL查询select-from-where、insert、update、delete,要求能读懂select:构成查询结果的属性列from:作查询的表where:查询条件insert:将子查询结果插入到指定的表update:数据更新,需要更新的表delete:删除字段数据定义:用于定义和修改基本表、定义视图和定义索引create(建立)drop(删除) alter(修改)数据操纵:用于表或视图的数据进行添加、删除和修改等操作 insert(插入) delete update数据查询:用于从数据库中检索数据 select数据控制:用于控制用户对数据的存取权利 grant(授权) revote(回收权限)第五章窗体1.窗体的概念和作用概念:通过灵活多样的控件使用构成了用户与数据库的交互界面,从而完成显示、输入和编辑数据等事物作用:可作为浏览、编辑、输入输出表或查询中数据的交互界面可作为组织、控制整个系统中对象的外观界面2.创建窗体的三种方法自动创建、窗体向导、设计视图3.窗体的构成窗体页眉、页面页眉、主体、页面页脚、窗体页脚4.窗体的控件(1)类型:结合型控件、非结合型控件、计算型控件(2)常用控件:文本框,命令按钮,列表框和组合框,标签,选项组,选项按钮,子窗体/子报表(3)常用属性:名称、标题记录源:窗体的数据来源,一般为表或查询控件来源:控件所显示数据的来源,通常是与控件结合的字段行来源:组合框、列表框的列表选项来源5.主/子窗体:主窗体内套有子窗体,便于在同一窗体中显示不同表中相关联的数据第六章报表1.报表的概念和作用:与窗体的功能比较、区别报表用于对数据库中的数据进行浏览、分析、汇总和输出;窗体用于浏览、编辑、输入、输出2.报表的构成:报表页眉、页面页眉、组页眉、主体、组页脚、页面页脚、报表页脚3.排序和分组报表中的数据(对最多10个字段分组)汇总项:可以添加多个字段的汇总,并且可以对同一字段执行多种类型的汇总分组间隔项:确定记录如何分组在一起,可以自定义标题项:更改汇总字段的标题,可以用于列标题还可用于标记页眉与页脚的汇总字段有/无页眉节选项:用于添加或移除每个组前面的页眉节4.标签报表:特点:在一页中显示多个标签,通过标签报表,用户可以查看到多个且数据格式相一致的标签。
对象的状态名词解释对象的状态是指在某一时刻,对象所具有的属性和特征。
它描述了对象当前存在的条件或情况。
在编程中,对象的状态通常是由其属性和方法的取值所确定的。
对象的状态可以分为两种:可变状态和不可变状态。
可变状态是指对象的属性可以被修改或改变,而不可变状态是指对象的属性在创建后不能被修改。
例如,一个人的年龄是可变状态,因为它可以随着时间的推移而增长,而人的性别是不可变状态,因为它在出生时就确定了。
对象的状态名词解释如下:1. 属性(Attributes):对象的属性是描述对象状态的变量。
它们可以是基本数据类型(如整数、浮点数、布尔值等)或其他对象类型。
属性的值可以在对象的生命周期中被修改。
2. 方法(Methods):对象的方法是描述对象行为的函数。
它们定义了对象可以执行的操作。
方法可以改变对象的状态,也可以返回对象的属性值或执行其他特定的操作。
3. 实例化(Instantiation):实例化是创建一个对象的过程。
当一个类被实例化时,会在内存中分配空间来存储对象的属性和方法,从而创建一个具体的实例。
4. 状态转换(State Transition):状态转换是指对象在不同行为或操作下的状态变化。
当一个对象执行一个方法时,它的状态可能会发生改变,从而导致状态转换。
5. 状态模式(State Pattern):状态模式是一种设计模式,用于实现对象的状态管理。
它将对象的行为和状态分离,使得对象的状态可以独立地变化,而不会影响到其它对象或系统。
拓展正文:对象的状态在面向对象编程中起着重要的作用。
通过定义对象的属性和方法,可以描述对象的特征和行为,并通过改变对象的状态来实现不同的功能和逻辑。
对象的状态可以随着时间的推移而改变,从而实现对象的动态性。
对象的状态也可以作为对象之间的交互方式。
当一个对象的状态发生变化时,它可以通知其他对象或系统,从而触发相应的操作或逻辑。
这种状态之间的转换可以通过条件判断、事件驱动等方式来实现。
vb程序设计教程课后答案第三版vb程序设计教程课后答案第三版vb程序设计教程课后答案(第三版)答案在教材上开。
1.对象指现实世界中的实体。
每个对象有自己的特征(属性)、行为(方法)和发生在该对象上的活动(事件)。
类就是对同一种对象的子集与抽象化。
类涵盖所创建对象的属性数据,以及对这些数据展开操作方式的方法。
PCB和暗藏就是类的关键特性,将数据结构和对数据的操作方式PCB在一起,类的内部同时实现细节对用户来说就是透明化的。
vb工具箱中的可视图标是vb系统设计好的标准控件类。
通过将控件类实例化,得到真正的控件对象。
在窗体上画一个控件,就将类转换为对象,创建了一个控件对象。
vb中常用的对象就是控件。
此外,vb还提供更多了系统对象。
窗体就是个特例,它既就是类也就是对象。
当向一个工程嵌入一个崭新窗体时,实质就由窗体类建立了一个窗体对象。
对象的三要素:属性、事件和方法。
属性:放置对象的数据(同意对象外观及功能)对象属性的设置方法:在设计阶段,利用属性窗口轻易设置属性值;程序运行时,通过语句[对象名.]属性名=属性值。
若属性就可以在设计阶段设置,在程序运行阶段不容发生改变,称作所读属性。
事件:出现在对象上的事情。
同一事件,对相同的对象,可以引起相同的反应。
事件过程:应用程序处理事件的步骤。
应用领域程序设计的主要工作就是为对象撰写事件过程的代码。
方法:面向对象的程序设计语言,为程序设计人员提供了一种特殊的过程和函数。
方法是面向对象的,调用时一定要指明对象。
2.窗体和控件具备的基本属性“(1)name属性:名称所建立的对象名称,在程序中提及。
(2)caption属性:标题该属性同意了对象上表明的内容。
(3)height、width、top和left属性同意对象的大小和边线。
(4)enabled属性:对象是否允许操作(5)visible属性:对象与否可知(6)font属性组:文本的外观fontname字体、fontsize大小fontbold粗体、fontitalic斜体fontstrikethru删掉线fontunderline下划线(7)forecolor属性:前景颜色(8)backcolor属性:背景颜色(9)mousepointer属性:鼠标指针类型,设置值范围0~15,由系统选定。
对象状态的概念
对象状态是指在面向对象编程中,对象所处的特定时刻的属性值或状态。
对象状态反映了对象内部数据的当前值以及对象对外展示的行为。
下面是一些与对象状态相关的概念:
1.属性(Properties):属性是描述对象的特征或状态的变量。
一个
对象可以有多个属性,每个属性具有一个值,代表了对象当前的状态信息。
2.实例化(Instantiation):对象的实例化是指根据类创建对象的过
程,这个对象具有类定义的属性和方法,从而拥有特定的初始状态。
3.方法(Methods):方法是对象所具有的操作行为,它们用于改
变对象的状态或执行特定的任务。
通过调用对象的方法,可以改变对象的状态。
4.状态变迁(State Transition):对象的状态可以在不同的操作或
事件发生时发生变化。
当对象接收到外部或内部的触发事件或调用特定方法时,它的状态可能会经历一系列变化。
5.状态管理(State Management):为了有效管理对象的状态,程
序可以使用特定的状态管理机制,如状态模式、有限状态机等,以确保对象的状态转换是可控的。
对象的状态对于面向对象编程非常重要。
通过识别和管理对象的状态,可以实现对象之间的交互、信息共享和系统的行为控制。
同时,合理的状态管理可以增强程序的可读性、可维护性和可扩展性。
期中试卷1、作为项目管理者角色,你认为UML的应用有什么意义2、作为程序开发者角色,你认为UML有什么价值3、UseCase图有什么用处,它在UML体系中的价值4、类图有什么用处?5、说说在项目分析过程中你怎么找到和规划类6、谈谈三层构架的概念7、以餐厅消费为场景,用序列图绘制各种角色的交互课本内容(红色加粗一定要掌握)第一章1、UML支撑软件整个生命周期2、对象:面向对象系统的基本构造块,是一些相关的变量和方法的软件集3、事件:指一种由系统预先定义而由用户或系统发出的动作4、面向对象的基本特征:抽象,封装,继承,多态5、模型:对现实客观世界的形状或状态的抽象模拟和简化6、UML定义:是对软件密集系统进行可视化建模的一种语言,也是为面向对象开发系统的产品进行说明、可视化、构造和编制问的一种标准语言7、UML可贯穿软件开发周期的每一阶段,最适用于数据建模、业务建模、对象建模、组件建模填空题1、统一建模语言UML是绘制软件蓝图的标准工具语言,可以对软件系统产品进行说明、可视化、构造和编制文档2、UML在实际软件项目中,可以用于构造各种类型系统的业务模型和软件模型。
3、软件的开发模式有瀑布模型、喷泉模型、基于构件的开发模型和XP方法。
4、面向对象程序的三大要素是多态、封装和继承。
5、瀑布模型的缺点是缺乏灵活性,特别是无法解决软件需求不明确或不准确的问题。
选择题1、对象程序的基本特征是:抽象、封装、继承、多态2、类包含的要素有:名字、属性、操作3、下列关于类与对象的关系说法不正确的是:有些对象是不能被抽象类的4、面向对象方法中的继承机制是子类可以自动地拥有(复制)父类全部属性和操作5、建立对象的动态模型一般包含的步骤有:准备脚本、确定事件、准备事件跟踪表、构造状态图第二章1、UML的概念和模型分为静态结构、动态行为、实现构造、模型组织和扩展机制这几个机制2、面向对象的事物分为:结构事物、行为事物、分组事物、注释事物3、结构事物是UML模型中的名词部分,结构事物分为:类、接口、协作、用例、主动类、构件和结点4、行为事物是指UML模型的相关动态行为,是UML模型的动态部分,它可以用来描述跨越时间和空间的行为。
类型:面向对象1.什么是类?答案:类作为设计蓝图来创建对象的代码段,它描述了对象的特征;该对象具有什么样的属性,怎样使用对象完成一些任务,他对事件进行怎样的响应等。
2.什么是对象?答案:对象是类的一个实例,通常通过调用类的一个构造函数来创建它。
3.什么是方法?答案:方法是在类中定义的函数,一般而言,一个方法描述了对象可以执行的一个操作。
4.什么是属性?答案:属性是类中定义的变量,类的属性突出刻画了对象的性质或状态。
5.什么是事件?答案:事件是由某个外部行为所引发的对象方法。
他可与用户行为(例如单击某个Button)或系统行为相关联。
6.什么是构造函数?答案:构造函数是创建对象所调用的特殊方法。
7.什么是继承?答案:继承是面向对象的一个概念,它规定一个类可以从其他的类(基类)中派生,并且该派生类继承其基类的接口和相应代码。
8.什么是封装?答案:封装是一个概念,它的含义是把方法、属性、事件集中到一个统一的类中,并对使用者屏蔽其中的细节问题。
9.什么是多态?答案:它规定,一个同样的函数对于不同的对象可以具有不同的实现。
例如一个Add方法,它既可以执行整数的加法求和操作,也可以执行字符串的连接操作。
重写和重载是多态的典型表现。
10.什么是重写?答案:重写是面向对象的一个概念,它规定一个派生类可以创建其基类某个方法的不同实现代码。
实际上,它完全重写了基类中该方法所执行的操作。
11.什么是重载?答案:他规定一个方法可以具有许多不同的接口,但方法的名称是相同的。
12.什么是接口?答案:接口是一种约定,它定义了方法、属性、时间和索引器的结构。
我们不能直接从一个接口创建对象,而必须首先通过创建一个类来实现接口所定义的特征。
13.面向对象的特征有哪些方面?答案:抽象、封装、继承、多态14.重写和重载的区别?答案:方法的重写Overriding和重载Overloading是Java多态性的不同表现。
重写Overriding是父类与子类之间多态性的一种表现,重载Overloading是一个类中多态性的一种表现。
名词解释⚫任务1.21)对象对象是代码和数据的组合。
可以作为一个单位来处理。
创建用户界面时用到的对象可以分为窗体对象和控件对象,整个应用程序也是一个对象。
2)属性属性是对对象特性的描述,不同的对象有不同的属性。
对象常见的属性有标题(Caption)、名称(Name)、颜色(Color)、字体大小(FontSize)、是否可见(Visible)等。
3)事件事件是由VB预先设计好的、能够被对象识别的动作,例如单击(Click)、双击(Dblclik)、读取(Load)、移动鼠标(MouseMove)、改变(Change)等。
4)方法方法是指控制对象动作行为的方式。
5)工程工程是VB应用程序开发过程中使用的文件集。
工程文件就是与该工程有关的全部文件和对象的清单,其文件拓展名为.vbp6)窗体模块窗体模块的文件拓展名为.frm,这类模块是大多数VB应用程序的基础。
窗体模块可以包换处理事件的过程。
通用变量过程以及变量、常量、常数、类型和外部过程的窗体级声明。
7)标准模块标准模块的文件拓展名为.bas,这类模块是应用程序内其他模块访问的过程和声明的容器。
标准模块可以包含变量、常数、类型、外部过程和全局过程的全局声明或模块级声明。
全局变量和全局过程在整个应用程序内有效。
8)类模块类模块的文件拓展名为.cls,这类模块是变相对象编程的基础9)事件驱动 & 事件过程VB程序设计采用事件驱动编程机制,当发生某个事件时,就会“驱动”预先设置的一系列动作,这种情况称为“事件驱动”;而预先设置的那些动作是通过针对空间或创意时间编写的子过程来实现的,这种子过程称为“事件过程”。
1)常量常量就是指其值不能被改变的数据。
2)字面常量字面常量又叫直接常量,即包含在程序代码中的常量。
3)符号常量符号常量是在程序中用标识符表示的一些不变的常数或字符串。
⚫任务2.21)变量变量就是命名的存储单元位置,包含在程序执行阶段修改的数据。
请综述obashi模型中各项的含义及他们之间的关系OBASHI模型是一种用于描述和分析信息系统的框架,它由五个关键因素组成,即对象(Objects)、流量(Flows)、属性(Attributes)、连接(Connections)和事件(Events)。
这些因素之间存在着紧密的关系,共同构成了整个信息系统的架构和功能。
1. 对象(Objects):对象是OBASHI模型中的基本元素,代表着信息系统中的实体。
它可以是物理实体(如服务器、数据库等)或逻辑实体(如用户、数据流等)。
对象通常具有一些属性,描述其特征和行为。
2. 流量(Flows):流量代表了信息在系统中的传递和流动。
它可以是物质流量(如电力、数据等)或虚拟流量(如信号、指令等)。
流量可以以各种不同的形式存在,例如实时的流、批量的传输等。
3. 属性(Attributes):属性是描述对象和流量的特性和属性。
它们可以是各种各样的信息,例如大小、速度、格式、权限等。
属性帮助我们更好地理解和管理系统中的对象和流量。
4. 连接(Connections):连接表示对象之间的连接和交互方式。
连接可以是直接的物理连接(如电缆、网络接口等),也可以是逻辑上的连接(如API、协议等)。
连接决定了系统中信息的传输路径和方式。
5. 事件(Events):事件是系统中的各种操作和触发点。
它们包括用户的操作、程序的执行、系统的状态变化等。
事件可以通过触发某个对象或流量的属性来引发进一步的操作和反应。
这些因素之间密切相关,彼此影响。
对象和流量通过连接相互关联,属性描述了对象和流量的特性,事件则触发和驱动着系统中的各种行为和变化。
综合来看,OBASHI模型提供了一个综合的视角,帮助我们理解和分析信息系统中的各个组成部分及其相互关系,从而更好地设计、管理和优化系统。
总结:OBASHI模型中的五个关键因素(对象、流量、属性、连接和事件)代表了信息系统中的不同要素和关系,通过分析和描述它们,我们可以更好地理解和管理系统,提高信息系统的效率和可靠性。
Turtle对象的属性和操作的含义:
Turtle.Angle 【属性】获得或设置龟标的角度。
Turtle.Speed 【属性】龟标移动的速度。
有效值为1到10。
Turtle.X 【属性】获得或设置龟标的X位置。
Turtle.Y 【属性】获得或设置龟标的Y位置。
Turtle.Hide 【操作】隐藏龟标。
Turtle.Move 【操作】移动龟标。
落笔状态绘制一条线。
Turtle.MoveTo 【操作】将龟标移动到指定的位置。
Turtle.PenDown 【操作】放下笔。
Turtle.PenUp 【操作】抬起笔。
Turtle.Show 【操作】显示小海龟。
Turtle.Turn 【操作】转动小海龟的方向。
Turtle.TurnLeft 【操作】小海龟向左转90度。
Turtle.TurnRight 【操作】小海龟向右转90度。
GraphicsWindow对象的属性和操作的含义:
BackgroundColor 【属性】表示GraphicsWindow的背景色。
BrushColor 【属性】表示用来填充图形的刷子颜色。
CanResize 【属性】表示GraphicsWindow大小是否可以被用户修改。
FontBold 【属性】文字是否为粗体。
FontItalic 【属性】文字是否为斜体。
FontName 【属性】字体名。
FontSize 【属性】字号。
Height 【属性】图形窗口的高。
LastKey 【属性】上一个被按下或释放的按键。
LastText 【属性】上一次输入GraphicsWindow的文本。
Left 【属性】图形窗口的左边线与屏幕左边线的距离。
MouseX 【属性】鼠标相对于GraphicsWindow的x坐标。
MouseY 【属性】鼠标相对于GraphicsWindow的y坐标值。
PenColor 【属性】画笔的颜色。
PenWidth 【属性】画笔的宽度。
Title 【属性】图形窗口的标题。
Top 【属性】图形窗口的顶部与屏幕顶部之间的距离。
Width 【属性】图形窗口的宽度。
Clear 【操作】清空窗口。
DrawBoundText 【操作】绘制一条文本线。
DrawEllipse 【操作】绘制一个椭圆。
DrawImage 【操作】绘制从内存取出来的特定的图形。
DrawLine 【操作】绘制一条线从一点到另一点。
DrawRectangle 【操作】绘制一个矩形。
DrawText 【操作】绘制一条文本线.
DrawTriangle 【操作】绘制一个三角形。
FillEllipse 【操作】画实心椭圆。
FillRectangle 【操作】画实心矩形。
FillTriangle 【操作】画实心三角形。
GetPixel 【操作】获得特定x坐标和y坐标的像素点的颜色。
GetRandomColor 【操作】获得有效的随机颜色。
Hide 【操作】隐藏图形窗口。
SetPixel 【操作】绘制一个像素点。
Show 【操作】显示图形窗口。
ShowMessage 【操作】向用户显示一个消息框。
TextWindow对象的各种属性和操作的含义:
BackgroundColor 【属性】文本的背景色。
CursorLeft 【属性】光标的列位置。
CursorTop 【属性】光标的行位置。
ForegroundColor 【属性】文本的前景色。
Left 【属性】文本窗口的Left位置。
Title 【属性】文本窗口的Title(标题)。
Top 【属性】文本窗口的Top位置。
Clear 【操作】清除文本窗口的内容。
Hide 【操作】隐藏文本窗口。
Pause 【操作】返回前等待用户输入,显示提示。
PauseIfVisible 【操作】只在文本窗口打开的时候等待用户输入。
PauseWithoutMessage 【操作】返回前等待用户输入,不显示提示。
Read 【操作】读取一行文本。
按下回车键后才返回文本。
ReadNumber 【操作】读取数值。
按下回车键后才返回文本。
Show 【操作】显示文本窗口。
Write 【操作】在文本窗口中写文本或数字。
再写不换行。
WriteLine 【操作】在文本窗口中写文本或数字。
再写换行。
Shapes对象各种操作的含义:
Shapes.AddEllipse 在图形窗口添加一个椭圆。
Shapes.AddImage 在图形窗口添加一个图像(来自图形文件)。
Shapes.AddLine 在图形窗口添加一条线。
Shapes.AddRectangle 在图形窗口添加一个矩形。
Shapes.AddText 在图形窗口添加一句文本,文本可以移动。
Shapes.AddTriangle 在图形窗口添加一个三角形。
Shapes.Animate 按指定速度将图形移到新的位置。
Shapes.GetLeft 获得图形x坐标值。
Shapes.GetOpacity 获得图形的透明度。
Shapes.GetTop 获得图形y坐标值。
Shapes.HideShape 隐藏一个已添加的图形。
Shapes.Move 把指定图形移动到新的位置。
Shapes.Remove 从GraphicsWindow移除一个图形。
Shapes.Rotate 旋转图形至指定的角度。
Shapes.SetOpacity 设置图形的透明程度。
Shapes.SetText 设置文本图形的文本。
Shapes.ShowShape 显示先前隐藏的图形。
Shapes.Zoom 缩放图形。
最小比例为0.1最大为20。
Math对象的属性与操作说明:
Math.Pi 【属性】获得Pi值
Math.Abs 【操作】取绝对值。
Math.ArcCos 【操作】给定余弦值,获得以弧度表示的角。
Math.ArcSin 【操作】给定正弦值,获得以弧度表示的角。
Math.ArcTan 【操作】给定正切值,获得以弧度表示的角。
Math.Ceiling 【操作】获得一个大于等于特定数字的整数。
Math.Cos 【操作】获得给定弧度的角的余弦。
Math.Floor 【操作】获得一个小于等于特定数字的整数。
Math.GetDegrees 【操作】把一个角的弧度转化为角度。
Math.GetRadians 【操作】把一个角的角度转化为弧度。
Math.GetRandomNumber 【操作】获得一个在1和指定整数之间的随机数。
Math.Log 【操作】取对数(以10为底)。
Math.Max 【操作】比较两个数并返回较大数。
Math.Min 【操作】比较两个数并返回较小数。
Math.NaturalLog 【操作】自然对数。
Math.Power 【操作】求底数的给定幂。
Math.Remainder 【操作】将第一个数除以第二个数并将余数返回。
Math.Round 【操作】将给定的数字四舍五入到最近的数。
Math.Sin 【操作】获得给定弧度的角的正弦。
Math.SquareRoot 【操作】获得给定数的平方根。
Math.Tan 【操作】获得给定弧度的角的正切。