动画制作的发展历史
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动画行业发展史动画行业的发展源远流长,可以追溯到几千年前的古代。
古代埃及的墙画、古代中国的绢画以及印度教的壁画,都可以看作是最早的动画形式。
然而,真正的动画行业的发展起源于19世纪末的欧美。
1892年,法国发明家爱德华·默里(Émile Reynaud)发明了“动画普拉诺照明剧院”,这是世界上第一种可以在屏幕上播放动画片的装置。
默里创建了一系列以彩色卡片制作的动画片,受到了广大观众的欢迎。
这标志着动画行业的起步。
随后的几十年里,动画技术不断进步。
1914年,美国的温斯特·麦科姆斯(Winsor McCay)创作了第一部长篇动画电影《不可思议的旅程》,展示了他的绘画技巧和硕大的想象力。
1928年,迪士尼公司推出了第一部真正的彩色动画片《奇幻曲》,并在之后连续推出了一系列经典动画片,从而使动画电影的发展进入了黄金时代。
20世纪中叶,随着电视和电影工业的崛起,动画行业也迎来了新的机遇。
1960年代,日本的动画公司开始涌现,创作了一批经典的动画片,例如《铁臂阿童木》和《大白鲨》等。
这些作品极大地推动了动画行业的发展。
此外,欧洲和亚洲其他国家也开始涌现出一批有影响力的动画制作公司,促成了动画行业在全球范围内的繁荣。
到了21世纪,随着计算机技术的迅猛发展,计算机动画逐渐成为动画行业的主流。
3D动画技术的应用大大丰富了动画电影的制作手段。
2001年,皮克斯动画工作室的《幸运的查克》成为第一部完全由计算机生成的动画电影,获得了巨大的成功。
如今,动画行业在全球范围内呈现出蓬勃发展的态势。
从好莱坞的大制作到独立制片,从电影到电视剧,动画作品多种多样。
同时,随着互联网的普及和发达,许多动画片都通过网络平台进行传播,动画行业也越来越多地受到全球观众的关注和喜爱。
总的来说,动画行业的发展历史可以追溯到古代,但真正的动画行业起步于19世纪末的欧美。
经过多年的发展,动画技术不断进步,从平面动画到彩色动画再到计算机生成的3D动画,动画行业呈现出蓬勃发展的态势。
动画的认识和理解以动画的认识和理解为题,我们来探讨一下动画的定义、历史、分类以及其在当今社会中的意义和影响。
动画是一种通过连续播放静止图像来制造出运动的视觉效果的艺术形式。
动画的制作过程涉及到绘制、摄影、剪辑等技术,通过将一系列静态图像在一定的时间间隔内连续播放,就能够呈现出物体运动的错觉。
动画可以是手绘的,也可以是由计算机生成的,它可以用来讲述故事、表达情感、展示想象力等。
动画的制作既需要艺术家们的创造力和想象力,也需要他们对技术的掌握和运用。
动画的历史可以追溯到公元前2000年左右的古埃及时期,人们在墓室的壁画上发现了一些连续画面,可以看作是最早的动画。
随后,动画的发展经历了漫长的历史进程。
在19世纪末和20世纪初,动画开始以电影的形式出现。
1906年,法国艺术家埃米尔·柯勒斯创造了世界上第一部动画电影《行为研究》,标志着动画电影的诞生。
此后,动画电影逐渐发展起来,出现了许多经典作品,如迪士尼的《白雪公主》、宫崎骏的《千与千寻》等。
根据不同的制作方式和风格,动画可以分为传统动画、计算机动画和停格动画等多种类别。
传统动画是通过手绘每一帧画面,并将其拍摄成电影的形式呈现出来的。
计算机动画则是利用计算机技术来生成和渲染图像,制作出动画效果。
停格动画则是通过拍摄一系列静态物体的照片,并按照一定的时间间隔播放,制造出物体运动的效果。
这些不同类型的动画都有各自的特点和应用领域,丰富了动画的形式和表现手法。
动画在当今社会中扮演着重要的角色,它不仅仅是一种娱乐方式,更是一种文化形式和传播媒介。
动画作品可以通过丰富多样的故事情节和形象设计,引发观众的共鸣和情感共鸣。
动画还可以用来传递社会价值观和教育内容,引导观众形成正确的价值观念和行为习惯。
此外,动画还在广告、游戏、虚拟现实等领域得到了广泛应用,为这些行业带来了新的发展机遇。
动画的认识和理解是一个复杂而多样的过程,需要我们从艺术、技术、历史等多个角度进行思考和探索。
自考动画概论知识点总结一、动画的定义和特点1. 动画的定义动画是一种通过连续播放静止图像、物体或其他物体的技术,来制造出一种看似有连贯动作的视觉效果的艺术形式。
动画可以通过手工绘制、计算机图像处理或其他方式制作。
2. 动画的特点(1)主要通过图像和声音来传达信息;(2)可以表现出各种生活、科幻和其他虚构的场景和情节;(3)对于绘制时长动画片,需要经过大量的辛勤劳动和耗时;(4)可以通过不同的表现形式来传达信息,如画面、背景音乐等。
二、动画的历史1. 早期动画的发展早期动画起源于19世纪末和20世纪初,最早的动画技术是以手工绘制每一帧图像,然后通过快速的播放来制造出动画效果。
2. 默片时代的动画在电影时代的默片时期,动画成为了一种备受欢迎的娱乐形式。
卡通片和动画短片成为当时电影院的常客。
3. 彩色动画的出现20世纪30年代,彩色动画开始兴起。
这种新的技术使得动画片的表现更加丰富多彩。
4. 计算机动画的崛起20世纪80年代,随着计算机技术的发展,计算机动画开始兴起。
由于其制作成本较低、生产速度快等优势,计算机动画成为了动画制作的新趋势,催生了一批优秀的动画作品。
三、动画的分类1. 按制作方式分类(1)手绘动画(2)计算机动画(3)立体动画(4)停格动画2. 按受众群体分类(1)成人动画(2)儿童动画3. 按主题分类(1)幽默喜剧动画(2)冒险动画(3)科幻动画四、动画的制作流程1. 剧本构思2. 角色设计3. 分镜头设计4. 动画制作5. 音效制作6. 后期剪辑五、动画的发展趋势1. 融合新技术随着科技的发展,动画制作将会与新技术进行更多的融合,如虚拟现实技术和增强现实技术。
2. 增加故事深度未来的动画作品将会更加注重故事情节的深度和故事角色的塑造,以吸引更多的成人观众。
3. 多媒体传播未来的动画作品将会更多地面向不同的媒体传播,如网络、手机、平板电脑等。
4. 文化交流未来的动画作品将会更多地融入不同国家和地区的文化元素,以满足不同受众的需求。
动漫发展的历史动漫(动画片)的发展历史可以追溯到20世纪初。
以下是动漫发展的一些里程碑:1.1906年:《发展黑白动画》是记录在美国芝加哥世博会上展示的早期黑白动画设备的纪录片。
2.1914年:美国卡通制片公司“布雷史敦特音响动画公司”(Bray Studios)成立,开始制作有声的动画片。
3.1928年:华特·迪士尼的《米老鼠》问世,成为第一个受欢迎且具有连续性的动漫形象。
4.1937年:迪士尼出品的《白雪公主与七个小矮人》是第一部全彩的长篇动画电影。
5.1940年代:日本动画公司东宝、东映等开始崛起,制作了许多经典的动画电影如《风之谷》、《鬼太郎》等。
6.1960年代:日本的电视动画行业发展迅速,出现了很多具有影响力的作品,如《阿拉蕾》、《忍者小白》等。
7.1970年代:日本动漫市场继续扩大,涌现出更多的电视动画作品。
同时,日本也开始向海外市场输出动漫作品,获得了全球的认可。
8.1988年:宫崎骏导演的《龙猫》成为了一部受国际欢迎的动画电影,进一步提升了日本动漫的声誉。
9.1990年代:互联网的普及使得动漫更易于传播和观看,开启了一个新的时代,也为全球动漫产业带来了巨大的变革。
10.2000年代至今:动漫的影响力不断扩大,日本以外的国家也开始涌现出许多优秀的动漫作品。
同时,全球动漫产业也逐渐形成了一个庞大的市场,包括动画电影、电视剧、漫画、游戏等。
动漫的发展历程中充满了创新和变革,不断地迎接新的技术和市场需求。
它已经成为全球流行文化的重要组成部分,并在娱乐、文化和创意产业中发挥着重要的作用。
动画常识论述知识点总结一、动画的历史和发展动画起源于古代的绘画和雕塑,可以追溯到公元前2000年的埃及和中国。
古代人们通过制作简单的图画或雕塑,然后通过连续播放的方法来展示出物体的运动。
这种原始的动画形式为后来的动画艺术形式奠定了基础。
近代动画的发展始于19世纪末,最早的动画是由法国发明家爱德华·穆尼耶于1892年发明的“胶片摄影机”。
在接下来的几十年中,动画技术得到了快速的发展和改进,广受欢迎。
1917年,美国Walt Disney 成立了自己的工作室,并开始制作动画短片,在之后的几十年里,Disney 制作了很多经典的动画电影,包括《白雪公主》、《灰姑娘》等等。
这些作品在世界范围内都收到了巨大的成功,为动画行业的发展和壮大做出了巨大的贡献。
二、动画的类型动画可以分为传统动画、计算机动画和混合动画。
传统动画是通过手工绘制每一帧的图像来制作的,例如迪士尼的动画作品就是传统动画。
计算机动画是通过计算机技术来制作的动画,包括3D动画、2D动画等。
混合动画是传统动画和计算机动画的结合。
在类型上动画可以分为动作片、喜剧片、科幻片、奇幻片等等。
不同的类型有不同的制作方法和技术。
三、动画的制作流程动画的制作过程主要包括分镜头、布景、动画绘制、配音、音效、后期等环节。
首先是分镜头,也就是根据剧本将整个故事分解成每一个镜头,为制作提供了方向。
接着是布景,布景是指在动画中出现的场景和背景,包括室内外环境、角色和配件。
然后是动画绘制,动画绘制是指绘制动画的每一帧。
配音是把动画角色赋予声音,音效是为动画添加声音效果,包括自然音、背景音乐等等。
最后是后期制作,包括剪辑、特效等。
四、动画的技术和工具动画的制作需要使用到许多不同的工具和技术,如传统动画需要用到纸张、铅笔、颜料等,而计算机动画需要使用到计算机等设备。
同时,动画技术涉及到绘画、摄影、编辑等不同的领域,需要掌握多种技能。
目前,随着技术的发展,动画制作工具也得到了不断的改进和更新。
早期动画表现方式人类最早对运动因素的形象表达,可以推溯到石器时代。
1962年,法国考古学家普度欧马(Prudho~eau)找到一组约2、3万年前用笔或石块绘制于岩壁上的动物形象,其中有画着8条腿的野猪,用于表示奔跑的动作。
在古埃及墓画、古希腊瓶画中,也都出现过类似动作分解图的形象。
在缺少动画播放技术的年代,这些“动画形象”只能在静止媒介上起一种动作提示的作用。
1824年,人们对于图画在眼睛里产生逼真运动形象的科学研究取得了突破。
英国人皮特•马克•罗杰特(PeterMarkRogct)发现,人眼在观察运动景物的过程中,景物会有一个短暂的停留,即“视像暂留”原理。
如果把一组表现运动细小差别的图像,在同一位置进行快速、连续性地显示,在人们的眼里就会是完全逼真的动作形象。
电影就是根据这个原理,结合机械、光电技术而被发明出来的。
1832年,一种被称为幻透镜的设备,实现了简单的动画播放效果。
这是最早把连续图画表现为动画的机器。
幻透镜的工作方法,是把一些能够表现出动作差别的手绘小图画,放到一种能够旋转的圆盘上。
转动圆盘,就能透过一个细缝来观看盘中按顺序快速显示的图画,这些图画组成的形象就在眼中逼真地活动起来。
1834年,英图人威廉•乔治发明了西洋镜。
它也是一种通过光学装置来观看动画形象的机器。
它的图画不是画在转盘上,而是画在转筒壁上,使观看效果更好。
它们的共同点,都是通过细缝来观看依次出现的画面,在人眼中产生“活动图画”的印象。
无论是幻透镜还是西洋镜,动画画面都是采用手工描绘的方式。
从动画形象的制作规模来看,没有形成固定的动画形象团队。
绘制这些活动图画的人,可能平时还以绘制肖像或给书籍画插画作为谋生手段。
这些动画形象的制作方法,基本上还是用画笔把颜料画在纸一样的材料上,与画一幅普通的画没有太大的区别,只不过画面小一点、数量多几张。
制作动画的传统工具和方法动画制作过程中需要用到很多工具、方法和技术,现代的基于数字技术的动画制作方法和技术是在传统工具和方法的基础上演进而来的。
动画起源于人类用绘画记录和表现运动的愿望,随着人类对运动的逐步了解及技术的发展,这种愿望成为可能,并逐步发展成一种特殊的艺术形式。
早在远古时期,人类就有了用原始绘画形式记录人和动物运动过程的愿望。
现存的资料表明,这种尝试可以追溯到距今有两、三万年前的旧石器时代。
在西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴壁上画着一头奔跑的野牛形象,该野牛除了其形象丰满、逼真外,更耐人寻味的是这头野牛的腿被重复地绘画了几次,这就使原本静止的形象产生了视觉动感。
类似的还有古埃及壁画上连续的故事画面,以及我国“马王堆汉墓”中的人物龙凤帛画和敦煌石窟壁画中的佛本生故事等等,这些绘画同样透露着人类记录动作和时间的欲望。
从上述例子中可以看出,我们的先民们都实用静止画面表现运动的愿望,我们把这种意愿称为“动画意念”。
但归纳起来,不外乎有两种形式:一种是重叠性绘画。
就是在同一个画面(物体)上来表现连续动作的不同位置。
比如法国阿尔塔米拉洞穴中多条腿的野牛,画有六只翅膀的鸟等等;另一种是连续性绘画。
就是将不同的场景联系在一起,使用多幅连续的平面去表现运动的空间和时间状态,即物体的运动过程。
比如埃及壁画中的图画,汉墓中的龙凤帛画等等。
这些都表明了原始先民们制作动画的意念。
单纯的绘画只能记录动作的瞬间,不管是重叠性绘画或者连续性绘画,都只是把不同瞬间的动作过程画在一起,只是表达了对运动过程记录的渴望,并没有真正的表现出事物运动的时间和空间形态,画面仍然是静止的。
在不断的实践中,特别是“手翻书”的发明,人们发现当一些画面快速连续或者交替浮现时,画面内绘画的物体味产生真正运动的感觉。
1824 年,英国科学家彼得"罗杰为破解这个难题提供了理论依据。
他向英国皇家学会提交了一篇关于《挪移物体的视觉暂留现象》的报告,在报告中,第一次指出人眼有“视觉暂留”现象的特点。
同年,法国人保罗"罗杰用一个玩具——西洋镜证实了这个原则,这个名词源于希腊语,意思是“魔术画片”。
动画的发展历程在人类历史的早期阶段,人们就开始尝试利用不同的媒介形式来创造视觉效果和图像的运动感。
这些早期的尝试包括岩画、陶器上的纹饰以及埃及墓穴中的壁画等等。
然而,真正意义上的动画起源于19世纪末的发明。
1887年,法国发明家爱德华·姜纳尔发明了“普拉克蒙比尔”,这是一种能够通过旋转盘片形成动态图像的装置。
随后的几年里,一些早期的动画制作家们开始使用相似的原理,通过绘制连续的图像在转盘上,来让图像呈现出运动。
然而,真正开创动画发展历程的则是由美国人威廉·甘特(William George Horner)于1902年发明的“奇航记”(The Humpty Dumpty Circus)。
这是一种基于人偶的动画制作技术,通过分解场景和人物动作为一系列的图片,并在快速切换这些图片的同时给人带来一种连贯的运动感。
在“奇航记”的成功之后,动画技术的发展进入了一个加速阶段。
1906年,加拿大人詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿(James Stuart Blackton)制作的动画《奇想瓶》(The Enchanted Drawing)引入了人物的绘制与真实影像的结合,为后来的动画发展奠定了基础。
随后的几年里,法国制片商爱米尔·科尔(Émile Cohl)以及美国制片商J·斯图尔特·布莱克顿(J. Stuart Blackton)等人分别在法国和美国推动了动画技术的创新与发展。
到了1920年代,动画行业开始迅速崛起。
美国的华特·迪士尼创立了自己的动画制作公司,并推出了第一部有声动画片《米老鼠与威利船长》(Steamboat Willie),这标志着动画电影的新纪元的开始。
随着电影技术的不断进步,动画的表现形式也变得更加丰富多样,逐渐融入了音乐、配音和特殊效果等元素。
在之后的几十年里,动画行业经历了技术的革新与突破,如细胞动画、计算机动画以及最近的3D动画等等。
中国动画发展史中国动画发展史一、发端时代(二十世纪30年代)中国美术电影始于二十年代初,"万氏兄弟"在上海拍摄了中国最早一批动画片《大闹画室》、《铁扇公主》等,其中《铁扇公主》,在世界电影史上是名列《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》之后的第四部动画艺术片,标志着中国当时的动画水平接近世界的领先水平。
由于战争和无人投资,美术电影于1942年后中断了。
二、蓬勃发展时代(建国到1965年)上世纪五、六十年代,中国的动画片迎来了第一个高潮,除了万氏兄弟投入了新中国的动画制作,一大批技术和艺术方面的人才也在这个时候涌现出来。
到60年代已经每年都能制作十多部动画,其中1961~1964年制作的《大闹天宫》可说是当时国内动画的颠峰之作,从人物、动作、画面、声效等达到了当时世界的最高水平。
随着剪纸动画《猪八戒吃西瓜》、水墨动画《小蝌蚪找妈妈》、折纸动画《一棵白菜》等影片的新动画形式的加入,中国的动画事业也达到了一个顶峰。
三、文化大革命时期(1966年到1977年)中国动画业受到了文化大革命的影响。
这段时期,中国的动画业几乎是在原地停滞了十多年~期间具有写实主义和教育目的动画如《小号手》、《小八路》等使动画片被定位给小朋友看的充满教育意义和政治色彩的课外教材,这种思想不仅延续下来还在大部分人心里深深地扎根。
四、缓慢发展期(1978年至1998年)改革开放之后,中国动画制作进入繁荣时代,在1978年到1989年间,就制作了两百多部动画片,如《哪咤闹海》、《天书奇谭》等优秀作品。
电视动画在这个时候有了《葫芦兄弟》、《黑猫警长》等作品,从整体上看,这是个比较平均的时代,既有少量全年龄的艺术片,又有大量纯粹给儿童看的主流求教育的动画片,制作手法基本沿袭万氏兄弟的流派。
没有太多创新,也没有吸取外部世界的先进经验,而这一段的多产量恰恰造成了作品的制作不够精细。
90年代初,中国开始引进一些国外精品动画,中国动画界开始了反思,这直接导致了之后的探索与尝试。
中国动漫的发展史1. 中国动画建国前--早期探索期中国的动画事业发展很早,20年代中国的动画先驱万氏兄弟(万嘉综(万籁鸣)、万嘉淇(万古蟾)、万嘉结(万超尘)和万嘉坤(万涤寰))就开始研究动画制作,第一部中国自制的人画合演的《大闹画室》就是他们制作,1935年,中国第一部有声动画《骆驼献舞》问世。
1941年,受到美国动画《白雪公主》影响,制作了中国第一部大型动画《铁扇公主》,在世界电影史上,这是继美国《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》后的第四部大型动画,标志中国当时的动画水平接近世界的领先水平。
2. 中国建国初期--蓬勃发展期(建国到1965年)建国后,中国的动画事业可以说是得到了非常快速的发展,不但作品多,而且精品也非常多。
从1950年的一部动画,发展到60年代已经每年都能制作出十多部动画,其中特别值得一提的就是1961--1964年制作的《大闹天宫》,《大闹天宫》可说是当时国内动画的颠峰之作,从人物、动作、画面、声效等等都达到当时世界的最高水平。
这段时期,我国还开始尝试使用不同的动画制作方法,大胆使用中国的传统艺术形式。
1947年,我国制作了第一部木偶动画《皇帝梦》;1958年,拍摄了第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》;1960年,完成了第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》;1962年,第一部折纸动画《一棵大白菜》。
新的动画形式加入,中国动画事业也到达了一个高峰。
这个时期内,我国的动画发展还是领先于日本的,虽然日本1963就有了《铁臂阿童木》这样的长篇动画,但我国有大型动画《大闹天宫》,并不输于日本。
而且中国的传统艺术应用到动画中来,是日本完全无法比的。
不过,使用传统艺术制作动画的代价之一就是需要更多的时间与精力,这个可能也是当时为什么不制作长篇动画的原因之一;另一个原因就是,当时电视在中国还没有普及,所以动画主要还是在电影院播放,所以这个时候的动画还没有长篇的连续剧。
3. 中国文化大革命时期(1966年到1977年)说到中国历史,一个无法回避的问题就是文革时期,中国动画业明显的受到了影响。
动画概论知识点总结一、动画的定义和历史1. 动画的定义动画是一种通过图像在一定时间内连续播放,产生连续动作的视觉艺术形式。
它可以是手绘的、数字化的,也可以是通过雕塑、物体移动等形式制作而成。
2. 动画的历史动画的起源可以追溯到古代的壁画、石刻,以及埃及、中国、印度等国家的古老文明中出现的绘画形式。
随着科学技术的发展,动画经历了从手工制作到机械制作,再到数字制作的演变。
从早期的黑白无声动画到今天的3D立体动画,动画技术不断更新,内容也不断丰富和多样化。
二、动画的类型和风格1. 动画的类型根据动画的制作方式和表现形式,可以将动画分为手绘动画、数字动画、模型动画、实验动画等几种类型。
其中,手绘动画是最传统的一种形式,数字动画则是近年来技术发展的代表。
2. 动画的风格动画的风格多种多样,可以根据故事内容、绘画风格和音乐氛围等方面进行分类,如幽默搞笑风格、科幻奇幻风格、现代现实风格等。
三、动画的制作流程1. 制作前期在制作动画之前,需要进行故事构思、人物设计、分镜头设计等前期准备工作。
这个阶段的工作非常重要,它直接影响到整个动画的质量和效果。
2. 制作中期动画的制作中期主要包括背景绘制、角色动作设计、音乐制作等工作。
在这个阶段,需要进行大量的绘画、技术处理和声音处理。
3. 制作后期动画的制作后期主要包括剪辑、特效制作、配音等工作。
这个阶段的工作是整个制作过程的收尾工作,也是最为关键的环节之一。
四、动画的影响和发展趋势1. 动画的影响动画作为一种大众艺术形式,对人们的生活、文化、艺术都产生了深远的影响。
它不仅可以带给人们乐趣和情感体验,还可以承载着一些社会和文化的价值观念。
2. 动画的发展趋势随着科技的不断进步,动画的制作技术也在不断发展。
未来,动画有望在虚拟现实、增强现实、人工智能等领域有更多的应用。
同时,动画的内容和形式也将更加多样化、个性化。
五、动画的相关知识1. 动画的专业技术制作一部优秀的动画需要一定的专业技术和设备,如绘画技巧、动画制作软件、声音处理技术等。
动画的发展历程动画产生迄今已有百年历史,纵观其发展过程,先后经历了探索阶段、行业形成阶段、行业发展阶段和行业成熟几个阶段。
一、探索阶段虽然中国早在一两千年前就有了类动画艺术——皮影戏和走马灯,即动画艺术的雏形,但是动画片的真正形成,是在欧美经过艰辛探索逐渐发展起来的。
16世纪,西方首次出现了一种如同火柴盒大小的手翻书(F1ipBook),这种书的每一页都画着有些细微动作差异的图画,用拇指快速翻动书页时,画幅中的图画就活动了起来。
当时这种能使图画“活动”的书,引起了许多艺术家、物理学家的注意。
是什么原因使快速翻动的书本,像变魔法似的出现有生命“活动”的奇迹呢?此后,许多人对运动、时间、距离等画面之间的关系,展开了各种形式的探索和研究。
这个时期,也就是人们有意识研究“动画’’效果的萌芽时期。
当时的人们还不曾想到,他们所做的种种努力,是在为未来一项伟大的艺术发明揭开层层面纱。
从以下为研究动画而发明的装置的演变,反映了人们早期探索动画的过程:1.光影动画的出现17世纪,一位名叫阿塔纳斯•珂雪(Athanasiuskircher)的法国传教士发明了一种被称为“魔术幻灯”(MagicLantern)的装置,其原理是使画面图样以光影的形式投射在墙上。
这一产生光影图像的发明,引起许多研究者的关注,随后魔术幻灯得到多次改良。
17世纪末,一位名叫约翰尼斯.赞(JohannesZahn)的人,在“魔术幻灯”基础上,进行突破性改造,将许多玻璃画片放在能够旋转的盘上,在光照下转动的玻璃图样依次投射在墙上,墙上的图样就“活”了起来。
这是人造影像首次以转动原理成为光影活动画面的记录,也可以说是最早的光影动画。
到了18世纪末,“魔术幻灯”风行欧洲,在许多音乐厅、杂耍戏院演出,以说故事的形式吸引了大量的观众。
这一时期,中国的影灯技术——皮影戏也被引入并盛行于欧洲,以它的精致和风趣性,受到各地观众的欢迎。
2.视觉暂留现象的破解与运用随着连续分解动作画面,在快速闪现时产生类似生命“活动”现象的疑问,被英国科学家们破解。
中国动画产业发展和趋势中国动画产业发展和趋势一、中国动画产业的发展历程1. 起步阶段(20世纪50年代-70年代)中国动画产业的发展可以追溯到上世纪50年代。
当时,中国政府承认了动画的文化价值,并开始资助动画的制作。
这个时期的中国动画片以传统手绘为主,内容多为儿童故事和民间传说等。
2. 发展阶段(80年代-90年代)80年代和90年代,是中国动画产业的发展阶段。
在这一时期,中国动画电影制作逐渐增多,并获得了商业成功。
经典动画片如《小蝌蚪找妈妈》、《大闹天宫》等问世,引起了广泛的关注。
此外,中国动画片在国际上也开始荣获奖项,如《小梅姐姐》获得波尔多最佳童话片奖。
这些成就推动了中国动画产业在国际上的声誉。
3. 崛起阶段(2000年代)进入21世纪,中国动画产业开始进入崛起阶段。
政府对动画产业的支持力度不断增加,投入资金用于培养人才、改善制作条件等。
此外,随着中国经济的快速增长,人们的消费能力提高,对动画的需求也越来越高。
在这一阶段,中国动画电影开始进入商业化发展模式,商业公司逐渐参与到动画制作中。
一些优秀的中国动画片如《大头儿子小头爸爸》、《熊出没》系列成功地吸引了观众,并创造了不俗的票房。
4. 蓬勃发展阶段(2010年至今)从2010年开始至今,中国动画产业进一步迎来了蓬勃发展的时期。
这一时期,中国政府提出了“文化产业兴国”战略,将动画视为国家文化产业的重点发展方向,进一步提高了对动画产业的扶持力度。
随着互联网的快速发展,网络动画成为中国动画产业中的重要一环。
一些优秀的网络动画作品如《猫和老鼠》、《大碗宽面》等受到了广大网民的喜爱,并积累了大量的流量。
此外,中国动画产业还开始注重探索国际市场。
中国动画电影纷纷参加国际动画电影节,并在国际市场上取得了一定的成绩。
例如,《大鱼海棠》获得了2016年东京国际电影节最佳动画片奖。
这些成绩也推动了中国动画产业在国际上的知名度和影响力的增加。
二、中国动画产业的现状与挑战1. 现状目前,中国动画产业正处于快速发展的阶段。
中国动画片的发展经历了6个时期。
(1922〜至今)87年了1922〜1945年是萌芽和探索时期。
1918 年《从墨水瓶里跳出来》等美国动画片陆续在上海登陆,使处于半殖民地半封建社会的中国人对神奇的动画片着迷。
抱着创造中国人自己的动画片的信念,以万籁鸣、万古蟾、万超尘为代表的第一代中国动画人应运而生,成为中国动画片的开山祖。
经过他们艰苦的探索与研制,1922 年摄制了中国第一部广告动画片《舒振东华文打字机》。
之后,1924年中华影片公司摄制了动画片《狗请客》、上海烟草公司摄制了动画片《过年》。
这两部影片是中国最早的动画片。
但它们都没有产生影响,产生影响的是万氏兄弟于1926年绘制的《大闹画室》1935 年,万氏兄弟推出了中国第一部有声动画片《骆驼献舞》,1941 年又推出中国第一部长动画片《铁扇公主》。
1946-1956 年是中国动画片的稳定发展时期。
在毛泽东的领导下,1949 年10月1 日中华人民共和国诞生。
之前,由中国共产党领导的东北电影制片厂生产力木偶片《皇帝梦》(1947)、动画片《瓮中捉鳖》(1948),为建国后的生产奠定了基础。
1950至1956年这一时期,中国动画片的创作和生产呈现以下特点:在题材上,用童话的故事服务于少年儿童,拍摄了《小猫钓鱼》(1 952 )等;风格上,踏上民族化的道路,制作了木偶片《神笔》(1955)、动画片《骄傲的将军》(1956);技术上,由黑白片向彩色片转化,摄制了中国第一部彩色木偶片《小小英雄》(1953)、第一部彩色传统动画片《乌鸦为什么是黑的》(1955)。
1957-1965 年是中国动画片第一个繁荣时期。
1957 年,上海美术电影制片厂建立,使中国有了第一家独立摄制美术片的专业厂。
在毛泽东关于“百花齐放,百家争鸣”的文艺方针指引下,艺术家的积极性得到充分调动,使中国动画片生产进入繁荣昌盛的发展时期。
产量上升,在艺术上和技术质量上都达到了空前的平,不少影片在国际电影节获奖,形成了被世界公认的中国动画学派。
早期动画表现方式人类最早对运动因素的形象表达,可以推溯到石器时代。
1962年,法国考古学家普度欧马(Prudho~eau)找到一组约2、3万年前用笔或石块绘制于岩壁上的动物形象,其中有画着8条腿的野猪,用于表示奔跑的动作。
在古埃及墓画、古希腊瓶画中,也都出现过类似动作分解图的形象。
在缺少动画播放技术的年代,这些“动画形象”只能在静止媒介上起一种动作提示的作用。
1824年,人们对于图画在眼睛里产生逼真运动形象的科学研究取得了突破。
英国人皮特•马克•罗杰特(PeterMarkRogct)发现,人眼在观察运动景物的过程中,景物会有一个短暂的停留,即“视像暂留”原理。
如果把一组表现运动细小差别的图像,在同一位置进行快速、连续性地显示,在人们的眼里就会是完全逼真的动作形象。
电影就是根据这个原理,结合机械、光电技术而被发明出来的。
1832年,一种被称为幻透镜的设备,实现了简单的动画播放效果。
这是最早把连续图画表现为动画的机器。
幻透镜的工作方法,是把一些能够表现出动作差别的手绘小图画,放到一种能够旋转的圆盘上。
转动圆盘,就能透过一个细缝来观看盘中按顺序快速显示的图画,这些图画组成的形象就在眼中逼真地活动起来。
1834年,英图人威廉•乔治发明了西洋镜。
它也是一种通过光学装置来观看动画形象的机器。
它的图画不是画在转盘上,而是画在转筒壁上,使观看效果更好。
它们的共同点,都是通过细缝来观看依次出现的画面,在人眼中产生“活动图画”的印象。
无论是幻透镜还是西洋镜,动画画面都是采用手工描绘的方式。
从动画形象的制作规模来看,没有形成固定的动画形象团队。
绘制这些活动图画的人,可能平时还以绘制肖像或给书籍画插画作为谋生手段。
这些动画形象的制作方法,基本上还是用画笔把颜料画在纸一样的材料上,与画一幅普通的画没有太大的区别,只不过画面小一点、数量多几张。
制作动画的传统工具和方法动画制作过程中需要用到很多工具、方法和技术,现代的基于数字技术的动画制作方法和技术是在传统工具和方法的基础上演进而来的。
虽然使用计算机工具来制作和观看动画,但它与早期西洋镜、胶片动画片的基本原理是一样的。
西洋镜较早被应用到商业活动中,是因为其制作成本很低,更容易制造和携带。
在19世纪末20世纪初的中国城镇,也经常能够看到这种机器。
它可以摆在街头用于付费观看,一次只能供一个人使用。
1892年,约瑟夫.普拉多制作出一个完整的动画放映装置。
1906年,美国漫画家詹姆士.斯图尔特.布莱克顿(James stuartBtackion)制作了历史上的第一部动画片《滑稽脸上的幽默相》。
布莱克顿把三千张图画逐一拍摄到连续的胶片中,制成电影并公开发行。
这些图画,都是使用粉笔在黑板上绘制出来的。
机械和光电技术的进步,带动了电影放映方式的发展。
高亮的放映灯使胶片上的形象可以投射在距离很远、面积很大的银幕上,让很多人同时观看。
在一些人口密集的城市中出现了电影院,人们可以通过购票的方式,获得观看一部影片的权利。
电影院也为动画片创作提供了商业展示环境。
画好的图画可以一幅一幅用胶片拍下来,用电影放映机在电影院里播放。
一些动画企业规模不断扩大。
20世纪20年代,画卡通广告出身的美国人沃特•迪斯尼创办了迪斯尼动画公司,把动画形象进行了成功的商业化运营。
以迪斯尼公司为代表影院动画片,制作成本高、投入大、制作周期长,费用甚至高达几千万美元。
在大型的动画片制作项目中,每个工序都需要由专门人员来进行,比如描图人员只负责描图,不一定参与形象设计。
迪斯尼公司一度拥有2000名手工绘画人员。
强大的制作能力使得以米老鼠为代表的动画形象在全世界传播。
电视技术的发展,使影视、动画作品能够传播到千家万户。
动画片出现多达几十集的连续剧。
一部商业动画电影,每秒钟需要24幅画面。
为了加快制作速度,一些电视动画片则采用一种画面数量减半的处理方法,每秒钟只使用12个画面,而不是电影播放标准的24个画面。
这种处理使得动画制作工作量减少一半,对观看者在视觉连贯性上的影响不大。
一些高效的电视动画制作公司的制作速度,几乎与动画台的播放进度同步,在这一周播放这一集电视动画剧的同时,制作下一周要播放的下一集动画剧。
商业化的运营,使得动画片创作者能够获得资金和技术支持,不断地制作新作品,进而使动画形象制作技术得到发展,也使动画形象制作成为一种职业。
Flash动画片《CG画廊》需要大量的手绘动画形象。
手绘,一般是指用手拿着笔画,在纸张、画布等平面媒介上,通过涂绘颜料来产生景物形象的方式。
手绘技术强调手指与画笔之间的协调。
社会生活中随处可见的招贴、广告、插图、漫画等需要表现人物、风景形象的地方,都需要由从事手绘工作的画家来完成。
手绘动画形象,是最常见的动画形象制作手段。
动画形象制作一直是以各种手段进行着的。
除了手绘的平面动画,通过其它手段制作的还有木偶动画、剪纸动画、水墨动画等。
动画片创作过程中,循遵循一套特有的规律,即动画视听语言,实质上是把文学剧本转化成形象和声音的过程。
在动画片创作过程中,对于文学剧本通常要经历原画设计、分镜脚本设计、形象设计、动画加工等一系列不同的形象化工序。
相对于木偶、剪纸等制作手段,手绘这种形式有着非常广泛的社会基础。
Flash动画片《CG画廊》中的形象与电影形象有很大的区别。
与布莱克顿同时代的早期动画制作大师埃米尔•科尔提出了动画形象制作的经典格言:“勿做相机能做的,要做相机做不到的”。
虽然早期的动画片与电影在播放形式上相似,但用于展示情节的主体对象截然不同。
最大的区别,在于它们是手工制造品,还是演员实景。
由于动画形象以手工制作的形象为主,因此在中国,动画片也被称为美术片。
上海美术电影制片厂,区别于其它电影制片厂,是专门进行手工动画创作的基地。
多数商业动画片画面,是用图形化的形象来表现的。
20世纪初,随着印刷技术和绘画风格的发展,漫画、书籍插画领域兴起了一种线条简练、色彩平整的卡通(Cartoon)形象风格。
卡通风格中的形象具有非常明显的图形特征。
卡通风格对动画形象制作产生极大的影响,以至于人们经常把那种画在平面媒介上、以勾线平涂形象为主的动画片称为卡通片。
在复杂的动画形象制作过程中,制作者们逐渐研究出一些对绘制形象很有帮助的工具和方法。
今天,相对动画制作要简单得多的漫画制作,也要分出“传统制作流程”和“电脑制作流程”。
其实主要区别,并不是在形象本身,而是工具不同。
赛璐洛(Celfutoid)是生活中不常听到的名词,它是指一种透明的胶片。
一般的绘画作品是画在不透明的材质上,画面中的背景和人物都是一体的。
而动画片中背景和人物往往处于不同的运动状态,例如人物向前走动时,背景可能是不动的。
如果人物和背景都画在同一张纸上,那么走动的过程中,每张纸都要重复画一遍背景形象,浪费很多人工。
如果把人物的动作变化画在多幅透明的胶片上,则背景可以只画一张。
拍摄画面时,背景垫在透明胶片的后面,人物就象是在背景前面运动了。
最有代表性的是一种用于描绘线条并观察动作变化的圆盘。
这种圆盘可以一次固定五层胶片,可以让画幅产生任意角度的变化。
有的在胶片后面还有照明装置。
动画制作者用手指分别夹起其中四张,可以随时选择其中某一张与上下层胶片中的形象进行对比勾线;还可以松开手指,在胶片依次自然下落的过程中,如同放映动画一样观察线条形象的动作变化。
在计算机被用于动画制作以前,这种动画圆盘可以说是最巧妙、最实用的动画形象制作工具。
总的来说,传统的动画片虽然使用高技术电影放映机或电视系统来播放,但是形象制作的方式,主要还是使用绘画工具进行手工描绘。
巨大的绘画工作量使得动画片不适于个人创作。
传统的动画片很少由个人独立完成,早期的动画短片制作,通常也要各项技术专家与手绘画家合作进行。
即使在动画片商业化环境中,动画制作企业也主要面向电视台和影院来组织生产。
一般的工作,即使有动画表现上的需要,也难以承受巨额的制作资金。
依照个人能力,花费很长时间,也仅能实现一些简单的动画形式,如幻灯、书角动画、跑马灯和皮影戏等。
对于能够体现艺术价值的动画片,即使有好的创意和构思,一般的艺术家也是难以把它制作出来的。
在计算机系统还没有普及应用的年代,人们很少想到使用动画的形式进行表达。
计算机动画制作技术的发展《CG画廊》是需要利用计算机技术产生的动画片。
计算机可以用来显示、处理图形,并且能够通过可视化的时间编辑工具安排多幅图形画面来产生动画。
从20世纪60年代开始,计算机图形技术开始被应用于动画形象的制作中。
美国麻省理工学院博士伊凡.苏泽兰发表一篇名为《画板》的论文,标志着交互式计算机绘图时代的开始。
同年,贝尔实验室制作出世界第一部计算机动画片。
20世纪80年代,计算机动画技术已经得到极大发展。
商业化的图形动画产品渗透到人们的日常生活中。
很多年轻人开始玩起带有动画效果的电子游戏。
这段时期,用计算机工具进行动画形象制作,还仅限于一些大型的动画和游戏公司,他们使用专门订制的动画制作软件来制作产品,或者使用程序语言直接编写动画程序。
20世纪90年代,用于计算机动画制作的软硬件系统和外部设备在技术上己经相对成熟。
计算机性能不断提高、价格不断下降,使得各个领域的设计软件开始被更广泛地开发和应用。
数字相机、扫描仪等数字输入产品虽然价钱还比较昂贵,但己经能被小型制作团队和职业设计者接受。
越来越多的计算机动画形象出现在电视产品广告中。
动画设计软件为二维动画形象制作提供了很多新的方法。
新的知识和技术,被转化为适应各种专业工作需要的程序软件和硬件工具,创作者能够借助它们加快产品设计的速度,缩短制作周期。
软件和硬件开发商也能根据用户在实际工作中提出的修改意见和建议,不断完善程序功能和设备性能,不断升级、演化出新的软件版本和产品型号。
“设计”过程“一个是‘找想法’阶段,一个是‘实现想法’阶段”。
在科学技术专家研究计算机能做什么的时候,艺术家也在寻找更有效的工具。
两者交汇到一起,就会有突飞猛进的发展。
进入21世纪,计算机在动画形象制作方面已经占主导地位。
尤其在日、韩、美三国,动漫产业已经发展得非常成熟。
日本每年国民购买卡通类书籍和杂志的数量达到平均每人8本,其中的形象大部是使计算机制作出来的。
动画形象频繁出现在美国大片中,动画制作成为好莱坞电影公司的必备技术。
迪斯尼公司这个世界最大的动画制作公司,在坚持传统动画制作方式多年后,也开始全面引入计算机制作技术,推出像《狮子王》等一批由计算机制作的二维动画片。
以游戏为代表的交互式动画、以《阿凡达》为代表的立体动画、以尖端飞行模拟器为代表的虚拟现实甚至增强现实技术,都形成了数字信息对真实环境的再造,在娱乐、医疗、工业、军事、旅游等行业中都有着非常广阔的前景敬爱的党组织:经过一段时期的初级党校学习,我的心境自然澎湃而又亢奋。