迪斯尼动画金牌12法则
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《动画规律》第四章迪士尼动画黄金十二法则张杨阳一、挤压与伸展(Squash and Streth)●自然界中,除了如铁球、石头等刚体外,其他的物体或生命体在与他物碰撞或自行运动时,都多多少少会产生变形的现象,也就是挤压与伸展。
二、预备动作(Anticipation)以及缓冲动作(Settle Cushion)●预备动作的用意有两项:一是为了要引起观众的注意,要观众准备好看清楚角色的肢体表演,以免错失了故事情节;二是为了蓄积动作所需的动能。
三、动作表现力(Staging)●这是12项规则中定义最广泛的规则,因为好的表演布局包含了多项要素,不过言简意赅的说,好的表演布局就是要能清楚明确的传达故事中的讯息。
四、连续动作和关键动作(Straight Ahead Action & Pose To Pose)●简单来说,Straight Ahead Action就是从头开始一张接着一张画下去,而Pose To Pose则是先绘出表演中的关键动作,我们称之为key Pose。
五、跟随与动作重叠(Follow Through & Overlapping Action)●跟随动作指的是如动物耳朵、衣服、毛发等在角色无意识控制下的自然飘动或延迟动作的物理现象。
六、慢入、慢出(Slow in & Slow out)●自然界中无论是生物的动作或其他现象都极少有等速运行的状态,单单就人的肢体动作而言,要是都以等速进行,看起来会比较像机器人而不象人了。
七、动作弧线(Arcs)●所有的有机生命体的运动都多多少少是以弧线的路径方向运动的。
八、次要动作(Secondary Action)●所谓次要动作就是在主要动作外的有助于表现角色内心状态或角色个性的额外肢体表演动作。
九、节奏与间距(Timing & Spacing)●好的<Timing>指的就是看起来生动、有趣、自然的<速度感>十、夸张化(Exaggeration)十一、好的角色姿态(Solid Posing)•生动、有趣、自然的角色姿态是良好表演的要素之一。
动画的12个基本原则动画技术是一个广阔的话题,其中有许多小心策略和技巧,可以帮助动画师创造富有趣味、富有活力的作品。
动画有12个基本原则:变形,平衡,加速,定时,重力,距离,律动,参数,延伸,大小,上升,以及分枝。
让我们一一介绍一下这12个原则。
1.变形变形是扭曲,拉伸或变化形状的运动。
变形可以是把角色放大或缩小,也可以是一个动画木偶变形成某种物体。
它可以用来表现出情感,例如,它可以表现出怒气,也可以表现出恐惧或惊喜。
另外,它还可以帮助动画师将角色从一个地方移动到另一个地方,以产生不同的效果。
2.衡平衡是一个重要的原则,可以使动画看起来平衡而自然。
它的核心思想是确保动画的运动不会过于快或过于慢。
它同时也可以用来确保动画有足够的时间来前往新的地方,或者表达充分的情感。
3.速加速指的是当动画越来越快或缓慢时发生的运动。
它可以用来创造紧张的氛围,或者为动画带来轻快的感觉。
它也可以用来将角色从一个地方移动到另一个地方,以产生差异性。
4.定时定时是一项技术,它的目的是确保动画的动作是一致的。
如果动画太快或太慢,观众可能无法理解上演的剧情。
它也可以用来确保角色有足够的时间来表达情感,移动到新的地方,或出现在抽象的背景中。
5.重力重力是一个重要的原则,它可以帮助动画师更好地模拟真实世界中的情况。
重力会使物体做出特定的运动,这些运动可以用来表达各种情绪,如悲伤,同情,焦虑或兴奋。
6.距离距离是指角色之间的距离。
它可以用来表达爱,友谊,敌意或愤怒之间的差异,也可以用来表现出一个角色可能感受到的恐惧或其他情感。
7.动律动是指角色在动画中所做的运动。
这些运动可以用来增强表情,形象或情感,以及丰富他们的表现。
例如,动画可以利用节奏来表达残酷,攻击性,冷漠或恐怖。
8.数参数是指动画师在设定动画运动时所考虑的因素,这些因素包括动画的重量,大小,力量,及其他参数。
参数也可以用来表达情感,例如它可以表达出角色的想法和情感,也可以表达出情绪的变化。
1. Squash and Stretch压缩与伸展物体受到力的挤压,产生拉长或者压扁的变形状况,再加上夸张的表现方式,使得物体本身看起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较容易产生戏剧性。
2. Anticipation 预备动作动画角色的动作,必须让馆长能够产生“预期性”,透过肢体动作的表演,或者分镜构图的安排,让观众与之角色的下一步动作,也就是让观众更能融入剧情中。
3. Staging演出布局戏剧是经由编剧和导演设计安排出来的,动画更是如此,因为动画的所有动作安排与构图,都是需要靠动画师的手创造出来,所以在动画中的构图、运镜、动作、走位都需要仔细的设计安排,避免在同一时间又过多琐碎的动作与变化。
最重要的还是精心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不必要的成本浪费。
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose连续运动与姿态对应连续动作和姿态对应是两种动作动画的技巧,连续动作是将动作从第一张开始,依照顺序画到最后一张,通常是制作较简易的动态。
姿势对应,将动作拆解成一些重要的定格动作。
补上中间的间补动画后,产生动态的效果,通常适用于较复杂的动作。
5. Follow Through and Overlapping Action跟随与重叠动作跟随动作,是将物体的各部位拆解,通常是没有骨架的部位较容易产生跟随的动作,例如动物的尾巴,头发,衣服的末梢等等。
重叠动作,是将一栋中物体的各部位拆解,将其动作的时间错开,产生分离重叠的时间差与夸张的变形,增加动画戏剧性与表现力,达到更容易吸引观众的目的,也强化了动画的趣味。
6. Slow In and Slow Out 慢进慢出一般动作在开始与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,因为一般动作并非等速度运动,这时正常的物理现象。
静止的物体开始移动时由慢而快,而将要停止时的物体则会由快变慢,若以等速度方式开始或者结束动作,则会产生一种唐突的感觉。
3 D动画的12条法则原作者 Issac Ker Low LaofaT译全文基于Issac Ker Low在哥本哈根的3D Festival的演讲整理,内容出自其著作《The Art of Computer Animation and Effects》第三版动画制作的12条法则早在上个世纪三十年代便由迪斯尼工作室提出了,这些法则既被用来引导动画作品的创作,同时也用于更有效率的培训年轻的动画师.这12条法则渐渐成为了手绘卡通角色动画的基础之一.12法则,正如他们被普遍认为那样,也使得动画从一种新奇的玩意儿转变成了一种艺术形式.通过在工作中遵循这些法则,这些动画探索者们制作了许多最早的动画电影,而他们都成了经典:《白雪公主》(1937),《匹诺曹》(1940),《幻想曲》(1940),《小飞象》(1941)和《小鹿斑比》(1942)。
这12条法则几乎都是关于五件事情的:导演,表演,表现真实(通过线条绘制,建膜和渲染),诠释真实世界的物理特性,编辑组织动作序列.早期的法则现在仍然适用,因为他们能够帮助我们创造更加可行的角色和对其他物体的模拟.尽管这些法则在戏剧表现方面最为出色,但他们几乎适用于任何动画.然而这些法则中有的需要更新,而随着电脑三维动画的发展,新的技术手法的出现,也需要加入一些新的法则.自上的世纪三十年代至今,动画技术,分格流派和动画作品的取材范围都产生了极大的变化.以前,动画的绝对主流分格是手绘的单线式的叙述型动画,而如今,动画的形式多种多样,甚至包含非线性的视频游戏和非叙述性的音乐的视频MV。
在那时,动画的技术水平和观众的欣赏水平都有限,例如在镜头移动和光线方面。
另外也有误区比如动检和停止动作方面。
而现在新的工具如DV,电视,非线性编辑,后期合成,动作捕捉,电脑CG和程序语言等等,已经使这个行业发生了很大的变化。
其他的艺术形式到现在也有了极大的发展,同时也创造着新的语言和新的法则。
现在是时候对动画行业做同样的事了,是时候来诠释和拓展以前的法则了。
动画运动规律黄金12法则
1.弹性原则:动画中的物体必须具有弹性,以便在运动和碰撞时产生逼真的效果。
2. 拉脱原则:动画中的物体在运动时必须拥有足够的惯性和自然的迟滞效果。
3. 加速度原则:动画中的物体在加速和减速时必须遵循自然物理规律,以便产生逼真的效果。
4. 重心原则:动画中的物体必须遵循重心的移动和变化来产生自然的运动效果。
5. 跳跃原则:动画中的跳跃必须遵循重力的作用和起跳时的弹性来产生真实的效果。
6. 摩擦力原则:动画中的物体在运动和碰撞时必须遵循摩擦力的作用和影响来产生逼真的效果。
7. 反向动作原则:动画中的物体在运动和变化方向时必须遵循自然的反向动作来产生更加真实的效果。
8. 延迟原则:动画中的物体在运动和变化方向时必须有一个适当的延迟效果,以便产生更加自然的效果。
9. 转向原则:动画中的物体在转向时必须遵循自然的转向效果来产生更加真实的效果。
10. 姿势原则:动画中的角色必须具有适当的姿势和动作,以便产生更加逼真的效果。
11. 细节原则:动画中的细节和微小变化必须被注意和处理,以
便产生更加真实的效果。
12. 情感原则:动画中的角色必须具有适当的情感和表情,以便传达更加精确和深刻的信息。
The 12 (er...24) fundamental principles of animation基于动画12原则的动画24条准则Jeremy Cantor – Animation Supervisor – Sony Pictures Imageworks - May 4th, 2002 /text/twelve_principles_plus.htm1. Squash & Stretch: Organic objects tend to have some degree of malleability. When forces act upon them they will deform appropriately depending on the nature, direction & degree of the forces. When applying squash & stretch in your animations, it is important to remember that, if volume is not maintained, your object will appear to be expanding or contracting. If you squash a tennis ball vertically, it should simultaneously widen horizontally. Squash & Stretch can also be applied to rigid, articulated structures. When the structure compresses, certain joints will rotate off to the side. When you drop from a standing position into a squat, your hips move down while your knees move sideways. Your legs can be said to be squashing and stretching, even though the individual joints are not compressing or expanding.1.挤压与拉伸:任何有机物体都是有可塑性的。
迪斯尼的12条动画规律目录迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 (1)迪斯尼动画技巧原理之二——预期 (3)迪斯尼动画技巧原理之三——演出(布局) (4)迪斯尼动画技巧原理之四——顺序动画和摆姿势 (5)迪斯尼动画技巧原理之五——跟随和重叠动作 (6)迪斯尼动画技巧原理之六——慢进慢出 (7)迪斯尼动画技巧原理之七——弧形运动 (8)迪斯尼动画技巧原理之八——次要动作 (8)迪斯尼动画技巧原理之九——节奏 (9)迪斯尼动画技巧原理之十——夸张 (10)迪斯尼动画技巧原理之十一——立体造型 (11)迪斯尼动画技巧原理之十二——吸引力 (12)迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。
当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。
它的动作会明显的表现出僵硬。
在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。
比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。
但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。
象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。
外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。
对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。
不然的话,就象蜡像一样僵硬。
我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。
对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。
从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。
我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。
我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。
动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。
动画的12项基本法则动画的12项基本法则是指在创作动画过程中应该遵循的一系列原则,这些原则可以帮助动画师制作出更加生动、有趣的动画作品。
1. 漫画的法则:这个法则指的是要在动画中创造出一种夸张的效果,让人们感到兴奋、惊喜或者是惊恐的情绪,让人们能够真正地投入到故事中去。
2. 反向动作的法则:这个法则指的是在动画中要创造出逼真的动作,需要考虑到物体的惯性和重量感,让人们感到物体的真实性。
3. 动作的曲线法则:这个法则指的是在动画中要创造出流畅的动作,需要将动作分解成多个关键帧,使得动作的曲线更加自然流畅。
4. 延迟和重叠的法则:这个法则指的是在动画中要注意动作之间的延迟和重叠,这样可以让动画更加真实,也可以增加动画的趣味性。
5. 动画的繁琐法则:这个法则指的是在动画中要注意细节,包括人物的表情、手势、眼神等等,这些细节能够让动画更加生动、有趣。
6. 赛博格法则:这个法则指的是在动画中要注意到机器和人体的区别,需要将机器的动作创造得更加平滑,而将人体的动作创造得更具有自然性。
7. 表现的法则:这个法则指的是在动画中要注重人物的表现,要让人们感到人物的情感变化,这样才能让故事更加生动。
8. 色彩的法则:这个法则指的是在动画中要选择合适的色彩,包括人物的服装、背景、灯光等等,这些色彩能够帮助表达故事的情感。
9. 音效的法则:这个法则指的是在动画中要注意到音效的使用,包括人物的声音、环境的声音等等,这些声音能够增强动画的气氛。
10. 拍摄的法则:这个法则指的是在动画中要注意到拍摄的角度,包括人物的角度、摄像机的角度等等,这些角度能够让人们更好地理解故事。
11. 故事的法则:这个法则指的是在动画中要注意故事的构建,包括人物的个性、情节的设置等等,这些构建能够让故事更加有趣、吸引人。
12. 速度的法则:这个法则指的是在动画中要注意速度的变化,包括人物的动作速度、摄像机的移动速度等等,这些变化能够让动画更加生动、有趣。
动画金牌12法则
这12条动画制作法则是由Disney的动画师累积数十年的经验所整理出来的最高指导原则,我们可是要把他们当做圣旨一般的信奉,虽然Disney的动画早在30年代已经发光发热,然而当初的动画制作原则延传至今仍然不变,甚至这些由2D动画制作发展出来的规则,也几乎完全能够应用在3D动画制作之上,如果各位对于Disney动画发展史有兴趣,或是非常想深入了解这些动画基本法则的奥秘,可参参考Frank Thomas and Ollie Johnston所著的The Illusion of Life isney Animation.这本书亦为所有动画师争相收藏的圣经宝典了。
12条基本法则例举如下:
1. Squash and Stretch 挤压与拉伸
以特体形状的变形,强调瞬间的物理现角。
2. Anticipation预备动作:
加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。
3. Staging表演及呈像方式:
角色的仪态、及表演方式,配合适当的摄影机运动,使能够有效的表达角色的特性及故事中的讯息。
4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose连贯动作法与关键动作法:
属两种不同的动画制作程序,前者根据连续的动作依序制作每一格画面;后者是先定义关键的主要动作,而后再制作关键动作间的画格。
5. Follow-through and Overlapping Action跟随动作与重叠动作:
“没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的” ,这是Walt Disney当初对于运动物体的诠释,之后动画师将这样的理论以跟随动作或重叠动作来称呼,我们可以用另一种更科学的方式来描述这个原理,就是“动者恒动”
6. Slow-in and Slow-out渐快与渐慢:
所有物体自静止开始动作,是渐快的加速运动,从运动状态到静止状态,则是呈渐慢的减速运动?
7. Arcs弧形运动轨迹:
是凡所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线?
8. Secondary Action附属动作:
当角色在进行主要动作时,附属于角色的一些配件,或是触须、尾巴等部分,会以附属动作来点缀主要动作的效果?
9. Timing时间控制:
一段动作发生所需的时间,这是掌握动画节奏的最基本观念?
10. Exaggeration夸张:
利用挤压与伸展的效果、夸大的肢体动作、或是以加快或放慢动作来加乘角色的情绪及反应,这是动画有别于一般表演的重要元素?
11. Solid drawing纯熟的手绘技巧:
这是在传统手绘动画领域里,对于动画师的基本要求,然而在计算机动画领域,手绘已不再是动画师的工作内容?
12. Appeal吸引力:
当设计角色时,能够以造型或独特的姿态让观众直觉角色的属性,藉以提高观众对于角色的印象,例如高矮胖瘦可分别代表不同个性的角色?
除了以上12项基本法则,另外可以延伸出另一项重要的原则:
13. Depth深度:
由于利用3D动画软件已经可以方便做出立体的效果,但是仍然可以擅用摄影机的功能加强景深,以突显画面所要表达的重点?
14. Balance, & Weight平衡及重量感:
了解运动物体的重心所在,重心的位置可影响物体在视觉上的稳定度;物体在视觉上的轻重为何,除了在造型上予以定义,亦须由动作表现物体的重量感,除了可以在肢体语言上表达,亦可由时间控制上营造。