经典动画运动规律四足动物与鸟类
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四⾜动物的运动规律并附经典参考图讲解转载▼最四⾜动物⼤的特点是⾏⾛和奔跑。
⼀般四肢动物的⾏动规律有这样的⽅式,以马为例,开始起步时如果是右前⾜先向前开步,对⾓线的左⾜就会跟着向前⾛,接着是左前⾜向前⾛,再就是右⾜跟着向前⾛,这样就完成⼀个循环。
接着⼜是另⼀次右前⾜向前,左后⾜跟着向前,左前⾜向前,右后⾜跟着,继续循环下去,就形成⼀个⾏⾛的运动。
我们在画马的⾏⾛动作时,要注意⾝体的重⼼是放在三只稳定地站在地上的脚所构成的三⾓形内。
马除了⾛步外,还有⼩跑、快跑、奔跑等⽅式,各种跑的⽅式都有⼀定的运动规律的。
下⾯我们再把每种步法列出动作分析图,以便能从形象上了解马的动作规律。
四⾜动物的运动规律1.马的慢⾛动作规律以上是马的⼀般⾛路的四肢运动规律。
它的⽅式是对⾓线换步法,即左前右后,右前左后的交替循环。
⼀般慢⾛每⼀个完步⼤约⼀秒半钟的时间,也可慢些或快些,根据规定情景⽽定。
慢⾛的动作,腿向前运动时不易抬得较⾼。
如果⾛快步,可以提⾼些。
前肢和后腿运动时的关节屈曲⽅向是相反的,前肢腕部向后弯,后肢跟部向前弯。
⾛路时头部动作要配合,前⾜跨出时头点下,前⾜着地时头抬起。
四⾜动物的运动规律2.马的⼩跑动作规律马的⼩跑是属于⼀种轻快地⾛步动作,四肢的运动规律基本上也是对⾓线交换的步法。
与慢⾛稍为不同的是,对⾓线的两⾜是同时离地、同时落地。
四⾜向前运动时要提得⾼,特别是前⾜可提的较⾼些。
⾝躯前进时要有弹跳感,队较量⾜运动成垂直线时⾝躯最⾼,成倾斜线时⾝躯最低。
动作节奏是四⾜落地、离地时快,运动过程是两头快中间慢。
⼤多数兽类的⼩跑都是这种对⾓线两⾜同起同落的不法。
但也有些兽类,如骆驼和象等的⼩跑是采⽤⼀种“溜蹄”步法,⾏⾛时,⾝躯向两侧作⼤幅度的倾摆摇动。
“溜蹄”步法,同样给⼈以轻快弹跳的感觉。
四⾜动物的运动规律3.马的⼤跑动作规律这种⼤跑的步伐不⽤对⾓线的步法,⽽是左前有前,左后右后交换的步法,即前两⾜和后⾜的交换。
精心整理动画十大运动规律2008-10-0223:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。
动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。
“压缩与伸展”应注意的几点:跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。
移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。
跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。
6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。
现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。
因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。
不同的运动轨迹,表达不同的角色特征。
例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行,而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动形式。
8、第二动作第二动作可理解为主要动作的辅助动作,它能丰富角色人物的情感表达。
但第二动作只能以配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要动作的清晰度。
生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。
动画片中处理变形不明显的运动物体时,要运用夸张变形的动漫手法,表现出独特的弹性运动。
在表现物体弹性运动时,也要处理好动画速度和节奏间的关系,否则就达不到理想的动画效果。
3、曲线运动当物体受到与其运动方向成一定角度的力的作用时,便形成了曲线运动。
大致可以分为三类:弧形运动、波形运动、s形运动。
曲线运动能表现各种细长、轻薄、柔软及富有韧性和弹性的物体的质感。
《动画运动规律》课程标准一、课程性质本课程是中等职业学校数字媒体类动漫与游戏制作专业必修的一门专业核心课程,是在《动漫造型》《美术基础》等课程基础上,开设的一门理论与实践相结合的专业课程,其任务是让学生掌握动画绘制的基础知识和基本技能,为《三维动画设计》等后续课程的学习奠定基础。
二、学时与学分72学时,4学分。
三、课程设计思路本课程按照立德树人根本任务要求,突出核心素养、必备品格和关键能力,兼顾中高职课程衔接,高度融合运动规律基础知识、基本技能的学习和职业精神的培养。
1.依据《中等职业学校数字媒体类动漫与游戏制作专业指导性人才培养方案》中确定的培养目标、综合素质、职业能力,按照知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个维度,突出动画绘制应用能力的培养,结合本课程的性质和职业教育课程教学的最新理念,确定本课程目标。
2.根据“中等职业学校动漫与游戏制作专业‘工作任务和职业能力’分析表”,依据课程目标和动画制作等工作的岗位需求,围绕动画制作的关键能力,反映动画制作的新知识、新技术、新方法,体现科学性、适用性原则,确定本课程内容。
3.以动画运动规律基础知识与技能为主线,设置模块和教学单元,将动画绘制的基础知识、基本技能和职业素养有机融入,遵循学生认知规律和职业成长规律,参考职业岗位的结构设计流程,序化教学内容。
四、课程目标学生通过学习本课程,掌握动画运动规律的基础知识和基本技能,能进行动画制作,养成良好的职业品德和职业素养。
1.了解动画制作流程,知晓动画运动规律的重要性。
2.掌握动画运动规律的理论知识,能运用人的动作、自然现象、动物的运动规律进行创作。
3.掌握基础的动画制作技能,能就角色动画运动进行构思与创作。
4.掌握分镜头脚本的创作方法,能依据分镜头脚本的内容完成绘制,并结合后期剪辑的需要进行创作。
5.具备分析问题、解决问题以及自主学习的能力;具备良好的职业道德、职业操守和严谨求实的职业品质。
五、课程内容与要求六、实施建议(一)教学建议1.充分挖掘本课程思政元素,积极组织课程思政教育活动,将立德树人贯穿于课程实施全过程,充分发挥本课程的育人功能。
详解四足动物的动画运动规律2009-09-25 13:53详解四足动物的动画运动规律【图解】最四足动物大的特点是行走和奔跑。
一般四肢动物的行动规律有这样的方式,以马为例,开始起步时如果是右前足先向前开步,对角线的左足就会跟着向前走,接着是左前足向前走,再就是右足跟着向前走,这样就完成一个循环。
接着又是另一次右前足向前,左后足跟着向前,左前足向前,右后足跟着,继续循环下去,就形成一个行走的运动。
我们在画马的行走动作时,要注意身体的重心是放在三只稳定地站在地上的脚所构成的三角形内。
马除了走步外,还有小跑、快跑、奔跑等方式,各种跑的方式都有一定的运动规律的。
下面我们再把每种步法列出动作分析图,以便能从形象上了解马的动作规律。
四足动物的运动规律1.马的慢走动作规律以上是马的一般走路的四肢运动规律。
它的方式是对角线换步法,即左前右后,右前左后的交替循环。
一般慢走每一个完步大约一秒半钟的时间,也可慢些或快些,根据规定情景而定。
慢走的动作,腿向前运动时不易抬得较高。
如果走快步,可以提高些。
前肢和后腿运动时的关节屈曲方向是相反的,前肢腕部向后弯,后肢跟部向前弯。
走路时头部动作要配合,前足跨出时头点下,前足着地时头抬起。
四足动物的运动规律2.马的小跑动作规律马的小跑是属于一种轻快地走步动作,四肢的运动规律基本上也是对角线交换的步法。
与慢走稍为不同的是,对角线的两足是同时离地、同时落地。
四足向前运动时要提得高,特别是前足可提的较高些。
身躯前进时要有弹跳感,队较量足运动成垂直线时身躯最高,成倾斜线时身躯最低。
动作节奏是四足落地、离地时快,运动过程是两头快中间慢。
大多数兽类的小跑都是这种对角线两足同起同落的不法。
但也有些兽类,如骆驼和象等的小跑是采用一种“溜蹄”步法,行走时,身躯向两侧作大幅度的倾摆摇动。
浅谈四足动物动态运动规律作者:王静王晓宇来源:《活力》2010年第18期[摘要]动画是创造运动的艺术形式,动画的形态是一切造型艺术的运动形态。
一部优秀的动画片离不开动态运动规律的理论依据,动态运动规律的研究是动画创作者必备的修养。
概括归纳四足动物动态运动规律,设计出正确、生动的运动形态,在动画片设计中起着至关重要的的作用。
[关键词]动画;四足动物;运动规律;行走;跑步动画,具有电影的性质,但是动画的创作流程和制作过程却与电影有所区别,具有其独特的性质。
动画是动画创作者通过对各类造型的研究、分解,绘制出一系列事物运动过程的不同瞬间动作,进行逐格制作和逐格拍摄等工艺产生的活动形象。
因此,掌握好运动规律,才能更好地发挥动画艺术的表现力,制作一部优秀的动画片。
以四足动物为主角创作的动画片很多,其中动物的动作处理方式也有所差异,有写实风格的,也有拟人化风格的。
本文通过重点讨论四足动物中爪类动物和蹄类动物的行走与跑步动作,并试用这两种动作的典型特征为依据,充分发挥动画创作者的想象力使其运用到动画创作中去。
一、四足动物的种类、基本结构及特点四足动物,可以分为爪类和蹄类两种。
爪类动物,一般是食肉类动物,例如:狮子、老虎、豺、狼、豹、熊、狐、貂、狗、猫等;蹄类动物,分为奇蹄和偶蹄两类,一般是食草类动物,例如:牛、马、羊、犀牛、骆驼、鹿、羚羊等。
从动画设计的角度看,四足动物身体的基本结构主要由头部、躯干、四肢及尾巴四部分组成。
其中四肢是四足动物运动的基础,四足动物的行走和跑步都是通过四肢的运动来完成的。
四足动物四肢的基本结构相似,但由于适应环境的生活方式不同,四肢也向着各种类型演化,形成许多不同的特点。
如:熊,由于脚底部长有厚厚的肉,跑步时脚底板贴地而行,弹性不足,速度较慢;虎,由于前肢的掌部和腕部,后肢的蹠部和跟部永远是离地的,速度相对较快。
二、四足动物前后肢的动作关系四足动物的行走与跑步动作和人类的动作有着相通之处,人也属于四足动物,但四足被分为手和脚。
《动画运动规律》课程标准一、课程描述(一)课程定位《动画视听语言》是动漫制作技术专业的一门基础课程,也是一门综合性和应用性很强的课程。
本课程主要通过介绍运动规律的基本知识,如动画空间、速度、时间、距离等:运动力学:人物、兽类、飞禽类、爬行动物等的运动规律,风、火、水、雪、闪电、云、烟等自然现象的运动规律,最后通过一些案例来演示动画实际运动绘制效果(二)课程性质1.本课程是动画专业的必修课程,该课程在动画专业人才培养中起着各环节重要的连接作用,课程面向在职学生,围绕应用型人才培养模式。
(三)课程作用本课程任务是使学生通过本课程的学习,让学生成为懂电影动画、懂技术与艺术表现、描动画运动原理的复合型人才,熟悉和掌握动画设计方法以及表现方法的基础知识,达到具备从事动画产业项目的角色表达和设计能力。
二、课程目标本课程能使学生从整体上初步认识绘制动画需要的知识与技能,使学生掌握物体的运动规律在动画中的表达方式,并能通过典型工作任务教学改革提高学生积极的行动意识和职业规划能力,培养学生的创新创业能力,为后续课程学习作前期准备,为学生顶岗就业夯实基础。
同时使学生具备较强的工作方法能力和社会能力。
知识目标:1.基础的动画中割到曲线运动规律。
2.从动画变形到头部转面。
3.从鱼类的运动形态到飞鸟的运动规律。
4.从禽类的走路到人类的走路规律。
5.从个性化走路到跑步。
技能目标:1.具备二维动画基本理论知识,熟练掌握在运动过程中的中割点,熟悉动画运动规律2.具备举一反三的设计整体动作的能力3.具备能够独立完成故事稿的绘画能力4.具备能够独立完成情景动画的制作能力5.具备较好的动画中间画绘制能力6.具备较强的原画绘制能力7.具备较强的动画节奏和动画时间掌控能力8.具备一定的商业项目制作能力。
社会目标:1.有较强的集体荣誉感和团队合作意识;2.有积极进去、不断向上的敬业精神和诚实守信、吃苦耐劳的职业品质;3.培养优良的工作作风,提升职业素养。
智慧树知到《如何给动画赋予灵魂《动画运动规律》》章节测试答案智慧树知到《如何给动画赋予灵魂《动画运动规律》》章节测试答案绪论1、动画运动规律是动画创作的技能课,主要研究(),以及他们之间的关系。
A:时间B:空间C:速度D:轨迹正确答案:时间,空间,速度2、宏观动画时间是指动画导演对动画片摄影表的规划A:对B:错正确答案:对第一章1、中国动画以独特的()特色,在世界动画历史上占有重要一席。
A:写实B:扁平化C:水墨D:写意正确答案:水墨2、迪斯尼公司于1995年与皮克斯公司推出的完全用电脑制作的动画电影是()A:《埃及王子》B:《圣诞夜惊魂》C:《飞天巨桃历险记》D:《玩具总动员》正确答案:《玩具总动员》3、迪斯尼于1937年拍摄电影史上世界上第一部动画电影是()A:《白雪公主》B:《花与树》C:《蒸汽船威利》D:《小美人鱼》正确答案:《白雪公主》4、被日本动画界称为“漫画之父”“漫画之神”的著名艺术大师是()A:大川博B:C:手冢治虫D:大友克洋正确答案:手冢治虫5、三种动画方式包括()A:自然的范式B:规范的方式C:逐张画法和原动画画法结合D:中间画画法正确答案:自然的范式,规范的方式,逐张画法和原动画画法结合6、一个场景中可能有很多关键张,也可能只有一两个,,这是由()A:事物本身B:画面细节C:场景长度D:原画正确答案:事物本身,场景长度7、动画师要对照原画的指示作画,如TR,就是( ) A:白描B:同描C:扫描D:透描正确答案:同描8、对位法一般用于造型比较接近的形象之间的中间画A:对B:错正确答案:对9、美国动画片在题材方面以()为主A:童话B:科幻故事C:历险记事D:神话中小人物的拟人表演正确答案:童话,科幻故事,历险记事,神话中小人物的拟人表演10、美国动画片在产量上不及日本的原因是因为制作成本高而票房利润低A:对B:错正确答案:错第二章1、转面的过程中造型会产生透视的渐变,体积也随之发生改变A:对B:错正确答案:错2、转头以五官比例来衡量,而转身则以()作为标准来衡量A:肩部B:胯部C:头部D:中线正确答案:头部3、转面的基本前提是()A:注意细节B:分析造型结构C:找中间线D:掌握物体的运动正确答案:分析造型结构4、制作动画时,可以把角色做成小雕塑,目的是更能直观的准确地观察物体()A:中间线B:基本结构C:透视变化D:运动规律正确答案:基本结构,透视变化5、在转头(转面)的运动规律是不变的,即在体积不变的情况下,();形状不变的情况下,()A:形状改变,体积改变B:透视发生变化,中线转动C:中线转动,中线转动D:中线转动,透视发生变化正确答案:中线转动,透视发生变化第三章1、()是指,两张原画之间的动画间隔的距离完全一致。