Java课程设计
- 格式:pdf
- 大小:1004.20 KB
- 文档页数:20


import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
public class Snake extends JFrame {
private JPanel contentPane; //窗体内容网格
private JButton btnStart = new JButton("开始"); //游戏开始按钮
private JButton btnPause = new JButton("暂停"); //游戏暂停按钮
private JButton btnExit = new JButton("退出"); //游戏退出按
private JPanel pnlTop = new JPanel(); //顶部按钮和分数面板
private JPanel pnlLeft = new JPanel(); //左侧面板
private JPanel playPanel = new JPanel(); //游戏区面板
private BorderLayout borderLayout1 = new BorderLayout(); //容器布局管理器
private BorderLayout borderLayout2 = new BorderLayout();
private GridLayout rbtnLayout = new GridLayout(10, 1, 1, 1);
private static final int UP = 1,LEFT = 2,DOWN = 3,RIGHT = 4;//蛇运动方向
private static final int ROWS = 30; //游戏区行数
private static final int COLS = 50; //游戏区列数
合肥学院
计算机科学与技术系
课程设计报告
2009~2010学年第二学期
课程 Java语言与应用
课程设计名称 扫雷游戏
学生姓名 胡远远
学号 0604031005
专业班级 07网络工程一班
指导教师 许强 张贯虹
2010年 09月
1.设计内容及要求
1.1 扫雷游戏的基本要求
Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下:
(1)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。
(2)用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。
(3) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。
(4)扫雷胜利后,显示游戏胜利。
(5) 用户可以右击空格,可以选择标记为“旗帜”、“问号”或者返回成空格。
1.2 需实现的主要功能
(1)用户点击笑脸实现复位操作。
调用repaint()和validate()函数对界面进行重置以及刷新操作
(2)可以显示用户完全扫雷成功所花时间。
文本框TF记录扫雷成功所花的时间
(3)在失败和胜利后跳出失败或胜利的文本框
JoptionPane 该类用来调出对话框并提示胜利
2.需求分析
2.1 扫雷棋盘的布局设计
系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了文本框、按钮、面板、框架…等组件,菜单主要有run按钮笑脸和哭脸,按钮的功能是重新开始新的游戏。
2.2 雷区的设计
MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。标明MineArea类的主要成员变量、方法以及和MineGame类之间组合关系的UML图如下图所示。
HUNAN UNIVERSITY
JAVA课程设计
课程名称: JAVA程序设计基础
题 目: 俄罗斯方块
学生姓名
学生学号
专业班级
目 录
一.概述 ........................................................................................ 3
二.概要设计 ................................................................................. 4
三.详细设计 ................................................................................. 6
四.运行截图 ................................................... 错误!未定义书签。
五.总结 ...................................................................................... 17
六.附录 ...................................................................................... 18
七、参考文献 ............................................................................... 59
一 概述
在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。
第 页 1 《Java课程设计》记事本
课程设计报告书目录
一、设计课题
二、设计目的
三、操作环境
四、设计场所(机房号、机器号或自己机器)
五、设计过程(设计内容及主要程序模块)
六、本次设计中用到的课程知识点(列出主要知识点)
七、设计过程中遇到的问题及解决办法
八、程序清单
第 页 2
一、设计课题及内容
课题名称:记事本
(1) 内容:文件菜单中包括新建、打开、保存、另存为、退出等菜单项,其中新建菜单项可以新建一个记事本程序;打开菜单项可以打开一个用户指定的文本文件,并将其内容显示在记事本的文本区域;保存和另存为菜单项可分别实现文件的保存和另存为
(2) 编辑菜单主要包括复制、剪切和粘贴等菜单项,可分别实现编辑区文本内容的编辑操作
(3) 帮助菜单主要是现实软件版本等信息
(4) 记事本还实现了点右键弹出快捷菜单功能,加快文档的编辑效率
(5) 记事本文本区引入滚动窗格,实现编辑区的滚动查看
(6) 可自行扩充其功能:比如加入格式菜单设置文本的字体等、编辑菜单中加入查找、替换等菜单项
二、设计目的
熟悉java.awt,java.math,java.swing等包中的组件。
掌握图形界面设计方法。
掌握窗体按钮和文本控件对事件的响应。
了解java自带的函数方法。
三、操作环境
操作系统:Microsoft Windows 10
CPU:Intel Core i5-8300H 2.30GHz
内存:8.00 GB
四、设计场所
教室b403
第 页 3
五、设计过程(设计内容及主要模块,不少于3000字)
1.设计要求
1) 界面设计
2) 功能实现
(1) 文件菜单:新建、打开、保存、另存为、退出等。
(2)其中新建菜单项可以新建一个记事本程序;打开菜单项可以打开一个用户指定的文本文件,并将其内容显示在记事本的文本区域;保存和另存为菜单项可分别实现文件的保存和另存为