scratch教案——变量
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少儿编程教学资料,仅供参考,需要可下载并修改后使用!变量类代码块Scratch可以处理的数据类型有:字符串、布尔逻辑、整数、实数一、自学简单示例1、变量作用域:局部变量或全局变量属于某个角色的局部变量可以被其他角色访问,但不能被其他角色修改全局变量,则所有角色都能修改它。
1_variable scope.sb2_count.sb更多示例:●Scratch自带范例【Game - 5 MarbleRacer】,变量x velocity和变量y velocity可以控制小球x和y坐标增加的步幅(或速度)。
●Scratch自带范例【Animation - 8_DayDream】,通过判断变量的值,实现状态改变●Scratch自带范例【Interactive Art - 5_MouseRecorder】,recording和playing两个变量记录录制和播放两种状态。
●Scratch自带范例【Interactive Art - 6_Where】,speed和turnyness两个变量可以控制移动步幅和旋转角度。
●Scratch自带范例:【Interactive Art -7_GardenSecret】,Flower和Lucky两个变量由随机数产生,控制选择某个花瓣角色和是否让花仙子出现。
2、链表更多示例:●Scratch自带范例【Animation-2 Ideas】,创建新链表,事先添加若干链表项。
小男孩走几步就思考一个问题,通过从链表中提取任意项实现。
●Scratch自带范例【Game -6_FruitCraftRPG6_FruitCraftRPG】,hero角色碰到某种水果,就把表示该水果的字符串加入到链表Inventory中。
Hero角色靠近Fruit Person时,说出了Inventory链表中的所有内容。
●Scratch自带范例【Interactive Art - 5_MouseRecorder】,按下Record button角色,保存x坐标和y坐标到两个链表。
酷猫捕鼠游戏——scratch编程中角色控制与变量的使用一、设计思想与理念本节课是从知识、程序思维两个方面对学生进行知识传授和思维能力培养,使学生在原有知识基础上,进一步深化理解Scratch的相关知识,充分体现“以任务为主线、教师为主导、学生为主体”的基本教学思路。
让学生带着任务去探索思考,有利于培养学生主动学习的习惯,才能更有效地拓展学生的潜能,进而激发学生的创新意识。
通过设计猫抓老鼠游戏的程序,把随机指令、变量使用、当角色被点击指令融入到设计游戏活动的过程中,让学生在乐中学,让学生在探究学习,尝试操作的过程中逐步掌握知识和操作技能,发挥思维能力与协作能力,从而完成任务,体现成就感。
二、教材分析◆(一)、教材的地位与作用《酷猫捕鼠游戏》是六年级上册信息技术第8课中的内容,主要内容是学习随机指令的使用、当角色被点击指令使用、变量的初步使用来创作作品。
是学生学习了Scratch软件中基本指令和移动指令后进行随机指令、当角色被点击指令使用、变量的初步使用操作,为后面学生的自由创作程序作品打下坚实的基础。
◆(二)、学习环境及学习资源的准备:多媒体网络电脑室、制作教学课件、scratch软件、各种星奖状。
◆(三)、学习者的特征分析教学对象是六年级学生,对Scratch软件已经有七节课的认识,并对软件产生了浓厚的兴趣,希望能创作出更多更有意思的作品。
自我意识比较强,思维的独立性和批评性增强,希望得到别人的注意与喜欢。
所以在课堂教学上我采用自主探索学习方式来完成酷猫捕鼠游戏程序,自由创作丰富游戏程序为主线的教学模式。
学习过程中,随机指令的应用可能会让学生感到应用困难,为此,我在创作丰富游戏程序时提出了多个应用方向让学生去思考,更好地理解随机指令的使用。
◆(四)、教学目标【知识和技能】理解鼠标指针对角检测方法。
理解随机指令模块意义并能熟练使用。
学会变量的初步使用方法。
【过程和方法】通过游戏的制作,学习随机指令模块、当角色被点击模块、变量的使用方法。
儿童编程scratch第8课神圣一票——变量和数据可视化教案1. 课程介绍本节课将教授儿童编程中的变量和数据可视化概念。
学生将学习如何使用变量来存储和更新数据,并利用这些数据创建有趣的可视化效果。
通过本节课的学习,学生将能够更好地理解编程中的变量和数据的概念,并能够运用它们创造出属于自己的作品。
2. 学习目标•了解变量的概念及其在编程中的作用;•学习如何创建和使用变量;•学习如何在scratch中进行数据可视化;•练习将变量应用于创意编程项目;3. 教学内容3.1 变量介绍•什么是变量?•变量的作用及优势;•如何创建和命名变量;•如何使用变量存储和更新数据;3.2 数据可视化概念•什么是数据可视化?•数据可视化的重要性;•数据可视化的应用领域;3.3 使用变量进行数据可视化•如何在scratch中创建和使用变量;•如何使用变量进行数据的可视化;•实例:创建一个能随着用户点击次数增加而变化的图形;4. 教学流程4.1 导入•向学生引入变量和数据可视化的概念,让学生了解这些概念在现实生活中的应用;•引发学生对于编程中的变量和数据可视化的兴趣与好奇;4.2 变量介绍•通过简单的例子,向学生解释什么是变量;•强调变量的作用和优势;•指导学生在scratch中创建和命名一个变量;•演示如何使用变量存储和更新数据;4.3 数据可视化概念•向学生介绍什么是数据可视化;•讲解数据可视化的重要性及其应用领域;•与学生分享一些带有数据可视化效果的创作作品;4.4 使用变量进行数据可视化•指导学生如何在scratch中创建和使用变量;•指导学生如何使用变量进行数据的可视化;•演示实例:创建一个能随着用户点击次数增加而变化的图形;•鼓励学生在自己的scratch项目中尝试使用变量进行数据可视化;5. 实践与总结5.1 实践•学生/教师分组, 学生根据教师要求完成一道与变量和数据可视化相关的练习;•学生展示他们创建的数据可视化作品,并与其他学生进行交流和讨论;5.2 总结•教师总结今天课堂上学到的知识和技能;•回顾学生的学习成果并给予肯定;•鼓励学生继续在未来的scratch项目中运用变量和数据可视化技巧;6. 课后作业•学生根据今天的课堂内容,在scratch中完成一个使用变量和数据可视化的创意项目;•学生需要在课堂后提交作品,并准备好下节课的展示;以上就是本节课的教案,通过本节课的学习,学生将能够掌握变量和数据可视化的概念,并通过实践应用到自己的作品中。
变化的家乡不变的情——Scratch的变量与数据可视化■教材分析本课是清华大学出版社出版的清华大学“大、中、小学一条龙教学研究”实验教材《小学信息技术》五年级下册第二单元第八课的内容,主要涉及的知识点有:“当角色被点击”指令、变量及使用等。
“当角色被点击”指令能触发角色执行某一程序脚本块,是创作交互式Scratch作品重要指令之一。
而变量又是程序设计中相关数据赋值与计算的暂存器,在学生体验稍复杂程序脚本设计的过程中扮演着重要的角色,因此,在前面学会条件判断和重复、数字与逻辑运算等指令的基础上,承前启后,延伸学习,为后续创作综合作品打下良好的基础。
■学情分析本课的学习者是小学五年级的学生,他们思维活跃,对信息技术课程具有很高的学习热情。
但没有前面系列学习和体验,Scratch没有一定的认识,缺乏对界面的了解,对编辑角色、获取角色坐标值、移动角色、对角色进行条件判断等知识认知。
本课力争用程序思想,多样化的以教法与学法,启发学生思维,引导学生感受Scratch的神奇,注重创意与兴趣的培养。
■教学目标知识与技能:1、了解变量的概念;2、学习使用变量模块新建一个变量;3、了解变量在程序中的作用,会利用变量控制自己的程序,能根据想法编写脚本。
过程与方法:通过为绿色出行点赞、为喜欢的出行方式投票了解变量,学会巧用变量;通过自主尝试、独立思考、互动交流学习,掌握对角色控制指令和变量编写程序脚本的方法与技巧。
通过自主探究和相互间的协作学习,提高自主学习探究能力、协作解决问题的能力。
情感态度与价值观:培养学生的程序思想,养成良好的编程习惯;增进勇于思考、敢于探究、大胆尝试和合作、分享的学习意识;培养学生热爱的家乡的情怀。
■课时安排安排1课时。
■教学重点变量的创建与运用。
■教学难点变量的理解与运用。
■教学策略与方法本课体现以“学生为主体、教师为主导”的教学原则,采用任务驱动教学法和范例教学法,以为绿色出行“点赞”,制作喜欢的出行方式投票系统为活动主题,二个任务三个探究,引导学生通过自主尝试、合作交流等形式学习角色控制和变量的使用方法。
少儿编程教学资料,仅供参考,需要可下载并修改后使用!第2单元数字科学家在数字科学家这个单元,我们会将Scratch作为一个研究工具来使用。
本单眼的核心概念是“数据”,如何获取数据、怎么存储数据、用什么工具分析数据、数据呈现的稳定的结论应该如何表达。
期望同学们能够通过本章的学习,掌握初步的科学研究方法。
本章的案例,请在上传作品时填写“数字科学家”作为标签。
第8课神圣一票——变量和数据可视化任务导航计数器是最常见的程序的一种应用,比如在景点检票处都有统计当前人数的装置。
本课,我们使用Scratch制作一个投票系统,来统计班级里喜欢猫的同学和喜欢狗的同学的数量。
程序界面如图8.1所示。
图8.1 投票系统界面任务分析在Scratch中使用菜单,新建一个变量,将其命名为“次数”,使用图8.2所示的程序就能够统计某个键(如a)按下的次数。
可以建立两个这样的变量,即可分别统计出喜欢猫或者狗的同学的数目。
图8.2 仿真系统窗口Follow Me1. 建立猫的计数器第1步:新建变量“猫的次数”。
单击指令模块区中的“变量”按钮,单击“新建一个变量”按钮,在填出的对话框中填写变量名称“猫的次数”,然后单击“确定”按钮,完成变量“猫的次数”的创建,如图8.3所示。
图8.3 新建变量“猫的次数”第2步:按照表8.1中给出的思路,尝试完成统计“猫的次数”的计数器。
表8.1 计数器设计思路想法模块脚本如果喜欢猫,就按A键将“猫的次数”的值增加1当绿旗被点击将“猫的次数”的值清零想一想我们从以下几个角度再思考一下猫的计数器,见表8.2。
表8.2 思考猫的计数器角度思考数据的获取(感测)按键A按下数据的存储变量:次数数据的变化每按下一次A,变量次数的数值增加1数据的呈现(表达)用变量在显示窗口上呈现数据的初始值数据的初始值是0,并且用绿旗来归零2. 建立狗的计数器类似猫的计数器,制作狗的计数器的时候,要先有存储的位置,然后再考虑数据的获取、存储、变化和呈现,可以采用以下两种思路。
<过程与方法:1.通过实现程序的计数功能,学会运用变量解决问题的一般步骤。
2.2.经历脚本编写、运行和纠错的过程,尝试使用变量解决相关问题。
情感态度与价值观:1.认同垃圾分类的必要性,增强保护环境的责任感。
2.体会程序设计的快乐,激发学习兴趣,形成应用所学解决现实问题的意识。
教学难点:设计完善垃圾分类小程序。
画面美观简洁。
操作并完成任务单相应问题。
请圈出来相应图标导入素材文件夹中的角色你所用到的按钮是:调整角色大小用到的是按钮是:》展示学生所做游戏界面,老师从协调性、美观性方面进行点评老师的程序:能够用鼠标拖动各种垃圾到对应垃圾桶,如果对了就显示Binggo,垃圾进入垃圾桶,消失;如果放错了,显示投递错误,垃圾回到原处。
)任务二、分析问题,制作程序雏形以小组为合作形式,请同学们根据垃圾分类的规则,按下面的步骤给自己的角色添加相应的脚本,如有困难可参考观看老师制作的微视频,边制作边完成以下问题:1.投递正确时,你所用到的脚本是投递错误时,你所用到的脚本是:。
这是我们学习的程序三种基本结构中的哪一种A顺序B选择C循环2.为了让程序多次重复执行你又添加了指令3.当投递错误时候,你是如何用哪一条指令让垃圾回到原处;展评学生作品和讲评任务单相应问题¥自己的游戏界面、\|生:完成任务单问题观看视频制作游戏$])在学生讲解演示后,师总结板书,进一步进行知识巩固,主要强调画面的美观和协调性。
}~分解投递正确和投递错误时的不同处理,总结如果~那么~这种选择结构,通过对比体会重复执行的作用完善程序体会显示和滑行到原处的作用【在看微视频后操作,把难点知识分解,便于学生理,同学们,利用你们玩电脑游戏的经验,说说这个软件有哪些问题或不足教师:既然是一款益智游戏,就应当有得分的显示。
下面,我们来为游戏增加记分的功能。
这需要一个新朋友的帮助,它就是变量。
变量它代表着一个不断变化的数。
在Scratch中的变量位于“数据”模块,在“数据”模块下新建变量后会新增四个模块指令(如图1)。
酷猫捕鼠游戏——scratch编程中角色控制与变量的使用一、设计思想与理念本节课是从知识、程序思维两个方面对学生进行知识传授和思维能力培养,使学生在原有知识基础上,进一步深化理解Scratch的相关知识,充分体现“以任务为主线、教师为主导、学生为主体”的基本教学思路。
让学生带着任务去探索思考,有利于培养学生主动学习的习惯,才能更有效地拓展学生的潜能,进而激发学生的创新意识。
通过设计猫抓老鼠游戏的程序,把随机指令、变量使用、当角色被点击指令融入到设计游戏活动的过程中,让学生在乐中学,让学生在探究学习,尝试操作的过程中逐步掌握知识和操作技能,发挥思维能力与协作能力,从而完成任务,体现成就感。
二、教材分析◆(一)、教材的地位与作用《酷猫捕鼠游戏》是六年级上册信息技术第8课中的内容,主要内容是学习随机指令的使用、当角色被点击指令使用、变量的初步使用来创作作品。
是学生学习了Scratch软件中基本指令和移动指令后进行随机指令、当角色被点击指令使用、变量的初步使用操作,为后面学生的自由创作程序作品打下坚实的基础。
◆(二)、学习环境及学习资源的准备:多媒体网络电脑室、制作教学课件、scratch软件、各种星奖状。
◆(三)、学习者的特征分析教学对象是六年级学生,对Scratch软件已经有七节课的认识,并对软件产生了浓厚的兴趣,希望能创作出更多更有意思的作品。
自我意识比较强,思维的独立性和批评性增强,希望得到别人的注意与喜欢。
所以在课堂教学上我采用自主探索学习方式来完成酷猫捕鼠游戏程序,自由创作丰富游戏程序为主线的教学模式。
学习过程中,随机指令的应用可能会让学生感到应用困难,为此,我在创作丰富游戏程序时提出了多个应用方向让学生去思考,更好地理解随机指令的使用。
◆(四)、教学目标【知识和技能】理解鼠标指针对角检测方法。
理解随机指令模块意义并能熟练使用。
学会变量的初步使用方法。
【过程和方法】通过游戏的制作,学习随机指令模块、当角色被点击模块、变量的使用方法。
《变量和数据可视化》【教材分析】清华版信息技术五年级下册教材介绍了Scratch语言的基础知识和基本操作,然后通过研究型学习的案例让学生掌握程序的基本结构,再通过真实需求背景下的工程案例让学生学以致用,能够使用程序解决生活中的实际问题。
本课所在单元的核心概念是“数据”,会将Scratch作为一个研究工具来使用,期望同学们通过本单元的学习后,能够掌握初步的科学研究方法。
《中小学信息技术课程指导纲要》中指出:通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力;培养学生良好的信息素养,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。
而本节课的内容正是通过制作投票系统,让学生理解如何获取数据、存储数据,以及数据的变化、呈现(表达)和数据值的初始化等。
在学生理解了变量的概念和掌握了投票系统的程序设计后,将mCore主控板(基于Arduino)介入课堂教学,让学生利用板载传感器及控制模块的功能对投票程序从不同的角度进行修改,通过硬件与软件结合的实践操作对数据的呈现(表达)形式产生更深刻的体会和认识。
【学情分析】五年级第二学期的学生在近两年的信息技术课程学习中,已基本掌握了计算机的基本知识和常用操作,也已经习惯了利用知识迁移来学习一种新的软件,并能在教师的指导下开展自学、互学。
通过第一单元对Scratch软件的学习,已熟悉了软件的基础知识和基本操作。
这个年龄段的孩子对程序及代码已经能够理解,他们思维敏捷、具有一定的逻辑性,好奇心和创新意识日益浓厚,主动思维开始急剧增长,能逐步透过现象深入事物的本质。
本节课抓住他们思维活跃、乐于探索、勇于尝试的特点,设计了学生易接受并具有挑战性的实践活动,有助于他们养成科学的、严谨的、研究事物的态度。
【教学目标】知识与技能:1、理解变量的概念,会新建变量,将变量的值增加1或初始化。
2、掌握数据获取的方法,理解数据变化的本质,将变量的数值可视化。
3、能够改进投票程序,利用mCore主控板使变量的数值可视化形式更加丰富。
《scratch编程设计——新建变量》教学设计石家庄市桥西区东简良小学索韶伟【教材分析】scratch是一种图形化的编程语言,通过拖拽、搭积木式的操作,其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏。
是学生学习程序设计,培养逻辑思维的重要手段。
本课关于变量的知识内容,是scratch软件的重要组成部分,在scratch中应用范围广泛。
【学情分析】学生在之前的学习中对其他模块的语句都已了解,并且也有基础的编程思维和能力,但由于数据模块中的新建变量内容比较特殊,学生没有接触过,所以在初始学习阶段会充满好奇和疑问。
【教学目标】知识与技能目标:1、理解新建变量的含义。
2、了解新建变量语句的用法。
3、使用新建变量做出一个实例。
过程与方法目标:1、通过教师指导、小组合作的方法使学生体验合作学习的学习方式,培养学生合作学习的能力。
2、初步培养学生先观察、再分析判断、然后尝试操作的问题解决能力,发展高阶思维能力。
情感态度与价值观目标:1、激发学生对程序设计的兴趣。
2、感悟程序设计和算法思想与学习和生活的关联。
【教学重点】1、理解新建变量的含义。
2、了解新建变量语句的用法。
【教学难点】使用新建变量做出一个实例。
【教学准备】1.硬件环境——多媒体电脑教室。
2.软件环境——scratch plus。
【设计思路】根据教材和学情,我采用由学生体验之后提出问题,引导学生按照是什么——为什么——怎么用的思路对新建变量内容进行学习,并进行实时反馈,帮助学生体验程序设计和算法的思想。
【教学过程】如大鱼吃小鱼中的得分和时间,程序中没有时间和得分相关的功能,所以我们需要利用新建变量自己创建。
那么具体怎么做呢,来看第三个问题:3、新建变量如何使用?想要新建变量,首先我们点击新建变量的按钮,随后会出现一个对话框,让我们给它起一个名字,然后下面还有两个选项,同学们通过读这两个选项能不能知道他们是什么意思呢?起完名字之后,出现了神奇的事情,多出了四条语句注意观察这四条语句,现在我们再来重新起个名大家发现,无论起什么名字,它都会给出相同的四条语句,可见名字跟程序中的语句没有任何关系,名字只是一个代号而已,那么问题来了,再刚才的大鱼吃小鱼程序中,我如何将同样的四条语句分别实现了不同的功能呢?接下来就是神奇的事情,首先我为了区分不同功能,将两个变量分别以时间和得分命名,然后为了实现各自的功能,我将不同的变量搭配以不同的语句使用,比如,想要实现时间功能,搭配语句想要实现吃掉小鱼得一分的得分功能,搭配语句现在大家对新建变量的用法是不是明白了呢,就是说,无论新建什么变量,都是同样的四条语句,想要实现不同的功能,就看怎么在程序里面使用,这正是新建变量的灵活所在。
小学scracth变量教学设计Scratch是一款非常受欢迎的编程软件,也是非常适合小学生学习编程的工具之一。
其中变量是Scratch中重要的编程概念之一,因此,在Scratch中学习变量至关重要。
在这里,我将提供一个小学Scratch变量教学设计,介绍如何引领学生学习Scratch变量编程。
教学目标:本课程旨在使学生能够了解Scratch中的变量概念,知道如何创建和使用变量。
通过本课程的学习,学生将学习如何使用Scratch变量进行问题解决,以及了解有关变量的重要性和如何利用变量完成它们的项目。
教学步骤:第一步:为学生介绍Scratch变量在开始Scratch变量教学之前,我们应该首先向学生介绍Scratch变量是什么。
变量允许程序员将数据存储在计算机中,而不是只在代码中使用临时值。
我们可以将变量看作是名字或标签,它们与特定数据相连。
这让我们可以在项目中引用数据,而无需在每次使用时键入它们。
第二步:展示如何创建Scratch变量一旦我们向学生介绍了Scratch变量的概念,我们应该向学生展示如何在Scratch中创建变量。
学生可以单击变量面板中的“创建变量”按钮,然后他们可以输入变量名称,并选择变量类型。
我们应该向学生说明,Scratch变量可以存储不同的数据,例如数字或字符串。
第三步:介绍使用Scratch变量在教学中,我们应该向学生介绍如何使用Scratch变量来改变Sprite的位置,大小或颜色。
同时,我们还应该向学生说明,在Scratch中,变量可以使用数学计算,例如加、减、乘、除等等。
第四步:教授Scratch变量的重要性在Scratch变量教学中,我们应该向学生介绍变量的重要性。
我们可以通过让学生比较有和没有使用变量的代码来达到这个目的。
我们可以告诉学生,在构建大型项目时使用变量可以使代码更清晰,更简洁。
而在没有变量的情况下,程序将非常庞大,并且很难更改或维护。
第五步:提供实践机会最后,在Scratch变量教学中,我们应该给学生提供练习机会,让他们可以应用所学的知识。
scratch教案——变量第一篇:scratch教案——变量研究课教案教学目标:知识与技能:了解变量的定义;学会使用广播;学会设置变量。
过程与方法:学会多个角色之间的配合使用;学会程序的调试;情感态度与价值观:认真细致的态度,严谨的程序思想。
教学重点:变量的设置和使用教学难点:初步了解变量的含义和使用教学过程:导入:请一位同学到前面来,玩一个游戏“猫捉老鼠”。
这个游戏好玩吗?其实,这个软件的编程并不难,只要了解程序的组成,我们也可以做出来。
哪位同学能为我们解读一下角色“猫”和角色“老鼠”的程序?(学生解读程序)利用你们玩电脑游戏的经验,说说这个软件有哪些问题或不足?(预期答案:没有计数)教师:既然是一款益智游戏,就应当有得分的显示。
下面,我们来为游戏增加记分的功能。
新知:今天,我们要接触一个新的知识:“变量”。
变量的定义:是指没有固定的值,可以改变的数,它可以保存供后续脚本使用的信息。
我们先在变量模块组中,设置一个变量“score”(得分、记分)。
虽然在Scratch中对变量的名字没有过多的要求,但是,还是建议名字有具体的意义,便于识别。
对于游戏的记分功能,大家能否给我一些建议?(预期答案:游戏开始,计数为0;抓到1次,计数+1)请你们找到能够实现这两个功能的模块,并结合重复模块,完善程序,实现记分功能。
学生:以小组为单位,探究实现记分功能的方法。
教师巡视指导。
(如果学生能够完成)请一位同学,介绍一下他的做法和思路。
(如果学生没有完成)我们大家来分析一下,只需要两个步骤:当点击绿旗开始后,将变量变为0;加入重复+1程序。
我们看看效果。
请没有完成的同学,完成自己的游戏程序,并看看效果。
小结:在程序中我们引入了一个变量,它代表着一个不断变化的数,并能根据我们的需要计算和存储。
(语言描述变量记分的过程)下面,我们来看“掷骰子”游戏。
比一比,看谁的点数多。
你们想做一个这样的游戏程序吗?这个程序非常简单,只要大家利用今天学习的变量,就可以制作出来。
课题第6课Scratch变量与链表学情分析变量就是一个可以变动的量,通过增加、设定,并且可以显示、隐藏,可以用来做分数等等;链表简单来说其实就是数组,存放着同类的数(可以输出为表格),运用链表可以实现数据的获取和存储以及输出。
学生经过学习已经对变量和链表有所认识,但掌握层次不一。
对于本控件的使用,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。
教学目标1. 通过实例“天天打砖块“学习变量功能的使用。
2. 通过实例“反应时间的测量“学习链表功能的使用。
教学重点1. 通过实例“天天打砖块“学习变量功能的使用。
2. 通过实例“反应时间的测量“学习链表功能的使用。
教学难点变量与链表功能的实际应用。
教学方法讲授法、讨论法、练习法、探究法。
教学手段课件、Scratch软件、案例。
教学过程教学情境、内容、环节学生活动设计意图一、实例分析---变量变量用来计算得分、关卡及砖块数量等:“天天打砖块”部分程序:观看,思考。
通过演示程序让学生初步了解变量功能的使用。
二、实例分析---链表链表用来测量机械按键的反应时间:“反应时间的测量”程序总结:1.通过游戏方式,采用视觉观察的方法;2.反应时间的概念---定性研究;3.定义了机械按键的动作;4.通过利用Scratch设计的计时装置,记录了每次按键的时刻;5.利用Excel的公式,求出了机械按键的反应时间;6.通过三值的方式或建立图像的方法来描述一组数据---定量研究;7.撰写研究报告。
【课后练习】尝试编写反应时间的测量程序,测量不同的手指观看,思考。
动手实践,体会链表功能。
总结与布置课后通过实例分析掌握链表功能的使用。
通过实际应用学会链表功能的使用。
巩固本节课所学内容。
少儿趣味编程 - Scratch变量 - 克隆体中的变量C ontents目录学习目标Part 1 Array克隆体和局部变量Part 2克隆体和全局变量Part 3实践与思考Part 4课后练习Part 5Part1学习目标少儿趣味编程 - Scratch学习目标掌握克隆体和局部变量之间的逻辑关系掌握克隆体和全局变量之间的逻辑关系掌握克隆体中变量的使用Part2克隆体和局部变量少儿趣味编程 - Scratch舞台所有的全局变量舞台的背包造型编号、造型名称、声音编号、图形特效等。
原角色的背包x 坐标、y 坐标、方向、造型编号、造型名称、大小、音量、图形特效等。
所有的局部变量克隆体1背包x 坐标、y 坐标、方向、造型编号、造型名称、大小、音量、图形特效等。
所有的局部变量克隆体2背包x 坐标、y 坐标、方向、造型编号、造型名称、大小、音量、图形特效等。
所有的局部变量克隆克隆每个角色都有许多与之相关的属性,例如,当前x坐标、y坐标和方向等,它们都存放在一个列表中。
我们可以把这个列表想象成背包,其中存放着该角色中所有属性的值,同时局部变量也在角色的背包里。
当角色被克隆时,克隆体会继承原角色中所有的属性和局部变量,并且它们的值与原角色相等。
在克隆之后,克隆体属性和局部变量的变化就不再影响到原角色的值,当然,原角色的改变也不会影响到克隆体,两者的改变都是独立的。
举例:假设原角色有一个值为10的局部变量speed。
当原角色被克隆时,克隆体将继承局部变量speed,其值仍为10。
之后若修改原角色局部变量speed的值为20,那么克隆体的speed值依然为10。
Part3克隆体和全局变量少儿趣味编程 - Scratch舞台所有的全局变量舞台的背包造型编号、造型名称、声音编号、图形特效等。
原角色的背包x 坐标、y 坐标、方向、造型编号、造型名称、大小、音量、图形特效等。
所有的局部变量克隆体1背包x 坐标、y 坐标、方向、造型编号、造型名称、大小、音量、图形特效等。
Scratch编程备课稿■变量和随机数课程目标:1、知道什么是变量、随机数;2、根据变量和随机数进行简单应用;3、建构小游戏。
什么是随机数对于随机数和负数的概念,很多刚刚接触编程的小朋友可能还不知道什么是随机数、什么是负数?先说槪念随机数是专门的随机试验的结果。
随机数最重要的特性是:它所生成的后而的那个数与前而的那个数亳无关系。
通俗的讲,就是在一立的数字范闱内,随便抓一个数出来,谁也不知道那个数字是什么。
负数,槪念则是来自于数学,比0小的数叫做负数。
如下图,0右边的就是常见的数字,左边的就是比0小的数字,统称为负数。
负数在前而加上一个减号来表示。
回到scratch,在这个里而,随机数主要由下图中的模块来产生。
CJDOD• <30[poo在scratch里而,随机数都是整数,图中的则是会产生一个M0之间的数字(包括1和10), 这样就会得到一个随机的数字。
如果要得到随机的小数怎么办呢?其实很简单,利用数学运算符做一下除法运算。
DP将1-10之间的随机数除以10,就会得到了0.1-1之间的小数了。
随机数的范II习可以是负数哦,如果我们把范用设置在J0到10之间我们就能得到包含有负数的范围了。
那么负数有什么用呢?增加一个负数,比如将10增加-5,其实就是10+ (-5) =10-5=5也就是说,增加负数,就是相当于减去那个数字。
那这个负数能用到哪些地方呢?如果移动负数步数,小猫就会后退匚也就是说负数会沿着相反的方向来走(后退)° 同理:------ 国(SffiEv w都可以增加相应的负数,这样就可以做到变小变少的目的。
当然,负数还有很多可以用到的地方,并不仅仅是提出来的这几点。
什么是变量变量就像是一个用来装东西的盒子,我们可以把要存储的东西放在这个盒子里而,再给这个盒子起一个名字。
那么,当我们需要用到盒子里的东西的时候,只要说岀这个盒子的冬字, 就可以找到其中的东西了。
我们还可以把盒子里的东西取出来,把其他的东四放进去。
研究课教案
教学目标:
知识与技能:了解变量的定义;学会使用广播;学会设置变量。
过程与方法:学会多个角色之间的配合使用;学会程序的调试;
情感态度与价值观:认真细致的态度,严谨的程序思想。
教学重点:变量的设置和使用
教学难点:初步了解变量的含义和使用
教学过程:
导入:请一位同学到前面来,玩一个游戏“猫捉老鼠”。
这个游戏好玩吗?其实,这个软件的编程并不难,只要了解程序的组成,我们也可以做出来。
哪位同学能为我们解读一下角色“猫”和角色“老鼠”的程序?(学生解读程序)
利用你们玩电脑游戏的经验,说说这个软件有哪些问题或不足?(预期答案:没有计数)
教师:既然是一款益智游戏,就应当有得分的显示。
下面,我们来为游戏增加记分的功能。
新知:今天,我们要接触一个新的知识:“变量”。
变量的定义:是指没有固定的值,可以改变的数,它可以保存供后续脚本使用的信息。
我们先在变量模块组中,设置一个变量“score”(得分、记分)。
虽然在Scratch中对变量的名字没有过多的要求,但是,还是建议名字有具体的意义,便于识别。
对于游戏的记分功能,大家能否给我一些建议?(预期答案:游戏开始,计数为0;抓到1次,计数+1)请你们找到能够实现这两个功能的模块,并结合重复模块,完善程序,实现记分功能。
学生:以小组为单位,探究实现记分功能的方法。
教师巡视指导。
(如果学生能够完成)请一位同学,介绍一下他的做法和思路。
(如果学生没有完成)我们大家来分析一下,只需要两个步骤:当点击绿旗开始后,将变量变为0;加入重复+1程序。
我们看看效果。
请没有完成的同学,完成自己的游戏程序,并看看效果。
小结:在程序中我们引入了一个变量,它代表着一个不断变化的数,并能根据我们的需要计算和存储。
(语言描述变量记分的过程)下面,我们来看“掷骰子”游戏。
比一比,看谁的点数多。
你们想做一个这样的游戏程序吗?这个程序非常简单,只要大家利用今天学习的变量,就可以制作出来。
大家观察游戏过程,想一想,哪个地方或对象应该用变量?(预期答案:骰子)
下面,我们来分析这个游戏的程序:
因为骰子的不确定性,会随机出现一个1—6之间的数,因此,要设置一个变量,来代替这个数。
游戏中有两个角色,学生和骰子。
学生的动作是:让rand1变个数,然后发出掷骰子的命令。
骰子的动作是:接到命令后,不断
滚动,然后停止,显示对应的点数。
学生的程序包括:点绿旗开始,为rand1随机赋予数(1—6之间的数),发出命令;
骰子的程序包括:接到命令后,变成对应的点数(造型)。
现在以小组为单位,讨论,如何实现学生的程序和骰子的程序。
(教师巡视指导,学生探究思考。
)
(在学生解决主要程序后)教师问:骰子滚动的效果如何实现?(教师给出提示,学生思考重复的次数)
问:让学生喊出结果如何实现?用到什么模块?(学生解决)
教师小结,梳理学生和一个骰子的程序结构。
拓展:添加一个骰子,要求:点击绿旗,两个骰子不断变化,并随机出现点数,博士读出总点数。
(学生动手完成,教师巡视指导)总结:今天完成了两个程序的设计,同学们,你们都能在Scratch 中实现哪些效果?谁能说一下你对变量的了解呢?。