3Ds max动画教案

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3Ds max动画教案(动力学部分)第一课:高空自由落体(刚体集合)教学过程:1、顶视图创建一BOX,在BOX上空创建球、圆柱、圆锥2、全部选中场景中物体,单击动力学(Reactor)工具栏中“创建刚体集合”工具。

3、在Reactor工具条中打开“Open property editor(参数)”项,在弹出浮动面板中分别调整:mass(质量)friction(摩擦力)elasticity(弹力一般不超过1)4、在Reactor工具条中打开预览(preview animation大眼睛按钮),弹出预览窗口。

快捷键:P=开始播放与暂停、R=重新设置5、在Reactor工具条中打开“Great animation创建轨机动画”,在场景中创建真实的动画轨迹。

注:预览窗口的操作方法:滚动鼠标中键为放大与缩小,按住鼠标中键拖动为旋转视图,鼠标右键点选物体可进行选择与拖动再拖动过程中松开鼠标右键,被选中物体可被扔出去。

第二课:小球从倾斜的三块板上滑落到盆中(刚体集合)1、顶视图创建1BOX并水平移动复制两个,调整摆放形态(先使用选择中心集体旋转为斜面状,再使用轴点中心旋转为水平状)2、在适当的位置创建小球、盆、地面3、打开自动关键桢动画开关,拖动时间滑块到第10桢,选中三块小板使用轴点中心旋转为倾斜到同一平面状,记录三块小板由平到斜的过程。

4、全部选中场景中物体,给予刚体集和,调整参数:小球:给予质量、弹性。

三块小板:不给质量,并打开unyielding(硬物体),其作用为勾选它会使提前纪录的动画在预览中能够播放。

盆:给予质量、弹性,并勾选Inactive(不动物)作用为不碰不动,否则它会提前动。

再给盆点选Concave mesh (凹面体),否则小球砸不到盆里去,此问题可在预览视窗中打开display菜单下的sim edges项,察看盆面的线面情况。

5、预览调整,输出为轨迹动画(在地面上刻再创建两个box,来测试小球在地面上滚动的碰撞效果)。

注:预览视窗中下方的秒数显示,默认1秒为30桢。

如:显示秒数为4秒多,则在输出输出关键桢动画前,应将时间改为150,工具面板下必须也要将结束时间改为150。

第三课:保龄球1、顶视图创建1长box和球2、打开自动关键桢动画开关,拖动时间滑块到第8桢上,场景中拖动小球做手抛保龄球的动作,接下来就是把这样一个动作的惯性做出来。

(注:通过调整单位时间内小球的动作距离或一定运动距离所需的时间长短来控制小球的运动速度、运行弧线)3、创建保龄球受打击物,可用圆柱代替,碰撞测试完成后再做好成品正向连接给圆柱即可(注:让成品快速正向连接给圆柱的方法:选择做好的那一个成品,打开工具菜单,打开“克隆并对齐”项,在弹出面板中点“拾取列表”,拾取所有圆柱,勾选“绑定到目标”)4、选择小球、box、所有圆柱给予刚体集合,调整参数:小球:给予质量。

所有圆柱:给予质量,勾选Inactive(不动物)作用为不碰不动,否则它会提前动,或调整工具面板Reactor 下world下的col tolerance (碰撞公差,控制多远距离开始碰撞,值越小越精细),本练习为0.3-0.5。

注:此两项都是避免物体过早动的。

因为在动画设置的时候,两个物体之间必须留有间隙,不能重叠穿插,有质量的物体在计算运动的开始都在下降,然后发生碰撞并动了,这不符合客观规律,所以要调整以上两项。

5、预览调整,输出为轨机动画。

第四课:多米诺骨牌1、创建一地面,在地面上创建1张骨牌,注意骨牌和地面之间要留间隙,并调整骨牌的影响周到有下角(因为向右倒)2、复制多个骨牌,注意骨牌艰巨。

3、打开自动关键桢动画开关,拖动时间滑块到第10桢上,选择第一张骨牌,旋转至刚碰到第二张骨牌上,关掉自动关键桢动画开关。

4、选择刚复制的单行骨牌与地面,给予刚体集合,调整参数:原则为:地面摩擦力增大,弹力减小几乎为零。

骨牌摩擦力减小,弹力增大,质量合适5、打开工具面板,将开始时间后错一点,并调整world下coltolerance (碰撞公差)为0.36、不断测试调整,直到效果满意,输出为轨迹动画。

7、选择单行骨牌,复制为多排骨牌。

8、缩放时间滑块(让骨牌倒的更快或更慢)方法:右键单击时间滑块后方空白处,弹出项中选配置(configure)下拉的显示选择范围(show selection range),依次框选每一行骨牌的关键桢点,并进行移动调整,调整正片骨牌倒下过程的状态,即有快有慢等的变化。

9、全部选中倒下的骨牌,赋予贴图。

发现贴图分别贴在每一张骨牌上,打开uvw map,再渲染,所有骨牌公用一张贴图。

第五课:软物体集合练习一:软物体集合简单练习1、顶视图创建2个box,其中一个调整为倾斜状。

前试图创建1个星形,挤出厚度。

2、星形体给予软物体集合。

方法:先给星形加一个软物体修改器,再给予软物体集合。

3、两个box给予刚体集合。

4、调整参数:(在修改命令面板下)mass质量stiffness 柔软度damping 阻尼值,空气阻力friction 摩擦力。

观察不同的效果。

练习二:软物体点级别绑定到刚物体1、建1茶壶,给予软物体修改器,再给予软物体集合,参数默认。

2、建1地面和一个box,给予刚体集合。

3、打开茶壶修改器堆栈,找到软物体点层级,场景中选中茶壶嘴处点,在下拉列表中点击attach to rigid body,再点击下方空白框中出现的attach to rigid body,并在上方找到rigid body下的“none”钮点击一下,并拾取场景中的box,就把软物体绑定到刚体上了。

4、打开自动关键桢动画开关,记录一段box的运动。

5、选择box,打开它的参数面板,勾选unyielding(硬物体),其作用为勾选它会使提前纪录的动画在预览中能够播放。

第六课:布料练习一:1、建1小球、平面与圆环,小球在上,平面在中,圆环在下。

2、小球与圆环给予刚体集合,小球给予质量,圆环勾选Concavemesh (凹面体)。

3、平面先给布料修改器,再给布料集合。

到平面修改面板下勾选“avoid self-mtersections”,作用是避免自身交叉。

注:如果出现平面与圆环穿插的现象,打开工具面板,把col tolerance (碰撞公差,控制多远距离开始碰撞,值越小越精细)调大一些。

练习二:挥舞的旗帜(圆柱给刚体集合,平面给布料修改与布料集合)练习三:风吹挂杆布1、前视图上方建1box,其下建1平面(分段适当多些),box给刚体集合,平面给布修改与布集合2、打开平面修改器堆栈,找到布修改点层级,场景中选中平面顶端处点,在下拉列表中点击attach to rigid body,再点击下方空白框中出现的attach to rigid body,并在上方找到rigid body下的“none”钮点击一下,并拾取场景中的box,就把平面绑定到刚体上了。

3、场景中加风。

Reactor下“great wind”图标,在左视图创建风,到修改面板下调整风的各项参数:wind speed速度、perturb speed 紊乱控制(包括两项:variance变化,设置速度变化的最大值;timescale:时间比例,值越大速度变化越剧烈)、ripple 涟漪(magnitude幅度,设置涟漪在选定方向上的变化程度;frequency频率,设置涟漪形状的规则程度;perturb time搅乱时间,选中此复选框时,涟漪会前后移动,有其自身的幅度和频率参数控制其变化)、use range使用范围(range范围;fall off衰减,设置风力在指定范围内的衰减模式,有none不衰减,inv风力与距离成比例减小,inv sq风力与距离的平方数成比例减小三种选择;enable sheltering激活遮挡,在迎风方向上位于前方的物体会对后方的物体起到遮挡作用)。

第七课:披风或窗帘布的效果(布点级别动画的影响)1、创建1平面,设置段数,转为可编辑多边形,打开点层级,选中上层点,打开自动关键点开关,拖动时间滑块到20,压缩选中的上层的点,记录点压缩的动画。

2、将平面转为布料物体,布料修改面板下,选择点级别,选中平面上层点,在下拉表中单击keyframe vertices固定给关键桢点。

3、场景中创建风,调整参数。

4、预览视窗中,可用鼠标右键拽拉布,看到布的形态好的时候,按键盘上“P”键暂停,打开max菜单下的update max,把暂停时的布的形态真实的更新到场景中。

5、如果对形态还不满意,可给一个网格平滑修改。

第八课:绳物体(线,中间要有节点)练习一:1、顶视图创建小球在上、螺旋线在中间和茶壶在下面。

螺旋线给一个nomallize spl(规格化样条线)修改器,作用为减少螺旋线的点数。

2、给小球和茶壶刚体集合,茶壶给质量。

给螺旋线绳修改和绳集合,进入绳修改面板选择点级别,上端点连接到小球上,下端点连接到茶壶上(注意连接顺序为:先进入绳修改面板选择点级别,在下拉列表中点击attach to rigid body,再点击下方空白框中出现的attach to rigid body,到视窗中选中绳物体顶端的点,到上方找到rigid body下的“none”钮点击一下,并拾取场景中的球,就把绳物体的顶端绑定到球体上了;再次在下拉列表中点击attach to rigid body,再点击下方空白框中出现的attach to rigid body,到视窗中选中绳物体底端端的点,到上方找到rigid body下的“none”钮点击一下,并拾取场景中的茶壶,这时注意要在下方空白框中点击一下鼠标左键,作用为确认本次操作,这样就把绳物体的底端绑定到茶壶上了。

3、Thickness厚度;rope type绳子类型(spring弹簧型nrm weaves设置绳子允许的弯曲程度,值越大越不容易弯曲;constraint普通型)。

练习二:绳索桥教学过程:1、在顶视图创建直线(两点),进入修改面板,以线段级选中整条线,在下拉中选择“divide分段”,给一个数值(约20左右,具体应根据桥板块数而定)2、把这条线复制1条(注意是copy,不是实例或关联)3、在两条线之间创建桥板,两边建桥墩。

4、选择桥墩与桥板给予刚体集合,桥板给予质量。

5、选择两条线,给予绳修改与绳集合(注意两条绳子是否都拾取到绳集合了),分别选择两条绳子,在修改面板下rope type项里把constraint选中。

6、修改器堆栈里打开绳修改点层级,分别选择合适的点attach连接到合适的物体上。

[此过程易出错。

方法:选择线,到修改下打开rector rope下vertex点级,在下方点“attach to rigid body”按钮,并再次点出现在下方空白框中的attach to rigid body项(点中反色显示),到场景中框选中要连接的目标点,回到修改下点上方“none”按钮,再回到场景中拾取目标桥板或桥墩(目标点要连接的物体)]7、创建1小球在桥板上弹跳的动画,小球给刚体集合,勾选unyielding硬物体。