VRay中文教程

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VRay中⽂教程

VRay中⽂教程

⽬录1. VRay的特征

2. VRay的渲染参数

3. VRay 灯光

4. VRay 材质

5. VRay 贴图

6. VRay 阴影

⼀、VRay的特征VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学⽣和业余艺

术家使⽤。Advanced Package 包含有⼏种特殊功能,适⽤于专业⼈员使⽤。Basic Package的软件包提供的功能特点·真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap)

· 平滑的反射和折射。(See: VRayMap)

· 半透明材质⽤于创建⽯蜡、⼤理⽯、磨砂玻璃。(See: VRayMap)

· ⾯阴影(柔和阴影)。包括⽅体和球体发射器。(See: VRayShadow)

· 间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图⽅式(HDRi)。(See: Indirect illumination)

· 运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样⽅法。(See: Motion blur)

· 摄像机景深效果。(See: DOF)

· 抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样⽅法。(See: Image sampler)

· 散焦功能。(See: Caustics )

· G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See:

G-Buffer )

Advanced Package软件包提供的功能特点

除包含所有基本功能外,还包括下列功能:· 基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler)

· 可重复使⽤光照贴图 (save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination)

· 可重复使⽤光⼦贴图 (save and load support)。(See: Caustics)

· 带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur )

· 真正⽀持 HDRI贴图。包含 *.hdr, *.rad 图⽚装载器,可处理⽴⽅体贴图和⾓贴图贴图坐标。可直接贴图⽽不会产⽣变形或切⽚。· 可产⽣正确物理照明的⾃然⾯光源。(See: VRayLight)

· 能够更准确并更快计算的⾃然材质。(See: VRay material)

· 基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering)· 不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera)

· ⽹络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在⽹络上使⽤ VRay 系统。

⼆、 VRay的渲染参数

这些参数让你控制渲染过程中的各个⽅⾯。VRay的控制参数分为下列部分:1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)

2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器

3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters 间接照明(全局照明GI)/⾼级光照贴图参数

4. Caustics散焦

5. Environment环境

6. Motion blur 运动模糊

7. QMC samplers QMC采样

8. G-buffer G-缓冲

9. Camera摄像机

10. System 系统

1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)

VRay采⽤⼏种⽅法来进⾏图像的采样。所有图像采样器均⽀持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。你可以选择Fixed rate采

样器,Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器。Fixed rate 采样

这是最简单的采样⽅法,它对每个像素采⽤固定的⼏个采样。Subdivs –调节每个像素的采样数。

Rand –当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产⽣较好的视觉效果。

Simple two-level 采样

⼀种简单的较⾼级采样,图像中的像素⾸先采样较少的采样数⽬,然后对某些像素进⾏⾼级采样以提⾼图像质量。Base subdivs –决定每个像素的采样数⽬。

Fine subdivs –决定⽤于⾼级采样的像素的采样数⽬。

Threshold –所有强度值差异⼤于该值的相邻的像素将采⽤⾼级采样。较低的值能产⽣较好的图像质量。

Multipass –当该选项选中后,当VRay对⼀个像素进⾏⾼级采样后,该像素的值将与其临近的未进⾏⾼级采样的像素的值进⾏⽐较。当它们的

差值⼤于 Threshold 值时,这些临近的像素也将被进⾏⾼级采样。

注:该选项⾮常有⽤,因为像素的⾼级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产⽣较⼤的密度差异。Rand –见前述。

Adaptive subdivision 采样

这是⼀种(在每个像素内使⽤少于⼀个采样数的)⾼级采样器。它是VRay中最值得使⽤的采样器。⼀般说来,相对于其他采样器,它能够以较

少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。Min. rate –控制每个像素的最少采样数⽬。该值为0时表⽰每个像素只有⼀个采样。Max. rate –控制每个像素中的最多采样数。

Threshold –见前述。

Multipass –见前述。

Rand –见前述。

基于G-buffer 的抗锯齿Object outline –当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进⾏强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进

⾏抗锯齿处理,你应当选择Normals antialiasing 选项。Normals –当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹⾓⼤于threshold

值的采样点进⾏抗锯齿处理(法线值可在MAX的edit⾯板内的 Normals 选项中确定)。该值0.0对应0度,⽽1.0对应180度。

Z-value –当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异⼤于临界值的图像进⾏抗锯齿处理(临界值可在MAX的edit⾯板内的 Z-value

选项中确定)。Material ID –当该选项选中后,VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进⾏抗锯齿处理。

注意:

采⽤合适的图像采样⽅法对于你的图像质量和渲染速度有巨⼤的关系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,⾯光源/阴

影,透明),Adaptive Subdivision采样将是最快的并能产⽣最好的图像质量效果。如果你的场景中包含⼤量模糊特效(特别是它们之间的混

合使⽤以及使⽤了直接照明和摄像机景深),就应当使⽤Fixed rate 或Simple two-level采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使⽤Simple two-level采样。如果你需要⼤量的细节(如较好的贴图效果),Fixed rate 采样将会获得⽐其他两种采样更好的效果。

基于G-buffer抗锯齿的不同选项可⾃由混合使⽤。G-buffer抗锯齿与在Output channels通道中所选通道⽆关。

VRay总是根据所选定的抗锯齿参数来进⾏抗锯齿处理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision). 这意味着当选⽤Fixed rat

e抗锯齿时,基于G-buffer的抗锯齿选项不会起作⽤。

VRay 总是优先考虑采样点的颜⾊来进⾏抗锯齿处理。如果你需要根据某些

G-buffer特性来进⾏抗锯齿处理,你必须选择Simple two-level or Adaptive subdivision 采样⽅式并且将Threshold值设置得⾜够⼤,来使基于颜⾊的抗锯齿功能失效。2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器

这是⼀种让所渲染的图看起来就象⽤摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某⼀点。On –打开或关闭景深特效。

Focal dist –视点到所关注物体的距离。

Get from camera –当该选项打开时,焦距⾃动采样摄像机的焦距。当采⽤Target camera时,该距离是摄像机⾄其⽬标点的距离。当采⽤Free camera时,该距离是你所设定的摄像机的参数。

Shutter size –快门⼤⼩采⽤world units。较⼤的值产⽣较⼤的模糊。Subdivs –它决定⽤于景深特效的采样点的数量,数值越⼤效果越好。FilteringOn –打开或关闭过滤器。当过滤器打开时,你可以选择⼀种适合你的场景的过滤器。除了“Plate Match”过滤器外,VRay⽀持MAX的所有标

准过滤器。Size –对应于过滤器的场景的值。

注意:当过滤器关闭时,VRay 将使⽤⼀个内部的1x1 像素的box filter。3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters 间接照明(全局照明GI)/⾼级光照贴图参数

VRay采⽤两种⽅法进⾏全局照明计算-直接计算和光照贴图。

直接照明计算是⼀种简单的计算⽅式,它对所有⽤于全局照明的光线进⾏追踪计算,它能产⽣最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时

间。

光照贴图是⼀种使⽤复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。On - 打开或关闭全局照明。

First diffuse bounce ⾸次漫反射

Multiplier –该值决定⾸次漫反射对最终的图像照明起多⼤作⽤。

Direct computation params 直接计算参数

Direct computation –采⽤直接光影追踪⽅式计算全局照明。

Subdivs –该值决定⽤于计算间接照明的半球空间采样数⽬,较低值产⽣较多的斑点。

Irradiance map params 光照贴图参数

Irradiance map –在真实的渲染计算之前,全局照明采⽤⼀种特殊的贴图进⾏计算和存储(通常⽐直接照明计算要快)。

Show adaptive –选择此项让你看见场景中不同的部件使⽤了多少全局照明采样。

Min rate –该值决定每个像素中的最少全局照明采样数⽬。通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中⼤的和平坦

的⾯。注意:如果该值⼤于或等于0,那么光照贴图计算将会⽐直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。Max rate –该值决定每个像素中的最⼤全局照明采样数⽬。

Clr thresh –当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进⾏更多的采样以获取更多的采样点。

Nrm thresh –当相邻采样点的法线向量夹⾓余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点。

HSph. subdivs –⽤于计算全局照明的半球空间采样数⽬。

Interp. samples –存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数⽬。Secondary bounces ⼆次反射

Multiplier –光照贴图的⼆次反射增强器 (See First diffuse bounce Multiplier)。

None –当选择该项时,VRay 将不进⾏光线的⼆次反射计算。