VR材质参数详解——折射参数!【精选】
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各种VRAY材质参数VRAY是一款用于3D渲染的软件插件,它提供了丰富的材质参数,用于渲染出逼真的场景。
在VRAY中,不同的材质参数可以控制物体的颜色、光泽、透明度、纹理等属性,下面将介绍一些常用的VRAY材质参数。
1. Diffuse(漫反射):该参数控制了物体的基础颜色。
通过调整颜色以及纹理贴图,可以使物体表面具有不同的颜色效果。
2. Reflection(反射):反射参数控制物体表面对光线的反射程度。
通过调整反射量和反射颜色,可以模拟不同材质的物体,如金属、玻璃等。
3. Refraction(折射):折射参数控制物体表面对光线的折射效果。
通过调整折射率和透明度,可以模拟透明材质,如水、玻璃等。
4. Glossiness(光泽度):光泽度参数控制了物体表面的光滑程度。
值越接近1,物体表面越光滑;值越接近0,物体表面越粗糙。
5. Bump/Normal Map(凹凸贴图):凹凸贴图参数用于模拟物体表面的细微凹凸纹理。
通过凹凸贴图,可以使物体表面产生明暗变化,从而增加真实感。
6. Displacement(置换):置换参数用于在物体表面创建更加复杂的凹凸纹理。
与凹凸贴图相比,置换可以在物体的表面产生更加明显的凹凸效果。
7. Translucency(半透明):半透明参数控制物体对光线的透射程度。
通过调整透明度和颜色,可以模拟半透明材质,如玉石、蜡烛等。
8.SSS(次表面散射):次表面散射参数用于模拟物体内部光的散射效果。
通过调整散射颜色和散射半径,可以模拟皮肤、蜡烛、牛奶等物体的透光效果。
9. Self-Illumination(自发光):自发光参数用于控制物体自身发出的光线。
通过调整自发光颜色和强度,可以模拟发光物体,如荧光灯、夜光材质等。
10. Emission(发光):发光参数用于模拟物体表面发光材质的效果。
通过调整发光颜色和强度,可以模拟发光的物体,如发光按钮、夜光图案等。
11. Subsurface Scattering(次表面散射):次表面散射参数用于模拟光线在物体内部的透射和散射效果。
VR常用材质参数1. 颜色(Color)颜色是材质参数中最基本的属性之一,它决定了物体在光照条件下所表现出的色彩。
在VR中,颜色的选择直接影响到用户对场景的感知和情绪的传达。
另外,VR应用中的颜色还需要考虑到不同的灯光条件和光源类型,以获得最佳的视觉效果。
2. 反射率(Reflectivity)反射率是物体表面对入射光的反射能力的量化描述。
在VR中,反射率的选择能够决定物体表面的镜面反射程度,从而改变物体的外观。
通过调整反射率,VR应用可以模拟不同材质的表面,如镜面反射、金属反射和粗糙表面。
3. 折射率(Refractive Index)折射率是指光在从一种介质传播到另一种介质时发生折射的程度。
在VR中,通过调整物体的折射率可以实现透明效果,提供逼真的玻璃、水和其他液体材质。
4. 透明度(Transparency)透明度是一个决定物体可见程度的属性。
通过调整物体的透明度,VR 应用可以实现透明、半透明、不透明等不同的效果。
透明物体的材质参数可以通过调整其折射率和反射率来实现。
5. 粗糙度(Roughness)粗糙度是衡量物体表面平滑程度的参数。
在VR应用中,通过调整粗糙度可以实现不同材质表面的纹理效果。
较高的粗糙度可以模拟粗糙表面,而较低的粗糙度则可以实现更光滑的表面效果。
6. 金属度(Metallicity)金属度是指物体表面所含金属的含量。
在VR应用中,通过调整金属度可以模拟不同金属材质的外观。
金属度较高的物体通常具有较高的反射能力和光泽度。
7. 纹理(Texture)纹理是VR中常用的材质参数之一,通过在物体表面应用纹理贴图可以实现丰富的视觉效果。
纹理贴图可以包含颜色、明暗、细节和纹理等信息,使物体表面呈现出真实感和细腻的触感。
总结起来,以上介绍的材质参数是VR中常用的基本参数。
通过合理选择和调整这些参数,VR应用可以实现逼真的视觉效果,提升用户的沉浸感和体验质量。
当然,具体的材质参数选择和设置还需根据具体的场景和需求来进行调整。
VR材质反射参数详解1、设置渲染参数(Render settings)设置参数如下:输出分辨率为480*360Global switches(全局开关)- Default lights(默认灯光):关闭Image sampler(图像采样)- Image sampler:Adaptive QMC- Antialising filter(抗锯齿):mitchell-netravaliIndirect illumination(间接照明)- Second bounces (二次反弹):0.85Irradiance map(发光贴图)- Current preset(当前预置):Low- Hsph subdivs (模型细分):30Environment(环境)- GI Environment(全局光环境):纯白- 反射/折射:纯白倍增值:1.22、建立一个测试场景(Test sence)尽量简单,茶壶是材质测试的好东西,因为它有很好的曲面来反应材质的特性,这也是它成为最早的3D模型的原因。
如果你的测试场景想和这篇教程尽量相近的话那就拉出2个茶壶放在一个大的平面上,如下图:3、打开材质编辑器(Open the material editor)你可以按“M”键来打开4、建立一个VR材质(Load a VRayMtl)点击材质面板上的Standard 按钮,从列表中选中VRayMtl,然后双击5、给材质命名和改颜色(Rename and color)将材质的名称改为teapot1。
在面板的基本参数里第一个是漫射通道(diffuse),这是材质里的主要颜色。
颜色旁边的方块是一个贴图通道,你可以在这里加载位图或是其他格式的图片来附到材质上。
这里我们把颜色调成一种明快的桔黄色,然后附给大的茶壶~6、另一个材质(Second mat)重复上面的步骤调出一个颜色非常浅的灰色材质。
将其命名为groundplan,然后将其附给地面和小的茶壶。
玻璃材质漫反射(Diffuse)对玻璃最后的效果影响不明显。
关键是最后两个:反射(Reflect)和折射(Refract).①反射(Reflect)参数:颜色设置:RGB都为20,表示为部分反射,(如果全为255的时候为全反射,就无透明可言了)。
②折射(Refract)参数:颜色设置:RGB都为255,使其全部通透,IOR值为玻璃的折射率,直接影响玻璃的折射效果,固定设置为1.6。
③环境贴图Render(渲染)菜单的Environment(环境)命令,设置环境贴图为VRayHDRI(Vray高动态范围High-Dynamic Range image)贴图。
④选择所需要的HDRI贴图将“环境贴图”按钮拖入一个材质球中,选择Instance(关联)选项,进入材质编辑。
单击Browse(浏览)按钮,选择具体的HDRI图片。
⑤灯光设置:阴影类型设置为VrayShadow。
建筑用白玻参数Fresnel Reflect:可以体现真实的光线在玻璃中折射的情况,可以让玻璃边缘的颜色变得比玻璃平面的颜色深得多。
参数Affect Shadows:可以让光线透过玻璃物体,大大削弱玻璃物体产生的阴影。
反射和折射都调成全白。
蓝玻将折射的颜色设置成RGB:173,185,236。
将Fog color设置成RGB:160,173,227。
颜色倍增系数为0.05。
漫反射设置成全黑。
磨砂玻璃一只需将白玻中折射的Glossiness(高光度)改成0.8即可。
磨砂玻二只需在白玻的凹凸贴图通道中添加一个Noise贴图,将size(大小)设置成1,数量设置为50%即可。
浮雕玻将磨砂玻二的贴图换成大理石或其他位图即可。
镜面将白玻的透明属性去掉(反射为全白,折射为全黑),去掉参数Fresnel Reflect和Affect Shadows,Fog color为白色,数量为1。
半透明的玻璃只需要将镜面材质的反射和折射改成原来的一半即可。
静态的水质只需把白玻的IOR折射率改为减小到1.3或1.2,Fog color改成浅蓝色,Fog倍增值为0.01;反射参数增加Falloff贴图即可。
VR材质的参数
1.亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8
亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰
亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8
拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8
3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳
4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图
5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳
普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳
6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70
光泽(模糊):0.9 凹凸贴图
7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5
磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9
折射255 光泽(模糊):
0.9 光折射率1.5
8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图
绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图
9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图
10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色
凹凸贴图:澡波
11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2。
VR各种材质参数VR(Virtual Reality,虚拟现实)是一种模拟的实时三维技术,通过计算机生成的环境,使用户能够沉浸在虚拟世界中。
在VR技术中,各种材质参数对于提供真实感和逼真度起着重要的作用。
以下是一些常用的VR材质参数:1. 反射率(Reflectance):指物体表面反射光线的能力。
反射率越高,物体表面越亮,反射率越低,物体表面越暗。
2. 折射率(Refractive index):指光线穿过物体时的折射程度。
不同材料的折射率不同,通过调整物体表面的折射率可以模拟出透明材质。
3. 粗糙度(Roughness):指物体表面的不规则程度。
粗糙度越高,物体表面越粗糙,反之则表面越光滑。
4. 透明度(Transparency):指物体透明的程度。
透明度越高,物体越透明,透明度越低,物体越不透明。
5. 光泽度(Glossiness):指物体表面的光滑程度。
光泽度越高,物体表面越光滑,光泽度越低,则表面越粗糙。
6. 表面颜色(Surface color):指物体表面的颜色。
通过调整表面颜色参数,可以实现各种不同的材质效果。
7. 环境映射(Environment mapping):指根据环境的反射和折射对物体进行渲染。
通过环境映射技术,可以实现物体表面的镜面反射效果。
8. 纹理映射(Texture mapping):指将二维图像映射到物体表面,以增加物体的细节和真实感。
纹理映射可以用于模拟各种不同的材质效果,如木纹、石纹等。
9. 阴影(Shadow):指在虚拟环境中模拟物体的阴影效果。
通过调整阴影参数,可以实现物体的投影和遮挡效果。
10. 自发光(Emissive):指物体自身发出的光线。
通过调整自发光参数,可以模拟出发光材质效果,如发光字、电子显示屏等。
这些材质参数在VR技术中起着重要的作用,可以通过调整这些参数来模拟出各种真实的材质效果,提高虚拟环境的逼真度和沉浸感。
通过研究不同材质参数的特性和使用方法,可以为虚拟现实技术的发展和应用带来更多的可能性。
vray材质参数大全RAYMTL为VRAY标准材质漫射:相当于物体本身的颜色反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。
在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。
折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。
纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。
由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。
而不同密度的物体折射率不同。
墙面漆漫射245 发光贴图于灯光缓存反射20-25 高光0.25选项去掉第一个提高渲染速度VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16顶面,和墙面一样,细分12-16白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面,HDRI 光照贴图,倍增器1.0 球形环境贴图CTRL+C快速建摄像机。
漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。
)在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。
高光0.6。
光泽度0.7。
0.6-0.75之间地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。
其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。
液晶电视:TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。
TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7TV-3 标志漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9TV-4 屏幕漫射黑色,反射160-220 非聂耳高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图,玻璃瓷器和金属材质:玻璃漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。
Vray各种材质参数设置(全)1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率 1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 (根据实际情况加UVP 贴图)。
绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图 (根据实际情况加UVP 贴图)。
地毯:1500X2000 VR置换模式 2D贴图数量 50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。
把地毯贴图赋予地毯。
9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 100 (UVP贴图)。
贴图:“漫射”去掉。
漫射:漫射可以更改颜色。
10、水材质 :漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图:澡波(350)11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2(调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德—影响阴影)整理过的vray材质墙体材质:漫射:246.246.246 折射/反射深度:2磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24塑钢窗:漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2窗外背景(标准材质):漫射:贴图高光级别:10 光泽度:10金属拉丝柜门把手:漫射:白色反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2折射:101.101.101 细分:20 深度:2金属1:漫射:默认反射:白色光泽度:0.5 细分:12 折射:默认细分:10金属2:漫射:黑色反射:白色折射/反射细分:10 折射/反射深度:3 折射:默认细分:10白色柜门:漫射:251.247.237 反射/折射:默认光泽度:0.7 细分:12 深度:4灯泡自发光(Vr材质包裹器):产生全局照明2.0 基本材质---自发光颜色:75 高光级别/光泽度:10灯芯自发光(Vr灯光材质): 2.0 勾选双面灯罩玻璃:漫射:121.175.160 反射:默认细分:20 折射:180.180.180 细分:20盆栽材质:土壤(标准材质): Blinn---环境光/漫反射:土壤色植物(标准材质): Phong---环境光/漫反射:植物色高光级别/光泽度:50盆(vr材质):反射:白色光泽度:0.6 菲涅耳干支:漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2装饰花瓶:漫射:适宜色反射:默认光泽度:0.8 细分:50 菲涅耳折射细分20 折射率:1.4木纹:漫射:贴图反射:18.18.18 光泽度:0.7 折射/反射深度:3 镜面玻璃:漫射:默认反射:白色细分:12 折射:默认细分:50 丝绸:漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行反射:17.17.17 光泽度:17折射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:凹凸贴图值30地毯:漫射:falloff 并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/平行黑色塑料:漫射:黑色反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,亚光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,浴缸水:漫射:黑色反射:白色 falloff 细分:20 折射:白色 falloff 细分:20 折射率:1.2凹凸通道:凹凸值 5 noise 噪波类型:分形大小:350黑格线:漫射:黑色光泽度:0.7 折射/反射深度:2转椅(布面):漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:noise 噪波类型:规则大小:2转椅(皮面):漫射:皮革贴图反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/反射深度:3玻璃桌面:漫射:玻璃色反射:fallof---深绿/浅绿 fresnel 光泽度:0.98 细分:3 深度:3折射:细分:20 深度:3 烟雾颜色:淡绿烟雾倍增:0.1立柱石材:漫射:贴图反射:20.20.20 光泽度:0.9 细分:10 深度2 菲涅耳折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2计算机屏幕(标准材质):漫反射:贴图自发光:90 不透明度:70 高光级别:80 光泽度:70计算机:漫射:黑色/白色(235.231.219)反射--- 光泽度:0.7 折射/反射深度:2折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2不锈钢 blinn换成metal 高光级别90 下面的70~80 在到MAP面板中点反射后面的NONE 选VRAYMAP 差不多了透明材质折射率(IOR)空气 1.0002926酒 1.329琥珀 1.546晶体 2金刚石 2.417乙醇 1.36玻璃 1.51714甘油 1.473冰 1.309玉石 1.61宝石 1.5塑料 1.460树脂玻璃 1.5聚苯乙烯 1.55松节油 1.472水(35度) 1.33157Vray各种材质参数设置(全)。
1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图亚光砖材质(A 1.漫反射通道添加砖贴图 2.反射度50左右 3.调整模糊反射0.8-0.9 亚光砖材质(B 1.漫反射通道添加砖贴图 2.反射度50左右 3.模糊反射添加衰减模式反射度50 不锈钢: 1.漫反射--0 2.反射参数--200 3.高光--0.8 砂钢材质: 1.漫反射--0 2.反射参数--200 3.高光--0.8 4.模糊反射参数--0.8 5.凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular颗粒大小2.Bump参数--30 镀金材质: 1.漫反射--0 2.漫反射颜色--(205.150.155 3.高光--0.7 4.反射通道添加衰减模式两个衰减通道均设(205.150.55 5.并改为fresnel模式-Falloff Type DVD电视壳: 1.漫反射白色 2.反射度--30 3.高光--0.86 玻璃: 1.漫反射白色 2.勾选Fresnel(参数:4 3.勾选Affect shadow 4.fog color颜色(198.231.225强度0.02 沙发布 1.漫反射通道添加衰减模式 2.第一个衰减添加沙发布贴图 3.第二个衰减颜色改为比其白的颜色 4.高光--0.35 5.反射--0.15 6.关闭options中Trace vefletion 7.复制沙发布至凹凸贴图中强度--30 白漆: 1.漫反射通道--250 2.反射强度--25 3.高光--0.88 4.模糊强度--0.98 大理石: 1.漫反射通道添加大理石贴图 2.漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式 3.高光0.9.模糊0.95,细分15 皮沙发: 1.漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur--0.1 2.高光0.6 模糊0.7 细分20 3.漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为40 4.反射度35 马赛克: 1.漫反射通道贴图(马赛克 2.反射通道添加falloff方式为fresntl 3.反射度125 4.高光0.85 5.模糊0.7 细分15 6.复制贴图至Bump Blur--0.35 磨砂玻璃: 1.折射通道为160 IoR--1.5 2.模糊度0.75 3.细分4 4.勾结Affect shadows 地毯: 1.专Vray材置 2.漫反射通道地毯贴图 3.复制贴图到Bump通道窗帘.(纱帘 1.漫反射改全白色 2.折射设加衰减贴图[falloff] 第一个100 第二个0 (第一个65 第二个0 3.曲线提高4-5格 4.将IoR设为1.01 5.漫反射设为output(输出贴图提高纱窗高度,output. Amout 0.5 R G level 1.2 丝绸材质的创建方法 1.专Vray材置 2.漫反射为falloff衰减贴图 3.第一个设为丝绸贴图.第二个不变 4.进入衰减贴图混合曲线 5.单击增加点设为__查可曲线调整之. 毛毯材质: 1.漫反射加衰减(falloff贴图 2.第一个加贴图加颜色[218.87.140]第二个加颜色[255.233.233] 3.加至换贴图[Displace]调 4.颜色:218 255 87 233 140 233 垫子材质: 1.漫反射加贴图书馆 2.加凹凸贴图200 酒瓶玻璃材质 1.第一步转VR材质 2.第二步调洒的基本颜色 (1.0.13 3.折射129 反射加贴图 4.模糊反射0.8 皮革: 1.漫反射加皮革贴图 2.blur--0.1 3.高光--0.6 4.模糊--0.7 5.细分15左右 6.反射--35加个凹凸贴图白陶瓷 1.漫反射--248 2.反射--45 铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,半透明材质折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。
VR材质折射参数详解译:zslztxwd这篇文章只介绍了VR材质中的折射参数,其他参数请参考VR材质反射参数详解及VR材质扩展参数详解!(原文链接)1、设置渲染参数(Render settings)设置参数如下:输出分辨率为480*360Global switches(全局开关)---Default lights(默认灯光):关闭Image sampler(图像采样)---Image sampler:Adaptive QMC---Antialising filter(抗锯齿):mitchell-netravaliIndirect illumination(间接照明)---Second bounces (二次反弹):0.85Irradiance map(发光贴图)---Current preset(当前预置):Low---Hsph subdivs (模型细分):20Environment(环境)---GI Environment(全局光环境):纯白---反射/折射:纯黑倍增值:1.0System(系统)---frame stamp:将其他文本删除只保留render time2、建立测试场景(Create the testscene)测试模型我建议最好和我的一样,茶壶在这个场景里就不太合适了,因为它不像这个物体中间有镂空的地方。
我把torus knot(环形结)给编辑了一下,这样就会有更好的曲面来体现材质的特性,并且所有的曲面都会有不同厚度的阴影。
这个是这个环形结的具体参数3、设定材质(Create materials)调出一个但蓝色材质来附给地面,再为环形结调出一个浅灰色的材质,渲染一下你应该会得到一个和我差不多的图像4、折射参数(Refraction parameters)选中白色的材质球让我们来看看VR的折射面板。
(这里作者讲了一堆话来解释什么是折射,具体的意思大家上百度搜吧)光在穿过物体时偏移的角度大小取决于材质中的IOR值。
较高的IOR值表示光会发生很大的偏移,IOR值为1.0表示光穿过时不会发生改变。
VR的材质参数可以调出任何种类的折射。
正如你所看到的一样,折射面板中有很多的参数和反射面板中的一样。
5、折射颜色(Refraction color)将白色球材质里的折射颜色调到中间的灰色,这是渲染你会发现环形结变透明了,这种灰色意味着材质有着50%的透明度6、漫射颜色(Diffuse color)我们将材质的漫射颜色调到黑色再渲一遍,结果会是这个样子。
7、折射颜色(Refraction color)我们将折射颜色调到纯白,再渲一次你会发现材质感觉很奇怪~~因为现在材质是100%的透明,所以漫射颜色此时一点效果都看不到了。
图中黑色的区域是光线所折射出的环境色。
8、调整折射(Adjust reflections)在上一步中我们得到一个看起来怪异的结果,如果你将颜色调到纯白,这时勾选菲涅耳反射的话,效果会好一些,这就是VR中最基本的玻璃的调法9、增加点环境(Create an environment)上面的结果看起来非常的乏味,因为能供反射的物体只有地面和黑色的环境。
我们拉一个大而薄的BOX放在下图中的位置。
10、VR自发光材质(VrayLightMtl)上面我们拉一个Box的是想让它成为一个发光源,有一个简单的方法就是使用VR的自发光材质。
在材质面板中选择一个未使用的材质球然后点击Standad按钮在材质列表中选择VRayLightMtl,并将自发光数值调到8.011、调整天光(Adjust skylight)点击渲染我们发现渲出的图太亮了,这是因为天光现在呈开启状态,我们将天光亮度降到0.0再渲一遍看看。
(如果你的图还是太亮或是太暗的话那你就需要调整自发光的亮度值直到你得到一个认为比较好的效果)这时我们会清楚的看到从box发出的光源,现在环形结上的高光也出来了。
这种明亮的光源与黑暗的环境光之间的对比会非常适合测试像玻璃这类的材质。
12、GI折射产生的焦散(Refractive GI caustics)从box发出的光与3D聚光灯所发出的人造光不同,它可以看作是GI第一次照射到物体上的光线(就像VR中的天光一样),因为如果你将VR的GI关闭的话,在渲染的时候你将会一点光都看不到。
正因如此,将VR渲染面板中的GI打开就显得尤为重要了。
我们先试着将GI面板中的折射关闭后渲染看看效果这时你会发现阴影变黑了,这是因为GI中的光线现在无法穿过这个透明物体,所以也就不存在GI通过物体后所折射出的光线了。
下面我们将GI的折射开启,将Irradiance map(发光贴图)的预置改成custom(自定义),再将Min/Max的值调成-4 / -2 来提高渲染速度,注意此时的GI会变的模糊,但因为我们这是测试场景,所以没有多大关系。
关于光线的焦散在这篇教程的后面会有更多的介绍,现在你只需知道如果想让GI的光线穿过透明的物体要将GI的折射开启就可以了。
13、最大深度(Max depth)将玻璃材质里反射和折射的最大深度提高到10,渲染此时你会发现材质的反射和折射发生了一点小变化,在某些情况下提高材质的最大深度确实会让你的玻璃看起来更真实,我们在这里看到变化不大是因为周围的环境只有黑色,在环境色比较多的情况下提高最大深度值会有更好的效果。
14、背面反射选项(Options: reflect on backside)将玻璃材质中的Options(选项)面板打开,勾选reflect on backside(背面反射),这将允许物体内部的表面也可以对环境做出反射效果。
在渲玻璃制品的时候你应当尽量打开背面反射这个参数,它会在物体内部带给你一个更真实漂亮的反射效果,但这么做的话同样也会增加一点渲染时间。
为了下面的测试,我们先将背面反射参数关闭。
15、光泽度(Glossiness)这里的光泽度参数和反射模糊参数的作用差不多,只是这里的光泽度参数是用来控制折射的。
折射模糊在所有的参数里需要的渲染时间算得上是消耗大户了。
如果你的材质采样用的比较高的话会耗费掉相当长的渲染时间-_-!!将光泽度调到0.8,材质采样设到8,渲染一下,你会发现在低采样的情况下折射模糊会出现很多的噪点。
但这也是没办法的事,也许你可以想出更好的方法。
下面将光泽度调回到1.0。
16、折射率(Index Of Refraction)我们将折射里的IOR值调到1.0然后渲染,这时你会发现环形结不见了!这是因为在这个IOR值下光线穿过物体不会发生偏移,而菲涅耳反射的IOR值和折射里的IOR值是关联在一起的,所以菲涅耳的IOR值这时也就等于是1.0,此时也就意味着物体也不存在反射。
而折射的颜色是纯白色,所以通过的光线也就不会变成别的颜色,正是这一切使得环形结消失了!将菲涅耳反射里的IOR值解除锁定,这是它的值会是1.6,点击渲染这时你所看到的图像全部都是由物体的反射所形成的,一点折射都没有。
将折射里的IOR值调到1.1我们再渲下材质的效果已经发生了改变。
每一种材质都有它自己的IOR值,一般玻璃的IOR 值就在1.6左右,你可以在Google上搜索出其他常用材质的IOR值。
19、逝色(Exit color)和反射一样,折射这里也有一个Exit color(逝色)参数,当光线在物体中反射到最大深度所设定的次数以后就会停止反射,这是Exit color就会显现出来,勾选Exit color的复选框,然后将染色调成一种翠绿色,点击渲染你会清楚的看到哪些地方没有被光线反射到(最大深度值:5)20、雾色(Fog color)Fog color(这个参数)的作用是用某些颜色来改变折射的颜色。
这时厚的阴影会比薄的阴影变的更暗,我们先将Fog color调成一种浅红色试一试渲染一下看看效果先材质现在看上很昏暗,但在模型细的部分看起来又有点透明。
实际上Fog color 是通过颜色和倍增值来控制颜色浓度大小的。
当光穿过物体时对材质的浓度会起到一个吸收的作用,光穿过的时间越长,对浓度的吸收就越多,反之就越少。
这就是为什么你会看到细的地方要比粗的地方颜色要亮的多。
21、雾色倍增值(Fog multiplier)现在我们将倍增值降到0.05再渲一遍看看,这时你会发现物体的颜色浓度变淡了许多你应该用不同的颜色和倍增值多做几次实验来对比一下它们之间的区别。
比方说用一种非常浅但饱和度很高的颜色,将其倍增值参数设高点,然后去和一个颜色深但饱和度非常低的颜色,倍增值设低点的颜色对比一下,你会得到2种截然不同的效果。
22、折射颜色(Refraction color)我们将雾色调回原来的黑色,将折射颜色调成一种红色渲染下现在看到玻璃的颜色也变了,但是没有颜色被光线吸收的那种效果,而且薄的和厚的阴影都被染上颜色了。
我一般都将折射颜色调到纯白然后只调Fog color这一个参数。
然后将它们分别调成其他的颜色看看它们是怎么工作的。
但你要记住,折射颜色深的话表示这个物体的透明度低。
颜色的饱和度对于折射的效果影响是非常大的。
虽然在色框里饱和度浅的深色和饱和度深的浅色看其来差不多,但在运用到折射颜色和雾色上的时候它们之间的区别还是相当大的。
下面就让我们试试吧~23、IOR=1.0 mixed with fog将折射颜色调成如下图所示,IOR值1.0,改变fog color渲染下你会得到一个光滑的蜡一样的材质24.、Glossiness + IOR=1.0 + fog将光泽度降低到0.75,采样设成16再渲染一次材质现在看起来像一个有着反射的蜡一样。
在下面的测试之前先将光泽度和IOR值都调到默认状态。
25、影响阴影(Affect shadows)有一个非常重要的参数我们到现在还没有接触到,这就是Affect shadows(影响阴影)。
在我们的场景中现在还没有这样的阴影效果是因为场景里没有人造光,都是环境光。
而Affect shadows只对人造光起反应。
因此,我们需要用一个VR的面光来取代自发光的BOX,来到3D的编辑面板选择灯光,然后在下拉列表中选择VRay26、VR灯光(Vraylight)在场景中拉出一个面积和BOX差不多大的VR面光,将其放到BOX的位置后把BOX隐藏(具体设置点击下面的缩略图)。
现在我们有了一个和BOX一样的光源,不同的是它将会投射出光线折射所产生的阴影。
在玻璃材质中我们勾选Affect shadows这个参数然后渲染看看正如你看到的一样,物体投射出了绿色的阴影,这是因为fog color的颜色对阴影起到了影响。
27、关闭影响阴影(Affect shadows OFF)我们将Affect shadows关闭后再渲染一遍注意这时玻璃的阴影发生了变化,这是因为GI的焦散又显示出来了,实际上这张图像的阴影才是正确的。