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游戏策划关卡设计

关卡设计师
从游戏最初的元素变成实际上制作, 需要一个专家来实现设计。

这就是关卡设计的本质——在游戏可玩性形式上团队创意的
运用。

一个关卡设计师聚集了程序、电影, 音乐, 艺术和设计——当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见图1.1。

游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干, 可是关卡设计师却执行她们并使她们适当的运作。

另外, 关卡设计师构建游戏环境, 创造可见
的乐趣, 监控游戏的演出效果, 在产品上架之前确定技术问题已经
解决并调整游戏中的问题。

那是一个相当令人疲惫的职责清单。

同样的, 在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务——最后, 玩家经过游戏的关卡来体验游戏。

关卡设计师在游戏中是全能的, 有责任引导玩家经过游戏的流程。

然而, 很少玩家感觉到设计师的存在, 她们会更多的觉得是在
控制她们自己虚拟的命运。

一个好的关卡设计师会创造出充满需
要玩家做出的决定的关卡。

一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得
她们是在做正确的决定, 即使这些决定在事实上是错误的。

一部分,这能经过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择, 举个列子, 让玩家做出一个肤浅的决定( 我现在走哪条路? ) 是简单的方法, 可是却控制着她们最终的目的地。

有系统关卡设计的概念能够走的更远, 这种环境设计出来的游戏, 玩家们有很高
的自由度, 不过依然能够经过叙述来引导。

我们会在接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法。

初看, 关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间。

像《虚幻竞技场》这个游戏, 这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个水下世界的幻觉——即使事实上外面没有任何东西。

像《极品飞车: 地下狂飚》这款游戏, 要给玩家们她们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉的建筑物之间, 能够看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路标。

不论游戏的类型或者为哪个平台开发游戏, 关卡设计师们将不得不依靠视觉效果来创造可信有趣的游戏世界, 直到我们设计出创造出来世界中的丰富细节和浸入标准与现实世界相当的方法为止。

关卡设计分析
关卡设计实在是一个复合型的任务, 把美术, 设计, 和技术几个学科集合在一起。

美术
在过去, 游戏一般不需要有极好的视觉效果就能达到评论的喝彩。

而现在, 为了创造一个有趣的有气氛的环境, 一个关卡设计师必须具备一些艺术上或建筑学上的灵感, 一个平衡性好, 玩上去有乐趣, 和充满意外惊喜的关卡仍需要面对玩家的批评, 比如游戏环境组建粗糙或许多人物特征明显显得业余。

同样地, 一个给人建筑上印象深刻而没有可玩性的地图也会引起玩家们的抱怨。

美工上
的考虑和游戏性需要之间的平衡对现在的关卡设计师来讲是一个很常见的抉择。

虽然一些设计师能够创造很多属于她们自己的艺术风格, 而且亲自把她们自己地图的视觉效果展现出来( 进度允许的话) , 可是其它的设计师可能在一些特定的领域有很丰富的知识比如建模, 纹理, 灯光或者采用原型展现出正确的表情和肖像给玩家。

当游戏变得更加复杂的同时, 关卡设计师也要为更加雄壮的内容负责, 很多团队加入了美工支持人员来帮助( 关卡设计师) 分担创立动人游戏环境的担子, 使得关卡设计师能够把精力集中在游戏流程上。

然而不论是谁制作关卡的摆设, 关卡设计师依然把握关卡的视觉效果, 依然需要在制作期间指导团队成员的方向和视觉效果。

一些最好的关卡设计师虽然没有艺术背景, 然而却能够使用书籍和图象来帮助她们制作出有趣的游戏环境。

无论如何关卡设计都没要求有艺术学位; 可是, 一个关卡设计师需要有能力向她的团队人员阐明或描述出美工上的需要和地图的风格要求。

如果你读到这里感到失望的话——不要担心。

成为一个好的美工最重要的是想象力, 事实上你已经具备了, 或应该具备了, 关卡设计师就一个相当好的迹象表明你已经具备了想象力。

学习如何聪明的运用你的想象力是你能够学习的——很多书籍会教你建筑学, 灯光, 贴图创立等等, 这些例子会在接下来的章节中提到。

设计
尽管大量在构建开始前加入到关卡中的前期设计会有改变, 但关卡设计师在构造游戏地图阶段仍需要时间来做出构思。

这个我们会在书中的接下来部分讨论, 可是关卡设计师需要有能力去解决游戏设计中的执行问题来为游戏中的地图设计达到预定的目的。

在布置完初始的游戏元素之后——即在你放置完你的敌人单位, 你的陷阱, 谜题, 能量提升点, 和一切玩家互动元素之后, 你要把这一切变得和谐。

早期的关卡初稿是常常杂乱无章不平衡的, 是不能对公众发布的。

关卡设计师的游戏直觉在关卡流畅性和完善性方面是极其重要的, 调节参数, 为NPC编辑变量, 试图预见潜在的问题和为玩家最终设计有趣的游戏体验。

关卡设计师们还需要在工作中有能力指出问题并上报给设计师或制作人。

如果说游戏设计师是在游戏高处的总指挥, 那关卡设计师就是侦察员, 在产品的最前线并能发现潜在的问题, 不论她们是否知道去寻找什么问题。

技术
虽然在关卡中的事件脚本和游戏程序引擎之间的分歧是相当大的, 但关卡设计一些方面上的代码编写是超过其它的。

游戏中经常会有内在的”脚本”系统可允许设计师们在更加友好的用户界面上调用部分的游戏代码, 这就意味着在不同的游戏项目之间, 关卡设计师们需要比其它的员工更加精通游戏中的脚本语言。

她们只是使用简单的或改进过的工具设计游戏中的事件或编辑关卡中。