《动画运动规律》课程教案
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第一章人的运动规律一、本部分课堂教学参考在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的基础。
人物的动作复杂多变,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以人物常见的走跑跳等为主,展开教学。
二、主要教学内容:第一节走路第二节跑步第三节跳动第四节表情第五节口型三、学习顺序与方法:请先浏览各部分文本框中的教学内容。
四、重点与难点:1、重点:正确掌握人物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领,掌握表情线的特点,掌握口型与脸型的关系。
2、难点:人在各种运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系。
五、作业与练习:本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。
在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。
作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。
工具:笔:B—2B的铅笔纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。
橡皮:软质橡皮人的运动规律一走路人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚(图001)。
脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈(图002)。
脚的(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。
除了,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。
以下是常见的几种走姿:(图 004)的走(图005)的走(图006)的走(图007)的走(图008)(图在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是地循环走。
(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。
(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。
画一套(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色(图013)。
相琳走作业一:1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:重庆科创职业学院授课方案(教案)课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课题:动画片的基本原理及制作流程授课时数2教学目的及要求:(1)理解动画形成的原理;(2)掌握动画制作流程;教学重点动画流程图。
教学难点理解动画中的一些常用概念。
教学步骤及内容:1.动画形成的原理当我们的视觉器官,看到物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。
经科学家证实视觉印象在人的眼中大约可保持0.1秒钟之久。
因此如果两个视觉印象之间的间隔不超过0.1秒,那么前一个视觉印象尚未消失而后一个视觉印象已经产生,并与前一视觉印象融合在一起,这就是视觉残留现象。
由于我们的视觉具有这种特性,所以回转器中的画面才能活动起来。
举例:岩画野猪2.关于运动规律的一些基本概念动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片旁批栏:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:旁批栏:橡皮做的,质地较软,里面又充足了气体,因此在受力后发生的形变明显,产生的弹力大,所以弹得很高,并可以连续弹跳多次;如果是实心的木棒,它受力后所发生的形变和产生的弹力都很小;如果是铅球,它的形变和弹力就更小,几乎难以感觉到了。
角色在跳跃的时候,动作的基本状态可以完全与皮球的弹跳规律吻合。
这是作为一个形体的弹跳性的体现。
在动作表演中存在着大量的弹性运动的运用。
从前面的分析中,可以看出弹性的特征是受力、变形、反弹恢复。
如果动作完成中具备这些特征,那动态就显得有弹性。
作业:小球弹跳的完整动画一套。
小结:在动画影片当中,因为艺术性和观赏性的需要把生活中各种物象夸大、强调,用较为形象的手法将这些现象表现出来。
《动画运动规律》课程教案一、教学目标1. 让学生了解和掌握动画运动规律的基本概念和原理。
2. 培养学生运用动画运动规律进行动画创作的能力。
3. 提高学生对动画制作的审美能力和创新意识。
二、教学内容1. 动画运动规律概述动画运动规律的概念动画运动规律在动画制作中的应用2. 动画运动的基本元素位置、速度、加速度关键帧、过渡帧、缓动帧3. 常见动画运动类型直线运动、曲线运动匀速运动、加速运动、减速运动周期性运动、非周期性运动4. 动画运动的合成与分解复合运动的概念运动合成与分解的原理和方法5. 动画运动的节奏与速度节奏在动画运动中的作用速度的调整与表现技巧三、教学方法1. 讲授法:讲解动画运动规律的基本概念、原理和运动类型。
2. 示范法:演示动画运动的制作过程,让学生直观地了解和掌握运动规律的应用。
3. 实践法:让学生动手制作动画,培养实际操作能力和创新意识。
4. 讨论法:组织学生进行交流和讨论,提高学生的审美能力和创意思维。
四、教学准备1. 教学课件:制作课件,展示动画运动规律的相关内容和实例。
2. 教学素材:准备一些动画运动素材,用于讲解和示范。
3. 动画制作软件:安装并熟悉动画制作软件,如Adobe After Effects、Flash 等。
五、教学评价1. 课堂参与度:观察学生在课堂上的发言和提问情况,评价学生的参与度。
2. 动画制作作品:评价学生在实践环节制作的动画作品,考察学生对动画运动规律的应用能力和创新意识。
3. 课后作业:布置相关作业,要求学生运用所学知识进行动画运动规律的分析和创作,评价学生的理解和运用能力。
六、教学安排1. 课时:共计24 课时,每课时45 分钟。
2. 课程安排:第1-4 课时:介绍动画运动规律的基本概念和原理。
第5-8 课时:讲解动画运动的基本元素和常见类型。
第9-12 课时:学习动画运动的合成与分解。
第13-16 课时:探讨动画运动的节奏与速度。
第17-20 课时:实践环节,学生制作动画作品。
教案专业核心课程名称:运动规律动画技法第十二周学习单元自然现象运动规律教法讲授法、任务驱动法课型理实一体化总课时36授课时2学习任务掌握水滴、水圈、水纹、水流、水花、水浪的运动规律及表现方法班级载体任务书内容教学内容工作内容任务:——总结尽管水的形态因为环境不同而变化很大,但是,表现水的运动规律,运用到动画工作中去,仍可以归纳为以下七种基本动态:①聚合;②分离;③推进;④“S”形变化;⑤曲线形变化;⑥扩散形变化;⑦波浪形变化(1)水滴:水管中少量的水积聚到一定数量,受地心引力的影响它就会下滴。
当水滴落到地面受阻,就会向四面扩散、飞溅。
就是上面所列的聚合、分离、扩散,三种基本形态变化。
(2)水圈:一件物体落入平静的水中,水面上就会形成一圈圈水纹向外扩散。
它的基本形态就是上面所列的分离、推进、“S”形变化和分离消失。
(3)水纹:一件物体浮在水面上,向前运动。
如鸭子游水、小船行驶等,物体冲击水面时所产生的水纹微波运动。
也是上面所列的聚合、分离、推进、曲线变化。
(4)水流:小溪或渠道中的流水和山间的瀑布等,都属于曲线形变化、加上局部的分离和推进这两种变化。
瀑布的运动,设计时应当注意以下几点:1、曲线形水纹形态应有变化,避免动作呆板;2、在两个大的曲线形水纹之外,应该画一些表示动向性的线条和小水纹;3、第一组曲线形水纹到第二组曲线形水纹之间,动画须找准水纹位置,画出中间的变化过程。
(5)水花:一盆水泼在地上或一件重物投入水中都会溅起水花。
这就是上面所列的:扩散形变准备教学材料、教学工具、范例化。
(6)水浪:江河湖海中掀起的波浪,无论是小波浪还是大波浪,都应按照波浪形变化。
目标教学目标工作目标知识目标:了解水滴、水圈、水纹、水流、水花、水浪的运动规律及表现方法能力目标:根据所学知识能够画出水滴、水圈、水纹、水流、水花、水浪的动画基本目标:了解水滴、水圈、水纹、水流、水花、水浪的运动规律及表现方法技能目标:根据所学知识能够画出水滴、水圈、水纹、水流、水花、水浪的动画情感态度人目标:语言表达、沟通、自主学习、欣赏评价能力重点教学重点工作重点水滴、水圈、水纹、水流、水花、水浪的运动规律按步骤培养学生加中间画难点教学难点工作难点水滴、水圈、水纹、水流、水花、水浪的表现方法能够运用运动表现法画出水滴、水圈、水纹、水流、水花、水浪的动画教学环境透台室教学资源教师资源教案、课件、教师记录单。
动画运动设计授课教案动画运动设计(1)授课教案第一章动画基本运动规律教学课时:课堂讲授10学时,实训32学时教学对象:动画专业二年级教学要求:通过对动画基本运动规律时的学习,增强对动画制作技能的感性认识,了解动画运动和基本原理及一般力学运动规律,学习并提高把握动画时间控制的设计能力。
教学重点:动画设计的时间把握及预备动作、追随动作。
教学难点:预备动作、追随动作教学内容:1.动画时间概念2.动画运动原理3.力学基本运动规律4.预备动作5.追随动作6.中间画技法基础练习题:1.设计小车加速运动及减速运动过程动画2.以惯性运动为主题,设计两个过程动画3.岩石从山坡滚落的过程动画4.设计预备动作过程动画两例5.设计追随动作原画两例6.中间画技法练习动画运动设计(2)授课教案第二章曲线运动教学课时:课堂讲授2学时,实训课8学时。
教学课时:课堂讲授2学时,实训课8学时。
教学对象:动画专业二年级学生教学要求:本章要求基本理解曲线运动的概念及分类。
熟练掌握中间画的画法,曲线运动中弧线运动、波形运动、S形运动的规律与画法。
教学重点:弧形运动、波形运动、S形运动的规律与画法教学难点:曲线运动中主体运动与追随运动的关系教学内容:第一节中间画的画法1.中间线的画法(1)中间线的概念指两根平行直线或不平行直线、交叉直线,两根平行弧线或不平行弧线,交叉弧线之间准确中间位置的线条叫作中间线。
(2)中间线的作用在两张关键动态(原画)之间,勾画出它的中间渐变过程。
2.中间画的画法a.中间画的概念b.中间画的作用3.中间画对位技法a.对位孔平行对位b.对位孔成角对位备注:二者均需找出定位点第二节曲线运动的分类1.弧线运动:动体以弧形抛物线的轨迹运动(图例讲解)2.波形运动:动体以波峰的循环传递的方式运动(图例讲解)3.S形运动:动体以S形的轨迹运动(图例讲解)4.特别提醒:所有的曲线运动都包含了两部分运动,(1)主体运动与(2)追随运动,二者之间存在时间差的先后关系,让动体在运动的过程中发生形态变化。
课程名称: 运动规律授课章节:人物侧面走路动画制作授课对象: XXX授课时间: 2课时一.【教学目标】1、知识目标:(1)理解人物走路运动规律(2)理解人物走路速度的设定原理(3)掌握人物侧面向前走路动画制作(4)掌握创建不同姿态的走路动画制作2.能力目标:学生通过完成课堂案例,能够运用人物走路运动规律,走路速度的设定原理,根据动画师岗位应具备的技能,能够制作自然状态的人物走路和创建不同姿态的走路动画。
3.素质目标:(1)提高学生观察问题的能力和分析问题的能力(2)培养学生的创造力(3)激发学生学习制作动画的兴趣二、【教学内容】1.人物走路运动规律2. 人物走路速度的设定3. 人物侧面走路动画制作4. 不同姿态走路动画的表现三、【教学重点与难点】1.教学重点:人物走路运动规律,人物走路速度的设定。
处理方法:通过现场拍摄学生走路过程,帮助学生观察分析走路过程,通过学生亲身体验走路,帮助学生理解掌握走路的运动规律。
通过播放动画视频,帮助学生理解抽象的节奏设定原理。
2.教学难点:人物侧面走路动画制作,创建不同姿态走路动画。
处理方法:通过多媒体课件,Flash动画制作演示、录屏软件帮助学生掌握人物走路动画制作。
通过播放动画视频,帮助学生理解创建不同姿态走路动画需要把握的关键点在小原画,通过改变小原画,可以创造出不同姿态的走路动画。
四、【课程分析】《运动规律》是电脑艺术设计(动漫设计)专业的基础核心课,是“专业循环进阶式”课程体系中的第一个基础教学阶段。
课程主要通过案例教学掌握各种动体的运动规律,培养学生的绘制动画的基本技能;为以后的二维动画和三维动画学习打下良好的基础。
这门课程是动画设计师应具备最基本的专业知识和技能,120学时。
本单元属于《运动规律》课程的第二章节人的运动,人的运动包括走、跑、跳、面部表情、手的动作。
本单元学习人的走路动画制作,人的走路动画有侧面、正面、背面,还有斜向的(由远及近、由近及远),本单元主要学习人的侧面走路动画制作。
动画运动规律第一章动画中的运动动画的灵魂是运动,而且是以一种更纯粹、更夸张的方式表现出来的运动。
动画与电影的区别:电影-- 通过胶片把现实中确实发生过的运动以连续画面的形式记录下来的影片。
动画-- 动画不依赖于任何现实运动,它完全由人创造出来的。
一、动画的原理1、动画的基本原理人们在一张纸上绘画形象、动作,在下一张纸上画出另一个动作,这样连续画出数张,再快速的播放,在错觉的影响下静止的图片变成了活动的影像,传达给观众,动画片就这样被创造出来了。
2、动画片的制作流程二、动画运动中的力学1、力的概念(牛顿定律)物体不受外力—静止或匀速运动受力—改变运动状态2、力的作用与反作用:地心引力:所有物体都受这一力的影响自然体、人造体受外力而运动;人与动物大多爆发于自身。
摩擦力:取决于物体的重量、接触面积、摩擦表面的光滑度。
力的作用与反作用:当一个力作用于一个物体时,该物体会对推动它的力产生一个相反的力,这就是反作用力。
(两者成正比)3、惯性:牛顿定律告诉我们:物体有保持自己运动状态的性质。
例如:刹车过程(物体质量越大惯性越大)4、主观心理作用:需要设计师发挥自己的想想并根据自己的意愿对物体的运动加以夸张或异化。
三、动画运动形态的决定因素1、格(帧)通常电影里每秒钟是24格。
电视是25格。
在动画中,格是最基本的时间单位,代表1/24秒的时间长度,这比用秒来计算时间更精确。
2、拍数拍数指动画中绘制的每张画面所拍摄的次数。
按1/24秒来说:一拍一:一秒需要画24张(迪斯尼动画)一拍二:一秒需要画12张(日本动画)一拍三:一秒需要画8张(为降低工作量及成本)当然制作动画过程中,创作者根据时间节奏需要增加或减少拍数。
大多数动画片不会完全采用固定的拍数。
(停顿时、表现细腻动作时……拍数格不相同)3、张数指动画中要完成一个动作所需要绘制画面的数量。
(绘制数量越多画面越流畅)4、距离指运动所跨越的空间幅度。
☐距离相同、拍数相同;张数少、帧数少=速度快☐距离相同、张数相同;拍数少、帧数少=速度快☐拍数相同、张数相同;格数确定、距离越大=速度越快第二章运动原理一、运动途径任何物体在运动时都有在空间中经过的路径,这就是运动途径。
第一节
人的运动规律--走路
人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚(图001)。
脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈(图002)。
脚的(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。
除了,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。
以下是常见的几种走姿:
(图004)
的走(图005)
的走(图006)
的走(图007)
的走(图008)
(图009)
在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。
(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。
(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。
画一套(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色(图013)。
作业一:
1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业二:
1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业三:
1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业四:
1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业五:
1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业六:
1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
第二节人的运动规律--跑步
人跑步与走路的姿态有(图014),跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程
在大步奔跑时,双脚会有一个(图015)的过程。
双臂的摆动也因跑动速度的不同而(图016),
跑动时,身体高低起伏的(图017)较正常走路时大。
除了,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。
常见的有、等。
(图018)
(图019)
(图020)
与行走相同,跑也有两种表现形式,一种是直向接前跑,一种是原地循环跑。
作业一:
1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业二:
1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业三:
1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
第三节人的运动规律—跳跃
人的跳跃通常由(图021)组成。
即:下蹲、腾起、落下。
身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。
在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出不同的跳跃姿态。
如、、等。
(图022)
(图023)
(图024)
作业一:
1、临摹的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。
2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
第四节人的运动规律--表情
动画角色的表情刻划,要从角色性格、具体情节出发,抓住面部有代表性的结构与线条即(图025),对五官进行归纳、概括与夸张,表达角色的面部表情与特征。
动画片中角色的表情不可能象日常生活中的表情那样细腻、微妙,所以,在本节中只例举了以下几种典型的表情。
(图026):不论是表现微笑还是大笑,都要注意笑的表情线的特点,然后再对五官进行归纳、夸张,动画角色在微笑时,一般嘴巴不张开,可以用一根嘴角向上的线条来表现,大笑多画成嘴角向上翘起的张开的大嘴,而眼睛则常被画成紧闭状。
对五官的夸张幅度要符合剧情的要求,脸部的外型也应与表情的变化同步进行拉伸、缩短等的变化。
(图027):表现愤怒的表情,也要注意表情线的特点。
愤怒时五官的造型会发生很大的变化,如眉头皱起、双目圆睁、口角向下等,在此基础上,再画一些辅助线,就能生动地表达愤怒的特点。
(图028):表现悲哀的表情,也要注意表情线的特点。
悲哀时五官的造型会发生很大的变化,从眉头、双眼和口角等部位均呈现下挂状,在此基础上对五官进行适当的刻划即可刻划即可。
(图029):表现惊讶的表情,也要注意表情线的特点。
惊讶时,眼睛会瞪的圆圆的,黑眼珠缩小,眉毛高高地飞舞在额头的上端,嘴巴可向下移,脸的下端被拉长。
作业一:
1、临摹“”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。
2、熟练地默写出全部动态。
3、尝试将“微笑”和“大笑”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业二:
1、临摹“”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。
2、熟练地默写出全部动态。
3、尝试将“暗怒”和“暴怒”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业三:
1、临摹“”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。
2、熟练地默写出全部动态。
3、尝试将“悲哀”和“叫淘大哭”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业四:
1、临摹“”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。
2、熟练地默写出全部动态。
3、尝试将“震惊”和“惊恐”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
第五节人的运动规律--口型
动画角色的对白,是通过嘴部的张合表达的,因此口型的设计与绘制是十分重要的。
画口型时要注意以下几点:
1、要以嘴的造型为基本依据进行变化,才能保证风格的统一。
2、脸的外形要与口型相配合,如发"喔"、"阿"、"依"的音时,脸的外形就(图030)。
3、画口型时要突出重点,抓住关键的口型动作,以免繁锁、复杂而不得要领。
4、注意讲话的速度、节奏,特别是在没有进行先期录音的情况下,要计算好时间,才能做到音形同步。
5、有些音是(图031),有些音是(图032),注意这一点才能使口型与发音合拍。
作业一:
1、临摹,把人的面部高度画成8厘米左右。
2、熟练地默写出全部动态。
作业二:
1、临摹,把人的面部高度画成8厘米左右。
2、熟练地默写出全部动态。