【史丹利寓言最奇葩成就-5年不玩才能获得】史丹利的寓言恐怖之处
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史丹利的寓言中文史丹利是一位著名的美国作家和教育家,他鼓舞人们用准确而真实的语言从实际的事物中发现真理。
他的作品中充满了有趣的故事,包括许多广受欢迎的寓言。
史丹利的寓言中有一个著名的故事,即“螃蟹与兔子”。
这个故事讲述的是一只螃蟹,正在费力地攀爬河边的树枝时,被一只兔子看着。
螃蟹像这样攀爬实在是很困难,而兔子就笑了,说:“你只是个毫无用处的傻子!”螃蟹没有发脾气,只是淡淡地说:“慢慢地,有一天你也会攀爬这棵树!”本故事用简洁而清楚的语言向我们揭示了一个道理,即:没有什么不可能的事情,只要坚持不懈的努力,就能实现自己的理想。
因此,我们可以从中学到很多,比如勤奋的精神,毅力,信念,持久的努力等等。
在史丹利的故事中,螃蟹的故事深深地打动了我们,也启发了我们更多的思考。
史丹利的另一个著名故事是“狐狸和朋友们”,讲述了一只狐狸拒绝加入兔子和野鸡的游戏,以免被它们欺负。
起初,兔子和野鸡对这只狐狸很不友好,但后来也说服了它,让它参与他们的游戏。
这个故事告诉我们,人们应该学会向他人表示友好,不要做出让他人感到受伤的事情。
同时,也可以从中学到一个宝贵的道理:尊重他人,接受他人。
史丹利的故事一般与生活密切相关,可以给我们以无穷的启发。
他的作品深受众多读者的喜爱,在众多成年读者中,史丹利的作品有一定的影响力,也被不少孩子所欣赏。
史丹利的作品以其简洁而清晰的语言,浅显易懂的故事情节,以及实用的人生智慧,而受到许多读者的喜爱。
他的作品可以让人们认识到自己的问题,以及如何解决问题。
经过史丹利的寓言中文的引导,其中受到读者欢迎的教训是:勤奋,毅力,坚定的信念,持久的努力,以及尊重他人、接受他人,并相互理解。
综上所述,史丹利的寓言中文不仅丰富了读者的心灵,而且可以激励我们在生活中理性地思考,以达到自己的目标和理想。
天才还是魔鬼?——记小托马斯·米奇利的发明成果王崇臣一、四乙铅——一个瑰丽的梦小托马斯·米奇利(Midgley, Thomas, Jr.)1889年5月18日出生在美国宾夕法尼亚州比弗福尔斯,他本来是一名训练有素的工程师,后来对化学品的工业用途产生了浓厚兴趣。
他曾经发明了性能卓越的汽油抗爆振剂——四乙铅以及无毒性的制冷剂——氟利昂(二氟二氯甲烷),这两种物质均在人类历史上产生过划时代的意义。
但是,随着社会的不断发展,人们逐渐认识到,这两种化合物辉煌的背后竟然隐藏着令人恐惧的真相。
18世纪初,人们为了提高内燃机的效率,而增加了内燃机的压缩比。
然而,当汽油和空气的混合物被压缩到一定体积时,就会产生爆振现象,这不但会损坏汽缸,而且还浪费了燃料。
因此,当时的人们迫切需要一种物质使汽油压缩比例大大提高且不会引起爆振。
在这种情况下,米奇利及其同事们开始努力寻找这种物质,整个寻找过程异常艰苦。
他们首先发现,煤油的抗爆振性能比汽油好,在煤油里面加入少量碘,其抗爆振性能可以大大得到改善。
但碘的价格昂贵,实用性不强。
于是,他们打开了门捷列夫的化学地图——元素周期表,循着碘的足迹继续寻找合适的物质。
但和碘同族的氟、氯、溴等物质性质过于活泼,容易损坏汽缸。
他们又将目光转移到了VIA族。
通过大量的实验表明,含氧的醇类化合物能够提高汽油的抗爆振性能,但是需要加入的量很大,几乎达到了汽油体积的一半。
与氧同族的硫元素化合物腐蚀性又很强。
他们转而研究VA族。
在研究中他们中发现,含氮的苯胺可以显著提高汽油的抗爆振性能,而且可以使汽车行驶的里程增加50%。
这一发现很快得以实际应用,1920年首次飞越大西洋的飞机就使用了添加甲基苯胺的汽油。
但美中不足的是,这种物质添加量很大(约是汽油体积的1/10),且排放出的气体难闻至极。
因此,此种添加剂的生命非常短暂。
为了解决这一难题,米奇利及同伴开始研究硒和碲。
他们欣喜地发现:二乙基硒和二乙基碲的抗暴性能分别比苯胺强5倍和10倍。
马太效应寓言故事
马太效应寓言故事
一位主人将去国外远行,临走之前,将仆人们叫到一起,把财产委托他们保管。
主人根据每个人的才干,给了第一个仆人五个塔伦特,给第二个仆人两个塔伦特,给第三个仆人一个搭伦特。
拿到五个塔伦特的仆人把它用于经商,并且赚到了五个塔伦特。
同样,拿到一个塔伦特的仆人也赚到了两个塔伦特。
但是拿到一个塔伦特的仆人却把主人的'钱埋到了土里。
过了很长时间,主人回来与他们算帐。
拿到五个塔伦特的仆人,带着另外五个塔伦特来到主人面前,说:“主人,你交给我五个塔伦特,请看,我又赚了五个。
”“做得好!你是一个对很多事情充满自信的人,我会让你掌管更多的事情。
现在就去享受你的土地吧。
”同样,拿到两个塔伦特的仆人,带着另外两个塔伦特来了,他说:“主人,你交给我两个塔伦特,请看,我又赚了两个。
”主人说:”做得好!你是一个对一些事情充满自信的人,我会让你掌管很多事情。
现在就去享受你的土地吧。
“最后,拿到一个塔伦特的仆人来了,他说:”主人,我知道你想成为一个强人,收获没有播种的土地,收割没有撒种的土地。
我很害怕,于是把钱埋在了地下。
看那里,那儿埋着你的钱。
“主人斥责他说:“又懒又缺德的人,你既然知道我想收获没有播种的土地,收割没有撒种的土地,那么你就应该把钱存在银行家那里,当我回来时能连本带利地还给我。
”
然后他转身对其他仆人说:“夺下他的那个塔伦特,交给那个赚了十个塔伦特的人。
”“可是他已经拥有十个塔伦特了。
”“凡是有的,还要给他,使他富足;但凡没有的,连他所有的,也要夺去。
”。
“It’s brilliant. Why?That would spoil it. You’ll just have to trust me.”Davey Wreden于2012年创作的《史丹利的寓言》,据说他在游戏正式发售后不久就患了重度抑郁症。
无论消息真假,倒是为游戏平添了几分迷幻色彩。
而游戏本身,则是当年“最佳叙事游戏”的有力竞争者之一。
请确保玩家了解第一人称游戏的基本玩法,并向他们普及叙事游戏的历史。
免得他们无法体会到这款游戏通透的旁白和高明的讽刺《史丹利的寓言》确实是一个“致郁”游戏,但它与传统的,给观众寄刀片式的“致郁”不一样。
也有人说《史丹利的寓言》是一款哲学游戏,但这与eva式改编欧美神话故事的哲学作品也不一样。
《史丹利的寓言》从游戏形式,到游戏内容,到游戏成就,几乎所有的一切都是讽刺,是个黑色幽默。
它似乎在尝试解构生活中的一切并将其重塑,可重塑的结果,却怎么看怎么还是生活原来的那个样子。
就像玩家一次又一次回到427办公室,看似什么都没变,又似乎感觉有什么变了。
游戏内有个成就“五年内不打开游戏”。
也就是说,哪怕你将其束之高阁吃灰,五年后再打开该游戏时,你竟然还能获得个成就。
换句话说,在这五年里,你其实一直在“玩”游戏。
The game will end, The end is never the end.游戏本身很简单,玩家操控一位名叫“史丹利”的社畜,在旁白的指示中行事。
游戏里一共出现三个人,史丹利、旁白,以及——没错,玩家自己。
作为meta游戏的鼻祖,《史丹利的寓言》完全将三个人物之间的界限打破,形成了一种近乎是流体的状态。
玩家可以是玩家本身,也可以是史丹利,甚至可以变成旁白。
旁白也可以成为史丹利,或是成为玩家......……但终究史丹利和玩家会发现,没有一种方式能跳出游戏的循环。
“博物馆结局”里女声旁白的言辞犹在耳侧:“你应该发现了,让史丹利免于一死的唯一方法是按esc键,退出游戏。
创新思维的例子(集锦13篇)创新思维的例子第1篇爱因斯坦逝世前一个月,在母校苏黎士工业大学成立101周年时撰写的一篇文章中写道:在阿劳的一年中,我想到这样一个问题:假如一个人以光速跟着光跑,那么他就处在一个不随时间而变的波场之中。
但看来不会有这样的事情。
这是同狭义相对论有关的第一个朴素的思想实验。
狭义相对论这一发现不是逻辑思维的成就,尽管它最终的结果同逻辑形式有关。
一个人以光速跟着光跑,正如爱因斯坦所说:不会有这种事情。
但尽管它不存在于现实生活中,人却可以在头脑中加以想象。
爱因斯坦在头脑里进行思想实验,是为了抛开研究对象的复杂多变的实际面貌,及其与众多事物之间的错综复杂的联系,而在思想上将其简单化、单纯化和理想化,以便更深刻地认识事物的本质和规律。
他运用了形象思维中思维想象的纯化想象创新思维方法。
纯化想象既要抛开事物的实际情况,又要深刻反映事物的本质。
爱因斯坦关于追踪光速的思想实验,既是纯化想象的产物,也是科学抽象的结果。
创新思维的例子第2篇所谓惯性思维就是思维沿前一思考路径以线性方式继续延伸,并暂时地封闭了其他的思考方向。
阿西莫夫是美籍俄国人,世界著名的科普作家。
他曾经讲过这样一个关于自己的故事。
阿西莫夫从小就很聪明,年轻时多次参加智商测试,得分总在160左右,属于天赋极高之人。
有一次,他遇到了一位汽车修理工,是他的老熟人。
修理工对阿西莫夫说:嗨,博士,我来考考你的智力,出一道思考题,看你能不能正确回答。
阿西莫夫点头同意。
修理工便开始出题:有一位聋哑人,想买几枚钉子,就来到五金商店,对售货员做了这样一个手势:左手食指立在柜台上,右手握拳作出敲击的样子。
售货员见状,先给他拿来一把锤子,聋哑人摇摇头。
于是售货员明白了,他想买的是钉子。
聋哑人买好了钉子,刚走出商店,接着进来一位盲人。
这位盲人想要一把剪刀,请问,盲人将会怎么做?阿西莫夫顺口答道:盲人肯定会这样他伸出食指和中指,作出剪刀的形状。
听了阿西莫夫的回答,汽车修理工开心地笑起来:哈哈,答错了吧!盲人想买剪刀,只需要开口说我买剪刀就行了,他干吗要做手势啊?阿西莫夫只得承认自己回答地很愚蠢。
史丹利的寓言评分
摘要:
1.史丹利的寓言简介
2.寓言的评分标准
3.史丹利的寓言评分
正文:
史丹利的寓言是一种通过故事来传达道德教训或道理的方式,常常运用动物或者虚构的生物作为故事的主角,以增加故事的趣味性和可读性。
寓言的评分一般会从故事的情节、寓意、语言表达和创新性等方面进行。
首先,故事的情节是寓言评分的重要标准之一。
一个好的寓言故事应该有吸引人的情节,能够让读者在阅读的过程中产生共鸣和思考。
史丹利的寓言故事在这方面做得很好,他的故事情节丰富多样,充满想象力和创造力,能够吸引读者的注意力。
其次,寓意是寓言的核心,也是评分的重要标准。
史丹利的寓言故事中,每一个故事都有一个深刻的寓意,这些寓意通常是关于人生、道德或者社会问题的。
他的故事通过生动的情节和人物形象,把深刻的道理传达给读者,让读者在阅读的过程中得到启示和教育。
再者,语言表达也是寓言评分的重要标准。
史丹利的寓言故事在语言表达方面做得很好,他的语言简洁明了,生动形象,能够准确地表达故事的情节和人物形象,让读者在阅读的过程中得到愉悦和享受。
最后,创新性也是寓言评分的标准之一。
史丹利的寓言故事在创新性方面
也做得很好,他的故事既有传统的寓言元素,又有现代的创新思维,能够给读者带来新的阅读体验和思考。
史丹利的寓言
史丹利特鲁普(StanleyT.Trupp)是一位英国著名的故事作家,他的作品中有一部名为《史丹利的寓言》,它以深刻的社会寓言告诉我们,个人行为就像是扔出的石头一样,可能会引发不可预知的连锁反应。
《史丹利的寓言》讲述了一个叫做史丹利的年轻男孩,他住在一个小镇上,爱好抛出石头和吃面包。
一天,史丹利在街上看到一只猫,他决定把一块石头扔向猫,但是猫非常机敏,以及跳跃很高,石头没能打到它。
史丹利没有料到的是,这块石头扔出去之后,发生的事情非常出乎他的意料。
这块石头飞出去之后,一路在空中划过,落在一棵桃树上,接着掉落在一只猪头上,猪头受了重伤,头受了重伤而死亡。
猪的主人义无反顾地找到史丹利,将其责怪为此事,并要求对此事负责。
史丹利发现自己犯了一个错误,他接受了对方的责备,并承认自己的错误,但他却不知道自己因为一时莽撞而可能会引起的连锁反应有多大。
这个故事藉由史丹利的经历,告诉人们千万不能轻视一个行为所可能产生的后果,由于一个行为可能引发的后果是不可预知的,所以每个人在做出任何行为时,都应该仔细思考和斟酌,多做反思,以免引发意想不到的结果。
史丹利的故事说明,一个人的小小行为可以改变世界,每一个人都会有自己的行为,同样也会有自己的责任,尽管我们可能无法
预料到未来的结果,但我们必须接受自己的行为所带来的后果。
最重要的是,我们要学会做出负责任的决定,让我们的行动符合社会正义,每一个人都应该付出责任,避免无谓的祸害。
《史丹利的寓言》是一部非常有教育意义的作品,它让我们明白了行为的连锁反应,个人行为的重要性以及决定的责任,让我们从中得到了许多经验教训。
史丹利的寓言恐怖之处_quot;五年不玩quot;成就?《史丹
利的寓言》奇葩成就终于解锁!
《(The Stanley Parable)》是Steam上一款特别好评、极其不寻常的第一人称冒险游戏,在这里玩家将扮演史丹利,但是其实又没有扮演史丹利而是在扮演自己。
游戏的旁白会发出各种指令让玩家去做,但玩家又未必要跟着指令去做,甚至可以调戏旁白。
这款游戏不由得让人联想到漫威的超级英雄死侍死侍知道自己是漫画中的角色,就像这个游戏中玩家知道史丹利不是自己而是游戏中的角色一样;死侍的自言自语又和这里的旁白有那么一点点相似之处。
总之这款游戏非常神奇,而最近,它的一个非常奇葩的成就终于可以正常完成了五年不玩《史丹利的寓言》成就!
因为该游戏是2013年10月17日(国内的18日)发售的,所以这个成就只有从今天开始才能拿到(当然那些强行修改系统时间的玩家除外)。
不过话说买了这个游戏又不玩莫非当初是喜+1了么。
这款游戏中还有许多其它的奇葩成就,比如点击一个门把手5次、跳跃若干次、毫无理由
地重启游戏、在星期二玩这个游戏24小时甚至还有一个不能达成成就,只会随机送给某些玩家(除非修改配置文件)。
总之这款游戏的脑回路非常非常神奇。
实际上,《史丹利的寓言》是2011年一个《半条命2》的mod的重制升级,它惊奇的构思吸引了不少玩家。
后来,游戏发售一年后就卖出了100万套,作为一款独立小游戏还是蛮可以的。
《史丹利的寓言》目前可以在Steam上玩到,而且游戏还有一个免费试玩版本,可惜似乎不支持中文,感兴趣的朋友可以去体验一下。
感谢您的阅读!。
【史丹利寓言最奇葩成就:5年不玩才能获得】史丹利的寓言恐怖之处
许多Steam玩家都有攒游戏的爱好,因为Steam经常提供折扣和优惠,更不用提喜加一了。
但并不是每个玩家都有时间来玩游戏库里的游戏。
如果想要收集游戏成就的话,那就更是难上加难了。
但这种情况并不适合这款游戏:发售于2013年10月17日的《史丹利的寓言》。
在这款游戏中,有一个非常奇葩的成就,那就是只有当玩家不玩这款游戏的时间达到5年之后,才能获得这一成就。
这个名为出去走走的成就,需要玩家们5年内都不要玩《史丹利的寓言》,而对于那些游戏发售当天就买来通关的玩家来说,如今终于到了收获自己成就的时刻。
游戏开发者Davey Wreden发推提醒玩家
《史丹利的寓言》在Steam上收获了不少好评,目前有9折优惠。
《史丹利的寓言》是一款Galactic Cafe制作的冒险解谜游戏。
该作以旁白主导为主要特色,玩家将透过游戏的意义,从而对生活中的选择和自由之间的关联进行现实的探索。
游戏中,你也许会作出一个没有意义的选择,会追寻一段没有结局的故事,会参与一场没有胜算的闹剧,但是,其各种意想不到的结局,总会引发玩家对生命的思考。
游戏的标题简单直接地概括了游戏的内容:这是一款针对The Stanley Parable的高清复刻作品。
原作于2011年以基于Source引擎的《半条命2》Mod的形式发布,但游戏的内容本身与《半条命》系列毫无关系倒不如说,游戏本身与任何游戏都毫无关系好吧,或者说:这根本就不是一款传统意义上的游戏。
除了出现在Steam上之外,它还可以出现在人机交互课题的研讨会上,或是后现代先锋艺术展上这款游戏最值得一玩的原因,就是它不具备传统意义上的可玩性。
这是一场实验,玩家是被扔在其中,实验结果不被载入记录的小白鼠。
感谢您的阅读!。