小学信息技术进入动画新天地认识flash软件教案
- 格式:docx
- 大小:37.57 KB
- 文档页数:3
粤教版信息技术六年级上册第1课《进入动画新天地》说课稿一. 教材分析《进入动画新天地》是粤教版信息技术六年级上册的第一课,本节课的主要内容是让学生了解动画的基本概念,掌握动画的制作方法,以及利用动画表达自己的想法和情感。
教材以Flash动画制作软件为例,引导学生通过实际操作,体验动画制作的乐趣,提高信息技术的应用能力。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对电脑操作和网络使用较为熟悉。
但他们在动画制作方面可能还存在一些空白,对动画的概念、制作方法和技巧还不够了解。
因此,在教学过程中,需要关注学生的个体差异,因材施教,使他们在原有基础上得到提高。
三. 说教学目标1.知识与技能:了解动画的基本概念,掌握Flash动画制作软件的基本操作,学会制作简单的动画。
2.过程与方法:通过实践操作,培养学生动手能力和创新精神,学会运用动画表达自己的想法和情感。
3.情感态度与价值观:培养学生对信息技术学科的兴趣,增强团队协作意识,提高综合素质。
四. 说教学重难点1.重点:动画的基本概念,Flash动画制作软件的基本操作。
2.难点:动画制作的方法和技巧,运用动画表达自己的想法和情感。
五. 说教学方法与手段本节课采用任务驱动法、分组合作法和示范教学法进行教学。
利用多媒体课件、Flash动画制作软件和网络资源等手段,为学生提供丰富的学习材料和实践机会。
六. 说教学过程1.导入新课:通过展示精彩的动画作品,激发学生的学习兴趣,引出本节课的主题。
2.讲授新课:讲解动画的基本概念,演示Flash动画制作软件的基本操作。
3.实践操作:学生分组进行动画制作,教师巡回指导,解答学生疑问。
4.作品展示:学生展示自己的动画作品,互相评价,教师总结。
5.拓展延伸:引导学生思考如何运用动画表达自己的想法和情感,进行创意实践。
七. 说板书设计板书设计分为两部分:一部分是动画的基本概念,包括动画的定义、类型和特点;另一部分是Flash动画制作软件的基本操作,包括帧、图层、元件等概念。
小学信息技术教案进入动画新天地认识FlashFlash是一种流行的动画制作软件,它为人们提供了一个全新的创作平台,探索和实现创意的可能性。
在小学信息技术教案中,引入Flash可以为学生们带来全新的学习体验,并提高他们的创造力和技术能力。
本文将探讨小学信息技术教案如何利用Flash进入动画新天地的相关内容。
Flash是一款强大的动画制作软件,它具备丰富的功能和工具,使得创建动画变得简单易行。
借助Flash,学生们可以使用图形、声音和动画来表达和传达信息。
Flash可以帮助学生们掌握动画制作的基本概念和技巧,培养他们的创造力和解决问题的能力。
在小学信息技术教案中,引入Flash可以帮助学生们更好地理解和掌握信息技术的基本概念和应用。
Flash提供了一个直观的界面和用户友好的工具,使得学生们可以轻松创建动画和互动式内容。
通过使用Flash,学生们可以学习如何创建基本的动画和交互式场景,探索数字媒体的创作过程,并提高他们的计算机技术能力。
在教案中引入Flash的第一步是介绍其基本功能和工具。
学生们应该了解Flash的主要界面布局,并熟悉面板、工具栏和时间轴等基本元素。
他们还应该学会如何创建图形、文字和动态效果,并探索如何将其应用于动画制作中。
教师可以通过展示和演示的方式介绍这些基本概念,并引导学生们在课堂上实践。
接下来,学生们可以开始实际创建自己的动画项目。
他们可以选择一个简单的主题,如校园生活或故事情节,并利用Flash的工具来设计和制作相应的动画场景。
学生们应该学会如何使用分层、过渡和动画效果来增强他们的作品,并了解如何添加声音和音乐等多媒体元素。
教师可以根据学生的兴趣和能力进行适当的指导和支持,并鼓励他们发挥创造力,尽可能地发展和完善他们的作品。
在动画制作的过程中,学生们将学习到一些重要的技术和概念。
例如,他们将学会如何调整图形的大小、位置和颜色,如何设置动画的速度和循环方式,以及如何添加按钮和链接来实现互动功能。
认识flash软件的教案教案标题:认识Flash软件教学目标:1. 了解Flash软件的基本概念和功能;2. 学习Flash软件的基本操作方法;3. 掌握使用Flash软件创建简单动画的技巧。
教学准备:1. 一台装有Flash软件的电脑;2. 投影仪或者电子白板;3. 学生们的笔记本电脑或者平板电脑。
教学过程:引入:1. 向学生们介绍Flash软件,解释其在动画制作和互动媒体方面的重要性和应用广泛性;2. 引发学生们对Flash软件的兴趣,询问是否有人听说过或使用过Flash软件。
探究:1. 分享Flash软件的基本概念,如:它是一种用于制作动画和交互式媒体的软件,可以创建矢量图形和动画等;2. 通过展示Flash软件的界面,向学生们介绍主要的工具栏和功能面板;3. 指导学生们进行实际操作,让他们尝试打开Flash软件并熟悉界面布局;4. 引导学生们探索Flash软件的基本操作方法,如:创建新文档、导入素材、编辑图形、添加动画效果等;5. 提供一些简单的示例和练习,让学生们运用所学的操作方法进行实践。
拓展:1. 介绍Flash软件的更高级功能,如:使用动作脚本编写交互式动画、导出不同格式的动画文件等;2. 鼓励学生们进一步探索Flash软件的应用领域,如广告制作、网页设计等;3. 提供一些拓展性的项目或任务,让学生们运用所学的知识和技巧创作自己的动画作品。
总结:1. 回顾本节课所学的内容,强调Flash软件的重要性和应用价值;2. 鼓励学生们在课后继续探索和学习Flash软件,并分享他们的创作成果。
教学评估:1. 在课堂上观察学生们的参与程度和操作熟练度;2. 提供一些简单的练习题,检验学生对Flash软件基本概念和操作方法的理解程度;3. 评估学生完成的创作作品,考察他们是否能够运用所学的知识和技巧创作出简单的动画。
教学延伸:1. 鼓励学生们进一步学习和探索其他动画制作软件,如After Effects、Toon Boom等;2. 提供更复杂的动画制作项目,让学生们挑战自己的创作能力;3. 组织学生们参观动画制作公司或者邀请专业动画师来校进行讲座,拓宽学生们对动画制作领域的了解。
课题:认识FLASH教材分析:本课教材通过教材中提供的小游戏帮助学生理解FLASH动画制作的原理。
及学生自主尝试与教师的点拨讲解帮助学生学习运动补间动画的制作方法。
学情分析:FLASH程序涉及到一些学生以前从没接触过的概念,所以用简明的语言与动画实例帮助学生搞清概念就是非常重要的。
明白了动画制作的原理,为学生自己设计动画打下良好基础。
第一课时:教学目标:1、通过教材中提供的小游戏帮助学生理解FLASH动画制作的原理。
2、通过学生自主尝试与教师的点拨讲解帮助学生学习运动补间动画的制作方法。
3、学生根据本节课所学的操作方法,自己设计制作小动画,进一步提升学生的制作水平。
教学重点:1、FLASH动画制作的原理与基本概念2、运动补间动画的制作方法3、根据本节课所学的操作方法,自己设计制作小动画教学难点:根据本节课所学的操作方法,自己设计制作小动画教学具准备:动画书动画范例教学过程:一、导入1、播放一个简单的FLASH小动画。
激发学生学习兴趣。
2、讲解FLASH动画制作的原理。
(1)请学生自己动手制作“动画书”,帮助学生理解FLASH动画制作的原理。
(2)当人眼所观察的画面或物体消失时,画面上的情景还能在眼睛中保留约0、1秒时间。
这种现象叫做眼睛的“视觉暂留”。
电影放映就就是利用人眼的视觉暂留现象,使得胶片上静止的画面,在人眼前连续出现,当每秒出现24张静止画面时,人感觉画面就动起来了。
二、授新课:(一)教师指导学生自己打开动画播放。
1、打开动画片:双击动画文件即可。
2、改变播放窗口大小:单击菜单栏中的[查瞧]---[全屏]。
3、放大与缩小画面:[查瞧]---[放大][查瞧]---[缩小](二)控制动画的播放:1、请学生尝试[播放]菜单中的命令,教师巡视,给予个别指导。
2、请学生代表演示操作,教师给予适当指导。
(三)启动FLASH的方法。
1、教师示范打开FLASH程序的方法[任务栏]---[开始]---[程序]---MACROMEDIA---MACROMEDIA FLASH2、请学生自己进入FLASH程序。
---------------------------------------------------------------最新资料推荐------------------------------------------------------第1课小学六年级上册信息技术第一课进入动画新天地教学设计第 1 课进入动画新天地认识 FLASH 软件一、教学对象分析虽然学生第一次学习 Flash 动画制作软件,但是,学生已经学过Microsoft Office 系列的有关软件,对窗口的结构认识、启动和关闭的方法,存取文件的操作等经验可以迁移到动画制作软件中,并且学生具有 Windows 画图软件的基础知识。
因此,学生第一次学习 Flash 动画制作软件时不必要花更多的时间来学习 Flash 的主界窗口和工具箱,利用学生知识的正迁移便能很快地了解。
此节课关键在于让学生在第一次接触 Flash 软件时就能引起浓厚的兴趣,为日后的学习打下基础。
二、教学内容分析通过对比画图软件与 FLASH 软件的异同,实现知识迁移,从而掌握 FLASH软件的工作环境和界面;利用已有的素材制作简单的动画并播放,了解动画的基本原理。
三、教学目标知识与技能 (1) 初步认识 Flash 软件和工作界面。
(2) 学会新建、打开 Flash 文件。
(3) 掌握播放影片的几种方法。
(4) 学会保存文件和退出 Flash 系统。
过程与方法(1)通过打开 Gif动画的练习,掌握动画的1 / 4基本原理:帧的快速播放。
(2)通过将画图软件与 Flash 软件工作界面的对比,实现对 Flash 软件有关的迁移。
(3)通过对教材进行手翻书动画的趣味游戏,增强对动画的理解。
情感、态度与价值观(1)通过欣赏精彩的 Flash 动画,激发学生的学习兴趣。
(2)通过合作学习,培养学生互帮互助、共同提高的团体合作精神。
四、教学重点和难点(一)重点:1、 FLASH 工作界面的名称和使用。
小学信息技术进入动画新天地认识flash软
件教案
小学信息技术进入动画新天地——认识Flash软件教案
引言:
随着信息时代的到来,小学生们接触到的科技产品和应用也越来越多。
信息技术的学习正变得越来越重要,而其中一项重要的技能就是学习使用动画软件。
本教案将帮助小学生认识并学习使用Flash软件,进入动画新天地。
一、教学目标:
1. 认识Flash软件及其功能;
2. 学习Flash软件的基本操作;
3. 制作一个简单的Flash动画。
二、教学准备:
1. 一台电脑,并安装好Flash软件;
2. PPT或白板;
3. 小学生电脑教室;
4. 示例Flash动画。
三、教学过程:
步骤一:引入Flash软件
1. 利用示例Flash动画引起学生对动画的兴趣;
2. 通过提问,让学生尝试猜测Flash软件可能的功能;
3. 引导学生进一步思考和讨论,激发学生的学习热情。
步骤二:了解Flash软件
1. 通过PPT或白板,介绍Flash软件的定义、用途以及广泛应用的领域;
2. 引导学生思考,探究Flash软件与我们日常生活的联系和作用。
步骤三:学习Flash软件的基本操作
1. 演示打开Flash软件的方法;
2. 通过PPT或白板,详细介绍Flash软件的各个界面和工具;
3. 指导学生学习Flash软件的基本操作,例如创建新的动画、添加场景、插入
元件等。
步骤四:制作简单的Flash动画
1. 带领学生一起完成一个简单的Flash动画制作任务,例如制作一个飞舞的气球;
2. 指导学生使用Flash软件的工具和功能来绘制形状、填充颜色、添加动作等;
3. 引导学生运用自己的创造力设计更多关于动画的内容,例如制作自己的角色、故事情节等。
步骤五:分享和展示
1. 学生之间交流和分享自己制作的Flash动画;
2. 鼓励学生互相欣赏和评论,提供积极的反馈;
3. 学生主动向其他班级或学校的同学展示他们的动画作品。
四、教学延伸:
1. 鼓励学生自学更多Flash软件的高级操作和功能;
2. 引导学生针对不同主题和场景制作更复杂的Flash动画;
3. 组织学生参加动画比赛或展览,激发他们的动画创作潜力。
五、教学评估:
1. 通过观察学生在课堂上的学习表现,评估其对Flash软件理解的程度;
2. 根据学生制作的Flash动画的质量和创意,评估他们的动画制作能力;
3. 学生之间的互动、共享和展示也可作为评估的参考内容。
六、教学反思:
1. 分析教学过程中存在的问题和难点,及时调整教学策略;
2. 听取学生的反馈和建议,进一步完善教学内容和方法;
3. 不断提升自身的教学能力和对信息技术的理解。
结语:
通过本教案的实施,小学生将能够认识并学习使用Flash软件,开启他们的动画创作之路。
这将不仅激发他们的创造力和想象力,还培养他们的信息技术能力,为未来的学习和生活奠定坚实的基础。
让我们一起进入动画新天地,探索更多信息技术的奇妙世界吧!。