三维实体建模详解
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三维实体建模常用建模方法嘿,朋友们!今天咱们就像探险家发现宝藏一样,来聊聊三维实体建模那点事儿。
首先得说说拉伸建模,这就像是捏橡皮泥呢。
你有个二维的形状,就好比是一块平平的饼,然后你抓住它,“嘿”的一声往上或者往某个方向一拉,它就像个小春笋一样“蹭蹭”地长起来,变成了三维的实体。
简单直接,就像大力水手吃了菠菜一样有力又高效。
接着是旋转建模。
想象一下,你有个二维的线条,这线条就像一根小魔杖。
你把它绕着一个轴转啊转,就像小天鹅在湖中心翩翩起舞一样。
转着转着,一个漂亮的三维实体就出现了,像是从魔法中诞生的一样神奇。
放样建模可就更有趣啦。
它就像是搭积木,不过是超级高级的那种。
你有好几个不同形状的二维图形,就像是不同形状的积木块。
然后你沿着一条路径,小心翼翼地把这些形状一个一个拼接起来,就像小蚂蚁搬家一样认真。
最后就组合成了一个独一无二的三维实体,这过程就像是创造一个超级酷炫的变形金刚。
还有扫掠建模呢。
这就好比是拿着一把神奇的扫帚,你有一个二维的轮廓,这个轮廓就像小灰尘一样。
然后你让这个轮廓沿着一条路径扫过去,就像魔法扫帚清扫魔法世界一样,“嗖”的一下,三维实体就出来了,特别有成就感。
布尔运算在三维建模里那可是相当厉害的角色。
就像两个武林高手过招,一个实体是一个高手,另一个实体是另一个高手。
他们之间可以做加、减、交的运算。
加就像是两个大侠联手,组成一个更强大的大侠;减就像是一个大侠把另一个大侠的一部分给削掉了,特别霸气;交就像是两个大侠互相较量,只留下他们交集的部分,就像高手过招后的精华留存。
多实体建模呢,感觉像是组建一个超级英雄团队。
每个实体都是一个超级英雄,各自有着独特的能力和形状。
把它们组合在一起,就像复仇者联盟一样,形成一个强大的三维实体世界,去应对各种设计的挑战。
还有细分建模,这就像是给一个粗糙的石头慢慢打磨。
一开始的三维模型可能就像块丑丑的石头,但是通过细分,就像拿着超级精细的小锉刀一点一点地磨,最后它就变成了一颗璀璨的钻石,精致又完美。
74第4章实体建模中望3D实体建模主要分为基础造型、操作、基础操作和参考功能,可以实现高效建模,而且这些实体建模操作一般还会带有可快速、简便地修改方法。
中望3D中的实体建模4种功能如图4-1到4-4所示。
图4-1 “基础造型”功能图4-2 “操作”功能图4-3 “基础操作”功能图4-4 “参考”功能4.1 基础造型基础造型是简单实体的创建方法,也是建模过程中使用最为频繁的功能。
利用插入草图、拉伸、旋转、扫掠和放样等功能,可以简单方便地创建出基本实体,建立初步的形状,然后再添加其他特征,完成整体的造型设计。
4.1.1 快速造型快速造型包含:六面体、圆柱体、圆锥体、球体、椭球体,五个基本的实体建模功能。
75快速造型功能可以简化简单模型的创建,不需要通过绘制草图然后拉伸或旋转成实体。
1.六面体 单击工具栏【造型】→【基础造型】→【六面体】功能图标,弹出“六面体形状”对话框,如图4-5所示,有如下四种方法创建六面体。
图4-5 “六面体形状”对话框【中心】通过设定六面体中心点和一个角点,创建六面体。
【角点】通过定义两个角点的位置创建六面体。
【中心-高度】定义六面体底面中心点和角点,然后给定拉伸高度创建六面体。
【角点-高度】定义底面的两个角点位置,然后设定高度创建六面体。
【对齐平面】选择一个平面,使得六面体底面与该平面对齐。
【长度,高度,宽度】设定六面体的长宽高,保持六面体的第一个中心点或角点不动。
创建六面体操作步骤:单击【六面体】功能图标。
选择创建方法:。
指定创建六面体的位置和大小,可输入数值或鼠标拖动调整六面体。
如果存在实体和六面体相连,选择创建六面体的方式:创建、加运算、减运算、交运算,同时可选择“对齐平面”选项,以满足设计要求。
单击“确定”按钮,完成六面体创建。
提醒:单击“点”后面的下拉菜单按钮,弹出“X 、Y 、Z ”值输入栏,可以通过设定坐标值确定点的位置。
76经验参考:输入数值的栏可以用鼠标滚轮滚动来增加或减少数值。
第十三讲三维实体建模及观察一、三维模型分类:线框模型、曲面模型、实体模型二、创建三维实体模型思路:1、创建基本三维造型(实体图元)如:长方体、圆锥体、圆柱体、球体、楔体、棱锥体和圆环体。
然后对这些形状进行合并,找出它们差集或交集(重叠)部分,结合起来生成更为复杂的实体。
2、通过以下任意一种方法从现有对象创建三维实体和曲面:●拉伸对象●沿一条路径扫掠对象●绕一条轴旋转对象●对一组曲线进行放样●剖切实体●将具有厚度的平面对象转换为实体和曲面第一节视图工具栏视图工具栏平面视图:俯视图、仰视图、左视图、右视图、主视图、后视图立体视图:西南等轴测视图、东南等轴测视图、东北等轴测视图、西北等轴测视图第二节建模工具栏建模命令调用方式:建模工具栏下拉菜单:绘图→建模三、多段体命令: _Polysolid指定起点或[对象(O)/高度(H)/宽度(W)/对正(J)] <对象>:指定下一个点或[圆弧(A)/放弃(U)]:指定下一个点或[圆弧(A)/闭合(C)/放弃(U)]:说明:(1)对象(O):沿着某条多段线、样条曲线、未封闭的云线等生成多段体。
(2)高度(H):设定多段体高度,缺省值为:80。
(3)宽度(W):设定多段休的宽度,缺省值为:5(4)对正(J):输入对正方式[左对正(L)/居中(C)/右对正(R)] <居中>:四、长方体命令: _box指定第一个角点或[中心(C)]: 输入底面的第一角点指定其他角点或[立方体(C)/长度(L)]: 输入底面的第二角点指定高度或[两点(2P)]: 输入长方体高度说明:(1)中心(C):输入底面的中心。
(2)立方体(C):画立方体,长、宽、高相等。
(3)两点(2P):输入两点,确定高度。
五、楔体六、圆锥体用法一:以圆作底面创建圆锥体的步骤指定底面中心点。
指定底面半径或直径。
指定圆锥体的高度。
用法二:以椭圆作底面创建圆锥体的步骤输入e(椭圆)。
指定第一条轴的一个端点。
3D建模:实体建模和曲面建模的比较在计算机图形学领域中,3D建模是指在计算机中构建三维模型的过程。
随着科技的不断发展,越来越多的行业开始采用3D建模技术,如游戏、影视、医学等。
3D建模技术可以分为实体建模和曲面建模两种类型,本文将对二者进行比较,探讨它们各自的优缺点和适用场景。
1.实体建模实体建模又称为多面体建模,它主要通过将多个基本几何体(如立方体、球体、圆柱体等)组合而成。
实体建模更加注重物体的几何形状和几何属性,可以准确地刻画物体的体积、重量、密度等特征。
实体建模的主要优点是可以在工程设计、生产制造和数值仿真等领域中得到广泛应用。
实体建模的模型表现也更加稳定,容易进行后续操作和加工。
此外,实体建模的表面光滑,能够快速生成定向性纹理,更加适用于物理仿真等领域。
然而,实体建模也存在一些缺点,主要体现在以下两个方面。
首先,当需要细化模型细节时,实体建模需要添加更多的面片,会增加模型的复杂度,从而导致计算机处理速度变慢,消耗更多的计算资源。
其次,在建模过程中,实体建模需要对每个面进行逐一定义,因此比较耗时、复杂。
2.曲面建模曲面建模是按照各种曲线和曲面来构建物体模型,可以构建出比实体建模更加自然、真实的三维模型。
曲面建模更加注重物体表面的光滑度和曲度连续性,因此可以创造出更加真实、逼真的表面效果。
曲面建模的主要优点是可以更加容易地对物体的曲面进行调整和自定义,使得建模更加具有创造性和灵活性。
曲面建模主要适用于影视特效、游戏制作、产品设计等领域。
然而,曲面建模也存在一些缺点。
首先,在模型生成过程中,曲面建模需要多次周转,优胜缺陷也不易补救。
其次,在曲面建模的过程中,很难控制曲面的表现形式和细节效果。
最后,在处理较大场景时,曲面建模建模模型可能会变得更为复杂,从而也会影响计算机性能,降低建模速度。
3.实体建模和曲面建模的比较(1)使用场景:在一般的工程设计和生产中,为了准确描述物体的几何形状和属性,建议使用实体建模。
AutoCAD高级培训第三讲——三维实体建模一、实体模型构造的一般方法和步骤1.构形分析(建模方案的确定)——不是唯一的(1)由哪几部分构成?(2)每一部分如何形成(基本立体、拉伸、旋转、扫掠、放样、转换、加厚)?(3)相对位置(上下、左右、前后、同轴)如何?(4)表面邻接关系(共面、相交、相切)怎样?2.逐一构造每一个组成部分(建模的主要工作内容)基本立体、由二维对象生成、加厚、转换等方法均可使用。
根据需要可进行:三维阵列、三维旋转、三维镜像、三维移动、三维对齐等操作。
3.布尔运算或切割原则:用尽可能少次数的布尔运算,最好只使用一次布尔并,只使用一次布尔差,先并后差。
4.倒边、倒圆二、实体模型构造的关键技术1.熟练运用UCS常用:(移动),(三点),Z轴,面,X,Y,Z2.使用多视窗常用四个视窗:相当于同时可以从四个方向观察三维模型效果。
★每个视窗具有独立的用户坐标系(UCS)★建模过程中几乎只需要移动用户坐标系(UCS)3.由二维对象拉伸成实体(1)拉伸方法:一是沿一路经拉伸,路经与拉伸对象必须位于不同平面内;二是沿高度(Z轴)方向拉伸。
(2)沿高度方向拉伸时:拉伸对象:必须在平行于XOY坐标面的平面上、必须是面域或封闭多段线拉伸高度:可正(沿Z轴正方向)、可负(沿Z轴负方向)4.由二维对象旋转成实体(1)旋转方法:绕对象(轴线)、绕X轴、绕Y轴(2)旋转对象:必须在平行于XOY坐标面的平面上、必须是面域或封闭多段线(3)旋转轴:必须与旋转对象在同一平面上,且旋转对象不能在旋转轴的两侧(4)旋转角度:从旋转轴的正向看,逆时针为正,顺时针为负5.由二维对象扫掠成实体(1)扫掠对象:非单一对象时必须将其变为面域或封闭多段线(2)扫掠路径:不是单一对象时要编辑成多段线6.放样形成实体(1)各控制截面:非单一对象时必须将其变为面域或封闭多段线(2)各控制路径:不是单一对象时要编辑成多段线三、实体构造的两类问题1.根据立体图(轴测图)及其尺寸构造三维实体2.根据平面图形(三视图)及其尺寸构造三维实体实体模型不需要标注尺寸四、实体建模举例10。
三维实体建模三维实体建模的方法主要有以下几种方式如:三维线架建模、叠加法建模、混合建模法等。
在三维实体建模中,具体运用何种建模法,应根据模型的具体情况而定。
●三维线架法建模:三维线架建模法是指在空间各坐标平面内绘制相应的平面图,由这些平面图图形搭建起空间的三维线架图。
然后,用生成三维实体的命令,创建三维实体模型。
●叠加建模法:叠加法建模是指在创建的基本实体的基础上,通过加、减实体进行实体模型的创建。
●混合法建模:混合法是综合以上的建模方法。
【实训任务1】运用“线架结构建模法”绘制如图1所示的支架三维实体模型。
图1 支架三维实体模型●应用线架结构建模方法创建三维模型的操作步骤:在前视平面上绘制草图(1)在前视平面中绘制平面图形。
单击【视图】工具栏上的【前视】工具按钮,将【前视平面】设置为当前的绘图面。
绘制如图1-1所示的图形,并将图形2、5生成【面域】。
在前视平面上,绘制6个独立的图形,其中:二个同心圆(3、4):其中心高度为50,圆直径大小分别为“70”和“38”(将生成圆筒造型);二个矩形(1、5):下面的矩形其大小为:70 ×5(该矩形将生成支架底坐标底部的通槽)。
上面的矩形大小为:图1-2 在前视平面绘制平面图8 × 48(该矩形将生成上面的“开口通槽”)。
草图(2):用于创建圆筒两端的支撑。
长度为70,高度为35,垂直高度为50,其圆弧半径比R35略小一点。
直线(6):该直线用于定位直径分别为26和16的圆。
直线的长度为85,垂直高度为90。
在左视平面上绘制草图(2)在左视平面上绘制草图。
单击【视图】工具栏上的【左视】工具按钮,将【左视平面】设置为当前的绘图面。
绘制如图1-3所示的图形,并将各图其生成【面域】。
在左视平面上绘制4个独立的图形。
其中:底座草图(7):如图中“红色”图形所示。
坚固座草图(8):宽度为40,顶端圆弧半径为R20,圆弧中心高度为90。
两个同心圆(9、10):用于创建紧固座图1-3 在左视平面上绘制草图两端的沉孔造型。
三维实体建模技术第一章学习重点了解三维实体建模设计的特点和一般过程;NX 3.0的各个功能面板,建模方式以及模型分析功能;熟释NX 3.0 关于草图绘制,零件设计,装配设计,工程图设计的基本操作。
掌握概述1.1而三维建模二维绘图设计在一个平面上即可完成,三维建模设计不同于二维绘图设计,宽度三个方向的尺寸。
在三维建模高度,设计是在三维空间中进行,建立的模型具有长度,,然后在草绘平面设计中,首先建立在工作空间的坐标系(包括原点,坐标轴和基准平面)对二维特征并根据参照平面放置特征截面的各图形元素,绘制模型的特征截面或扫描轨迹,特征是构成三维模型的基可生成三维模型的基础特征。
截面进行拉伸,旋转,扫描等操作,础,各中各样的三维模型就是由不同的特征按照一定的设计要求进行组合所形成的集合体。
是新一公司研制的一套由设计到制造的一体化三维软件,软件系统是美国UGS NX 3.0NX 3.0环境中进行。
代的产品造型系统。
本章所有操作界面,设计流程以及模型均在1——机械零件实体模型建立1.2实训 1.2.1问题描述零件设计是机械设计的基础,通过对零件进行实体设计,可以使设计过程更加直观,并任何零件的建立都离零件实体建模的基本技术是基于特征的,尽量多地获取零件的体信息。
绘制是创建各种零件特征的基础,贯穿整个零件建模过程。
熟不开特征的建立,而参数化是进行进而由截面草图生成零件特征的操作技术,悉掌握特征截面的参数化草图绘制技术,维三计设基的轴、键和半联轴器的实体模型1-1 图本功。
环境中进行本章以机械设计中常用零件轴,键,半联轴器的设计为例,简要说明在NX 3.0零件设计,装配体设计和工程图设计的建模过程。
实训目的1.2.2进行零件三维实体建模的3.0的操作界面,了解个功能面板;了解用3.0熟悉NX NX进行计算机辅助机械设计的强大功能。
NX 3.0设计过程,初步实验用.1.2.3结果演示NX 3.0环境下对轴、键及半联轴器零件进行三维实体建模,完成后的结果如图在实训步骤1.2.4模型显示区工具按钮菜单状态栏部件导航区1-2 NX3.0的主界面建立轴的零件模型一的启动NX 3.03.0。
3dmax建模概念
3ds Max 建模是指使用3ds Max软件进行三维建模的过程。
建模是创建和塑造三维物体的过程,它是三维图形设计和动画制作的一个重要环节。
在3ds Max中,建模可以分为两种主要类型:实体建模和曲面建模。
实体建模是基于物体的几何形状和结构来创建三维模型。
这种建模方法适用于有规则几何形状的物体,如立方体、球体、圆柱体等。
实体建模可以通过移动、旋转、缩放和复制基本几何形状来创建更复杂的物体。
曲面建模是通过连续的曲面来创建三维模型。
这种建模方法适用于有不规则形状和复杂曲线的物体,如人物角色、动物、车辆等。
曲面建模使用曲面工具和控制点来创建和调整模型的曲线和曲面。
在3ds Max中,还有一些其他的建模工具和技术可以帮助设计师更方便、更高效地进行建模工作。
例如,建模师可以使用顶点编辑器来调整模型的顶点位置,使用面编辑器来调整模型的面和边缘,使用贴图编辑器来添加纹理和材质,使用动态模拟工具来模拟物体的物理行为等等。
总的来说,3ds Max建模是一种通过创建和塑造三维物体的几何形状和曲面来创建三维模型的过程。
建模师可以使用各种工
具和技术来实现他们的设计想法,并最终生成高质量的三维模型。
三维实体建模法的体元建模法三维实体建模法的体元建模法?听起来是不是有点像从外太空来的高科技词汇?别慌,咱们慢慢来,一点一点地捋清楚。
说实话,三维建模这个东西,哪怕是我大多数时候脑袋一蒙,看到那满屏的各种模型,也会被搞得头晕眼花。
不过,大家放心,今天咱就从最简单的地方开始,把那些听上去复杂的术语变得轻松点,让你也能明白这事儿怎么回事。
要说三维建模,说白了就是给我们眼前看到的各种物体,做一个虚拟的“3D”版。
在电脑里,我们可以建一个“模型”,你可以想象成在电脑里捏泥巴,随心所欲地做出各种形状。
不过,这些形状可不全是随便捏出来的,它们都有讲究。
这就引出我们今天的重点——体元建模法。
体元建模法啊,听起来像是某种数学公式,实际上呢,就是把一个物体分解成许多小块,分别建模。
这些小块在三维世界里就叫做“体元”。
举个简单的例子,想象一下你在玩乐高积木。
每一块积木虽然看起来是一个小小的“体元”,但是你把它们拼在一起,最后就能搭建出一个大大的城堡。
这就是体元建模法的精髓:通过把复杂的物体拆解成更小、更容易控制的单元,再将它们逐一拼接在一起,最终形成完整的模型。
可能有的朋友会问:“这体元建模法是不是很难啊?”嗯,确实有点技术性,但是只要理解了它的核心思路,其实并不复杂。
你可以把体元想象成一个个“小砖块”,这些砖块一块一块地叠加起来,最后就拼成了你想要的东西。
要是你会做拼图,那这个体元建模法的原理就能轻松get到。
你会发现,其实很多我们平时见到的复杂物体,都是通过这么简单的方式给做出来的。
体元建模法的好处呢?那可是多得很!它能让建模变得非常灵活。
每一块体元都可以独立操作,你可以单独调整它的形状、大小,甚至是颜色。
比如说,你建了一个小车模型,车轮就可以是一个独立的体元。
你想换个样式、改个颜色,直接调整这个车轮体元就好,简直方便得不要不要的。
不过嘛,虽然这个方法看起来很简单,但它也有点儿“小陷阱”。
你得小心一点,不能每个体元都太复杂,不然模型就会变得非常重,运行起来卡卡的,哪儿也去不了。
三维实体模型建模方法及其应用1.多边形建模方法:多边形建模是最基本也是应用最广泛的三维建模方法。
它通过组合和变形多边形网格来创建三维实体。
多边形建模适用于各种物体的建模,可以灵活表达物体的形状细节,并且支持后期的修改和调整。
3.体素建模方法:体素建模是将三维实体分解为由小方块(体素)组成的立方体网格,通过添加、删除和变形体素来创建实体。
体素建模适用于对实体进行精确的布尔运算、切割和雕刻等操作。
它被广泛应用于医学图像处理、虚拟现实领域。
4.曲面建模方法:曲面建模是通过控制曲面的参数方程来创建三维实体。
曲面建模适用于需要光滑表面的物体,如人体、动物等。
曲面建模可以通过控制曲面的控制点和曲面类型来实现形状的自由调整。
以上是常见的几种三维实体模型建模方法,它们可以单独使用,也可以结合使用。
不同的建模方法适用于不同的场景和需求。
在实际应用中,可以根据需要选择合适的建模方法进行建模。
在工程设计领域,三维实体模型建模可以帮助工程师更好地理解和分析设计方案。
例如,在汽车工程中,可以通过建模来设计车身外形和内部布局,进行碰撞和流体力学分析。
在航空航天工程中,可以建立飞机和火箭模型,进行结构强度和空气动力学分析。
在建筑设计领域,三维实体模型建模可以帮助建筑师更好地展示设计意图。
通过建模可以创建精细的建筑模型,包括建筑外观、内部结构和装饰等。
建筑师可以通过实时渲染和虚拟现实技术来展示建筑设计方案,提供更真实、直观的体验。
在动画制作和游戏开发领域,三维实体模型建模是必不可少的环节。
通过建模可以创建角色、场景和道具等三维模型。
这些模型可以用于动画片、电影、视频游戏等制作过程中,为人物和背景提供可视化效果。
综上所述,三维实体模型建模方法及其应用非常丰富。
它在工程设计、建筑设计、动画制作、游戏开发等领域发挥着重要作用,提高了设计效率和可视化效果,推动了相关行业的发展。
第一章 三维实体建模技术学习重点了解三维实体建模设计的特点和一般过程;熟释NX 3.0的各个功能面板,建模方式以及模型分析功能;掌握NX 3.0 关于草图绘制,零件设计,装配设计,工程图设计的基本操作。
1.1 概述三维建模设计不同于二维绘图设计,二维绘图设计在一个平面上即可完成,而三维建模设计是在三维空间中进行,建立的模型具有长度,高度,宽度三个方向的尺寸。
在三维建模设计中,首先建立在工作空间的坐标系(包括原点,坐标轴和基准平面),然后在草绘平面绘制模型的特征截面或扫描轨迹,并根据参照平面放置特征截面的各图形元素,对二维特征截面进行拉伸,旋转,扫描等操作,可生成三维模型的基础特征。
特征是构成三维模型的基础,各中各样的三维模型就是由不同的特征按照一定的设计要求进行组合所形成的集合体。
NX 3.0 软件系统是美国UGS 公司研制的一套由设计到制造的一体化三维软件,是新一代的产品造型系统。
本章所有操作界面,设计流程以及模型均在NX 3.0环境中进行。
1.2 实训1——机械零件实体模型建立1.2.1问题描述零件设计是机械设计的基础,通过对零件进行实体设计,可以使设计过程更加直观,并尽量多地获取零件的体信息。
零件实体建模的基本技术是基于特征的,任何零件的建立都离不开特征的建立,而参数化 绘制是创建各种零件特征的基础,贯穿整个零件建模过程。
熟悉掌握特征截面的参数化草图绘制技术,进而由截面草图生成零件特征的操作技术,是进行三维设计的基本功。
本章以机械设计中常用零件轴,键,半联轴器的设计为例,简要说明在NX 3.0环境中进行零件设计,装配体设计和工程图设计的建模过程。
1.2.2实训目的熟悉NX 3.0 的操作界面,了解个功能面板;了解用NX 3.0进行零件三维实体建模的设计过程,初步实验用NX 3.0进行计算机辅助机械设计的强大功能。
图1-1 轴、键和半联轴器的实体模型1.2.3结果演示在NX 3.0环境下对轴、键及半联轴器零件进行三维实体建模,完成后的结果如图1.2.4实训步骤建立轴的零件模型 一 NX 3.0 的启动在计算机的桌面上双击NX 3.0图标,或通过“开始/程序”菜单运行NX 3.0。
三维实体建模三维实体建模的方法主要有以下几种方式如:三维线架建模、叠加法建模、混合建模法等。
在三维实体建模中,具体运用何种建模法,应根据模型的具体情况而定。
●三维线架法建模:三维线架建模法是指在空间各坐标平面内绘制相应的平面图,由这些平面图图形搭建起空间的三维线架图。
然后,用生成三维实体的命令,创建三维实体模型。
●叠加建模法:叠加法建模是指在创建的基本实体的基础上,通过加、减实体进行实体模型的创建。
●混合法建模:混合法是综合以上的建模方法。
【实训任务1】运用“线架结构建模法”绘制如图1所示的支架三维实体模型。
图1 支架三维实体模型●应用线架结构建模方法创建三维模型的操作步骤:在前视平面上绘制草图(1)在前视平面中绘制平面图形。
单击【视图】工具栏上的【前视】工具按钮,将【前视平面】设置为当前的绘图面。
绘制如图1-1所示的图形,并将图形2、5生成【面域】。
在前视平面上,绘制6个独立的图形,其中:二个同心圆(3、4):其中心高度为50,圆直径大小分别为“70”和“38”(将生成圆筒造型);二个矩形(1、5):下面的矩形其大小为:70 ×5(该矩形将生成支架底坐标底部的通槽)。
上面的矩形大小为:图1-2 在前视平面绘制平面图8 × 48(该矩形将生成上面的“开口通槽”)。
草图(2):用于创建圆筒两端的支撑。
长度为70,高度为35,垂直高度为50,其圆弧半径比R35略小一点。
直线(6):该直线用于定位直径分别为26和16的圆。
直线的长度为85,垂直高度为90。
在左视平面上绘制草图(2)在左视平面上绘制草图。
单击【视图】工具栏上的【左视】工具按钮,将【左视平面】设置为当前的绘图面。
绘制如图1-3所示的图形,并将各图其生成【面域】。
在左视平面上绘制4个独立的图形。
其中:底座草图(7):如图中“红色”图形所示。
坚固座草图(8):宽度为40,顶端圆弧半径为R20,圆弧中心高度为90。
两个同心圆(9、10):用于创建紧固座图1-3 在左视平面上绘制草图两端的沉孔造型。
在轴测视图中:(3)将两同心孔(9、10)与直线(6)两端对齐。
如图1-4所示。
单击【视图】工具栏上的【西南轴测】工具按钮,将【左视】转换到【西南等轴】测视图。
选择两个同心圆,利用【M】(移动)命令,将同心圆的圆心捕捉至直线的左端点处。
然后,选择直径为Φ26的圆复制到直线的右端点处。
结果如图1-4所示。
图1-4 移动和复制圆创建支架实体模型体各图形编号示意图如图1-5所示。
●创建支架底座和固定架实体。
(4)选择对象7,将其拉伸长度为85;选择对象8,将其拉伸长度为42.5。
拉伸后的实体如图1-6所示。
图1-5 各图形编号示意图图1-6 拉伸生成实体图1-7 镜像与合并实体(5)转换至前视平面,将生成的实体镜像。
然后,合并实体,结果如图1-7所示。
●创建圆筒与支撑实体(6)选择对象2,拉伸长度为30,然后,在俯视平面内镜像至另一侧,如图1-8所示。
图1-8 拉伸生成支撑实体图1-9 创建圆筒实体(7)选择对象3、4,将其拉伸长度为40,如图1-9所示。
(8)转换至俯视图。
将生成的圆筒()实体中的3个实体镜像至另一侧,如图1-10所示。
图1-10 镜像拉伸的实体图1-11 合并对象2、3、7、8 (9)合并实体。
选择对象2、3、7、8生成的实体,将其合并,结果如图1-11所示。
(10)拉伸对象1,其拉伸长度为30;拉伸对象10,其拉伸长度为85;分别拉伸对象9,拉伸长度为8,并注意拉伸的方向应朝向实体内侧。
结果如图1-12所示。
图1-12 拉伸对象1、9、10 图1-13 创建实体模型(11)镜像对象1至另一侧。
(12)实体求差,完成实体模型的创建,如图1-13所示。
创建两侧的键槽孔造型(13)将视图转换至俯视图。
以俯视图为绘制草图平面,绘制如图1-14所示。
图1-14 绘制键槽平面图图1-15 在前视图中的显示(14)再将视图转换至前视图。
绘制的键槽图形现底座顶面距离为10,现需将绘制的键槽向上移动10,将绘制的图形移动至底座的顶面。
(15)将视图转换至轴测视图。
选择绘制的键槽平面图向下拉伸高度为20,如图1-16所示。
(16)用布尔差集运算将拉伸后的实体减去,生成键槽孔造型如图1-17所示。
图1-17 完成支架实体模型图1-18 在俯视图中标注尺寸三维尺寸标注对模型进行三维尺寸标注,需要用【UCS】(用户坐标系)在不同的坐标平面进行坐标原点的设置来进行尺寸的标注,具体三维的尺寸标注如下。
(17)在前视图中标注尺寸。
将视图转换至前视平面,标注尺寸如图1-18所示。
(18)再将视图转换至轴测视图。
在西南轴测视图中将各尺寸移动至所需的位置如图1-19所示。
图1-18 在前视平面中标注尺寸图1-19 移动尺寸至所需的位置(19)将视图转换至俯视平面。
在俯视面上标注尺寸如图1-20所示。
图1-20 在俯视平面上标注尺寸(21)将视图再转换至轴测视图。
然后,将尺寸移动至合适的位置上,如图1-21所示。
图1-21 移动尺寸至所需的位置(22)将视图转换至左视图。
在左视平面上标注尺寸如图1-22所示。
图1-22 在左视图上标注尺寸图1-23 完成三维尺寸标注(23)将视图转换至轴测视图。
移动尺寸至所需的位置上,完成三维尺寸的标注。
注意:以上尺寸标注是采用在不同的视图平面上标注尺寸,然后,在轴测视图上移动尺寸的尺寸标注方法。
也可运用建立用户坐标的方法进行三维尺寸的标注。
【实训任务2】运用“叠加法”创建固定座零件模型。
固定座实体模型如图2所示。
图2- 固定座立体模型应用叠加法创建三维固定座模型的操作步骤:(1)在左视平面绘制草图1。
在命令行输入:PL(多段线命令),回车;绘制如图2-1所示的草图1。
图2-1 绘制草图1 图2-2 创建拉伸基本实体提示:草图1用【多段线】绘制后,图形闭合可直接进行【拉伸】命令生成立体。
如果采用一般的线段绘制闭合的草图1,则必须先创建【面域】或者应用【编辑多段线】(PE)线命令将一般线段转换合并为【多段线】后,才能应用【拉伸】命令使其生成立体。
(2)【拉伸】草图1生成基本实体。
在命令行输入:EXT(拉伸),回车;选择草图1后按回车,在命令行输入:50(拉伸值),回车,创建的基本拉伸实体如图2-2所示。
(4)建立【用户坐标系】。
在命令行输入:UCS(用户坐标系),回车;再输入:N(新建),回车;再输入:3(3点确定原点),回车。
鼠标在基本实体底部的左上角点单击,以该点作为坐标原点(O点)。
然后,鼠标右移动捕捉基本实体底部的右下角点(B点),接着移动鼠标至右上角点(C点),设置的用户坐标系如图2-3所示。
图2-3 建立用户坐标系图2-4绘制草图2(5)绘制草图2。
按【F8】打开【正交】功能,绘制的草图2如图2-4所示,并创建面域。
(6)【拉伸】创建左边的支耳造型。
在命令行输入:EXT ,按回车键;选择草图2,接着在命令行输入:10(拉伸高度),按回车键,创建的支耳实体造型如图2-5所示。
图2-5 拉伸创建支耳实体图2-6镜像实体(7)【求差】生成支耳的孔造型。
在命令行输入:SU(差集运算),回车;先选择R10的实体,回车后再选择圆柱体,再次按回车键完成差集运算,创建孔造型。
(8)【镜像】支耳实体。
在命令行输入:MI(镜像),回车;选择支耳实体后,再按回车键。
用鼠标捕捉基本实体底部上下两条边线的中间点,以此作为镜像轴线,将支耳镜像至右边,结果如图2-6所示。
(9)【求和】运算将两支耳与拉伸实体成为整体。
在命令行输入:UNI(并集运算),回车;选择所有的实体后,再按回车键,完成求和运算。
(10)重新建立【用户坐标系】。
在命令行输入:UCS ,回车;再输入:N,回车;再输入:3,回车。
用前述的方法,将坐标原点设置到如图2-7所示的位置。
图2-7 设置用户坐标系图2-8 绘制草图3(11)绘制草图3。
在命令行输入:C(圆命令),回车后,绘制两个直径分别为“ø30”和“ø20”的同心圆,然后,修改直径为“ø30”的圆,绘制的草图3如图2-8所示。
(12)拉伸草图3生成实体。
在命令行输入:EXT,回车;选择草图3中的二个图形,输入:-40(即向下拉伸),回车后创建的二个实体如图2-9所示。
图2-9 拉伸创建二个实体图2-10 创建中间圆柱体与孔造型(12)先求和后求差。
在命令行输入:UNI,回车后,选择前面合并的实体和直径“ø30”生成的实体,回车完成求和运算。
在命令行输入:SU,回车;选择前面合并的实体,回车后,再选择“ø20”生成的圆柱体,再回车完成求差运算,结果如图2-10所示。
(13)绘制草图4。
在顶部绘制一个20×30矩形,然后,再创建成面域,如图2-11所示。
图2-11 绘制草图4 图2-12 创建拉伸实体(14)向下拉伸求差创建一个缺口。
在命令行输入:EXT。
回车;选择草图4,回车;输入:-5,回车后向下创建一个实体,如图2-12所示。
(15)求差创建缺口。
在命令行输入:SU,回车,先选择全并实体,回车后再选择拉伸实体,回车后,完成固定座零件圆柱体与孔造型,如图2-13所示。
图2-13创建圆柱与孔造型图2-14 绘制草图5(16)绘制草图5。
重新建立用户坐标系。
然后,用【多段线】绘制如图2-14所示的草图5。
(17)镜像草图5。
将草图5镜像右边。
(18)向上拉伸20,求差创建前端斜角造型,完成的固定座零件实体模型如图2-15所示。
图2-15 完成固定座实体模型三维尺寸标注在标注三维模型尺寸时,可按照高度上的层次进行标注,在标注尺寸前,应先建立用户坐标系,然后,再进行标注。
标注的尺寸的位置应力求位置合适,适于查看不要遗漏。
(19)建立用户坐标系,标注最底层的线性尺寸5、10、30、40、70如图2-16所示。
图2-16 标注最底层尺寸图2-17 标注直径与半径尺寸(20)重新建立用户坐标系,标注支耳上的直径与半径尺寸ø10、R10如图2-17所示。
(21)重新建立用户坐标系,标注缺口层上的13、ø20、ø30尺寸如图2-18所示。
图2-18 标注直径尺寸图2-19 标注顶层的尺寸10、50(22)重新建立用户坐标系,标注顶层上的尺寸10、50如图2-19所示。
(23)重新建立用户坐标系,标注(左视平面上的)高度尺寸10、40如图2-20所示。
图2-20 标注高度尺寸10、40 图2-21 标注高度尺寸5(24)重新建立用户坐标系,标注高度尺寸5,如图2-21所示。
(25)至此,尺寸标注结束,固定座立体模型与尺寸标注结果如图2-22所示。
图2-22 固定座模型(26)保存文件。
【实训任务3】根据给出的立体模型图创建该立体模型并标注尺寸,模型图如图3所示。