java小游戏设计.docx
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java猜字小游戏课程设计一、教学目标本课程旨在通过Java猜字小游戏的设计与实现,让学生掌握Java编程的基本语法、流程控制语句、数据结构等基础知识,培养学生运用Java语言解决实际问题的能力。
同时,通过小组合作、讨论交流的方式,培养学生的团队协作意识和沟通能力。
1.掌握Java基本语法和编程规范。
2.理解流程控制语句(if、for、while等)的使用。
3.熟悉字符串操作、数组和列表等数据结构。
4.了解常用的Java类库和API。
5.能够运用Java语言编写简单的猜字游戏。
6.掌握调试和运行Java程序的基本方法。
7.具备查找和使用Java相关资料的能力。
情感态度价值观目标:1.培养学生的编程兴趣,提高自主学习能力。
2.增强学生团队协作、沟通交流的能力。
3.培养学生勇于面对挑战、解决问题的精神。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java基本语法、流程控制语句、数据结构、字符串操作等知识。
教学过程中,将结合具体的猜字游戏案例,让学生动手实践,巩固所学知识。
1.Java基本语法和编程规范。
2.流程控制语句(if、for、while等)的使用。
3.字符串操作、数组和列表等数据结构。
4.常用的Java类库和API。
5.猜字游戏的设计与实现。
三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法、实验法等多种教学方法,旨在激发学生的学习兴趣,提高学生的主动性和团队协作能力。
1.讲授法:用于讲解Java基本语法、流程控制语句等理论知识。
2.案例分析法:通过分析具体的猜字游戏案例,让学生理解并掌握Java编程技巧。
3.实验法:让学生动手编写和调试Java程序,培养实际操作能力。
四、教学资源本课程所需教学资源包括教材、多媒体资料、实验设备等。
1.教材:选用权威、实用的Java编程教材,为学生提供理论知识的学习资料。
2.多媒体资料:制作精美的PPT、教学视频等,辅助学生理解和掌握知识。
3.实验设备:为学生提供充足的计算机设备,进行编程实践。
java猜拳小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基础语法,包括变量声明、数据类型、运算符和条件语句。
2. 使学生了解猜拳游戏的逻辑规则,并将其转化为程序代码。
3. 帮助学生理解面向对象编程的基本概念,如类、对象和方法的定义。
技能目标:1. 培养学生运用Java编写简单程序的能力,尤其是控制流程和逻辑判断。
2. 提高学生运用面向对象编程方法解决问题的能力,如设计类和对象,以及调用方法。
3. 培养学生调试和优化程序的能力,以实现更高效的猜拳游戏。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程的兴趣,培养其主动探索和解决问题的热情。
2. 培养学生团队合作精神,通过小组讨论和分享,共同优化猜拳游戏。
3. 引导学生认识到编程在现实生活中的应用价值,激发其将所学知识应用于实际问题的意识。
针对课程性质、学生特点和教学要求,本课程目标将分解为以下具体学习成果:1. 学生能够独立编写并运行一个简单的Java猜拳游戏程序。
2. 学生能够在程序中正确使用变量、数据类型、运算符、条件语句和面向对象编程方法。
3. 学生能够通过小组合作,优化猜拳游戏程序,提高游戏体验。
4. 学生能够表达对编程的兴趣,积极参与课堂讨论,分享编程心得和经验。
二、教学内容1. Java基本语法回顾:变量声明、数据类型、运算符、条件语句。
- 教材章节:第2章 Java语言基础2. 面向对象编程基本概念:类、对象、方法。
- 教材章节:第4章 面向对象编程基础3. 猜拳游戏逻辑规则介绍:游戏规则、胜负判断。
- 教材章节:第6章 Java编程实例4. 编写猜拳游戏程序:设计类和对象,实现游戏逻辑。
- 教材章节:第6章 Java编程实例5. 程序调试与优化:调试技巧、性能优化。
- 教材章节:第7章 程序调试与优化6. 团队合作与分享:小组讨论、成果展示。
- 教材章节:附录 团队合作与沟通教学内容安排与进度:1. 课时1:Java基本语法回顾,面向对象编程基本概念介绍。
java课程设计小游戏拿火柴一、教学目标本节课的教学目标是使学生掌握Java语言的基本语法和编程技巧,通过编写小游戏“拿火柴”来提高学生的编程实践能力。
具体目标如下:1.掌握Java语言的基本语法和结构。
2.理解面向对象编程的基本概念。
3.学习使用Java编写简单的图形界面程序。
4.能够使用Java编写基本的控制结构和函数。
5.学会使用Java编写简单的图形界面程序。
6.能够运用面向对象编程思想来解决问题。
情感态度价值观目标:1.培养学生的编程兴趣,提高学生主动学习编程的积极性。
2.培养学生团队协作、沟通交流的能力。
3.培养学生解决问题、创新思维的能力。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java语言基本语法和结构:数据类型、变量、常量、运算符、控制结构等。
2.面向对象编程:类、对象、属性、方法、继承、多态等。
3.Java图形界面编程:Swing组件、事件处理、布局管理器等。
4.小游戏“拿火柴”的设计和实现:游戏规则、界面设计、逻辑实现等。
三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用以下几种教学方法:1.讲授法:讲解Java语言的基本语法和结构,以及面向对象编程的基本概念。
2.案例分析法:分析实际编程案例,让学生理解Java编程的应用场景。
3.实验法:让学生动手编写小游戏“拿火柴”,提高学生的编程实践能力。
4.小组讨论法:分组进行讨论,培养学生的团队协作和沟通交流能力。
四、教学资源本节课的教学资源包括以下几个方面:1.教材:《Java编程入门》或《Java核心技术》等。
2.参考书:《Java编程思想》、《Java并发编程实战》等。
3.多媒体资料:教学PPT、视频教程、在线编程实践平台等。
4.实验设备:计算机、网络环境、编程软件(如Eclipse、IntelliJ IDEA等)。
五、教学评估本节课的教学评估将采用多元化评价方式,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。
《JA V A贪吃蛇游戏设计》目录《JA V A贪吃蛇游戏设计》 (1)目录 (1)摘要 (2)一.系统开发环境 (2)1.1 开发工具 (2)1.2 应用环境 (3)二.java介绍 (3)2.1java语言的特点 (3)2.2JA V A的主要特性 (4)2.3选题的意义 (5)2.4研究现状 (5)2.5研究目的 (6)三.系统需求分析 (6)3.1 需求分析 (6)3.2 可行性分析 (6)四.设计方案论证 (7)4.1设计思路 (7)4.2设计方法 (7)五.系统概要设计 (11)5.1 设计目标 (11)5.2 系统功能模块 (11)六.系统详细设计 (12)6.1 程序设计 (12)6.2 各功能界面截图 (15)七.系统测试 (20)7.1 测试的意义 (20)7.2 测试过程 (21)7.3 测试结果 (21)7.4设计体会 (21)7.5设计总结 (21)八.参考文献 (22)九.附录 (22)摘要近年来,Java作为一种新的编程语言,以其简单性、可移植性和平台无关性等优点,得到了广泛地应用,特别是Java与万维网的完美结合,使其成为网络编程和嵌入式编程领域的首选编程语言。
JBuilder是Borland公司用于快速开发Java应用的一款优秀的集成开发环境,它以其友好的开发界面、强大的组件支持等优点,得到广大程序员的接受和认可。
“贪吃蛇”游戏是一个经典的游戏,它因操作简单、娱乐性强而广受欢迎。
本文基于Java技术和JBuilder开发环境,开发了一个操作简单、界面美观、功能较齐全的“贪吃蛇”游戏。
整个游戏程序分为二个功能模块,六个类模块,实现了游戏的开始、暂停、结束。
通过本游戏的开发,达到学习Java技术和熟悉软件开发流程的目的。
本文在介绍Java相关技术和国内外发展现状的基础上,对“贪吃蛇”游戏的整个生命周期的各个开发阶段进行了详细地介绍。
首先,分析了开发本游戏软件的可行性,重点分析本设计所采用的技术的可行性。
java小游戏策划书3篇篇一《Java 小游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型,如休闲、竞技、冒险等]3. 游戏平台:[支持的平台,如 Java 控制台、Web 浏览器等]4. 游戏目标:[简要描述游戏的主要目标]二、游戏规则1. 玩家操作:[说明玩家如何与游戏进行交互,例如键盘控制、鼠标等]2. 游戏目标:[详细描述游戏的胜利条件和失败条件]3. 游戏流程:[简述游戏的整体流程,包括开始界面、游戏界面、结束界面等]三、游戏特色1. 独特的游戏玩法:[介绍游戏的独特之处,如创新的游戏机制、特殊的关卡设计等]2. 精美的游戏画面:[描述游戏的视觉风格和画面效果,如色彩搭配、图形设计等]3. 丰富的游戏内容:[列举游戏中的各种元素,如关卡、道具、敌人等]4. 挑战性的关卡设计:[说明游戏中不同关卡的难度梯度和挑战性]四、游戏系统需求1. 硬件需求:[列出游戏运行所需的最低硬件要求,如操作系统、处理器、内存等]2. 软件需求:[说明游戏所需的支持软件,如 Java 运行环境等]五、开发计划1. 里程碑计划:[制定游戏开发的关键里程碑和交付日期]2. 开发团队:[列出参与游戏开发的人员及其职责]3. 开发进度:[分配每个阶段的开发任务和时间估计]六、游戏测试1. 测试目标:[明确游戏测试的目的和范围]2. 测试方法:[描述测试的方法和工具,如手动测试、自动化测试等]3. 测试用例:[列举游戏的测试用例,包括功能测试、性能测试等]七、游戏发布与推广1. 发布计划:[制定游戏的发布日期和发布渠道]2. 推广策略:[描述游戏的推广方式,如社交媒体宣传、线下活动等]3. 后续支持:[说明游戏发布后的后续支持计划,如更新维护等]八、收益与成本1. 收益预测:[估计游戏的收益来源和预计收益金额]2. 成本估算:[列出游戏开发和运营的成本,如人力成本、技术设备等]3. 盈利模式:[介绍游戏的盈利模式,如付费、广告收入等]篇二《Java 小游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型,如休闲、竞技、冒险等]3. 游戏平台:[支持的平台,如 Java 控制台、Web 浏览器等]4. 游戏目标:[简要描述游戏的目标]二、游戏规则1. 玩家操作:[描述玩家可以进行的操作,如移动、攻击、跳跃等]2. 游戏关卡:[介绍游戏的关卡设计,包括不同的场景和挑战]3. 胜利条件:[说明玩家获胜的条件]4. 失败条件:[列出玩家失败的条件]三、游戏特色1. [特色 1]描述特色 1 的具体内容2. [特色 2]描述特色 2 的具体内容3. ……四、游戏系统1. 玩家界面显示玩家的状态和操作信息2. 游戏场景管理游戏的背景和元素3. 敌人系统设计敌人的行为和4. 道具系统引入各种道具,增强游戏的趣味性和策略性5. 计分系统记录玩家的得分和成就五、游戏开发计划1. 里程碑 1:[完成日期],完成游戏的基础框架2. 里程碑 2:[完成日期],添加游戏特色和系统3. 里程碑 3:[完成日期],进行测试和优化4. 里程碑 4:[完成日期],发布游戏六、团队分工1. [成员 1]:负责[具体工作 1]2. [成员 2]:负责[具体工作 2]3. ……七、预算1. 人力成本:[具体金额]2. 技术成本:[具体金额]3. 其他成本:[具体金额]4. 总预算:[具体金额]八、风险评估与应对1. 技术风险:[分析可能遇到的技术问题及应对措施]2. 时间风险:[评估项目进度可能延误的风险及应对方案]3. 资源风险:[考虑资源短缺的可能性及解决办法]篇三《Java 小游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型,如休闲、竞技、冒险等]3. 游戏平台:[支持的平台,如 Java 小程序、手机、PC 等]4. 游戏目标:[简要描述游戏的目标]二、游戏背景1. 故事背景:[讲述游戏的背景故事,吸引玩家进入游戏世界]2. 游戏世界:[描绘游戏的世界设定,包括地图、场景、角色等]三、游戏玩法1. 操作方式:[说明玩家如何操作游戏,如键盘、鼠标、触摸等]2. 游戏规则:[详细介绍游戏的规则和流程,包括胜利条件、失败条件等]3. 游戏特色:[突出游戏的独特玩法和特点,增加游戏的趣味性和吸引力]四、游戏系统1. 角色系统:[介绍游戏中的角色,包括角色属性、技能、升级等]2. 道具系统:[说明游戏中的道具,包括道具效果、获取方式等]3. 关卡系统:[设计游戏的关卡,包括关卡难度、通关奖励等]4. 排行榜系统:[设立游戏的排行榜,激励玩家竞争排名]五、游戏界面1. 主界面:[展示游戏的主界面,包括游戏 logo、菜单、开始按钮等]2. 游戏界面:[呈现游戏的实际操作界面,包括游戏场景、角色、道具等]3. 提示界面:[提供游戏的操作提示和帮助信息]六、开发计划1. 开发进度:[制定游戏的开发进度,包括各个阶段的完成时间]2. 人员分配:[明确开发团队中各个成员的职责和任务]3. 技术选择:[选择适合游戏开发的技术和工具]七、游戏测试1. 测试目的:[说明游戏测试的目的,确保游戏的质量和稳定性]2. 测试方法:[介绍游戏测试的方法,如手动测试、自动化测试等]3. 测试内容:[详细描述游戏测试的内容,包括功能测试、性能测试、兼容性测试等]八、游戏发布1. 发布渠道:[选择游戏的发布渠道,如应用商店、官方网站等]2. 发布时间:[确定游戏的发布时间,吸引玩家关注]九、游戏后期维护1. 内容更新:[计划游戏的内容更新,保持游戏的新鲜感和吸引力]2. 技术支持:[提供游戏的技术支持,解决玩家遇到的问题]3. 数据分析:[分析游戏的数据,了解玩家的行为和需求,优化游戏体验]。
沈阳大学沈阳大学沈阳大学沈阳大学沈阳大学沈阳大学沈阳大学沈阳大学算下一步棋,isMatrix位true参数为插入点棋格坐标,否则参数为插入点像素坐标。
当游戏结束的时候使用Graphics g调用方法,在游戏过程中如果是黑方或是白方获胜在棋盘中就会显示是哪方获胜。
3.设计结果与分析(1)当进入到游戏当中可以选择是哪个颜色的棋先出,选择好之后便可以单机开始进行下棋,如果在游戏过程中出现什么问题可以单机再来一局重新开始游。
五子棋游戏的主界面如图2所示:图2.程序主界面(2)如果实黑棋先开始那么开始后的界面中先出的棋显示的是黑棋,如果是白棋先出则显示的是白棋,以黑棋为例如图3所示:沈阳大学图3.黑棋先出的界面图(3)对于五子棋游戏,无论人机对战,还是双人对战,都需要判断棋盘上是否存在五子连珠情况,这既是游戏名字的由来,也是游戏结束的标志。
判断五子连珠的原理是从横,竖,左斜线,右斜线4条线上判断是否存在5个相连的同类棋子,黑棋的五个棋子在横、竖或斜方向上连接成一线即为该方赢如图4所示:沈阳大学图4.游戏结束界面(4)白棋的五个棋子在横、竖或斜方向上连接成一线即为该方赢如图4所示:沈阳大学图5.白棋胜利界面图4.设计体会通过这次课程设计,我进一步加深对基础理论的理解,扩大专业知识面,对收集资料、查阅文献、方案制定等实践方面得到了很好的锻练,促进对所学知识应用能力的提高。
同时我渐渐的复习了Java使用方法和编程语法,之后的编程过程也相对得心应手,基本完成了预期计划的要求。
在此感谢我的指导老师—原玥老师,她在课题的研究上不遗余力的给予指导。
她严谨的治学态度深深的影响了我,使我受益匪浅!这个课设题对我来说有一定的挑战性,因为我自己也不知道自己到底学到了一个什么样的境界。
但可以肯定,这个课设题的要求绝对在我的能力范围以上。
之所以选择这个题目是想逼着自己去查更多的资料,学到更多的东西。
结果也确实是这样的,我在这次课设中学到了不少东西,也理解了许多原来不理解的东西。
目录绪论............................................... 错误!未定义书签。
一、背景与意义..................................... 错误!未定义书签。
二、设计原理与方案................................. 错误!未定义书签。
一)方案....................................... 错误!未定义书签。
二)设计思路................................... 错误!未定义书签。
三)系统分析................................... 错误!未定义书签。
四)程序概要设计............................... 错误!未定义书签。
五)工作流程图................................ 错误!未定义书签。
六)程序框图.................................. 错误!未定义书签。
七)程序中所用类说明.......................... 错误!未定义书签。
八)程序运行效果及存在的问题................... 错误!未定义书签。
三、项目实现....................................... 错误!未定义书签。
一)程序用到的类库简介......................... 错误!未定义书签。
二)游戏主程序设计............................. 错误!未定义书签。
三)主界面PigPanel类......................... 错误!未定义书签。
四)具体实现.................................. 错误!未定义书签。
四、运行结果....................................... 错误!未定义书签。
java斗地主小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java语言的基本语法和编程结构;2. 让学生了解斗地主游戏的规则和逻辑;3. 让学生学会运用面向对象编程思想设计游戏类和对象;4. 让学生掌握数组、集合、异常处理等在游戏编程中的应用。
技能目标:1. 培养学生运用Java语言编写简单游戏的能力;2. 培养学生分析问题、解决问题的能力;3. 培养学生团队协作和沟通表达能力;4. 提高学生的逻辑思维和编程实践能力。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程和游戏的兴趣,培养其探索精神;2. 培养学生面对挑战和困难时保持积极的态度,勇于尝试和改进;3. 引导学生正确认识游戏,合理安排学习和娱乐时间,形成良好的生活习惯;4. 培养学生的合作精神,使其懂得分享和互助。
课程性质:本课程为实践性较强的Java编程课程,以斗地主小游戏为载体,结合面向对象编程思想,培养学生的编程能力和逻辑思维能力。
学生特点:学生已具备一定的Java语言基础,对游戏有较高的兴趣,但编程实践经验和团队协作能力有待提高。
教学要求:注重理论与实践相结合,引导学生主动探究和解决问题,强调团队协作和沟通表达能力的培养。
将课程目标分解为具体的学习成果,以便于教学设计和评估。
二、教学内容1. Java基础语法复习:变量、数据类型、运算符、控制结构等;2. 面向对象编程:类与对象、构造方法、继承与多态、接口等;3. 游戏规则与逻辑:斗地主游戏规则介绍、牌类设计、出牌逻辑、计分系统等;4. 编程实践:- 牌类设计与实现:Card类、Poker类;- 游戏界面设计:命令行界面设计、用户交互;- 游戏逻辑实现:发牌、出牌、跟牌、提示等功能;- 异常处理:输入异常、游戏逻辑异常处理;- 游戏测试与优化:测试用例设计、性能优化。
5. 团队协作与沟通:项目分组、任务分配、进度跟踪、成果展示。
教学内容安排与进度:第一周:Java基础语法复习、面向对象编程;第二周:斗地主游戏规则介绍、牌类设计与实现;第三周:游戏界面设计、游戏逻辑实现(发牌、出牌);第四周:游戏逻辑实现(跟牌、提示)、异常处理;第五周:游戏测试与优化、团队协作与沟通。
Java猜拳小游戏程序设计实验报告第一篇:Java猜拳小游戏程序设计实验报告Java程序设计实验报告班级:学号:姓名:实验题目:猜拳小游戏实验要求:用java编写一个人机对战的猜拳小游戏。
人选择性出拳,电脑随机出拳,判断输赢,记录输赢情况。
有简单的操作界面。
实验内容:1、问题分析过程:(1)首先分析猜拳游戏本身的玩法:人选择性出拳,电脑随机出拳,判断输赢,记录输赢情况。
(2)用面向对象的思想来分析:在游戏过程中有几个对象组成人电脑游戏规则抽象出3个类:Person、Computer、Game Person类有哪些属性和行为呢?属性:名字name,输赢次数(比分)score 行为:出拳ShowFirst()选择性Computer类有哪些属性和行为呢?属性:名字name,输赢次数(比分)score 行为:出拳showFist()随机Game类有哪些属性和行为呢?属性:游戏的双方(person、computer)、对战局数count 行为:产生角色initial()、游戏规则startGame()、显示比赛结果showResult()、统计比赛结果calcResul()2、主要实现代码:import java.util.*;public class StartGame { public static void main(String[]args){Game start = new Game();//实例化游戏类start.initial();//调用初始化方法start.startGame();//调用游戏开始方法start.showResult();//调用游戏结果显示方法} } import java.util.*;public class Person { String name;//名字属性int score;//积分属性//出拳方法public int showFist(){System.out.print(“n请出拳:1.剪刀2.石头3.布(输入相应数字):”);Scanner input = new Scanner(System.in);int num = input.nextInt();String fist = “";//保存出拳switch(num){ case 1:fist = ”剪刀“;break;case 2:fist = ”石头“;break;case 3:fist = ”布“;break;}System.out.println(name + ”出拳:“ + fist);return num;} } import java.util.*;public class Game { //Person person;//甲方//Computer computer;//乙方int count;//对战次数Person person = new Person();//实例化用户类Computer computer = new Computer();//实例化计算机类//初始化方法public int initial(){count = 0;return count;} //游戏开始方法public void startGame(){//显示游戏开始界面System.out.println(”---------------欢迎进入游戏世System.out.println(“tt******************************”);System.out.println(“tt**^_^ 猜拳,Start ^_^**”);System.out.println(“tt*****************************”);界--------------n“);System.out.println(”nn出拳规则:1.剪刀 2.石头 3.布“);//选择计算机角色System.out.print(”请选择对方角色:1.刘备2.孙权3.曹操:“);Scanner input = new Scanner(System.in);int num = input.nextInt();switch(num){ case 1: = ”刘备“;break;case 2: = ”孙权“;break;case 3: } = ”曹操“;break;//输入用户角色名System.out.print(”请输入你的姓名:“); = input.next();//显示对战双方System.out.print( + ” VS “ + + ” 对战n“);//开始游戏System.out.print(”n要开始吗?(y/n)“);String con = input.next();int perFist;//用户出的拳 int compFist;//计算机出的拳if(con.equals(”y“)){//判断是否开始String answer = ”y“;while(”y“.equals(answer)){//循环条件是是否开始下一轮//出拳perFist = person.showFist();//调用用户出拳方法compFist = computer.showFist();//调用计算机出拳方法//裁决if((perFist == 1 && compFist == 1)||(perFist == 2 && compFist == 2)||(perFist == 3 && compFist == 3)){Syst em.out.println(”结果:和局,真衰!n“);//平局}else if((perFist == 1 && compFist == 3)||(perFist == 2 && compFist == 1)||(perFist == 3 && compFist == 2)){System.out.println(”结果:恭喜, 你赢了!n“);//用户赢person.score++;//累计用户积分}else{}} System.out.println(”结果说:^_^,你输了,真笨!n“);//计算机赢computer.score++;//累计计算机积分 } count++;//累计对战次数System.out.print(”是否开始下一轮(y/n):“);answer = input.next();}//比较得分情况的方法public void showResult(){ System.out.println(”-----------------------“);System.out.println( + ” VS “ + person.na me);System.out.println(”对战次数:“ + count);System.out.println(”n姓名t得分n“ + + ”t“ + person.score+ ”n“ + + ”t“ + computer.score + ”n“);//比较积分if(computer.score == person.score){System.out.println(”结果:打成平手,下次再和你一分高下!“);}else if(computer.score < person.score){System.out.println(”结果:你果然是高手,“ + + ”佩服!“);}else{System.out.println(”结果:呵呵,笨笨,下次加油哦!“);}System.out.println(”-----------------------“);} } public class Computer {String name;//名字属性 int score;//积分属性 //出拳方法public int showFist(){ int num =(int)(Math.random()*3)+ 1;String fist = ”“;switch(num){ case 1:fist = ”剪刀“;break;case 2:fist = ”石头“;break;case 3:fist = ”布“;break;}System.out.println(name + ”出拳:" + fist);return num;} } 运行界面:3、实验心得体会:从本次课程设计的完成中,我发现我有很多不足的地方,最突出的是所掌握的知识太少,学到的知识应用不到实践中。
目录一、实现方案 (2)二、具体代码及程序框图分析 (3)三、参考资料 (13)一、实现方案本游戏采用Java语言编写,使用Eclipse编译器,jdk1.7.0_51编译环境。
游戏的UI主要运用Java图形界面编程(AWT),实现窗口化可视化的界面。
游戏的后台通过监听键盘方向键来移动数字方块,运用随机数的思想随机产生一个2或4的随机数,显示在随机方块中,运用二维数组存储、遍历查找等思想,在每次移动前循环查找二维数组相邻的移动方向的行或列可以合并与否,如果没有可以合并的数字方块同时又没有空余的空间产生新的数字则游戏宣告结束,同时,当检测到合并的结果中出现2048,也宣告游戏结束。
游戏设计了非常简单的交互逻辑,流程如下:为了增加游戏的用户体验,后期加入了操作音效(音效文件提取自百度移动应用商店——2048),在移动和合并方块时播放不同声音。
二、具体代码及程序框图分析整个游戏有三个类,分别为游戏的主类Game.class、事件处理类MyListener.class、声音处理类PlaySound.class,下面对Game.class和MyListener.class进行说明。
Game.class的简单程序框图如下:游戏的主类Game.class是窗体程序JFrame的扩展类,主要负责界面的搭建,完成界面绘图的工作。
该类作为主类,主方法public static void main(String[] args)中先新建一个该类的对象,接着调用用与创建界面控件的方法IntUI(),代码如下:public static void main(String[] args) {Game UI = new Game();UI.IntUI();}IntUI()方法用于JFrame控件及界面框架的搭建,代码解析如下:首先创建一个窗体,标题为“2048小游戏”,把坐标固定在屏幕的x=450,y=100的位置,把窗体大小设置为宽400像素高500像素,然后把JPlane的布局管理器设置为空,具体代码如下:this.setTitle("2048小游戏");this.setLocation(450,100);this.setSize(400, 500);this.setLayout(null);接下来分别是【新游戏】、【帮助】、和【退一步】的按钮,以【新游戏】按钮为例,创建一个新游戏的图片按钮,图片相对路径为res/start.png,为了达到更美观的显示效果,把聚焦,边线等特征设置为false,把相对窗体的坐标设置为(5, 10),大小设置为宽120像素高30像素,具体代码如下:ImageIcon imgicon = new ImageIcon("res/start.png");JButton bt = new JButton(imgicon);bt.setFocusable(false);bt.setBorderPainted(false);bt.setFocusPainted(false);bt.setContentAreaFilled(false);bt.setBounds(-15, 10, 120, 30);this.add(bt);而分数显示控件与按钮控件类似,不再赘述。
姓名:XXXXXX 学号:XXXXXX贪吃蛇设计文档目录1 引言 (4)1.1 编写目的 (4)1.2 项目背景 (4)1.3 开发工具和语言 (4)1.4 术语说明 (4)1.4.1 数据结构 (4)1.4.2 类 (5)2 概要设计 (5)2.1 目标 (5)2.2 运行环境 (5)2.3 总体设计 (5)2.3.1 游戏设计思路 (5)2.3.2 算法中的基本概念 (6)2.3.3 游戏结构 (6)2.3.4 游戏整体流程 (6)3 数据结构设计 (6)3.1 蛇、石头、食物的表示 (7)3.2 蛇的移动 (7)3.3 存储蛇身的数据结构 (7)3.4 蛇的移动方向 (7)3.5 如何显示蛇身 (8)3.6 蛇身的移动方向 (8)3.7 吃到食物判定 (8)4 类的设计 (8)4.1 设计 (8)4.1.1 GamePanel类 (8)4.1.2 Snake类 (8)4.1.3 Food类 (8)4.1.4 Ground类 (9)4.1.5 Controller类 (9)4.1.6 Mouse类 (9)数据结构课程设计贪吃蛇4.2 通过事件监听建立联系 (9)5 详细设计 (9)5.1 controller包 (9)5.1.1 Controller类 (9)5.2 mouse包 (10)5.2.1 Mouse类 (10)5.3 entities包 (10)5.3.1 Food类 (10)5.3.2 Ground类 (10)5.3.3 Snake类 (10)5.4 game包 (11)5.4.1 Game类 (11)5.5 listener包 (11)5.5.1 Snakelistener类 (11)5.6 util包 (11)5.6.1 Global类 (11)5.7 view包 (12)5.7.1 GamePanel类 (12)5.8 sound包 (12)5.8.1 Sound类 (12)6 UI设计 (12)贪吃蛇设计文档1 引言1.1 编写目的本文档为“编程实习——贪吃蛇游戏”的全程设计说明书。
java猜数小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解Java基本语法和程序结构,掌握猜数游戏的基本逻辑。
2. 学生能够运用循环、条件判断等基本控制结构编写简单的Java程序。
3. 学生了解并能使用Random类生成随机数,实现游戏中的随机数生成。
技能目标:1. 学生通过编写和调试Java猜数游戏,培养问题分析和程序设计能力。
2. 学生能够运用所学知识,独立完成一个简单的Java程序,提高编程实践能力。
3. 学生学会使用集成开发环境(IDE)进行Java程序开发,掌握基本的调试技巧。
情感态度价值观目标:1. 学生在合作开发猜数游戏过程中,培养团队协作能力和沟通能力。
2. 学生通过解决编程中的问题,锻炼克服困难的意志,增强自信心。
3. 学生认识到编程学习的乐趣,激发对计算机科学的兴趣和求知欲。
4. 学生遵循编程规范,养成良好的编程习惯,培养责任感和敬业精神。
本课程针对初中年级学生设计,结合学生好奇心强、求知欲旺盛的特点,以趣味性的猜数游戏为载体,引导学生掌握Java编程基础知识。
在教学过程中,注重培养学生的实际操作能力和团队协作能力,使学生在实践中提高编程技能,同时关注学生的情感态度培养,激发学生的学习兴趣和内在动力。
通过本课程的学习,为学生进一步学习计算机编程打下坚实基础。
二、教学内容1. Java基本语法与程序结构- 变量、数据类型及运算符- 程序控制结构:顺序结构、分支结构(if-else)、循环结构(for、while)2. 随机数生成- Random类的基本使用方法- 生成指定范围的随机数3. 猜数游戏逻辑设计- 游戏规则与流程设计- 用户输入与输出处理- 循环结构与条件判断的运用4. 编程实践- 使用IDE(如Eclipse或IntelliJ IDEA)创建和运行Java项目- 调试与优化程序- 编写符合编程规范的代码5. 团队协作与沟通- 分组讨论与分工合作- 成果分享与评价教学内容依据课程目标进行选择和组织,确保学生能够系统地学习和掌握Java 编程基础知识。
Java小游戏引言Java是一种面向对象的编程语言,广泛应用于软件开发和游戏开发。
在这篇文档中,我们将介绍如何使用Java编写一个简单的小游戏。
该游戏主题和规则简单,适合初学者入门。
游戏规则本小游戏的规则十分简单。
游戏场景中有一只小鸟,玩家通过控制小鸟的飞行,尽可能躲避障碍物,获得高分。
当玩家与障碍物发生碰撞时,游戏结束。
开发环境准备在开始编写Java小游戏之前,我们需要准备以下开发环境:1.JDK(Java Development Kit):用于编译和运行Java程序。
2.开发工具:可以选择Eclipse、IntelliJ IDEA等常用的Java集成开发环境(IDE)。
3.游戏引擎库:本文中我们将使用LibGDX游戏引擎库,它提供了许多有用的功能和工具,可以简化游戏开发。
游戏开发步骤1. 创建项目首先,我们需要在开发环境中创建一个新的Java项目。
使用IDE(如Eclipse)创建一个新的Java项目,并添加LibGDX 库作为依赖。
2. 定义游戏场景在游戏中,玩家将通过控制小鸟的飞行躲避障碍物。
因此,我们需要定义游戏场景,并在场景中绘制小鸟和障碍物。
在LibGDX中,我们可以使用画布(Canvas)来绘制游戏场景。
我们可以通过扩展Canvas类来创建自定义的画布类。
public class GameCanvas extends Canvas {// 游戏场景绘制逻辑}3. 实现游戏逻辑接下来,我们需要实现游戏的逻辑。
游戏逻辑包括控制小鸟的飞行、障碍物的生成和碰撞检测等。
在LibGDX中,我们可以使用场景(Stage)和演员(Actor)来管理游戏元素和处理用户输入。
public class GameStage extends Stage {// 游戏逻辑处理逻辑}4. 添加用户输入处理在游戏中,玩家通过控制小鸟的飞行来操纵游戏。
因此,我们需要对用户输入进行处理。
在LibGDX中,我们可以使用输入处理器(InputProcessor)来处理用户输入。
java小游戏策划书3篇篇一java 小游戏策划书一、游戏名称贪吃蛇二、游戏类型休闲益智类三、游戏平台PC 端四、游戏风格1. 色彩鲜明:游戏的画面色彩鲜艳,搭配明快的音乐和音效,营造出轻松愉快的游戏氛围。
2. 简单易懂:游戏规则简单,容易上手,适合各年龄段的玩家。
3. 挑战性:游戏难度逐渐增加,富有挑战性,能够激发玩家的兴趣和竞争意识。
五、游戏玩法1. 操作方式:玩家通过键盘上的方向键控制贪吃蛇的移动,使其吃到食物并避免撞到墙壁或自己的身体。
2. 游戏目标:让贪吃蛇尽可能吃到更多的食物,同时避免撞到墙壁或自己的身体,每吃到一个食物,贪吃蛇的身体就会变长一段,当贪吃蛇撞到墙壁或自己的身体时,游戏结束。
3. 游戏规则:贪吃蛇只能在游戏区域内移动,不能超出边界。
贪吃蛇吃到食物后,身体会变长一段。
贪吃蛇撞到墙壁或自己的身体时,游戏结束。
游戏结束后,会显示玩家的得分和排名。
六、游戏关卡1. 简单模式:游戏区域较小,食物出现的速度较慢,适合新手玩家练习。
2. 普通模式:游戏区域适中,食物出现的速度适中,适合有一定游戏经验的玩家挑战。
3. 困难模式:游戏区域较大,食物出现的速度较快,难度较大,适合高手玩家挑战。
七、游戏特色1. 排行榜:游戏结束后,会根据玩家的得分进行排名,并显示在排行榜上,玩家可以与其他玩家进行竞争。
2. 道具系统:游戏中设置了一些道具,如加速道具、变长道具等,玩家可以通过吃到道具来获得额外的优势。
3. 皮肤系统:游戏中设置了多种皮肤,玩家可以通过完成任务或购买等方式获得自己喜欢的皮肤。
八、游戏盈利模式1. 广告收入:在游戏中嵌入广告,通过展示广告来获得收入。
2. 道具收费:在游戏中设置一些道具,如加速道具、变长道具等,玩家可以通过付费购买道具来获得额外的优势。
3. 皮肤收费:在游戏中设置多种皮肤,玩家可以通过付费购买皮肤来展示自己的个性。
九、游戏推广1. 社交媒体推广:利用社交媒体平台进行宣传,吸引更多的玩家关注和游戏。
java课程设计贪吃蛇游戏⽂档XXXXXX学院XXXXXX系《JAVA程序设计》课程设计报告题⽬贪吃蛇游戏姓名 XXXXXXXX学号专业班级指导教师⽇期⽬录1、课程设计任务及要求 (1)1.1 题⽬ (1)1.2 ⽬的 (1)1.3 基本任务 (1)1.4 要求 (1)1.5 进度安排 (2)1.6 地点 (2)2.需求分析 (2)2.1 项⽬概述 (2)2.2 功能需求 (2)2.3其它需求 (3)3、系统设计 (3)3.1 总体设计 (3)3.2 类的设计 (4)3.3界⾯设计 (7)3.4 处理流程 (12)4、设计体会与⼩结 (13)5.参考资料 (13)6. 源程序代码 (13)7.成绩 (13)1、课程设计任务及要求1.1 题⽬贪吃蛇游戏1.2 ⽬的a)复习、巩固Java语⾔的基础知识,进⼀步加深对Java语⾔的理解和掌握b)掌握java程序设计的思想、流程,企业要求代码规范性及在项⽬中的应⽤c)加强理论知识和实际应⽤的结合应⽤,锻炼学⽣的分析解决实际问题的能⼒。
提⾼学⽣适应实际,实践编程的能⼒d)培养学⽣在项⽬开发中团队合作精神,表达沟通、创新意识能⼒e)提⾼学⽣的科技论⽂写作能⼒1.3 基本任务a)能在游戏⾯板中出现蛇和⾷物b)能通过键盘的上下左右键来控制蛇的移动c)蛇能够吃掉游戏⾯板中的⾷物,同时再随机出现另外⼀个⾷物d)蛇在碰到游戏⾯板的边缘时,游戏结束e)蛇在碰到⾃⾝时,游戏结束1.4 要求a)对系统进⾏功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理b)系统设计要实⽤,编程简练、规范,可⽤,功能全⾯c)说明书、流程图要清楚,有解决问题办法总结d)要求上机调试通过e)设计上交内容:设计报告,源程序⽂件,可执⾏⽂件1.5 进度安排2011年12⽉17⽇⾄ 2011年12⽉21⽇共5天1.6 地点综合楼701,主楼6楼计算机软件实验分室2.需求分析2.1 项⽬概述本项⽬是开发贪吃蛇游戏,它是⼀个⽼少皆宜雅俗共赏的益智类游戏,通过按键控制蛇的移动来吃⾷物,适于⽤户在空暇时刻放松⾝⼼休闲娱乐。
文档来源为 :从网络收集整理.word 版本可编辑 .欢迎下载支持.华北科技学院计算机学院综合性实验实验报告课程名称JAVA程序设计实验学期2014至2015学年第1学期学生所在院部计算机学院年级专业班级学生姓名学号任课教师实验成绩计算机学院制《 Java 程序设计》课程综合性实验报告开课实验室:基础四2016年 11 月 28日实验题目基于 java 的拼图游戏一、实验目的程序使用Eclipse 集成开发环境完成,熟悉并掌握在Eclipse 开发环境下编写Java 程序。
二、设备与环境硬件:多媒体计算机软件: Windows 系列操作系统、JDK 开发包、 Eclipse 开发环境三、实验内容及要求1.实验要求使用 Java swing 编程实现拼图游戏。
游戏功能是将一幅图片分割成5*5 的规则小图片,游戏开始时将25 个小图片随机摆放,玩家能够参考原图拼接出正确的图片。
游戏规则:在 25 个小图片中有一个为空白图片,玩家可以单击和空白小图片相邻的任一个小图片(上、下、左、右均可),即可将单击的小图片与空白小图片交换位置。
通过有限次的移动,即可将随机分布的小图片恢复成原图的样式。
2.实验内容( 1)java 源代码及其功能及主员函序号类名主要功能功1GreedSnake该类为程序入口,含有main 方法。
( 2)2SnakeControl实现控制运行等总体要求,实现方向键控制蛇的方向,空格键控制游戏暂停或继续,还有分数等。
代码该类实现蛇的结构和具体运动,如判断食物是否和3SnakeModel现如怎样被吃掉及判断后的动作。
① 程4Node该类实现组成蛇身的单位- 食物。
口主5SnakeView该类实现画板功能,用黑色画蛇身,红色画食物。
法://第一部分public class GreedSnake {//建立主类GreeSnakepublic static void main(String[] args) {SnakeModel model =new SnakeModel(20,30);//初始化蛇出现的位置SnakeControl control =new SnakeControl(model);SnakeView view =new SnakeView(model,control);//添加一个观察者,让 view 成为 model 的观察者model.addObserver(view);(new Thread(model)).start();}各类要成数的能:具体及实下:序入方}②实现对蛇身的控制要求://第二部分//游戏的 Model 类,负责所有游戏相关数据及运行class SnakeControl implements KeyListener{//SnakeControl实现接口KeyListener,键盘监听SnakeModel model;public SnakeControl(SnakeModel model){this. model= model;}public void keyPressed(KeyEvent e) {int keyCode = e.getKeyCode();if(model . running){//运行状态下,处理的按键switch(keyCode) {case KeyEvent.VK_UP :model.changeDirection(SnakeModel.UP);break;case KeyEvent.VK_DOWN:model.changeDirection(SnakeModel.DOWN);break;case KeyEvent.VK_LEFT :model.changeDirection(SnakeModel.LEFT );break;case KeyEvent.VK_RIGHT :model.changeDirection(SnakeModel.RIGHT );break;case KeyEvent.VK_ADD :case KeyEvent.model.speedUp();break;case KeyEvent.VK_SUBTRACT :case KeyEvent.model.speedDown();break;case KeyEvent.VK_SPACE :case KeyEvent.VK_P :model.changePauseState();// 暂停进入睡眠状态break;default:}}//任何情况下处理的按键,按键导致重新启动游戏if(keyCode == KeyEvent.VK_R ||keyCode == KeyEvent.VK_S ||keyCode == KeyEvent.VK_ENTER ) {model.reset();}}public void keyReleased(KeyEvent e) {}public void keyTyped(KeyEvent e) {}}③实现蛇的结构和具体运动://第三部分@SuppressWarnings( “ unchecked ” )class SnakeModel extends Observable implements Runnable {//SnakeModel继承Observable类并且实现接口Runnable文档来源为 :从网络收集整理 .word版本可编辑 .欢迎下载支持 .ainfra[][]matrix;//指示位置上有没蛇体或食物LinkedList<Node>nodeArray=new LinkedList<Node>();// 蛇体Node food;int maxX ;int maxY ;int direction= 2;//蛇运行的方向ainfra running=false;//运行状态int timeInterval= 200;//时间间隔,毫秒doublespeedChangeRate= 0.75;// 每次得速度变化率ainfra paused=false;//暂停标志int score= 0;//得分int countMove= 0;//吃到食物前移动的次数//UP and DOWN should be even//RIGHT and LEFT should be oddpublic static final int UP=2;public static final int DOWN= 4;public static final int LEFT = 1;public static final int RIGHT = 3;public SnakeModel(int maxX,int maxY) {this. maxX = maxX;this. maxY = maxY;reset();}public void reset(){direction= SnakeModel.UP;// 蛇运行的方向timeInterval= 500;//时间间隔,毫秒paused=false;//暂停标志score= 0;//得分countMove= 0;//吃到食物前移动的次数// initial ainfr,全部清 0matrix=new ainfra[ maxX ][];for(int I=0;I<maxX ; ++i) {matrix[i] =new ainfra[ maxY ];Arrays.fill( matrix[i],false );}//initial the snake//初始化蛇体,如果横向位置超过20 个,长度为 10 ,否则为横向位置的一半int initArrayLength =maxX > 20 ? 10 :maxX / 2;nodeArray.clear();for( int I = 0; I < initArrayLength; ++i) {int x =maxX / 2 + I;//maxX被初始化为 20int y =maxY / 2;//maxY 被初始化为 30//nodeArray[x,y]: [10,15]-[11,15]-[12, 15]~~[20,15]// 默认的运行方向向上,所以游戏一开始nodeArray 就变为://[10, 14]-[10, 15]-[11, 15]-[12, 15]~~[19, 15]nodeArray.addLast(new Node(x, y));matrix [x][y] =true;}//创建食物food = createFood();matrix [ food . x ][ food . y ] =true ;}public void changeDirection(int newDirection) {//改变的方向不能与原来方向同向或反向if ( direction% 2 != newDirection % 2) {direction= newDirection;}}public ainfra moveOn() {Node n =nodeArray.getFirst();文档来源为 :从网络收集整理.word 版本可编辑 .欢迎下载支持.int x = n.x ;int y = n.y ;//根据方向增减坐标值switch( direction) {case UP:y--;break ;case DOWN:y++;break ;case LEFT :x--;break ;case RIGHT :x++;break ;}//如果新坐标落在有效范围内,则进行处理if ((0 <= x && x <maxX ) && (0 <= y && y <maxY )) {if ( matrix [x][y]) {//如果新坐标的点上有东西(蛇体或者食物)if (x ==food . x && y ==food . y ) {//吃到食物,成功nodeArray.addFirst(food );//从蛇头赠长//分数规则,与移动改变方向的次数和速度两个元素有关int scoreGet = (10000–200 *countMove ) /timeInterval;score += scoreGet > 0 ? scoreGet : 10;countMove= 0;food = createFood();//创建新的食物matrix [ food . x ][ food . y ] =true ;//设置食物所在位置return true ;}else//吃到蛇体自身,失败return false ;}else {//如果新坐标的点上没有东西(蛇体),移动蛇体nodeArray.addFirst(new Node(x, y));matrix [x][y] =true ;n =nodeArray.removeLast();matrix [n. x ][n. y ] =false ;countMove ++;return true ;}}return false;//触到边线,失败}public void run() {//运行方法running=true;while(running) {try{Thread.sleep( timeInterval);}catch(Exception e) {break;}if(!paused) {if(moveOn()) {setChanged();// Model通知 View数据已经更新notifyObservers();}else{JoptionPane.showMessageDialog( null,“你输了”,“ Game Over” ,文档来源为 :从网络收集整理 .word 版本可编辑 .欢迎下载支持 .RMATION_MESSAGE );break;}}}running = false;}private Node createFood() {int x = 0;int y = 0;//随机获取一个有效区域内的与蛇体和食物不重叠的位置do {Random r =new Random();x = r.nextInt(maxX );y = r.nextInt(maxY );}while ( matrix[x][y]);return new Node(x, y);}public void ainfra() {timeInterval*= speedChangeRate;}public void speedDown() {timeInterval/=speedChangeRate;}public void changePauseState() {paused = ! paused ;}public String toString() {String result =“”;for ( int I = 0; I <nodeArray.size(); ++i) {Node n =nodeArray.get(i);result +=“ [“+ n.x +“ ,”+ n.y +“ ]”;}return result;}}④实现组成蛇身的单位- 食物://第四部分class Node {//Node子类int x ;int y ;Node( int x,int y) {this . x = x;this . y = y;}}⑤实现画板功能,黑色为蛇身,红色为食物:// 第五部分class SnakeView implements Observer {//SnakeView实现接口 ObserverSnakeControl control=null ;SnakeModel model=null;Jframe ainframe; //窗口Canvas paintCanvas; //图像背景Jlabel labelScore; //分数public static final int canvasWidth= 300;//窗口宽度public static final int canvasHeight= 300;//窗口高度}文档来源为 :从网络收集整理.word 版本可编辑 .欢迎下载支持.( 3)游戏运行结果如图:① 初始游戏界面及蛇出现的位置,最后三行英文字母为帮助菜单:②第一次吃到食物加10 分,增长 1 个食物的长度:③第二次吃到食物加14 分,蛇身增加 1 个食物的长度,两次加分说明游戏分数不仅和食物有关还和所走路径有关:④ 游戏失败两种情况:咬到蛇尾或者自身:四、实验结果及分析此处写自己通过学习本课程所得到的收获、感想以及对课程教学的看法等内容,要写自己的真实想法,不要写套话。