JAVA火柴小游戏课程设计报告
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课程设计报告书所属课程名称Java综合实践题目取火柴小游戏院(系)信息工程学院班级软件工程(2)班学号学生指导教师2016年 12 月 26 日课程设计(论文)任务书学院信息工程学院专业 15软件工程班级 1 一、课程设计(论文)题目取火柴小游戏二、课程设计(论文)工作:自 2016年12月 20 日起至 2016年 12 月 31日止。
三、课程设计(论文)的容要求:1.本课程设计的目的(1)掌握Java语言的程序设计方法;(2)理论联系实际.进一步提高学生的软件开发技术;(3)培养学生分析、解决问题的能力;(4)提高学生实践论文撰写能力。
2.课程设计的任务及要求1)基本要求:(1)熟悉JAVA开发环境.掌握JAVA程序的编译和运行;(2)掌握JAVA基本编程技术和方法;(3)掌握GUI图形界面编程技术;(4)了解异常处理机制。
2)课程设计论文编写要求(1)理论设计部分以课程设计论文的形式提交.格式必须按照课程设计论文标准格式进行书写和装订。
(2)课程设计报告(论文)包括目录、设计目的、实现思路、实现步骤、设计心得参考文献、附录等;3)课程设计评分标准:(1)学习态度:10分;(2)系统设计:20分;(3)编程调试:20分;(4)回答问题:20分;(5)论文撰写:30分。
4)参考文献:(1)丁振凡主编. Java语言实用教程[M]. 邮电大学. 2004.12(2)丁振凡主编. Java语言实用教程实验指导[M]. 邮电大学. 2004.12(3)cai.ecjtu.jx.5)课程设计进度安排1.准备阶段(4学时):选择设计题目、了解设计目的要求、查阅相关资料2.程序模块设计分析阶段(8学时):程序总体设计、详细设计3.代码编写调试阶段(8学时):程序模块代码编写、调试、测试4.撰写论文阶段(4学时):总结课程设计任务和设计容.撰写课程设计论文6)课程设计题目具体要求:编写一个程序使计算机随机产生20—50根火柴.由人与计算机轮流拿.每次拿的数量不超过3根.拿到最后一根为胜。
课程设计课程名称:Java语言程序设计实验项目:捡火柴游戏实验时间:2014.07.01实验班级:12电子商务(本科)小组成员:指导教师:计算机科学学院2014年7月1日目录“捡火柴”游戏设计 (1)1.课程设计内容概述 (1)1.1目的 (1)1.2任务 (1)2.程序设计基本思想 (1)2.1问题需求分析 (1)2.2总体设计 (2)2.3编程环境及工具说明 (2)3.系统流程图 (2)4.系统各部分的UML类图 (3)5.容器层次结构树 (4)6.运行结果及分析截图 (5)6.1程序界面截图 (5)6.2开始玩游戏截图 (6)6.3游戏程序结束的截图 (6)7.总结 (7)8.合作课程设计的成员分工情况 (8)参考文献 (10)本次课程设计选题:捡火柴游戏(3人)小游戏:捡火柴要求:程序随机产生100根火柴,游戏方为2-4人,由人与1-3个计算机方轮流拿,每方每次拿的数量不超过3根,拿到最后一根为胜。
使用图形界面,计算机方可以设置1到3个,可以存档。
提示:多线程,每方拥有一个线程,共享总火柴数,随机拿根数,注意同步。
为了保持趣味性,请自行考虑剩余火柴数与对手每次拿的火柴数是否公布。
1.课程设计内容概述1.1目的游戏设计目的:设计一个捡火柴游戏的类来玩游戏,实现符合题目要求的游戏规则,并实现程序可视化。
实验目的:(1)复习、巩固Java语言的基础知识,进一步加深对Java语言的理解和掌握;(2)课程设计为我们提供了一个既动手又动脑,独立实践的机会,将课本上的理论知识和实际有机的结合起来,锻炼我们的分析解决实际问题的能力。
提高学生适应实际,实践编程的能力;(3)培养我们在项目开发中团队合作精神、独立思考意识及软件开发能力。
1.2任务设计任务要完成设计,编码,测试等过程,给出程序设计的基本思想,系统流程图,系统各部分的UML类图,容器层次结构树,运行结果及相应分析。
2.程序设计的基本思想2.1问题需求分析捡火柴是一个简单的游戏。
火柴游戏拓展课程教案反思教案标题:火柴游戏拓展课程教案反思一、教学目标:1. 了解火柴游戏的规则和基本玩法。
2. 提高学生的逻辑思维和问题解决能力。
3. 培养学生的合作精神和团队合作能力。
二、教学内容:1. 火柴游戏的规则和基本玩法介绍。
2. 学生分组进行火柴游戏实践。
3. 分享游戏过程中的思考和策略。
三、教学过程:1. 导入:通过引入一个有趣的问题或情境,激发学生对火柴游戏的兴趣。
2. 知识传授:简要介绍火柴游戏的规则和基本玩法,确保学生理解游戏的目标和规则。
3. 分组实践:将学生分成小组,每个小组设计并玩一轮火柴游戏。
鼓励学生在游戏过程中思考和讨论最佳策略。
4. 分享反思:每个小组分享他们的游戏过程和策略,其他小组成员提出问题和建议,共同探讨游戏的优势和改进之处。
5. 总结:引导学生总结本次活动的收获和教训,思考如何运用类似的思维和策略解决其他问题。
四、教学方法:1. 合作学习法:通过小组合作进行游戏实践和策略分享,促进学生之间的合作和交流。
2. 问题导向法:引导学生在游戏过程中思考和解决问题,培养他们的逻辑思维和问题解决能力。
五、教学评估:1. 观察学生在小组合作中的表现,包括沟通、合作和思考能力。
2. 收集学生的游戏策略和反思分享,评估他们对游戏规则和策略的理解和应用能力。
六、教学反思:1. 教学目标是否明确,是否能够有效提高学生的逻辑思维和问题解决能力?2. 教学内容是否有足够的挑战性,能够激发学生的兴趣和思考?3. 教学过程是否充分引导学生的参与和思考,是否有足够的合作和交流机会?4. 教学方法是否适合学生的学习特点,是否能够有效促进他们的学习和发展?5. 教学评估是否能够全面评估学生的学习情况,是否能够有效反馈教学效果?通过对以上问题的反思和评估,可以进一步完善和改进教案,确保教学目标的实现和学生的学习效果。
java课程设计小游戏拿火柴一、教学目标本节课的教学目标是使学生掌握Java语言的基本语法和编程技巧,通过编写小游戏“拿火柴”来提高学生的编程实践能力。
具体目标如下:1.掌握Java语言的基本语法和结构。
2.理解面向对象编程的基本概念。
3.学习使用Java编写简单的图形界面程序。
4.能够使用Java编写基本的控制结构和函数。
5.学会使用Java编写简单的图形界面程序。
6.能够运用面向对象编程思想来解决问题。
情感态度价值观目标:1.培养学生的编程兴趣,提高学生主动学习编程的积极性。
2.培养学生团队协作、沟通交流的能力。
3.培养学生解决问题、创新思维的能力。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java语言基本语法和结构:数据类型、变量、常量、运算符、控制结构等。
2.面向对象编程:类、对象、属性、方法、继承、多态等。
3.Java图形界面编程:Swing组件、事件处理、布局管理器等。
4.小游戏“拿火柴”的设计和实现:游戏规则、界面设计、逻辑实现等。
三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用以下几种教学方法:1.讲授法:讲解Java语言的基本语法和结构,以及面向对象编程的基本概念。
2.案例分析法:分析实际编程案例,让学生理解Java编程的应用场景。
3.实验法:让学生动手编写小游戏“拿火柴”,提高学生的编程实践能力。
4.小组讨论法:分组进行讨论,培养学生的团队协作和沟通交流能力。
四、教学资源本节课的教学资源包括以下几个方面:1.教材:《Java编程入门》或《Java核心技术》等。
2.参考书:《Java编程思想》、《Java并发编程实战》等。
3.多媒体资料:教学PPT、视频教程、在线编程实践平台等。
4.实验设备:计算机、网络环境、编程软件(如Eclipse、IntelliJ IDEA等)。
五、教学评估本节课的教学评估将采用多元化评价方式,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。
火柴游戏教案一、教学目标1.了解火柴游戏的基本规则和玩法;2.培养学生的逻辑思维和判断能力;3.提高学生的团队合作和沟通能力。
二、教学内容1. 火柴游戏的基本规则和玩法火柴游戏是一种简单而有趣的游戏,它的规则如下:1.游戏开始时,有一堆火柴棒,两个人轮流取火柴棒;2.每个人每次只能取走1-3根火柴棒;3.最后取光火柴棒的人输掉游戏。
2. 火柴游戏的策略在火柴游戏中,每个人都希望自己能够取到最后一根火柴棒,因此需要制定一些策略来提高自己的胜率。
以下是一些常用的策略:1.先手优势:先手的人可以通过控制取火柴棒的数量来占据优势;2.保持平衡:如果对手取走了1根火柴棒,自己就应该取走2根,这样可以保持平衡;3.观察对手:观察对手的取棒策略,尽可能预测对手下一步的行动;4.混淆对手:有时候可以采取一些不合理的取棒策略来混淆对手。
3. 火柴游戏的变种除了基本规则外,火柴游戏还有一些变种,如:1.每次取走的火柴棒数量不一定相同;2.取走最后一根火柴棒的人胜利;3.取走最后一根火柴棒的人输掉游戏。
三、教学方法1. 讲解法首先,老师可以通过讲解的方式介绍火柴游戏的基本规则和玩法,让学生了解游戏的基本情况。
2. 演示法接着,老师可以通过演示的方式展示一些游戏策略,让学生更好地理解游戏的玩法和策略。
3. 实践法最后,老师可以让学生分组进行游戏实践,让学生在实践中掌握游戏的策略和技巧,并培养学生的团队合作和沟通能力。
四、教学评价教学评价是教学过程中必不可少的一环,它可以帮助老师了解学生的学习情况和掌握程度,从而更好地调整教学策略。
以下是一些常用的教学评价方法:1.问答评价:通过提问的方式了解学生对游戏规则和策略的理解情况;2.游戏评价:通过观察学生的游戏表现来评价学生的掌握程度;3.小组讨论评价:通过小组讨论的方式了解学生的团队合作和沟通能力。
五、教学反思教学反思是教学过程中必不可少的一环,它可以帮助老师总结教学经验,发现教学不足之处,并提出改进措施。
JAVA课程设计报告(小游戏)第一章总体设计1.1本系统的主要功能记忆测试游戏1.2系统包含的类及类之间的关系本系统共包括7个java源文件。
如图1-1所示。
图1-1 类之间的关系2.2 java源文件及其功能1.MemoryGame.java该文件负责创建记忆测试系统的主窗口,该类含有main方法,记忆测试系统从该类开始运行;2.MemoryTestArea.java该文件所包含的MemoryTestArea类是主类MemoryGame窗口的一个JPanel容器,所创建的对象成为测试区,这个测试区被添加到MemoryGame窗口的中心;3.Block.java该文件所包含的Block类是JButton的子类,负责为MemoryTestArea 类中的ArrayList数组表提供Block对象;4.Record.java该文件所包含的Record类是javax.swing包中JDialog对话框的子类,当用户成功单击出相应级别所要求的图标相同的方块后,Record创建的对象负责保存用户的名字和成绩到相应的级别文件中;5.ShowRecordDialog.java该文件所包含的ShowRecordDialog类是javax.swing包中JDialog 对话框的子类,当用户单击查看排行榜时,ShowRecordDialog创建的对象负责显示用户的成绩;6.People.java该文件所包含的People对象封装用户的名字和成绩,以便ShowRecordDialog 对象可以按成绩的高低排列用户。
第二章详细设计2.1主类MemoryGame.java(1)成员变量见表2-1表2-1 主要成员变量(属性)成员变量描述变量类型名称菜单条JMenuBar bar 字符串数组Sring imagename 测试区对象MemoryArea memoryarea 菜单JMenu menuGrade(2)方法见表2-2表2-2 主要方法成员变量描述功能备注MemoryGame() 完成窗口初始化构造函数actionPerformed(实现接口中的方法ActionEvent)Main(String[]) 软件运行的入口(3)源代码见文件×××.java2.2类×××××(1)成员变量见表2-3表2-3 主要成员变量成员变量描述变量类型名称测试区的行列数int Row,col用户的用时int usedtime 提供存储成绩的界面Record record(2)方法见表2-4表2-4 主要方法方法名功能备注MemoryTestArea() 创建memoryGame对象构造函数run() 显示图标1200毫秒2.3类Block(1)成员变量见表2-3表2-3 主要成员变量成员变量描述变量类型名称openStateIcon是方块上的图标ImageIcon openStateIcon (2)方法见表2-4表2-4 主要方法方法名功能备注setOpenStateIcon( ImageIcon)Block 对象调用setOpenStateIcon(ImageIcon)方法可也设置它上面的图标getOpenStateIcon()Block 对象调用getOpenStateIcon()方法可以获得它上面的图标2.4类ShowRecordDialog(1)成员变量见表2-3表2-3 主要成员变量成员变量描述变量类型名称gradeFile是对话框要读取的文件,该文件存储读取的成绩File gradeFile Clear是注册ActionEvent JButton clear事件的按钮showArea文本区显示对话从gradeFile文本中读出的成绩JTextArea showArea(2)方法见表2-4表2-4 主要方法方法名功能备注ShowRecorDialog()ShowRecorDialog()是构造方法,负责创建shoeDialog对象setGradeFile(File)ShowRecorDialog类创建的ShowRecorDialog对话框是主类MemoryGame窗口中的一个成员2.5 People类(1)成员变量见表2-3表2-3 主要成员变量成员变量描述变量类型名称用户的名字String name用户的用时int time(2)方法见表2-4表2-4 主要方法方法名功能备注getTime()返回timegetName()返回namecompareTo(Object)确定People对象的大小关系2.6 Record类(1)成员变量见表2-3表2-3 主要成员变量成员变量描述变量类型名称用户的用时int time 用来输入名字的文本框JTextField yourName保存成绩的按钮对象JButton enter 放弃保存成绩的按钮对象JButton cancel 级别文件File gradeFile(2)方法见表2-4表2-4 主要方法方法名功能备注Record()负责创建record对象的构造方法setGradeFile (File)Record类创建的Record对话框是测试区MemoryTextArea 中的一个成员。
小游戏Java课程设计报告书-V1本篇文章主要介绍小游戏Java课程设计报告书的相关内容。
1. 引言本次小游戏Java课程设计的目的是提高学生对Java语言的掌握能力和实际开发能力。
该小游戏为一款基于Java语言的桌面游戏。
2. 开发环境本次小游戏的开发环境采用Eclipse编译器,并使用Java语言作为主要开发语言。
游戏使用了Swing界面库和各种Java类库来实现不同的功能。
3. 游戏功能分析游戏的主要功能分为三个部分:游戏界面、游戏规则和游戏控制。
3.1 游戏界面游戏的界面主要由几个部分组成:标题栏、游戏画面和控制按钮。
其中,游戏画面包括了地图、玩家、敌人以及游戏元素等。
控制按钮用来控制玩家移动或者其他相关操作。
3.2 游戏规则游戏的规则很简单,玩家需要通过操作控制按钮,使得玩家在地图上移动,同时避免敌人的攻击,并到达游戏终点。
3.3 游戏控制游戏的控制主要包括以下几个方面:1. 玩家移动控制;2. 敌人移动控制;3. 游戏胜负判断;4. 游戏关卡和等级控制。
4. 实现方法和关键技术本次小游戏的实现主要涉及以下几个技术和方法:1. Java GUI编程;2. Java面向对象编程;3. Java事件处理;4. 游戏逻辑设计。
5. 结论通过对小游戏Java课程设计的开发实现,学生对Java编程技术进一步深入学习和掌握,同时提高了学生的合作开发与沟通协作能力。
本次小游戏的开发实践活动是一次有效的教学方法,为以后的Java学习和实践工作奠定了坚实的基础。
java火柴课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java编程语言的基本语法和结构,掌握面向对象编程的基本概念;2. 学生能运用Java编程解决实际问题,设计并实现一个简单的火柴拼图游戏;3. 学生了解并能运用数组、循环、条件语句等基本编程结构,实现对火柴拼图游戏的逻辑控制。
技能目标:1. 学生能够运用所学知识进行需求分析,独立设计并编写Java程序;2. 学生通过课程学习,培养解决问题的能力,学会运用编程思维解决实际生活中的问题;3. 学生掌握调试和优化Java程序的方法,提高程序的质量和效率。
情感态度价值观目标:1. 学生在学习过程中,培养对编程的兴趣和热情,树立学习自信;2. 学生学会合作与交流,培养团队精神和沟通能力,共同完成火柴拼图游戏的设计与实现;3. 学生通过编程实践,培养严谨、认真、细心的学习态度,树立正确的价值观。
本课程针对高年级学生,结合Java编程语言和实际应用,以提高学生的编程能力和逻辑思维能力为主旨。
课程性质为实践性、综合性,注重学生动手能力的培养。
在教学过程中,要求教师关注学生的个体差异,引导学生主动探索,培养学生自主学习能力和创新精神。
通过分解课程目标为具体学习成果,为教学设计和评估提供明确依据。
二、教学内容1. Java基本语法和结构:包括变量、数据类型、运算符、控制结构(如if-else 语句、循环结构)等,对应教材第1章至第3章内容。
2. 面向对象编程基础:介绍类、对象、构造方法、封装、继承、多态等概念,对应教材第4章至第6章内容。
3. 数组:数组声明、初始化、遍历、排序等操作,对应教材第7章内容。
4. 火柴拼图游戏设计:a. 游戏需求分析,明确游戏规则和目标;b. 设计游戏界面和交互逻辑;c. 编写游戏逻辑代码,包括火柴移动、胜利条件判断等;d. 游戏测试与优化,对应教材第8章实例分析。
5. 编程实践:结合教材实例和课程设计要求,指导学生完成火柴拼图游戏的编写和调试。
Java课程设计报告题目:火柴游戏姓名:学院:专业:班级:学号:指导教师:完成日期:年月日原创性声明本人郑重声明:所呈交的课程设计报告,是本人在导师的指导下,独立进行研究工作所取得的成果。
除文中已经注明引用的内容外,本文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的作品成果。
对本文的研究作出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。
本人完全意识到本声明的法律结果由本人承担。
作者签名:日期:年月日前言Java语言在诞生的短短的十几年时间内,在计算机领域得到了广泛的应用,同时在社会生活的应用中也发挥着非常重要的作用。
Java是一种简单、面向对象、分布式、平台无关、高效能、动态的语言。
通过一个学期的学习,我对于Java程序设计有了初步的认识和了解,通过进一步的查阅相关书籍及网络上的资料,我完成了这次不太成功的程序设计。
这一次程序设计意在考察我们对于Java语言的掌握程度和提高我们Java的自主程序设计能力,进一步理解和运用结构化程序设计的思想和方法,并且掌握书写程设计开发文档的能力。
另外,通过一个学期的学习与实践,我的数学能力,逻辑能力,全面整体的观察事物的能力,细心仔细的能力,还有创新的思维能力,都得到了一定的提升。
对一些程序的编辑也有了模式化的认识通过这次程序设计,我对于Java语言又有了进一步的理解与认识,又明白了程序设计不是纸上谈兵,需要我们通过动手,动脑把自己脑中的思想转化为Java语言,同时又认识到团队的作用。
我的Java学习的并不是十分理想,在这次设计过程当中我遇到了好多平时课本学习当中没有遇到的问题,是同学老师耐心的解答和帮助使得我的设计能够进行下去。
这一次的程序设计让我认识到了自己的不足,在即将到来的寒假我决定参阅更多编程语言方面的书籍,对自己的编程思想,语言掌握进行进一步的提高和深化。
目录第一章设计题目及要求 (1)1.1 问题描述 (1)1.2 设计思路 (1)第二章算法分析 (2)2.1 系统结构框架 (2)2.2 图形用户界面设计 (2)第三章主要流程图 (3)3.1 算法主要流程图 (3)第四章测试 (4)4.1 图形用户界面测试 (4)4.2 算法测试 (5)附录 (6)课程设计体会 (10)参考文献 (11)教师评语及成绩评定表 (12)第一章设计题目及要求1.1 问题描述名称;火柴游戏要求:●使用图形用户界面●程序随机产生20—50根火柴,由人与计算机轮流拿,每次拿的数量不超过3根,拿到最后一根为胜。
java小游戏策划书3篇篇一《Java 小游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型,如休闲、竞技、冒险等]3. 游戏平台:[支持的平台,如 Java 控制台、Web 浏览器等]4. 游戏目标:[简要描述游戏的主要目标]二、游戏规则1. 玩家操作:[说明玩家如何与游戏进行交互,例如键盘控制、鼠标等]2. 游戏目标:[详细描述游戏的胜利条件和失败条件]3. 游戏流程:[简述游戏的整体流程,包括开始界面、游戏界面、结束界面等]三、游戏特色1. 独特的游戏玩法:[介绍游戏的独特之处,如创新的游戏机制、特殊的关卡设计等]2. 精美的游戏画面:[描述游戏的视觉风格和画面效果,如色彩搭配、图形设计等]3. 丰富的游戏内容:[列举游戏中的各种元素,如关卡、道具、敌人等]4. 挑战性的关卡设计:[说明游戏中不同关卡的难度梯度和挑战性]四、游戏系统需求1. 硬件需求:[列出游戏运行所需的最低硬件要求,如操作系统、处理器、内存等]2. 软件需求:[说明游戏所需的支持软件,如 Java 运行环境等]五、开发计划1. 里程碑计划:[制定游戏开发的关键里程碑和交付日期]2. 开发团队:[列出参与游戏开发的人员及其职责]3. 开发进度:[分配每个阶段的开发任务和时间估计]六、游戏测试1. 测试目标:[明确游戏测试的目的和范围]2. 测试方法:[描述测试的方法和工具,如手动测试、自动化测试等]3. 测试用例:[列举游戏的测试用例,包括功能测试、性能测试等]七、游戏发布与推广1. 发布计划:[制定游戏的发布日期和发布渠道]2. 推广策略:[描述游戏的推广方式,如社交媒体宣传、线下活动等]3. 后续支持:[说明游戏发布后的后续支持计划,如更新维护等]八、收益与成本1. 收益预测:[估计游戏的收益来源和预计收益金额]2. 成本估算:[列出游戏开发和运营的成本,如人力成本、技术设备等]3. 盈利模式:[介绍游戏的盈利模式,如付费、广告收入等]篇二《Java 小游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型,如休闲、竞技、冒险等]3. 游戏平台:[支持的平台,如 Java 控制台、Web 浏览器等]4. 游戏目标:[简要描述游戏的目标]二、游戏规则1. 玩家操作:[描述玩家可以进行的操作,如移动、攻击、跳跃等]2. 游戏关卡:[介绍游戏的关卡设计,包括不同的场景和挑战]3. 胜利条件:[说明玩家获胜的条件]4. 失败条件:[列出玩家失败的条件]三、游戏特色1. [特色 1]描述特色 1 的具体内容2. [特色 2]描述特色 2 的具体内容3. ……四、游戏系统1. 玩家界面显示玩家的状态和操作信息2. 游戏场景管理游戏的背景和元素3. 敌人系统设计敌人的行为和4. 道具系统引入各种道具,增强游戏的趣味性和策略性5. 计分系统记录玩家的得分和成就五、游戏开发计划1. 里程碑 1:[完成日期],完成游戏的基础框架2. 里程碑 2:[完成日期],添加游戏特色和系统3. 里程碑 3:[完成日期],进行测试和优化4. 里程碑 4:[完成日期],发布游戏六、团队分工1. [成员 1]:负责[具体工作 1]2. [成员 2]:负责[具体工作 2]3. ……七、预算1. 人力成本:[具体金额]2. 技术成本:[具体金额]3. 其他成本:[具体金额]4. 总预算:[具体金额]八、风险评估与应对1. 技术风险:[分析可能遇到的技术问题及应对措施]2. 时间风险:[评估项目进度可能延误的风险及应对方案]3. 资源风险:[考虑资源短缺的可能性及解决办法]篇三《Java 小游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型,如休闲、竞技、冒险等]3. 游戏平台:[支持的平台,如 Java 小程序、手机、PC 等]4. 游戏目标:[简要描述游戏的目标]二、游戏背景1. 故事背景:[讲述游戏的背景故事,吸引玩家进入游戏世界]2. 游戏世界:[描绘游戏的世界设定,包括地图、场景、角色等]三、游戏玩法1. 操作方式:[说明玩家如何操作游戏,如键盘、鼠标、触摸等]2. 游戏规则:[详细介绍游戏的规则和流程,包括胜利条件、失败条件等]3. 游戏特色:[突出游戏的独特玩法和特点,增加游戏的趣味性和吸引力]四、游戏系统1. 角色系统:[介绍游戏中的角色,包括角色属性、技能、升级等]2. 道具系统:[说明游戏中的道具,包括道具效果、获取方式等]3. 关卡系统:[设计游戏的关卡,包括关卡难度、通关奖励等]4. 排行榜系统:[设立游戏的排行榜,激励玩家竞争排名]五、游戏界面1. 主界面:[展示游戏的主界面,包括游戏 logo、菜单、开始按钮等]2. 游戏界面:[呈现游戏的实际操作界面,包括游戏场景、角色、道具等]3. 提示界面:[提供游戏的操作提示和帮助信息]六、开发计划1. 开发进度:[制定游戏的开发进度,包括各个阶段的完成时间]2. 人员分配:[明确开发团队中各个成员的职责和任务]3. 技术选择:[选择适合游戏开发的技术和工具]七、游戏测试1. 测试目的:[说明游戏测试的目的,确保游戏的质量和稳定性]2. 测试方法:[介绍游戏测试的方法,如手动测试、自动化测试等]3. 测试内容:[详细描述游戏测试的内容,包括功能测试、性能测试、兼容性测试等]八、游戏发布1. 发布渠道:[选择游戏的发布渠道,如应用商店、官方网站等]2. 发布时间:[确定游戏的发布时间,吸引玩家关注]九、游戏后期维护1. 内容更新:[计划游戏的内容更新,保持游戏的新鲜感和吸引力]2. 技术支持:[提供游戏的技术支持,解决玩家遇到的问题]3. 数据分析:[分析游戏的数据,了解玩家的行为和需求,优化游戏体验]。
《火柴棒游戏》教案一、教学目标1、让学生了解火柴棒游戏的规则和基本玩法。
2、培养学生的观察能力、动手能力和逻辑思维能力。
3、通过游戏,激发学生对数学的兴趣,提高学生解决问题的能力。
二、教学重难点1、重点(1)掌握火柴棒游戏的常见题型和解题思路。
(2)培养学生的空间想象力和创新思维。
2、难点(1)如何引导学生从不同角度思考问题,找到多种解决方案。
(2)对于较复杂的火柴棒谜题,如何帮助学生理清思路,逐步解决。
三、教学方法讲授法、演示法、实践法、讨论法四、教学过程1、导入(3 分钟)通过展示一些用火柴棒摆成的简单图形,如三角形、正方形等,引起学生的兴趣,然后提问:“同学们,你们知道这些图形是用几根火柴棒摆成的吗?如果移动其中的几根火柴棒,能不能变成其他的图形呢?”从而引出本节课的主题——火柴棒游戏。
2、知识讲解(7 分钟)(1)介绍火柴棒游戏的规则:只能移动火柴棒,不能折断或添加,最终要使图形或算式符合要求。
(2)展示一些简单的火柴棒算式,如“2 + 3 =8”,让学生思考如何通过移动火柴棒使等式成立。
引导学生观察数字的组成,思考哪些火柴棒的移动可以改变数字的大小。
3、示例演示(10 分钟)(1)以“移动两根火柴棒,使三角形变成四边形”为例,教师在黑板上进行演示,边移动边讲解思路。
(2)再展示一个较复杂的例子,如“移动三根火柴棒,使小鱼的方向改变”,让学生先自己思考,然后教师再进行讲解。
4、小组实践(15 分钟)将学生分成小组,每个小组发放一些火柴棒和题目卡片。
题目包括改变图形的形状、使算式成立等。
小组成员相互讨论,共同完成题目。
教师在教室里巡视,及时给予指导和帮助。
5、小组展示与交流(10 分钟)每个小组派代表上台展示他们的解题过程和结果,其他小组可以提问和发表自己的看法。
教师对每个小组的表现进行点评和总结,肯定学生的努力和创新思维,同时指出存在的问题和不足之处。
6、拓展练习(5 分钟)给出一些更具挑战性的题目,如“移动四根火柴棒,使两个正方形变成三个正方形”,让学生在课后继续思考和探索。
c课程设计任务题目火柴游戏学院专业班级学生姓名学号月日至月日共周指导教师(签字)院长(签字)2013年6月21 日一、程序内容 (2)二、实验程序设计 (2)(1)需求分析(2)设计思路三、设计过程 (2)四、实验源代码 (3)五、代码解释 (4)六、运行结果 (4)12一、程序内容:23根火柴游戏: 两个游戏者开始拥有23根火柴(或小棒)。
每个游戏者轮流移走1根、2根或3根火柴,拿到最后一根火柴的就算输了。
编一程序与计算机玩这个游戏。
二、实验程序设计(1)需求分析:运行程序能使人与计算机进行23根火柴游戏。
(2)设计思路:玩家输入数据根据电脑运算所输出的数据,与其进行博弈,哪一方取到最后一根火柴就输了。
三、设计过程(1) 建立iostream/ofstream/fstream 、输入、输出、输入输出流对象,建立ifndef,define 预编命令,STRUCT 数据.(2)根据设计思路运用if 判断语句设计(3)建立main 函数(4)运行main 函数调试四、实验源代码:#include<iostream>using namespace std; //全局命名空间,标识符#include <stdlib.h>void main(){int getMin(int a,int b); //对getMin的函数声明printf("游戏开始\n");static int i=23;int num=0,temp=0;while(i>0){cout<<"请问拿走几根火柴(1,2或3根):"; //输出并对变量的重载cin>>num; if(num==1||num==2||num==3) //输入数据{ i=i-num;if(i<=1){cout<<"恭喜你获胜了!!!!"<<endl;return;}else printf("请正确输入序号\n");temp= rand()%(getMin(i,3))+1; //调用getMin函数cout<<"电脑选择了:"<<temp<<"根"<<endl;i=i-temp;if(i==0){cout<<"你输了,下次加油!!!!"<<endl;return;}cout<<"还剩"<<i<<"根火柴...."<<endl;} else{cout<<"你的输入有误!!"<<endl;printf("请正确输入序号\n");}}return;}int getMin(int a,int b) //定义getMin函数{return a<b?a:b; //若a<b,将返回a}34五、代码解释:using namespace std 指标识符的各种可见范围,可以避免导致全局命名冲突问题。
拿火柴java课程设计一、教学目标本节课的学习目标包括以下三个方面:1.知识目标:学生需要掌握Java编程语言的基本语法和结构,理解面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、多态等。
2.技能目标:学生能够运用Java语言编写简单的程序,解决实际问题,培养编程思维和解决问题的能力。
3.情感态度价值观目标:培养学生对编程的兴趣和热情,提高他们的自信心和自主学习能力,培养团队合作意识和创新精神。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java语言的基本语法和结构,如变量、数据类型、运算符、控制结构等。
2.面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、多态等。
3.Java编程实践,通过编写简单的程序,让学生巩固所学知识,培养编程能力。
三、教学方法为了实现本节课的教学目标,我们将采用以下几种教学方法:1.讲授法:通过讲解Java语言的基本语法和结构,让学生掌握理论知识。
2.讨论法:分组讨论面向对象编程的概念,让学生在交流中加深理解。
3.案例分析法:分析实际编程案例,让学生学会将理论知识应用于实践。
4.实验法:让学生动手编写程序,培养编程能力和解决问题的能力。
四、教学资源为了支持本节课的教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:《Java编程基础》等相关教材,为学生提供理论知识的学习材料。
2.参考书:《Java核心技术》等参考书,为学生提供深入学习的机会。
3.多媒体资料:PPT、视频教程等,为学生提供直观的学习资源。
4.实验设备:计算机、网络等,为学生提供编程实践的环境。
五、教学评估本节课的教学评估将采用以下几种方式:1.平时表现:通过观察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,评估他们的学习态度和积极性。
2.作业:布置相关的编程作业,评估学生对课堂所学知识的掌握程度和应用能力。
3.考试:通过期末考试或结课考试,全面评估学生对Java编程语言的掌握程度,包括语法、面向对象编程等知识点。
火柴游戏教案(共五篇)第一篇:火柴游戏教案火柴游戏一、创设情境。
1、简介火柴:(出示火柴)同学们,认识它吗?对,这是火柴,以前人们经常用它来点油灯或者点柴火做饭。
现在电灯取代了油灯,天然气炉代替了煤炭炉,火柴只好光荣地下了岗。
火柴的消失,说明了我们生活水平的提高。
2、老师小时候经常玩一种游戏,就叫——火柴游戏。
(板书课题:火柴游戏)今天我把火柴请到咱们的课堂,就是请大家一起做做火柴游戏,想做吗?相信大家一定非常感兴趣。
因为现在火柴已经很难买到了,所以让大家带小棒来当火柴做游戏。
给大家分队。
分为三队(红、黄、蓝)或四队。
二:教学过程(闯关游戏)1、电脑出示:游戏注意事项,指一名学生读一读。
2、:老师用火柴棒给同学们摆下了一道道难关,让我们一起来闯关。
第一关:摆数字1、请同学们仔细观察数字0——9的摆法。
2、电脑出示题目及规则,指名读。
教师宣布“开始”。
评比得分。
第二关:看我七十二变1、电脑出示题目1和规则,指名读。
教师宣布“开始”。
评比得分。
(0→8;5→6、9)2、电脑出示题目2,指名读。
教师宣布“开始”。
评比得分。
(9→3、5;8→0、6、9)3、电脑出示题目3,指名读。
教师宣布“开始”。
评比得分。
(5→3;6→3)第三关:我是小医生1、同学们就像魔术师一样把数字都摆出来了,接下来老师给你们换一个角色,让你们再当一次聪明的医生。
先跟老师摆算式14+7=1 :你看这个算式是不是有病啊?现在就用到你们这些小医生啦!电脑出示题目1,指名读:请移动一根火柴,使等式成立。
教师宣布“开始”。
评比得分。
(把14+7=1改成14-7=7或者4+7=11)2、电脑出示算式9-5=8 电脑出示题目2:请移动一根火柴,使等式成立。
教师宣布“开始”。
(教师在黑板上摆出算式,备用)评比得分。
(把9-5=8改成:9-9=0)3、电脑出示算式8+1=1 电脑出示题目2:请移动一根火柴,使等式成立。
教师宣布“开始”。
(教师在黑板上摆出算式,备用)评比得分。
java游戏课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java语言的基本语法和程序结构,理解面向对象编程的核心概念;2. 使学生了解游戏开发的基本流程,掌握游戏设计的基本框架;3. 帮助学生掌握Java游戏编程中常用的数据结构和算法。
技能目标:1. 培养学生运用Java语言进行游戏开发的能力,能够独立设计和编写简单的Java游戏;2. 提高学生分析问题和解决问题的能力,能够在游戏开发过程中灵活运用所学知识;3. 培养学生的团队协作能力,学会与他人合作共同完成游戏项目。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程和游戏开发的兴趣,培养其探索精神和创新意识;2. 培养学生积极向上的学习态度,养成自主学习、合作学习的良好习惯;3. 引导学生正确对待游戏,认识到游戏在娱乐和学习中的积极作用,树立正确的价值观。
课程性质:本课程为选修课程,适用于对Java编程和游戏开发感兴趣的学生。
学生特点:学生具备一定的Java编程基础,对游戏开发有浓厚的兴趣,具有较强的动手能力和创新意识。
教学要求:结合学生特点和课程性质,注重实践操作,以项目为导向,培养学生的实际动手能力和团队协作能力。
在教学过程中,关注学生的个体差异,提供个性化的指导和帮助,确保课程目标的实现。
通过本课程的学习,使学生能够掌握Java游戏编程的基本技能,为后续深入学习奠定基础。
二、教学内容1. Java基本语法和程序结构复习:包括变量、数据类型、运算符、控制结构等,涉及教材第一章至第三章内容。
2. 面向对象编程基础:类与对象、构造方法、继承与多态、接口与实现,涉及教材第四章至第六章内容。
- 游戏设计基本框架:游戏循环、游戏状态、场景切换等。
3. Java游戏编程常用数据结构和算法:数组、链表、堆栈、队列、排序和搜索算法等,涉及教材第七章至第八章内容。
4. Java游戏开发实践:- 游戏项目策划:学习如何撰写游戏设计文档,明确游戏类型、玩法、角色设定等。
课程设计报告1、23根火柴游戏设计题目:2、通讯录管理学生姓名:专业:班级:学号:指导教师:完成日期:合肥工业大学计算机与信息学院目录一、23根火柴游戏—————————————————————2(一)需求和规格说明——————————————————————————2 (二)设计———————————————————————————————2 (三)用户手册—————————————————————————————2 (四)调试及测试————————————————————————————2 运行实例—————————————————————————————2源程序——————————————————————————————4二、通讯录管理——————————————————————8(一)需求和规格说明——————————————————————————8 (二)设计———————————————————————————————8 (三)用户手册—————————————————————————————8 (四)调试及测试————————————————————————————8 运行实例—————————————————————————————8源程序——————————————————————————————10一、23根火柴游戏(一)需求和规格说明23根火柴游戏: 两个游戏者开始拥有23根火柴(或小棒)。
每个游戏者轮流移走1根、2根或3根火柴,拿到最后一根火柴的就算输了。
编一程序与计算机玩这个游戏。
(二)设计通过算法与程序的设计,让电脑具备类似思考的能力,通过主函数的输出打印游戏界面,让玩家认识游戏,进行难度选择时通过getMin(a, b)、Smanvscpu()以及Dmanvscpu()的函数调用,在所选择的函数对象中插入相关的运算,并让电脑随即对应进行j = rand()%(getMin(num,3))+1或者j = (num%4 == 0)?3:num%4-1相关的运算,确定电脑所取的函数变量类型含义作用getMin(a, b) a整型各为两值之一模拟运算实行取两数之间最小值的函数调用bSmanvscpu()i整型人所取火柴数在该类火柴游戏中实行人机对战为正常难度选项的函数调用j 电脑所取火柴数num 剩余火柴数Dmanvscpu()i整型人所取火柴数在该类火柴游戏中实行人机对战为困难难度选项的函数调用j 电脑所取火柴数num 剩余火柴数main()range整型选择难度等级作为主函数,通过一系列操作进行该游戏的执行choose 确定是否继续游戏(三)用户手册1.进行游戏之前需要通过输入数字确定游戏难度2.完成游戏后可以通过数字选择是否需要重玩(四)调试及测试运行实例(1)游戏开始(2)正常难度选择对战(3)继续游戏执行困难难度游戏(4)退出游戏源程序:#include <iostream> using namespace std;int getMin(int a,int b) {return a<b?a:b; }//正常人机对战int Smanvscpu() {int i,j,num=23;cout<<"游戏开始"<<endl;while(num>0){cout<<"当前还剩下"<<num<<"根火柴,请玩家拿取火柴"<<endl;cout<<"1.一根火柴\t";if(num>=2) cout<<"2.两根火柴\t";if(num>=3) cout<<"3.三根火柴"<<endl;cin>>i;//人取的火柴,所得到剩下的火柴数switch(i){case 1:num=num-1;break;case 2:num=num-2;break;case 3:num=num-3;break;default:cout<<"请正确输入序号\n";continue;}//确定火柴是否取完if(num == 0){cout<<"游戏结束,玩家输掉了游戏"<<endl;break;}//电脑开始确定所取火柴数if(num > 5){j = rand()%3+1;}else{if(num%4 == 1){j = rand()%(getMin(num,3))+1; //求余结果1:拿火柴数1}else{j = (num%4 == 0)?3:num%4-1; //求余结果4:拿火柴数3 ;求余结果拿火柴数2:1、3:2}}cout<<"电脑拿走了"<<j<<"根火柴"<<endl;num=num-j;//判断电脑是否输if(num == 0){cout<<"游戏结束,电脑输掉了游戏"<<endl;break;}}return 0;}//困难人机对战int Dmanvscpu(){int i,j,num=23;cout<<"游戏开始"<<endl; //游戏开始while(num>0){cout<<"当前还剩下"<<num<<"根火柴,请玩家拿取火柴"<<endl;cout<<"1.一根火柴\t";if(num>=2) cout<<"2.两根火柴\t";if(num>=3) cout<<"3.三根火柴"<<endl;cin>>i;//人取的火柴,所得到剩下的火柴数switch(i){case 1:num=num-1;break;case 2:num=num-2;break;case 3:num=num-3;break;default:cout<<"请正确输入序号\n";continue;}//确定火柴是否取完if(num == 0){cout<<"游戏结束,玩家输掉了游戏"<<endl;break;}//电脑开始确定所取火柴数if(num%4 == 1){j = rand()%(getMin(num,3))+1; //4n+1时,随机}else{j = (num%4 == 0)?3:num%4-1; //4n时拿三根;4n+2、4n+3时分别拿1、2根}cout<<"电脑拿走了"<<j<<"根火柴"<<endl;num=num-j;//判断电脑是否输if(num == 0){cout<<"游戏结束,电脑输掉了游戏"<<endl;break;}}return 0;}int main(){int choose,range;cout<<"******************************************************************** "<<endl;cout<<"******************************************************************** "<<endl;cout<<"*******23根火柴游戏: 两个游戏者开始拥有23根火柴。
课程设计报告书所属课程名称Java综合实践题目取火柴小游戏院(系)信息工程学院班级软件工程(2)班学号学生指导教师2016年12 月26 日课程设计(论文)任务书学院信息工程学院专业15软件工程班级 1一、课程设计(论文)题目取火柴小游戏二、课程设计(论文)工作:自2016年12月20 日起至2016年12 月31 日止。
三、课程设计(论文)的容要求:1.本课程设计的目的(1)掌握Java语言的程序设计方法;(2)理论联系实际,进一步提高学生的软件开发技术;(3)培养学生分析、解决问题的能力;(4)提高学生实践论文撰写能力。
2.课程设计的任务及要求1)基本要求:(1)熟悉JAVA开发环境,掌握JAVA程序的编译和运行;(2)掌握JAVA基本编程技术和方法;(3)掌握GUI图形界面编程技术;(4)了解异常处理机制。
2)课程设计论文编写要求(1)理论设计部分以课程设计论文的形式提交,格式必须按照课程设计论文标准格式进行书写和装订。
(2)课程设计报告(论文)包括目录、设计目的、实现思路、实现步骤、设计心得参考文献、附录等;3)课程设计评分标准:(1)学习态度:10分;(2)系统设计:20分;(3)编程调试:20分;(4)回答问题:20分;(5)论文撰写:30分。
4)参考文献:(1)丁振凡主编. Java语言实用教程[M]. 邮电大学. 2004.12(2)丁振凡主编. Java语言实用教程实验指导[M]. 邮电大学. 2004.12(3)5)课程设计进度安排1.准备阶段(4学时):选择设计题目、了解设计目的要求、查阅相关资料2.程序模块设计分析阶段(8学时):程序总体设计、详细设计3.代码编写调试阶段(8学时):程序模块代码编写、调试、测试4.撰写论文阶段(4学时):总结课程设计任务和设计容,撰写课程设计论文6)课程设计题目具体要求:编写一个程序使计算机随机产生20—50根火柴,由人与计算机轮流拿,每次拿的数量不超过3根,拿到最后一根为胜。
使用图形界面编写,要求界面布局合理,并且能够顺利关闭界面,退出程序。
学生签名:2016年12 月25日目录第1章系统设计目的 (1)第2章系统实现思路 (2)第3章系统详细设计 (3)第4章系统调试运行 (10)第5章课程设计心得 (13)第6章参考文献 (13)第7章附录 (14)第1章系统设计目的1)设计一个简单的取火柴小游戏,可以实现以下功能:1:使计算机随机产生数;2:设计出人性化的游戏界面;3:给予不同的提示完成游戏;4:能够顺利关闭游戏,退出游戏。
2)通过这次设计,可以帮助学生:1:提高对Java语言设计的掌握能力;2:理论联系实际,进一步提高学生的软件开发技术;3:培养学生分析、解决问题的能力。
该游戏程序设计的主要容是使用java中的各种组件与容器互相搭配来完成的一个小游戏。
游戏设计中的主要的知识要点包括java的awt包中的颜色类,图形类,图像类,事件监听器类,和util包中的stack类,timer 类,和timertask类的使用方法,以及swing包中的窗口类,按钮类,标签类,面板类,复选框类等一些常用组件的用法。
通过这些组件来掌握事件监听器的用法,java中栈的用法,以及实现了Runnable类的TimerTask类的用法,通过这个类实现线程技术,还有Graphics类中的主要方法的使用,学会运用这些方法来来绘制火柴,绘制图片的目的。
1:界面设计设置重置按钮的位置,左上角坐标为(250,10),大小为宽100,高20;设置用户标签的位置,左上角坐标为(400,10),大小为宽200,高20;2:功能设计为“Reset”添加行为事件监听器,采用匿名类的方式。
为用户按钮定义行为事件监听器。
3:代码设计编写每个控件的相关代码,并进行调试。
1:界面设计创建一个游戏界面,设置用户拿按钮的位置,下拉列表框中的位置,游戏中火柴的颜色,位置和大小。
主要代码:import java.awt.Color;//引入颜色类import ponent;//引入组件类import java.awt.Dimension;//引入封装单个对象中组件的宽度和高度(精确到整数)的类import java.awt.Graphics;//引入图形类import java.awt.Graphics2D;//引入二维图形类import java.awt.event.ActionEvent;//引入事件类import java.awt.event.ActionListener;//引入事件监听器类import java.awt.image.BufferedImage;//引入缓冲图像类import java.util.Stack;//引入栈类import java.util.Timer;//引入计时器类import java.util.TimerTask;//引入了实现Runnable接口的类,并具有了线程的功能import javax.swing.JButton;//引入按钮类import javax.swing.JComboBox;//引入下拉列表框类import javax.swing.JFrame;//引入主框架主窗口类import javax.swing.JLabel;//引入标签类import javax.swing.JOptionPane;//引入选项面板类import javax.swing.JPanel;//引入面板类public class ha//定义一个公共的主类Test{public static void main(String[] args)//定义主方法main{new ha();//调用Test类的构造方法Test()}private static final int MIN_CNT = 20;//定义一个常量,设置为最小火柴棍数量为20private static final int MAX_CNT = 50;//定义一个常量,设置为最大火柴棍数量为50private static final int MAX_TAKE = 3;//定义一个常量,设置为最大拿火柴数量为3private static final int DELAY = 1000;//定义一个常量,设置为延迟时间为1000private JFrame mainFrame;//定义主框架变量private MyPaintPanel[] paints;//定义我自己画的面板数组变量private JButton userBtn;//定义我的按钮属性private JComboBox userNum;//定义我的下拉列表private JButton compBtn;//定义电脑按钮属性private JLabel compTxt;//定义电脑标签private Timer timer;//定义计时器的变量private ha()//定义一个私有的构造方法,来完成游戏的初始化动作{mainFrame = new JFrame();//实例化一个主窗口mainFrame.setResizable(false);//设置窗体大小不可调整mainFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//设置默认的关闭操作为关闭窗口JPanel mainPanel = new JPanel();//实例化一个主面板对象mainPanel.setLayout(null);//设置布局为空,即没有任何布局mainPanel.setPreferredSize(new Dimension(600, 400));//将组件的首选大小设置为常量值mainFrame.add(mainPanel);//将主面板添加到框架(窗口)中JLabel lab11 = new JLabel("电脑");//创建并设置标签按钮的容为电脑lab11.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);//设置标签容沿X 轴的对齐方式lab11.setBounds(0, 10, 200, 20);//设置该标签显示位置为坐标(0,10),宽200,高20mainPanel.add(lab11);//将标签加入主面板JButton btn11 = new JButton("Reset");//定义一个重新来的按钮btn11.addActionListener(new ActionListener()//为“Reset”添加行为事件监听器,采用匿名类的方式{public void actionPerformed(ActionEvent e)//实现监听器中的方法{init();//当单击此按钮时,调用该初始化方法}});btn11.setBounds(250, 10, 100, 20);//设置重置按钮的位置,左上角坐标为(250,10),大小为宽100,高20mainPanel.add(btn11);//重来标签添加到主面板上JLabel lab12 = new JLabel("用户");//定义用户标签lab12.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);//设置用户水平方式为居中lab12.setBounds(400, 10, 200, 20);//设置用户标签的位置,左上角坐标为(400,10),大小为宽200,高20mainPanel.add(lab12);//将用户标签添加到主面板上compBtn = new JButton("Computer First");//定义一个电脑首先拿的按钮compBtn.addActionListener(new ActionListener()//为电脑开始按钮定义行为事件监听器{Overridepublic void actionPerformed(ActionEvent e)//行为监听器中的默认方法{compTake();//当单击电脑按钮时,调用电脑拿方法}});compBtn.setBounds(10, 40, 180, 20);//设置电脑按钮的位置,左上角坐标为(10,40),大小为宽180,高20mainPanel.add(compBtn);//按钮添加到主面板上compTxt = new JLabel();//定义一个空标签compTxt.setBounds(10, 70, 400, 20);//设置空标签的位置,左上角坐标为(10,70),大小为宽400,高20mainPanel.add(compTxt);//将空标签加到主面板上userBtn = new JButton("Take");//定义用户拿按钮userBtn.addActionListener(new ActionListener()//为用户按钮定义行为事件监听器public void actionPerformed(ActionEvent e){userTake();//当单击用户拿按钮时,调用用户拿方法}});userBtn.setBounds(400, 40, 90, 20);//设置用户拿按钮的位置,左上角的坐标为(400,40),大小为宽90,高20mainPanel.add(userBtn);//用户按钮添加到主面板上userNum = new JComboBox();//定义一个下拉列表框for (int i = 0; i < MAX_TAKE; i++)//定义一个拿最大的循环{userNum.addItem(i + 1);//通过循环给列表框逐个添加选项}userNum.setBounds(495, 40, 90, 20);//设置下拉列表框中的位置,左上角的坐标为(495,40),大小为宽90,高20mainPanel.add(userNum);//将列表框添加到主面板上paints = new MyPaintPanel[3];//定义我画的面板for (int i = 0; i < 3; i++)//用3次循环来画出三个面板{paints[i] = new MyPaintPanel();//分别创建3个面板,并调用构造方法初始化三个面板paints[i].setBounds(5 + 200 * i, 110, 190, 285);//设置三个面板的位置和坐标,间距为5mainPanel.add(paints[i]);//将三个面板分别添加到主面板上}mainFrame.pack();//调整此窗口的大小,以适合其子组件的首选大小和布局。