Java课程设计小游戏
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java猜字小游戏课程设计一、教学目标本课程旨在通过Java猜字小游戏的设计与实现,让学生掌握Java编程的基本语法、流程控制语句、数据结构等基础知识,培养学生运用Java语言解决实际问题的能力。
同时,通过小组合作、讨论交流的方式,培养学生的团队协作意识和沟通能力。
1.掌握Java基本语法和编程规范。
2.理解流程控制语句(if、for、while等)的使用。
3.熟悉字符串操作、数组和列表等数据结构。
4.了解常用的Java类库和API。
5.能够运用Java语言编写简单的猜字游戏。
6.掌握调试和运行Java程序的基本方法。
7.具备查找和使用Java相关资料的能力。
情感态度价值观目标:1.培养学生的编程兴趣,提高自主学习能力。
2.增强学生团队协作、沟通交流的能力。
3.培养学生勇于面对挑战、解决问题的精神。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java基本语法、流程控制语句、数据结构、字符串操作等知识。
教学过程中,将结合具体的猜字游戏案例,让学生动手实践,巩固所学知识。
1.Java基本语法和编程规范。
2.流程控制语句(if、for、while等)的使用。
3.字符串操作、数组和列表等数据结构。
4.常用的Java类库和API。
5.猜字游戏的设计与实现。
三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法、实验法等多种教学方法,旨在激发学生的学习兴趣,提高学生的主动性和团队协作能力。
1.讲授法:用于讲解Java基本语法、流程控制语句等理论知识。
2.案例分析法:通过分析具体的猜字游戏案例,让学生理解并掌握Java编程技巧。
3.实验法:让学生动手编写和调试Java程序,培养实际操作能力。
四、教学资源本课程所需教学资源包括教材、多媒体资料、实验设备等。
1.教材:选用权威、实用的Java编程教材,为学生提供理论知识的学习资料。
2.多媒体资料:制作精美的PPT、教学视频等,辅助学生理解和掌握知识。
3.实验设备:为学生提供充足的计算机设备,进行编程实践。
java拼图小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java基本语法和面向对象编程的概念;2. 学生能掌握使用Java编写图形用户界面(GUI)的方法;3. 学生能了解数组的使用以及二维数组在拼图游戏中的应用;4. 学生能掌握基本的事件处理和逻辑判断方法。
技能目标:1. 学生能运用所学知识,设计并编写出一个简单的Java拼图小游戏;2. 学生能通过调试和优化代码,提高程序的稳定性和用户体验;3. 学生能在团队协作中发挥个人优势,共同完成项目任务。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣和热情,激发探究精神;2. 学生在项目实践中,树立自信心,勇于面对挑战;3. 学生通过团队协作,学会沟通、分享和承担责任;4. 学生在编程实践中,遵循道德规范,尊重他人成果。
本课程针对初中年级学生,结合Java编程语言的教学要求,注重培养学生的编程兴趣和实际动手能力。
课程以拼图小游戏为载体,让学生在实践过程中掌握Java编程基础和面向对象编程思想,提高解决问题的能力和团队协作精神。
通过本课程的学习,期望学生能够达到上述具体、可衡量的学习成果。
二、教学内容1. Java基本语法与面向对象编程:- 数据类型、变量、运算符- 控制结构:条件语句、循环语句- 面向对象:类、对象、构造方法、封装、继承、多态2. Java图形用户界面(GUI)设计:- Swing组件:窗口、标签、按钮、面板- 布局管理器:边界布局、流布局、网格布局- 事件处理:事件监听器、事件适配器3. 数组与二维数组:- 数组的声明、初始化、遍历- 二维数组的操作与应用4. 拼图游戏原理与实现:- 游戏逻辑设计- 图片切割与显示- 拼图移动与验证5. 程序调试与优化:- 代码调试技巧- 性能优化方法6. 团队协作与项目管理:- 项目任务分配- 团队沟通与协作- 项目进度管理本教学内容根据课程目标,结合教材相关章节,以科学性和系统性为原则进行组织。
java猜拳小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基础语法,包括变量声明、数据类型、运算符和条件语句。
2. 使学生了解猜拳游戏的逻辑规则,并将其转化为程序代码。
3. 帮助学生理解面向对象编程的基本概念,如类、对象和方法的定义。
技能目标:1. 培养学生运用Java编写简单程序的能力,尤其是控制流程和逻辑判断。
2. 提高学生运用面向对象编程方法解决问题的能力,如设计类和对象,以及调用方法。
3. 培养学生调试和优化程序的能力,以实现更高效的猜拳游戏。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程的兴趣,培养其主动探索和解决问题的热情。
2. 培养学生团队合作精神,通过小组讨论和分享,共同优化猜拳游戏。
3. 引导学生认识到编程在现实生活中的应用价值,激发其将所学知识应用于实际问题的意识。
针对课程性质、学生特点和教学要求,本课程目标将分解为以下具体学习成果:1. 学生能够独立编写并运行一个简单的Java猜拳游戏程序。
2. 学生能够在程序中正确使用变量、数据类型、运算符、条件语句和面向对象编程方法。
3. 学生能够通过小组合作,优化猜拳游戏程序,提高游戏体验。
4. 学生能够表达对编程的兴趣,积极参与课堂讨论,分享编程心得和经验。
二、教学内容1. Java基本语法回顾:变量声明、数据类型、运算符、条件语句。
- 教材章节:第2章 Java语言基础2. 面向对象编程基本概念:类、对象、方法。
- 教材章节:第4章 面向对象编程基础3. 猜拳游戏逻辑规则介绍:游戏规则、胜负判断。
- 教材章节:第6章 Java编程实例4. 编写猜拳游戏程序:设计类和对象,实现游戏逻辑。
- 教材章节:第6章 Java编程实例5. 程序调试与优化:调试技巧、性能优化。
- 教材章节:第7章 程序调试与优化6. 团队合作与分享:小组讨论、成果展示。
- 教材章节:附录 团队合作与沟通教学内容安排与进度:1. 课时1:Java基本语法回顾,面向对象编程基本概念介绍。
java课程设计小游戏拿火柴一、教学目标本节课的教学目标是使学生掌握Java语言的基本语法和编程技巧,通过编写小游戏“拿火柴”来提高学生的编程实践能力。
具体目标如下:1.掌握Java语言的基本语法和结构。
2.理解面向对象编程的基本概念。
3.学习使用Java编写简单的图形界面程序。
4.能够使用Java编写基本的控制结构和函数。
5.学会使用Java编写简单的图形界面程序。
6.能够运用面向对象编程思想来解决问题。
情感态度价值观目标:1.培养学生的编程兴趣,提高学生主动学习编程的积极性。
2.培养学生团队协作、沟通交流的能力。
3.培养学生解决问题、创新思维的能力。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java语言基本语法和结构:数据类型、变量、常量、运算符、控制结构等。
2.面向对象编程:类、对象、属性、方法、继承、多态等。
3.Java图形界面编程:Swing组件、事件处理、布局管理器等。
4.小游戏“拿火柴”的设计和实现:游戏规则、界面设计、逻辑实现等。
三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用以下几种教学方法:1.讲授法:讲解Java语言的基本语法和结构,以及面向对象编程的基本概念。
2.案例分析法:分析实际编程案例,让学生理解Java编程的应用场景。
3.实验法:让学生动手编写小游戏“拿火柴”,提高学生的编程实践能力。
4.小组讨论法:分组进行讨论,培养学生的团队协作和沟通交流能力。
四、教学资源本节课的教学资源包括以下几个方面:1.教材:《Java编程入门》或《Java核心技术》等。
2.参考书:《Java编程思想》、《Java并发编程实战》等。
3.多媒体资料:教学PPT、视频教程、在线编程实践平台等。
4.实验设备:计算机、网络环境、编程软件(如Eclipse、IntelliJ IDEA等)。
五、教学评估本节课的教学评估将采用多元化评价方式,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。
java房间小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java语言的基本语法和编程技巧,如变量声明、数据类型、运算符、控制结构等。
2. 帮助学生了解面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、封装和多态。
3. 引导学生掌握Java图形用户界面编程,如Swing库的使用,实现房间游戏的界面设计。
技能目标:1. 培养学生运用Java语言编写程序解决问题的能力,特别是在游戏设计中的应用。
2. 提高学生分析问题和逻辑思维能力,能够设计出有趣、有挑战性的房间游戏。
3. 培养学生团队协作和沟通能力,分组合作完成课程项目。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程和游戏开发的兴趣,激发创新意识和探索精神。
2. 培养学生面对挑战时的坚持和毅力,勇于克服困难,解决问题。
3. 培养学生遵循道德规范,尊重他人知识产权,养成良好的编程习惯。
课程性质:本课程为实践性较强的学科,注重理论知识与实际操作的结合。
学生特点:学生处于高年级阶段,具备一定的编程基础,对游戏开发感兴趣,喜欢动手实践。
教学要求:结合课程性质、学生特点,将课程目标分解为具体学习成果,注重培养学生的实践能力和团队合作精神。
在教学过程中,注重启发式教学,引导学生自主探究和解决问题。
同时,关注学生的学习进度,及时调整教学策略,确保课程目标的实现。
二、教学内容1. Java基本语法与编程技巧- 变量声明与数据类型- 运算符与表达式- 控制结构(顺序、选择、循环)- 数组的使用2. 面向对象编程基础- 类与对象- 继承与多态- 封装与访问控制- 抽象类与接口3. Java图形用户界面编程- Swing库简介- 窗口与容器- 常用组件的使用- 事件处理机制4. 房间游戏设计与实现- 游戏需求分析- 游戏场景设计- 角色与物品对象设计- 游戏逻辑实现5. 课程项目与实践- 团队合作与分工- 游戏开发流程- 代码调试与优化- 项目展示与评价教学内容安排与进度:第一周:Java基本语法与编程技巧第二周:面向对象编程基础第三周:Java图形用户界面编程第四周:房间游戏设计与实现第五周:课程项目与实践教材关联:《Java编程思想与实践》第三章至第七章;《Java游戏编程》第二章、第四章、第五章。
Java编写迷宫小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java编程语言的基本语法和程序结构;2. 培养学生运用面向对象编程思想,设计并实现游戏角色和迷宫地图;3. 引导学生了解二维数组的使用,实现迷宫数据的存储和查询。
技能目标:1. 培养学生独立编写Java程序的能力,完成迷宫游戏的开发;2. 提高学生运用逻辑思维和问题分析能力,解决编程过程中的问题;3. 培养学生团队协作和沟通能力,共同完成迷宫游戏的优化和改进。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发学习积极性;2. 引导学生树立正确的价值观,认识到编程对解决实际问题的意义;3. 培养学生勇于面对困难,善于总结经验,不断进步的精神风貌。
课程性质分析:本课程为Java编程入门课程,通过迷宫小游戏的设计与实现,使学生在实践中掌握编程技能,提高逻辑思维能力。
学生特点分析:学生处于初级阶段,对编程有一定的好奇心,但缺乏实际操作经验。
需要从实际案例出发,引导学生逐步掌握编程技巧。
教学要求:1. 确保学生掌握Java编程基础知识;2. 注重实践操作,让学生在实践中发现问题、解决问题;3. 鼓励学生相互交流,分享编程心得,提高团队协作能力;4. 定期评估学生学习成果,及时调整教学策略,确保课程目标的实现。
二、教学内容1. Java基本语法与程序结构- 数据类型、变量、运算符- 控制结构(顺序、分支、循环)- 方法定义与调用- 数组的使用2. 面向对象编程- 类的定义与对象创建- 封装、继承、多态- 抽象类与接口- 常用类库(如Scanner、Random)3. 二维数组与迷宫数据存储- 二维数组的定义与使用- 迷宫地图的数据表示- 迷宫生成算法简介4. 迷宫游戏设计与实现- 游戏角色类设计- 迷宫地图类设计- 游戏逻辑实现(角色移动、碰撞检测、胜利条件)5. 编程实践与团队协作- 个人编程实践:编写各部分代码,实现功能模块- 团队协作:整合代码,优化游戏,共同解决问题6. 教学进度安排- 基本语法与程序结构(2课时)- 面向对象编程(3课时)- 二维数组与迷宫数据存储(2课时)- 迷宫游戏设计与实现(4课时)- 编程实践与团队协作(3课时)教学内容与教材关联:本教学内容与教材中Java编程基础、面向对象编程、数组等章节密切相关,通过迷宫游戏案例,将理论知识与实践相结合,提高学生的编程能力。
jav小游戏a课程设计一、教学目标本课程旨在通过Java编程语言实现一个简单的小游戏,让学生在实践中掌握Java编程的基本语法、流程控制、数据结构等知识。
同时,通过课程的实践环节,培养学生的动手能力、逻辑思维能力和问题解决能力。
在情感态度价值观方面,使学生体验编程的乐趣,激发他们对计算机科学的兴趣。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java基本语法、数据类型、变量、运算符、流程控制(顺序、选择、循环)、数组、字符串等基础知识。
教学过程中,将结合具体的小游戏案例,让学生动手实践,加深对知识点的理解和运用。
三、教学方法针对本课程的特点和学生实际情况,将采用讲授法、案例分析法和实验法等多种教学方法。
在讲授基本知识时,注重理论联系实际,让学生明白知识点的应用场景。
通过案例分析,引导学生思考和解决问题。
实验环节,让学生动手编写代码,培养实际编程能力。
四、教学资源为实现课程目标,将准备以下教学资源:教材《Java编程入门》、参考书《Java核心技术》、多媒体教学课件、在线编程练习平台以及相应的实验设备。
教学资源将贯穿整个教学过程,为学生提供丰富的学习资料和实践环境。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等多个方面,以全面客观地评价学生的学习成果。
平时表现主要考察学生的课堂参与度、提问回答等情况,占总评的20%。
作业分为编程练习和小游戏设计,占总评的30%。
期末考试为闭卷考试,内容包括Java基本语法、数据类型、变量、运算符、流程控制等,占总评的50%。
六、教学安排本课程共计16课时,每课时45分钟。
教学安排如下:第1-8课时,学习Java基本语法、数据类型、变量、运算符等基础知识。
第9-12课时,学习流程控制(顺序、选择、循环)、数组等知识。
第13-16课时,学习字符串、异常处理、文件操作等知识,并进行小游戏设计实践。
教学地点为教室,同时利用实验室进行编程实践。
七、差异化教学针对不同学生的学习风格、兴趣和能力水平,本课程将采取以下差异化教学措施:1.针对学习风格,鼓励学生通过实验、讨论等方式主动探索和解决问题。
java斗地主小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java语言的基本语法和编程结构;2. 让学生了解斗地主游戏的规则和逻辑;3. 让学生学会运用面向对象编程思想设计游戏类和对象;4. 让学生掌握数组、集合、异常处理等在游戏编程中的应用。
技能目标:1. 培养学生运用Java语言编写简单游戏的能力;2. 培养学生分析问题、解决问题的能力;3. 培养学生团队协作和沟通表达能力;4. 提高学生的逻辑思维和编程实践能力。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程和游戏的兴趣,培养其探索精神;2. 培养学生面对挑战和困难时保持积极的态度,勇于尝试和改进;3. 引导学生正确认识游戏,合理安排学习和娱乐时间,形成良好的生活习惯;4. 培养学生的合作精神,使其懂得分享和互助。
课程性质:本课程为实践性较强的Java编程课程,以斗地主小游戏为载体,结合面向对象编程思想,培养学生的编程能力和逻辑思维能力。
学生特点:学生已具备一定的Java语言基础,对游戏有较高的兴趣,但编程实践经验和团队协作能力有待提高。
教学要求:注重理论与实践相结合,引导学生主动探究和解决问题,强调团队协作和沟通表达能力的培养。
将课程目标分解为具体的学习成果,以便于教学设计和评估。
二、教学内容1. Java基础语法复习:变量、数据类型、运算符、控制结构等;2. 面向对象编程:类与对象、构造方法、继承与多态、接口等;3. 游戏规则与逻辑:斗地主游戏规则介绍、牌类设计、出牌逻辑、计分系统等;4. 编程实践:- 牌类设计与实现:Card类、Poker类;- 游戏界面设计:命令行界面设计、用户交互;- 游戏逻辑实现:发牌、出牌、跟牌、提示等功能;- 异常处理:输入异常、游戏逻辑异常处理;- 游戏测试与优化:测试用例设计、性能优化。
5. 团队协作与沟通:项目分组、任务分配、进度跟踪、成果展示。
教学内容安排与进度:第一周:Java基础语法复习、面向对象编程;第二周:斗地主游戏规则介绍、牌类设计与实现;第三周:游戏界面设计、游戏逻辑实现(发牌、出牌);第四周:游戏逻辑实现(跟牌、提示)、异常处理;第五周:游戏测试与优化、团队协作与沟通。
猜拳游戏java课程设计一、教学目标本课程的目标是让学生掌握猜拳游戏的基本Java编程技能。
通过本课程的学习,学生将能够理解并运用Java语言编写简单的猜拳游戏程序。
具体的教学目标如下:1.理解Java语言的基本语法和结构。
2.掌握Java中的条件语句和循环语句。
3.了解Java中的类和对象的概念。
4.能够使用Java编写简单的猜拳游戏程序。
5.能够运用Java中的条件语句和循环语句来实现游戏逻辑。
6.能够运用Java中的类和对象的概念来代码。
情感态度价值观目标:1.培养学生对编程的兴趣和热情。
2.培养学生解决问题的能力和创新精神。
3.培养学生团队合作和分享的意识。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java语言的基本语法、条件语句、循环语句和类与对象的概念。
具体的教学内容如下:1.Java语言的基本语法:变量、数据类型、运算符、表达式等。
2.条件语句:if语句、if-else语句、switch语句等。
3.循环语句:for循环、while循环、do-while循环等。
4.类与对象的概念:类的定义、构造方法、成员变量和成员方法等。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法。
具体的教学方法如下:1.讲授法:教师通过讲解和示例来传授Java语言的基本语法、条件语句和循环语句等知识。
2.讨论法:学生分组讨论猜拳游戏的设计和实现,促进学生之间的交流和合作。
3.案例分析法:分析实际的猜拳游戏案例,帮助学生理解类与对象的概念。
4.实验法:学生动手编写猜拳游戏程序,巩固所学的知识和技能。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:选择一本适合学生水平的Java编程教材,作为学生学习的基本资源。
2.参考书:提供一些相关的Java编程参考书,供学生进一步学习和拓展。
3.多媒体资料:制作教学PPT和视频教程,帮助学生更好地理解和掌握知识。
Java实现扑克小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java面向对象编程的基本概念,包括类、对象、封装、继承和多态。
2. 学生能够掌握Java异常处理机制,理解扑克游戏中可能出现的异常类型。
3. 学生能够运用Java集合框架中的数据结构,如List和ArrayList,存储和管理扑克牌。
技能目标:1. 学生能够设计并实现一个简单的扑克牌类,包括牌面值和花色的属性及相应的构造方法。
2. 学生能够编写方法实现洗牌、发牌、比大小等基本扑克游戏功能。
3. 学生通过编程实践,掌握调试和测试Java程序的能力,确保游戏逻辑的正确性。
情感态度价值观目标:1. 学生在小组合作完成项目的过程中,培养团队协作精神和沟通能力。
2. 学生通过解决编程中遇到的问题,培养勇于尝试、克服困难的积极态度。
3. 学生能够体验编程带来的乐趣,激发对计算机编程和软件开发的长远兴趣。
课程性质:本课程为实践性较强的Java编程课程,通过实现扑克小游戏,将理论知识与实践相结合,提高学生的实际编程能力。
学生特点:学生为高中生,具备一定的编程基础和逻辑思维能力,对游戏编程有较高的兴趣。
教学要求:课程要求学生在理解基本概念的基础上,通过动手实践完成游戏开发,注重培养学生的实际编程能力和团队合作能力。
通过分解课程目标为具体学习成果,使学生在完成课程后能够独立设计和实现简单的Java程序。
二、教学内容1. 面向对象编程基础:- 类的定义与使用(教材第3章)- 对象的创建与引用(教材第4章)- 封装、继承和多态的概念及应用(教材第5章)2. 异常处理机制:- 异常类型与捕获处理(教材第7章)- 自定义异常(教材第7章)3. Java集合框架:- List接口及其实现类ArrayList的使用(教材第8章)- 集合的常用方法(添加、删除、遍历等)4. 扑克牌类的设计与实现:- 定义扑克牌类及其属性(牌面值、花色)- 实现扑克牌类的构造方法、访问器和修改器5. 扑克游戏功能实现:- 洗牌算法(教材第6章,排序与查找)- 发牌逻辑- 比较牌面大小的方法6. 程序调试与测试:- 使用JUnit进行单元测试(教材第11章)- 程序调试技巧(教材第12章)7. 团队合作与项目实践:- 小组分工与协作- 项目进度安排与验收教学内容安排与进度:第1-2课时:面向对象编程基础第3-4课时:异常处理机制第5-6课时:Java集合框架第7-8课时:扑克牌类的设计与实现第9-10课时:扑克游戏功能实现第11-12课时:程序调试与测试,团队合作与项目实践教学内容根据课程目标和教材章节顺序进行组织,确保学生在掌握基础知识的同时,能够逐步实现扑克小游戏的功能。
java猜数小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解Java基本语法和程序结构,掌握猜数游戏的基本逻辑。
2. 学生能够运用循环、条件判断等基本控制结构编写简单的Java程序。
3. 学生了解并能使用Random类生成随机数,实现游戏中的随机数生成。
技能目标:1. 学生通过编写和调试Java猜数游戏,培养问题分析和程序设计能力。
2. 学生能够运用所学知识,独立完成一个简单的Java程序,提高编程实践能力。
3. 学生学会使用集成开发环境(IDE)进行Java程序开发,掌握基本的调试技巧。
情感态度价值观目标:1. 学生在合作开发猜数游戏过程中,培养团队协作能力和沟通能力。
2. 学生通过解决编程中的问题,锻炼克服困难的意志,增强自信心。
3. 学生认识到编程学习的乐趣,激发对计算机科学的兴趣和求知欲。
4. 学生遵循编程规范,养成良好的编程习惯,培养责任感和敬业精神。
本课程针对初中年级学生设计,结合学生好奇心强、求知欲旺盛的特点,以趣味性的猜数游戏为载体,引导学生掌握Java编程基础知识。
在教学过程中,注重培养学生的实际操作能力和团队协作能力,使学生在实践中提高编程技能,同时关注学生的情感态度培养,激发学生的学习兴趣和内在动力。
通过本课程的学习,为学生进一步学习计算机编程打下坚实基础。
二、教学内容1. Java基本语法与程序结构- 变量、数据类型及运算符- 程序控制结构:顺序结构、分支结构(if-else)、循环结构(for、while)2. 随机数生成- Random类的基本使用方法- 生成指定范围的随机数3. 猜数游戏逻辑设计- 游戏规则与流程设计- 用户输入与输出处理- 循环结构与条件判断的运用4. 编程实践- 使用IDE(如Eclipse或IntelliJ IDEA)创建和运行Java项目- 调试与优化程序- 编写符合编程规范的代码5. 团队协作与沟通- 分组讨论与分工合作- 成果分享与评价教学内容依据课程目标进行选择和组织,确保学生能够系统地学习和掌握Java 编程基础知识。
java迷宫小游戏的课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java基本语法,掌握面向对象编程的基本概念;2. 学会使用数组管理迷宫地图数据;3. 掌握使用条件语句和循环结构控制程序流程;4. 了解二维数组在图形界面表示中的应用。
技能目标:1. 能够设计并实现一个简单的迷宫小游戏;2. 能够运用所学知识解决迷宫路径查找问题;3. 能够编写清晰、简洁、高效的代码,具有良好的编程习惯;4. 能够在团队协作中发挥自己的作用,与他人共同完成项目。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习积极性;2. 培养学生的逻辑思维能力和解决问题的能力;3. 培养学生团队协作精神,学会共同解决问题;4. 引导学生认识到编程在现实生活中的应用,提高对信息技术的认识。
本课程针对高年级学生,已具备一定的编程基础,通过设计Java迷宫小游戏,将所学知识应用于实际项目中,提高学生的编程实践能力。
课程注重培养学生的逻辑思维、团队协作和创新能力,使学生在完成项目的过程中,掌握Java编程技巧,提升解决实际问题的能力。
课程目标分解为具体学习成果,便于后续教学设计和评估。
二、教学内容1. 迷宫游戏基本概念与设计思路- 迷宫地图的数据结构设计- 迷宫路径查找算法简介2. Java编程基础- 面向对象编程基本概念- 类与对象的关系- 数组的使用3. 迷宫游戏的实现- 创建迷宫地图的二维数组表示- 实现玩家移动与迷宫路径查找- 游戏界面与用户交互设计4. 编程实践与团队协作- 代码编写规范与调试技巧- 团队协作分工与项目进度管理- 项目展示与评价教学内容依据课程目标,结合课本章节,系统地组织与安排。
教学大纲包括以下部分:1. 导入与基础知识回顾(1课时)- 复习面向对象编程基本概念- 引入迷宫游戏,激发学生兴趣2. 迷宫游戏设计与实现(3课时)- 讲解迷宫地图数据结构设计- 指导学生编写代码实现迷宫游戏3. 编程实践与团队协作(3课时)- 学生分组进行编程实践- 教师辅导,解答学生疑问4. 项目展示与评价(1课时)- 学生展示迷宫游戏项目- 教师与学生共同评价,总结经验教训教学内容科学系统,注重理论与实践相结合,引导学生通过实际操作掌握Java 编程技巧,提高解决实际问题的能力。
java迷宫小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解迷宫游戏的原理,掌握使用Java编程实现迷宫游戏的基本方法。
2. 学生能运用二维数组表示迷宫结构,并实现角色在迷宫中的移动。
3. 学生了解并掌握面向对象编程思想,能够运用类和对象的概念设计迷宫游戏。
技能目标:1. 学生能运用Java语法编写程序,实现迷宫的生成、角色移动、碰撞检测等功能。
2. 学生能运用调试工具对程序进行调试,找出并修复错误,提高程序的稳定性。
3. 学生能通过小组合作,共同分析问题、解决问题,提高团队协作能力。
情感态度价值观目标:1. 学生对编程产生兴趣,培养主动探索、积极实践的学习态度。
2. 学生在编程过程中,培养耐心、细心、勇于克服困难的品质。
3. 学生通过合作完成项目,学会尊重他人意见,提高沟通表达能力,增强团队意识。
分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程旨在通过迷宫游戏的实践,使学生在掌握Java编程基础知识的同时,提高编程能力和团队协作能力,培养良好的学习态度和价值观。
课程目标具体、可衡量,便于教师进行教学设计和评估。
二、教学内容本课程教学内容紧密结合课程目标,以Java编程基础知识为主线,结合迷宫游戏的实践,确保学生掌握以下内容:1. 迷宫游戏原理及设计思路:介绍迷宫游戏的背景、基本原理,引导学生理解迷宫结构及其表示方法。
2. Java基本语法:回顾Java基本语法,包括数据类型、运算符、控制结构等,为学生编写迷宫游戏打下基础。
3. 二维数组:讲解二维数组的定义、初始化、访问等方法,用于表示迷宫地图。
4. 面向对象编程:引入面向对象编程思想,讲解类和对象的概念,引导学生运用面向对象设计迷宫游戏。
5. 教学大纲:a. 第一周:Java基本语法复习,迷宫游戏原理及设计思路介绍。
b. 第二周:二维数组的使用,迷宫地图的表示方法。
c. 第三周:面向对象编程,设计迷宫游戏角色类、地图类等。
d. 第四周:编写程序实现迷宫游戏,进行调试优化。
java数独小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解数独游戏的规则和基本概念;2. 学生掌握运用Java语言实现数独小游戏的基本算法;3. 学生了解数独问题求解过程中涉及的逻辑推理和问题分析方法。
技能目标:1. 学生能够运用所学知识,编写Java程序完成数独小游戏的开发;2. 学生通过数独游戏实践,培养逻辑思维和问题解决能力;3. 学生学会使用调试工具,优化程序性能,提高代码质量。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣和热情,激发学习Java语言的积极性;2. 学生通过团队合作完成项目,提升团队协作能力和沟通能力;3. 学生在解决问题的过程中,培养面对困难勇于挑战的精神和坚持不懈的品质。
分析课程性质、学生特点和教学要求:1. 课程性质:本课程为Java语言编程实践课程,通过数独小游戏的设计与实现,让学生将理论知识与实际应用相结合。
2. 学生特点:学生已经具备一定的Java基础,了解基本语法和编程规范,但对复杂算法和实际项目开发尚缺乏经验。
3. 教学要求:注重培养学生的编程实践能力,鼓励学生独立思考和团队协作,提高解决实际问题的能力。
二、教学内容1. 数独游戏基本概念与规则介绍- 数独游戏的历史背景- 数独游戏的规则说明- 数独解题策略概述2. Java编程基础回顾- Java基本数据类型- Java控制结构(循环、分支)- Java数组的使用3. 数独小游戏算法设计- 数独游戏棋盘的表示方法- 数独游戏生成算法- 数独游戏解题算法4. Java数独小游戏编程实践- 开发环境配置与使用- 数独游戏棋盘类设计- 数独游戏控制类设计- 数独游戏用户界面设计5. 程序调试与优化- 代码调试技巧- 性能优化策略- 代码规范与重构6. 项目展示与评价- 团队合作成果展示- 项目评价标准与反馈- 学生互评与教师评价教学内容安排与进度:第一课时:数独游戏基本概念与规则介绍,Java编程基础回顾第二课时:数独小游戏算法设计,数独游戏棋盘类设计第三课时:数独游戏控制类设计,数独游戏用户界面设计第四课时:程序调试与优化,项目展示与评价教学内容与教材关联性:本教学内容与教材中Java语言编程、数组、控制结构等章节密切相关,通过数独小游戏项目实践,让学生巩固所学知识,并提高实际应用能力。
java课程设计赛跑小游戏一、课程目标知识目标:1. 学生能掌握Java语言的基本语法和程序结构。
2. 学生能理解面向对象编程的基本概念,如类、对象、方法等。
3. 学生能运用所学知识设计和实现一个简单的赛跑小游戏。
技能目标:1. 学生能运用Java编程解决实际问题,提高编程实践能力。
2. 学生能通过编写代码,培养逻辑思维和问题分析能力。
3. 学生能运用调试工具进行程序调试,提高程序调试能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣,激发学习Java的热情。
2. 学生通过团队合作完成项目,培养团队协作和沟通能力。
3. 学生在游戏设计过程中,培养创新意识和审美观念。
课程性质:本课程为实践性课程,旨在让学生通过实际操作,掌握Java编程的基本知识和技能。
学生特点:学生具备一定的计算机操作基础,对编程有一定了解,但实际编程经验不足。
教学要求:注重理论与实践相结合,引导学生主动思考、动手实践,培养编程兴趣和实际操作能力。
将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. Java基本语法:变量、数据类型、运算符、控制结构(条件语句、循环语句)。
相关教材章节:第一章至第三章。
2. 面向对象编程基础:类与对象、构造方法、封装、继承、多态。
相关教材章节:第四章至第六章。
3. Java图形用户界面(GUI):Swing组件、事件处理。
相关教材章节:第七章。
4. 游戏设计:赛跑小游戏的需求分析、设计、实现。
相关教材章节:第八章。
教学进度安排:1. 第一周:回顾Java基本语法,讲解面向对象编程基础。
2. 第二周:学习Java图形用户界面,进行游戏设计初步探讨。
3. 第三周:分组讨论,明确赛跑小游戏的需求和设计思路。
4. 第四周:编写代码,实现赛跑小游戏,并进行调试和优化。
5. 第五周:展示作品,进行评价和总结。
教学内容确保科学性和系统性,结合教材章节和课程目标,注重理论与实践相结合,以培养学生的编程能力和实际操作技能。
java2048小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够掌握Java基础语法,包括变量声明、数据类型、运算符和流程控制语句。
2. 学生能够理解数组的定义和使用方法,包括二维数组。
3. 学生能够了解面向对象编程的基本概念,如类的定义、方法和属性。
技能目标:1. 学生能够运用Java编写2048小游戏的核心逻辑,实现数字的合并和移动。
2. 学生能够使用Java图形用户界面(GUI)库,如Swing,进行界面设计和用户交互。
3. 学生能够运用调试工具解决编程过程中遇到的问题,提高代码质量。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣和热情,增强逻辑思维和问题解决能力。
2. 学生在合作开发过程中,培养团队协作精神,提高沟通能力。
3. 学生通过编程实践,树立创新意识,激发探索未知领域的欲望。
课程性质:本课程为实践性课程,侧重于培养学生的编程能力和实际操作能力。
学生特点:学生具备一定的Java基础,对编程感兴趣,希望挑战有趣的实际项目。
教学要求:教师需结合实际案例,引导学生自主探究和解决问题,注重培养学生的学习兴趣和动手能力。
在教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. Java基础语法复习:变量声明、数据类型、运算符、流程控制语句(条件语句、循环语句)。
教材章节:第一章至第三章。
2. 数组的使用:一维数组、二维数组的概念和应用。
教材章节:第四章。
3. 面向对象编程基础:类的定义、构造方法、方法重载、属性封装。
教材章节:第五章。
4. Java图形用户界面(GUI):Swing组件的使用,如JFrame、JButton、JPanel。
教材章节:第八章。
5. 2048小游戏核心逻辑编写:a. 游戏规则和算法实现。
b. 数字合并和移动功能。
c. 随机生成数字和游戏结束判断。
教材章节:第六章、第七章。
6. 调试与优化:使用调试工具,如Eclipse或IDEA,进行代码调试和优化。
《运算机文化基础》考试卷----文字处置部份题号 1 2 3 合计成绩****全考卷3大题,共30分****1、在表格中输入相关内容 (共3分)。
姓名用户号学生证号学院名称班级名称二、在“考生的录入结果”下面的空白处,录入如下文字内容 (共7分)。
考生的录入结果:3、在原文中完成以下的操作后存盘 (共20分,每题5分)1)设置页眉为“张家界风光”,居左;页脚为“***”(***为考生姓名),居中。
2)将第三自然段一分为二:“闻名景点:……九天洞”成为新的第四段;将“俯观天子山,……一览无余。
”与“要紧景点有……南天门攀登。
”两段归并成一个自然段。
3)将“张家界国家丛林公园”、“索溪峪自然爱惜区”、“天子山自然爱惜区”、“茅岩河漂流”、“亚洲第一洞——九天洞”等五个小题目设置成统一格式:宋体、四号、加粗、红色、无缩进、居中对齐;4)将介绍黄石寨那一段的样式应用到最后两个自然段中。
原文:水墨山水——张家界张家界位于中国湖南省的西北部,全市总人口153万,其中69%为土家族、白族、苗族等少数民族。
张家界市拥有丰硕的旅行资源。
由张家界国家丛林公园、索溪峪自然区、天子山自然爱惜区三大景区组成的核心景区,面积达到264平方千米,景区内三千座石峰拔地而起,八百条溪流蜿蜒曲折,可谓峰、林、洞、湖、瀑于一身,集奇、秀、幽、野、险于一体,“五步一个景,十步一重天”,被中外游人誉为“扩大了的盆景,缩小了的天境”,“中国山水画的本来”,因此被评为全国重点风光名胜区。
1982年,国务院批准成立张家界国家丛林公园,从而填补了中国无国家公园的空白。
1992年,联合国教科文组织将张家界市下司的武陵源列入了《世界遗产名录》。
以后,该市境内的天门又被命名为国家丛林公园。
1986年,中国第一条漂流旅行在线在境内的茅岩河开发推出。
至今,全市又新增省级风光名胜区三个(茅岩河、九天洞、天门山)。
本地古朴的少数民族风情和那惊世骇俗的张家界民间硬气功,更是令中外旅行者所津津乐道。
java桌球小游戏的课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java语言面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、封装等;2. 学生能掌握Java语言中事件处理、图形用户界面(GUI)设计的相关知识;3. 学生能了解二维图形绘制及相关变换的方法,并运用到桌球小游戏开发中;4. 学生能理解游戏设计中涉及到的物理知识,如碰撞检测、运动轨迹计算等。
技能目标:1. 学生能运用所学知识独立设计并实现一个简单的Java桌球小游戏;2. 学生能通过编程实践,培养问题分析、算法设计和编程调试的能力;3. 学生能在团队合作中发挥个人优势,提高沟通协作能力。
情感态度价值观目标:1. 学生通过游戏编程激发学习兴趣,培养对计算机编程的热情和积极性;2. 学生在游戏设计过程中,培养创新思维和审美意识,提高对美的追求;3. 学生在团队合作中学会互相尊重、关心他人,培养良好的团队精神和道德品质;4. 学生通过编程解决实际问题,增强自信心,树立正确的价值观。
课程性质:本课程为实践性较强的课程,结合Java语言编程知识和游戏设计理念,让学生在实践中掌握知识,提高技能。
学生特点:学生具备一定的Java基础,对游戏编程感兴趣,喜欢动手实践,具有较强的求知欲和团队协作精神。
教学要求:教师应注重理论与实践相结合,引导学生通过自学、讨论、实践等途径,达到课程目标。
在教学过程中,关注学生个体差异,鼓励学生积极参与,充分调动学生的主观能动性。
同时,注重培养学生的创新意识和实际操作能力,确保课程目标的实现。
二、教学内容1. Java面向对象编程基础:- 类与对象- 继承与多态- 封装与接口2. Java图形用户界面设计:- Swing图形用户界面- 事件处理机制- 布局管理器3. 二维图形绘制与变换:- Graphics类- 坐标系与图形绘制- 图形变换方法4. 游戏设计中的物理知识:- 碰撞检测- 运动轨迹计算- 速度与加速度5. Java桌球小游戏设计与实现:- 游戏需求分析- 游戏架构设计- 游戏功能实现教学大纲安排:第一周:回顾Java面向对象编程基础,学习Swing图形用户界面设计;第二周:学习事件处理机制,了解布局管理器;第三周:学习二维图形绘制与变换,掌握Graphics类及其应用;第四周:学习游戏设计中的物理知识,进行碰撞检测和运动轨迹计算;第五周:结合前四周所学知识,进行桌球小游戏需求分析和架构设计;第六周:分组实现桌球小游戏功能,进行调试和优化。
打豆豆游戏 java课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基础语法,包括变量、数据类型、运算符、控制结构等。
2. 帮助学生理解面向对象编程思想,熟练运用类和对象。
3. 使学生掌握Java图形用户界面(GUI)编程,能使用Swing组件开发打豆豆游戏界面。
技能目标:1. 培养学生运用Java编程解决问题的能力,能独立设计、编写和调试打豆豆游戏代码。
2. 提高学生分析问题的能力,使他们能够根据游戏需求进行模块划分和功能实现。
3. 培养学生的团队协作能力,通过小组合作完成游戏开发。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发他们主动探索新技术的热情。
2. 培养学生克服困难的勇气和信心,使他们勇于面对和解决问题。
3. 培养学生的创新精神,鼓励他们发挥想象力和创造力,设计和实现个性化的打豆豆游戏。
课程性质:本课程为实践性较强的Java课程设计,旨在让学生通过动手实践,掌握Java编程的基本知识和技能。
学生特点:学生已具备一定的Java基础,具有较强的学习能力和动手能力,但对实际项目的开发经验不足。
教学要求:注重理论与实践相结合,充分调动学生的积极性,引导他们主动探究和解决问题。
将课程目标分解为具体的学习成果,以便在教学设计和评估中予以体现。
二、教学内容1. Java基础语法复习:变量、数据类型、运算符、控制结构(条件语句、循环语句)。
2. 面向对象编程:类与对象、封装、继承、多态。
3. Java图形用户界面(GUI)编程:- Swing组件:JFrame、JButton、JPanel等。
- 事件处理:动作事件、鼠标事件、键盘事件。
4. 游戏设计:- 游戏需求分析:功能模块划分、界面设计。
- 游戏逻辑实现:豆豆移动、得分计算、游戏结束判定。
- 游戏界面绘制:使用Swing组件搭建游戏界面。
5. 项目实践:- 分组讨论:小组成员共同分析游戏需求,进行任务分配。
- 代码编写:根据分工,完成各自模块的代码编写。
《高级语言程序设计》课程设计报告1、程序设计说明书【设计题目】雷霆行动游戏程序【问题描述】雷霆行动是一款供大家休闲娱乐的小游戏,游戏通过鼠标控制我方飞机hero的移动,达到躲闪敌机的目的;利用鼠标键发射子弹和导弹,达到击毁敌机的目的,摧毁敌机有积分。
此游戏为闯关积分类小游戏。
【软件功能】1.按鼠标左键,游戏开始。
2.利用鼠标移动控制hero自由移动,闪躲敌方子弹。
3.利用鼠标左键发射子弹,实现打中敌方飞机的功能;利用鼠标右键释放导弹,实现摧毁大量敌机的功能,击中一个敌方飞机积一分。
4.hero碰到对方子弹会消耗生命,消耗生命的多少,依据子弹的不同而不同。
5.一关之后会进入下一关。
6.游戏右上角红色的进度条表示hero的生命,当红色全部消失之后,游戏结束,显示死亡。
7.游戏结束后,可重新开始,同1。
【算法思想】1.创建游戏主界面,确定窗口的坐标。
2.设计游戏开始界面显示信息及信息坐标。
3.设置游戏进行中的信息,hero的移动、释放子弹和导弹,达到击毁敌机的目的。
4.处理游戏进行中的子弹、大爆、爆炸、敌机消失和存在的条件。
5.设置进入下一关的条件。
6.设计游戏结束界面显示信息及信息坐标。
7.处理游戏重新开始满足的条件。
8.装载图像。
9.对游戏进行调试和改进,使这个游戏更加完善。
【类的设计】本程序共有七个类:1.MainPanel属性:BBv为子弹数组,EEv为敌机数组,BOMBv为爆炸数组,EBv为敌机子弹数组,DBv 为大爆数组,E-num为敌机数量,E-max敌机最大数,E-vel为敌机速度,E-mov为敌机横移几率,E-hit为敌机开火几率,Sum为击毁敌机数量,hero-hp为hero生命,back至db-2均为图片,tracker为媒体跟踪器,y为背景滚动变量,seq为hero的动画变量,isfire为hero开火,isblast为是否发爆,blastnum为大爆的数量,blastc为控制大爆,f、ff、s、ss均为游戏界面上显示的信息;方法:MainPanel(Game)构造方法,paint(Graphics)建立游戏开始界面如显示的文字,run()控制对象移动,BBmove(int,int)子弹的移动方法,DBmove(int,int)大爆的移动方法,mouseDragged(MouseEvent) 鼠标的拖拽用来保证hero不出界,mouseMoved(MouseEvent)鼠标的移动用来控制hero移动,mousePressed(MouseEvent) 鼠标按键在组件上按下时调用,重新开始游戏,mouseClicked(MouseEvent)鼠标按键在组件上单击(按下并释放)时调用,释放子弹,mouseReleased(MouseEvent)鼠标按钮在组件上释放时调用,mouseEntered(MouseEvent)鼠标进入组件上调用,mouseExited(MouseEvent)鼠标离开组件时调用;2.Game继承JFrame属性:x为游戏主界面的横坐标,y为游戏主界面的纵坐标,pl为hero的子弹;方法:Game()创建游戏主界面,main(String [])主方法;功能:创建出游戏的主界面。
3.Blast(大爆)属性:x为大爆的横坐标,y为大爆的纵坐标,cont为数量,islive为hero存活;方法:Blast(int,int)建立大爆的坐标,grow()构造方法;功能:构造一个大爆(导弹爆炸)的类。
4.Bomb(爆炸)属性:x为爆炸的横坐标,y为爆炸的纵坐标,cont为数量,islive为hero存活;方法:Bomb(int,int)建立爆炸的坐标,grow()构造方法;功能:构造一个爆炸(子弹击中敌机)的类。
5.Enemy(敌机)属性:x为敌机的横坐标,y为敌机的纵坐标,vx敌机数组的横坐标,vy为敌机数组的纵坐标,r为敌机横移几率,f为敌机开火几率,toleft为向左移动敌机,toright为向右移动敌机;方法:Enemy(int,int,int,int)建立敌机的坐标,move(int)实现敌机的移动,tofire()敌机释放子弹,hit(int,int)敌机的子弹攻击hero,hitblast(int,int)子弹产生爆炸;功能:构造一个敌机的类,实现敌机的移动。
6.EnemyBullet(敌机子弹)属性:x、y为敌机子弹的坐标,vx、vy为敌机子弹数组的坐标;方法:move()实现敌机子弹的移动,hit(int,int)敌机子弹攻击hero;功能:构造一个敌机子弹的类,实现敌机子弹的移动和攻击。
7.PlayerBullet(hero子弹)属性:x、y为hero子弹的坐标,v为hero子弹的速度;方法:move()实现hero子弹的移动,hit(int,int)hero子弹攻击敌机;功能:构造一个hero子弹的类,实现hero子弹的移动和攻击。
【程序技巧】1.建立一个主类,其余六个类均通过这个主类来调用2.响应鼠标事件3.用户界面采用图形用户界面4.利用媒体跟踪器监测图像的装载5.无效的子弹和被摧毁的敌机能及时处理,未被摧毁的敌机与子弹可以保留6.游戏失败可以重新开始【模块划分及调用关系】【模块流程图】游戏界面主框架模块:游戏操作模块:【运行说明】按鼠标左键开始游戏,鼠标移动控制hero的移动,按鼠标左键打出子弹,攻击敌机,每打死一个敌机积一分,按鼠标右键放导弹,实现摧毁大量敌机的功能,本游戏共三关,若游戏中途失败,可以重新开始。
2、程序上机调试报告【语法错误及其排除】1.无法更改导弹数量。
解决方法:添加Blastnum=10语句,即有十个导弹;2.个别图片运行不出来。
解决方法:将图片格式与程序中相匹配;3.文字在程序中写出,但在游戏过程中不显示。
解决方法:将文字的坐标调试好。
【算法错误及其排除】1.点击鼠标右键无法实现大爆。
解决方法:mouseReleased(MouseEvent e)2.hero的子弹打中敌机后敌机没有消失。
解决方法:EBv.remove(i);3、程序测试结果【测试数据】我方飞机的移动,是否能打出子弹,导弹的释放,能否摧毁敌方飞机,是否可以积分。
【输出结果】游戏初始化子弹爆炸情况大爆(导弹爆炸)、飞机移动【收获及体会】本来以为课程设计是个很简单的事情,但是随着程序的编写,发现这是一个非常不容易的过程,通过去图书馆和上网查找资料,我发现我还有很多不足,并通过查JDK手册我也学习了很多知识,我意识到JDK手册是非常好的一种学习Java的工具,Java在生活中有很重要的应用性,这提高了我的学习兴趣。
编写程序的过程中我也遇到了很多困难,当程序出现错误运行不出来时,我非常着急,在冷静地分析、调通程序之后,我意识到有耐心、有恒心是多么重要啊!在今后的学习生活中,我会更加努力,认真、耐心、细心地处理事情,相信我会逐步提高自己的能力。
4、源程序代码(Java语言,要求有尽可能多的注释语句)package lightning;import java.awt.*;import java.awt.Image;import java.awt.Toolkit;import java.awt.MediaTracker;import javax.swing.*;import java.awt.event.*;import java.util.EventListener;import java.util.Vector;import lightning.*;public class MainPanel extends JPanel implements Runnable,MouseMotionListener,MouseListener{ Game a;Vector BBv=new Vector();//子弹数组Vector EEv=new Vector();//敌机数组Vector BOMBv=new Vector();//爆炸数组Vector EBv=new Vector();//敌机子弹数组Vector DBv=new Vector();//大爆数组int E_num;int E_max;//敌机最大数int E_vel;//敌机速度int E_mov;//敌机横移几率int E_hit;//敌机开火几率int Sum;//击坠敌机数量,击坠一个敌机积一分int hero_hp;//hero生命Image back=null;//背景图片Image hero=null;//hero图片Image fire=null;//hero子弹图片Image fire_l=null;//hero子弹2图片Image el_0=null;//敌机图片Image el_0_l=null;//敌机left图片Image el_0_r=null;//敌机right图片Image el_bb=null;//敌机子弹图片Image el_bb_0=null;//敌机子弹2图片Image bomb_0=null;//敌机爆炸0图片Image bomb_1=null;//敌机爆炸1图片Image bomb_2=null;//敌机爆炸2图片Image bomb_3=null;//敌机爆炸3图片Image db_1=null;//大爆1图片Image db_2=null;//大爆2图片MediaTracker tracker=null;//媒体跟踪器,用来监测图像的装载Thread Game_star;int y;//背景滚动变量int hero_oldx,hero_oldy;//hero的旧x,y坐标int hero_x,hero_y;//hero的新x,y坐标int seq;//hero的动画变量boolean isfire;//hero开火boolean isblast;//是否发爆int BBx,BBy;//子弹的横纵坐标int DBx,DBy;//大爆的横纵坐标int blastnum;//大爆的数量boolean blastc;//控制大爆Font f=new Font("黑体",Font.BOLD,30);Font ff=new Font("黑体",Font.BOLD,90);Font S=new Font("幼圆",Font.BOLD,15);Font SS=new Font("幼圆",Font.BOLD,25);MainPanel(Game a) {this.a=a;tracker=new MediaTracker(this);//将以下图片加到媒体跟踪器中back=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(MainPanel.class.getResource("back3.jpg")); tracker.addImage(back,0);hero=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(MainPanel.class.getResource("hero.jpg")); tracker.addImage(hero,1);fire=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(MainPanel.class.getResource("herozidan.jpg")); tracker.addImage(fire,2);fire_l=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(MainPanel.class.getResource("herozidan2.jpg")); tracker.addImage(fire_l,3);el_0=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(MainPanel.class.getResource("diji.jpg")); tracker.addImage(el_0,4);el_0_l=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(MainPanel.class.getResource("dijileft.jpg")); tracker.addImage(el_0_l,5);el_0_r=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(MainPanel.class.getResource("dijiright.jpg")); tracker.addImage(el_0_r,6);el_bb=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(MainPanel.class.getResource("dijizidan.jpg")); tracker.addImage(el_bb,7);el_bb_0=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(MainPanel.class.getResource("el_bb_0.jpg")); tracker.addImage(el_bb_0,8);bomb_0=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(MainPanel.class.getResource("bomb_0.jpg")); tracker.addImage(bomb_0,9);bomb_1=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(MainPanel.class.getResource("bomb_1.jpg")); tracker.addImage(bomb_1,10);bomb_2=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(MainPanel.class.getResource("bomb_2.jpg")); tracker.addImage(bomb_2,11);bomb_3=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(MainPanel.class.getResource("bomb_3.jpg")); tracker.addImage(bomb_3,12);db_1=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(MainPanel.class.getResource("db1.jpg")); tracker.addImage(db_1,13);db_2=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(MainPanel.class.getResource("db2.jpg")); tracker.addImage(db_2,14);this.addMouseMotionListener(this);this.addMouseListener(this);Game_star=new Thread(this);y=-(5*a.y);hero_x=a.x/2-50;hero_y=a.y-150;hero_oldx=hero_x;hero_oldy=hero_y;hero_hp=-1;seq=0;Sum=0;E_num=0;E_max=9;E_vel=7;E_mov=90;E_hit=97;isfire=false;isblast=false;blastnum=10;blastc=false;}public void paint(Graphics g){g.drawImage(back,0,y,a.x,a.y*6,this);g.setColor(Color.RED);g.setFont(S);g.drawString("导弹:"+blastnum,a.x-400,25);//绘制大爆的数量g.drawString("生",a.x-200,40);g.drawString("命",a.x-200,55);g.fillRect(a.x-150,65,10,hero_hp);g.setColor(Color.BLACK);g.drawRect(a.x-20,64,10,300);if(seq==0){g.setColor(Color.RED);}if(seq==1){g.setColor(Color.BLACK);}g.setFont(S);g.drawString("积分:",a.x-250,25);g.drawString(String.valueOf(Sum),a.x-210,25);g.setFont(f);if(hero_hp==-1){g.setFont(f);g.setColor(Color.RED);g.drawString("雷霆行动",a.x/2-a.x/3,a.y/2-a.y/8);g.drawString("你能消灭多少敌机?",a.x/2-a.x/3,a.y/2-a.y/16);g.setFont(SS);g.setColor(Color.RED);g.drawString("请按下鼠标左键开始",a.x/2-a.x/4,a.y/2+a.y/8);g.dispose();try{Thread.sleep(50);}catch(Exception e){}this.Game_star=null;}//如果游戏结束显示如下信息else if(hero_hp<0){g.setFont(ff);g.setColor(Color.RED);g.drawString("GAME", a.x / 2 - a.x / 4, a.y / 2 - a.y / 16);g.drawString("OVER", a.x / 2 - a.x / 4, a.y / 2 + a.y / 16);g.setFont(SS);g.setColor(Color.RED);g.drawString("请按下鼠标左键重来", a.x / 2 - a.x / 4, a.y / 2 + a.y / 10);g.dispose();try {Thread.sleep(50);}catch (Exception e) {}this.Game_star=null;}//显示信息if(Math.abs(y)>(a.y)*5-50){g.drawString("本游戏即将开始",a.x/2-a.x/4,a.y/2-a.y/8);g.drawString("练习模式",a.x/2-a.x/4,a.y/2-a.y/16);}if(Math.abs(y)>(a.y)*4 && Math.abs(y)<(a.y)*4+150){E_max=13;E_vel=7;E_mov=90;E_hit=95;g.drawString("第一关即将开始",a.x/2-a.x/4,a.y/2-a.y/8);}if(Math.abs(y)>(a.y)*3 && Math.abs(y)<(a.y)*3+150){E_max=16;E_vel=9;E_mov=90;E_hit=93;g.drawString("第二关即将开始",a.x/2-a.x/4,a.y/2-a.y/8);}if(Math.abs(y)>(a.y)*2 && Math.abs(y)<(a.y)*2+150){E_max=29;E_vel=11;E_mov=90;E_hit=91;g.drawString("第三关即将开始",a.x/2-a.x/4,a.y/2-a.y/8); }if(Math.abs(y)>(a.y) && Math.abs(y)<(a.y)+150){E_max=32;E_vel=13;E_mov=90;E_hit=89;g.drawString("最后了祝你好运",a.x/2-a.x/4,a.y/2-a.y/8); }if(y==0){E_max=40;E_vel=18;E_mov=90;E_hit=86;g.drawString("向上帝祈祷吧!",a.x/2-a.x/4,a.y/2-a.y/8); }//处理敌机子弹sfor(int i=0;i<EBv.size();i++){EnemyBullet ebs;ebs=(EnemyBullet)EBv.elementAt(i);if(ebs.y>-50){if(ebs.cont<6){g.drawImage(el_bb,ebs.x,ebs.y,13,20,this);}if(ebs.cont>=6){g.drawImage(el_bb_0,ebs.x,ebs.y,13,15,this);}}}//处理子弹sfor(int i=0;i<BBv.size();i++){PlayerBullet bs;bs=(PlayerBullet)BBv.elementAt(i);if(bs.y>-50){if(bs.cont<3){g.drawImage(fire_l,bs.x,bs.y,30,30,this);}if(bs.cont>=3){g.drawImage(fire,bs.x,bs.y,30,30,this);}}}//处理大爆for(int i=0;i<DBv.size();i++){Blast blast;blast=(Blast)DBv.elementAt(i);if(blast.islive){if(blast.cont<10){//System.out.println(""+blast.x+" "+blast.y);g.drawImage(db_1,blast.x,blast.y,200,200,this);}if(blast.cont>10 && blast.cont<20){g.drawImage(db_2,blast.x,blast.y,200,200,this);}}else{DBv.remove(i);}}//处理爆炸sfor(int i=0;i<BOMBv.size();i++){Bomb bombs;bombs=(Bomb)BOMBv.elementAt(i);if(bombs.islive){if(bombs.cont<10){g.drawImage(bomb_0,bombs.x,bombs.y,50,50,this);}if(bombs.cont>10 && bombs.cont<20){g.drawImage(bomb_1,bombs.x,bombs.y,50,50,this);}if(bombs.cont>20 && bombs.cont<40){g.drawImage(bomb_2,bombs.x,bombs.y,50,50,this);}if(bombs.cont>40){g.drawImage(bomb_3,bombs.x,bombs.y,50,50,this);}}else{BOMBv.remove(i);}}//处理敌机sfor(int i=0;i<EEv.size();i++){Enemy es;es=(Enemy)EEv.elementAt(i);if(es.y<(a.y-50)){if(es.islive && !es.toleft && !es.toright){g.drawImage(el_0,es.x,es.y,45,45,this);}else if(es.toleft){g.drawImage(el_0_l,es.x,es.y,50,50,this);}else if(es.toright){g.drawImage(el_0_r,es.x,es.y,50,50,this);}}else{es.islive=false;}}//处理herog.clipRect(hero_x,hero_y,70,70);g.drawImage(hero,(hero_x-seq*1),hero_y,46,53,this);}public void run(){int cont=0;while(tracker.checkAll(true)==false){try{Thread.sleep(300);}catch(Exception e){}}while(Game_star!=null){//处理敌机s是否撞击heroif(EEv.size()==0){E_num=0;}//清空敌机数组if(cont!=0){//移动条件下增加难度if(E_num<=E_max){//满足条件则增加敌机Enemy es;es=new Enemy((int)(Math.random()*(a.x-50)),E_vel,E_mov,E_hit);EEv.addElement(es);E_num++;}for(int i=0;i<EEv.size();i++){Enemy es;es=(Enemy)EEv.elementAt(i);if(es.y<(a.y-50) && es.islive){es.hit(hero_x,hero_y);//监测碰撞if(!es.islive){Bomb bombs;bombs=new Bomb(es.x,es.y);BOMBv.addElement(bombs);//System.out.println("YOU LOST");hero_hp-=10;}if(es.islive){//移动未撞到的敌机es.move(hero_x);es.tofire();if(es.tofire() && i%4==0 && es.y<(a.y-100)){EnemyBullet ebs;ebs=new EnemyBullet(es.x,es.y,hero_x,hero_y);EBv.addElement(ebs);}}}else{EEv.remove(i);}//消除无效敌机}}//处理子弹s是否击中for(int i=0;i<BBv.size();i++){PlayerBullet bs;bs=(PlayerBullet)BBv.elementAt(i);if(bs.y>-50 && bs.islive){//子弹存活for(int j=0;j<EEv.size();j++){Enemy es;es=(Enemy)EEv.elementAt(j);if(es.islive && bs.islive){//敌机存活es.hit(bs.x,bs.y);bs.hit(es.x,es.y);//监测碰撞if(!es.islive){//添加爆炸Sum++;blastc=true;Bomb bombs;bombs=new Bomb(es.x,es.y);BOMBv.addElement(bombs);}}}if(bs.islive){bs.move();}//未击中的子弹继续移动}else{BBv.remove(i);}//清除击中的子弹}//处理大爆for(int i=0;i<DBv.size();i++){Blast blast;blast=(Blast)DBv.elementAt(i);if(blast.islive){//大爆存活for(int j=0;j<EEv.size();j++){Enemy es;es=(Enemy)EEv.elementAt(j);if(es.islive && blast.islive){//敌机存活es.hitblast(blast.x,blast.y);//监测碰撞if(!es.islive){//添加爆炸Sum++;blastc=true;Bomb bombs;bombs=new Bomb(es.x,es.y);BOMBv.addElement(bombs);}}}blast.grow();}else{DBv.remove(i);}//清除击中的子弹}//处理爆炸sfor(int i=0;i<BOMBv.size();i++){Bomb bombs;bombs=(Bomb)BOMBv.elementAt(i);if(bombs.islive){bombs.grow();}else{BOMBv.remove(i);}}//处理敌机子弹是否击中for(int i=0;i<EBv.size();i++){EnemyBullet ebs;ebs=(EnemyBullet)EBv.elementAt(i);ebs.hit(hero_x,hero_y);//消除无效子弹if(ebs.islive && ebs.y>-10 && ebs.y<a.y-10 && ebs.x>0 && ebs.x<a.x-10){ ebs.move();}else if(!ebs.islive){//System.out.println("HIT YOU");EBv.remove(i);hero_hp-=10;}else {EBv.remove(i);}}if(Sum%500==0&&Sum>0&&blastc){//符合条件增加大爆blastnum++;blastc=false;}cont++;if(cont%3==0){if(isblast){DBmove(DBx,DBy);}if(isfire){BBmove(BBx,BBy);}if(seq==0){seq=1;}else{seq=0;}cont=0;}repaint();try{Thread.sleep(20);}catch(Exception e){}if(y==0){y=0;}else{y++;}}}public void BBmove(int x,int y){PlayerBullet pb;pb=new PlayerBullet(x,y);//保证不出界if(BBx>=(a.x-45)){BBx=a.x-45;}if(BBy>=(a.y-150)){BBy=a.y-150;}BBv.addElement(pb);}//大爆的移动方法public void DBmove(int x,int y){Blast blast;blast=new Blast(x,y);//保证不出界DBv.addElement(blast);}public void mouseDragged(MouseEvent e){ isfire=true;BBx=hero_x+10;BBy=hero_y;hero_x=e.getX()-35;hero_y=e.getY()-35;//保证不出界if(BBx>=(a.x-45)){BBx=a.x-45;}if(BBy>=(a.y-150)){BBy=a.y-150;}if(BBx<5){BBx=5;}if(BBy<25){BBy=25;}//限速if((hero_x-hero_oldx)>15){hero_x=hero_oldx+15;}if((hero_x-hero_oldx)<-15){hero_x=hero_oldx-15;}if((hero_y-hero_oldy)>15){hero_y=hero_oldy+15;}if((hero_y-hero_oldy)<-15){hero_y=hero_oldy-15;}//保证不出界if(hero_x>=(a.x-55)){hero_x=a.x-55;}if(hero_y>=(a.y-110)){hero_y=a.y-110;}if(hero_x<0){hero_x=0;}if(hero_y<0){hero_y=0;}hero_oldx=hero_x;hero_oldy=hero_y;}public void mouseMoved(MouseEvent e){hero_x=e.getX()-35;hero_y=e.getY()-35;if(hero_x>=(a.x-55)){hero_x=a.x-55;}if(hero_y>=(a.y-110)){hero_y=a.y-110;}if(hero_x<0){hero_x=0;}if(hero_y<0){hero_y=0;}if((hero_x-hero_oldx)>15){hero_x=hero_oldx+15;}if((hero_x-hero_oldx)<-15){hero_x=hero_oldx-15;}if((hero_y-hero_oldy)>15){hero_y=hero_oldy+15;}if((hero_y-hero_oldy)<-15){hero_y=hero_oldy-15;}hero_oldx=hero_x;hero_oldy=hero_y;}public void mousePressed(MouseEvent e){//如果GAMEOVER可以重新开始if(e.getModifiers()==InputEvent.BUTTON1_MASK){ if(hero_hp<0){if(this.Game_star!=null){this.Game_star.stop();this.Game_star=null;//this.Game_star.destroy();}this.Game_star=new Thread(this); Game_star.start();Game_star.setPriority(7);y=-(5*a.y);hero_x=a.x/2-35;hero_y=a.y-85;hero_oldx=hero_x;hero_oldy=hero_y;hero_hp=300;seq=0;// dir=0;Sum=0;E_num=0;E_max=9;E_vel=7;E_mov=90;E_hit=97;isfire=false;isblast=false;blastnum=10;blastc=false;EEv.removeAllElements();BBv.removeAllElements();EBv.removeAllElements();BOMBv.removeAllElements();DBv.removeAllElements();}else{isfire=true;BBx=hero_x+10;BBy=hero_y;//System.out.println(""+BBx+" "+BBy); if(BBx>=(a.x-75)){BBx=a.y-75;}if(BBy>=(a.y-150)){BBy=a.y-150;}if(BBx<25){BBx=25;}if(BBy<25){BBy=25;}}}if(e.getModifiers()==InputEvent.BUTTON3_MASK){if(blastnum>=1){isblast=true;DBx=hero_x-90;DBy=hero_y-170;EBv.removeAllElements();blastnum--;//System.out.println(""+blastnum);}}}public void mouseClicked(MouseEvent e) {}public void mouseReleased(MouseEvent e) {isfire=false;isblast=false;}public void mouseEntered(MouseEvent e) {}public void mouseExited(MouseEvent e) {}}package lightning;import java.awt.Toolkit;import java.awt.Color;import java.awt.Cursor;import java.awt.Container;import java.awt.BorderLayout;import javax.swing.JFrame;import lightning.*;public class Game extends JFrame{int x,y;MainPanel p1;Game() {x=Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width/2;y=Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().height;//System.out.println(""+x+" "+y);this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);this.setSize(x-100,y-100);this.setLocation(x/2,0);this.setResizable(false);this.setTitle("Game");this.setBackground(Color.BLACK);this.setCursor(Cursor.CROSSHAIR_CURSOR);Container cn=getContentPane();p1=new MainPanel(this);cn.add(p1,BorderLayout.CENTER);}public static void main(String[] args) {Game w = new Game();w.show();}}package lightning;public class EnemyBullet {int x;int y;int vx;int cont;int vy;boolean islive=true;EnemyBullet(int x,int y,int a,int b) {this.x=x;this.y=y;this.vy=15;this.cont=0;if(this.x<a){this.vx=2;}else{this.vx=-2;}if(this.y<b){this.vy=7;}else{this.vy=-7;}}public void move(){if(this.cont>=20){this.cont=0;}this.cont++;this.y+=this.vy;this.x+=this.vx;}public void hit(int a,int b){if(Math.abs((x+10)-(a+25))<28 && Math.abs((y+10)-(b+5))<28){this.islive=false;}else{this.islive=true;}}}package lightning;public class PlayerBullet {int x;int y;int v;int cont;boolean islive=true;PlayerBullet(int x,int y) {this.x=x;this.y=y;this.v=20;this.cont=0;}public void move(){if(this.cont>=7){this.cont=0;}this.y-=this.v;this.cont++;}public void hit(int a,int b){if(Math.abs((x+25)-(a+25))<26 && Math.abs((y+25)-(b+25))<26){this.islive=false;}else{this.islive=true;}}}package lightning;public class Enemy {int x;int y;int r;int f;int vx;int vy;int cont;boolean islive=true;boolean toleft=false;boolean toright=false;public Enemy(int x,int vy,int r,int f) {this.x=x;this.y=-50;this.vx=0;this.vy=vy;this.r=r;this.f=f;this.cont=0;}public void move(int a){if(Math.random()*100>r){if(a-this.x>50 && cont==0){this.vx=3;this.toright=true;this.toleft=false;}else if(this.x-a>50 && cont==0){this.vx=-3;this.toright=false;this.toleft=true;}this.cont++;}if(this.cont>2){this.vx=0;this.toright=false;this.toleft=false;this.cont=0;}this.x+=this.vx;this.y+=this.vy;}public boolean tofire(){if(Math.random()*100>f){return true;}else{return false;}}public void hit(int a,int b){if(Math.abs((x+25)-(a+25))<28 && Math.abs((y+25)-(b+25))<28){this.islive=false;}else{this.islive=true;}}public void hitblast(int c,int d){if(Math.abs((x+25)-(c+25))<200 && Math.abs((y+25)-(d+25))<100){this.islive=false;}else{this.islive=true;}}}package lightning;class Blast {int x;int y;int cont;boolean islive=true;Blast(int x,int y) {this.x=x;this.y=y;this.cont=0;}public void grow(){if(cont>21){this.islive=false;}this.cont++;this.y++;}}package lightning;class Bomb {int x;int y;int cont;boolean islive=true;Bomb(int x,int y) {this.x=x;this.y=y;this.cont=0;}public void grow(){if(cont>61){this.islive=false;}this.cont++;this.y++;}}。