_Scratch_教学设计(全10课)
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第 1 新朋友授课目1、初步认识 scratch件及界面。
2、演示作品学生欣,激学趣。
3、打开 scratch ,着体一下。
4、初步一下《 scratch 入引》,体一下scratch是怎样在行作的。
: 1学生: 4 年授课程:一、情况,激趣:打开 scratch件,打开例子,演示作品(游、画、音⋯⋯)生:欣:老看到大家的表情,必然很想来一下,?好,下面同学在上找到个,打开件,尔后,打开例子自己看一看,玩一玩,体一下。
生:操作二、入新,新朋友1、 scratch件:(打开 SCRATCH件)。
告学生 Scratch 是由麻省理工大学多媒体室中Lifelong Kindergarten研究小作的,官方网站是学生打开网站,学用它能够造交互式故事情,画,游,能够把你的作,共享到其他网站上去!2、 scratch的界面第一我一起来熟悉一下个件的界面。
:你察,猜一猜scratch界面有些什么窗口?生::鼠指着界面,告学生:命令模、脚本写、作品行、新增角色。
3、研究 scratch件:个件有什么作用?能够什么?学生看《 scratch 入引》,在 D 中打开“Scratch入引”,自己看一看,能看懂多少?生:学习阅读师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。
生:师:经过同学们的试试试究,我们能够发现用Scratch 创作,大家只要要把不同样的命令模块拖到脚本窗口积聚,再去点绿色的旌旗,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。
三、我们的收获及【课后反思】第 2 课校园一角授课目的1、模范模范 1,初步试一试 scratch软件中“绘制新角色”来创办角色。
2、模拟模范 1,初步试一试 scratch软件中角色的造型的增添。
3、模拟模范 1,模拟模范中的角色(图一和图二)的脚本的编写。
4、理解外观模块中和的不同样用法。
图一图二授课课时:1 课时学生:4 年级授课过程:一、创立情况,激发兴趣师:在 scratch 软件里打开模范 1,请同学们看,秋千荡了起来,跷跷板翘了起来,我们的校园也有好多娱乐器材,回忆一下,把你最喜欢的校园一角也来做一个动画片。
少儿编程教学资料,仅供参考,需要可下载并修改后使用!教案式少儿编程教程【初级第10课】原子弹大爆炸【本课说明】设计一个大爆炸的动画效果,当用鼠标单击舞台上的“爆炸”按钮时,爆炸就发生了,持续若干秒,爆炸结束。
问题分析:(1)大爆炸的条件是:鼠标指向角色“爆炸”且点击鼠标。
(2)爆炸角色及其造型切换。
对于动画,要想逼真,需要用相机的连拍功能将实际场景的视频拍下来,为角色准备连续的多幅图片。
【知识技能】(1)数字与逻辑指令。
(2)循环指令。
(3)外观指令:造型。
(4)颜色的特效。
(5)条件判断指令:如果...那么...否则。
【课程引入】1964年10月16日15时,第一颗原子弹的试验成功,标志着中国国防现代化进入了一个新阶段。
这是对美帝国主义核垄断、核讹诈的一个有力打击,也是对全世界一切爱好和平的人民的一个巨大的鼓舞。
今天我们设计一个大爆炸的动画效果,亲身感受一下。
【教学步骤】(1)打开Scratch离线系统,显示Scratch编程主界面。
(2)选择主界面左下方“角色”,鼠标右键点击角色“Sprite1”,选择删除。
(本节课不用猫咪这个角色)(3)点击主界面左下方“舞台1背景”,选择主界面中间“背景”,点击打开“背景1”,在主界面右侧画板区域,鼠标移动到第六个图标显示“用颜色填充”,点击图标,在画板下方颜色区域,选择淡蓝色(为了使爆炸效果更明显),鼠标左键在画板区域点击。
(画板和舞台都变成淡蓝色了)。
(4)下面是角色“角色2”的脚本。
(5)选择主界面左下方“新建角色”,点击第三个图标显示“从本地文件中上传角色”,将预先准备好的爆炸图片“大爆炸.png”上传。
(6)选择主界面左下方“角色”,点击“大爆炸.png”左上方小“i”,改名为“角色2”,点击左侧蓝色箭头确定。
(7)选择主界面中间“造型”,点击“新建造型”第三个图标显示“从本地文件中上传造型”,将预先准备好的图片造型1----造型25等25张图片,分别上传。
《初识Scratch》教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。
学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。
因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
预设教学目标1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;。
教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
课时安排:1课时预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1. 打开软件2. 介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
(完整版)Scratch教案学习手册1.Scratch的简介第2课初识Scratch2.Scratch基础课程第3课让角色动一动第4课键盘控制第5课迷宫程序第6课会飞的巫婆第7课三角形的面积第8课造型切换---人物走动第9课移动人物教师进阶使用第10课判断人物位置3.Scratch进阶课程--打蝙蝠3-1第一节课3-2第二节课3-3第三节课4.cratch进阶课程2-打地鼠4-1设计背景、铁锤及地鼠4-2撰写地鼠的程序4-3撰写铁锤程序学习手册4-4分数的计算5.接球游戏5-1设计球部份的程序5-2人物部份的程序5-3程序计分5-4扣分的构想2学习手册1.Scratch的简介Scratch是MIT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。
很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。
关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。
3学习手册2(2)点击DownloadScratch按钮34学习手册(3)如果年龄小于13岁直接点击:ContinuetoScratchdownload4(5)选取存放文档位置5学习手册(7)选取安装目录,一般采用默认值就可以6学习手册(9)接下来就开始进行安装,完成后按NE某T学习手册8(10)安装完成后,系统会寻问是否启动Scracth及在桌面建立捷径,采用默认两个都选,按Finih学习手册(11)启动Scracth后是英文界面,两秒钟后Scracht会根据操作系统自动变成中文界面。
9学习手册101-2界面介绍(1)以下就Scracth的整个操作界面做一个介绍:1标题栏:显示当前文件名2菜单栏:主要是与文件有关的选项3工具条:控制角色大小及复制、删除4显示模式:分为浏览模式和全屏模式8976543211011学习手册5程序指令区:分为八大类7脚本区:程序的编写区,利用拖曳的方式在此写程序8控制按钮:控制程序的播放和停止9舞台区:角色演出的地方,作品最后呈现出来的地方10新建角色按钮:三种新建角色的方法(自建、导入、随机)11角色列表区:角色休息室,所有的角色都在这个地方(2)程序指令分类:动作:移动、旋转、位置指定、传回...外观:切换造型、背景、显示文字、特效、...声音:播放声音、乐器音效画笔:下笔、笔颜色、大小、色调控制:当键按下、等待、反复、广播(讯息)、如果...侦测:传回位置值、接触、距离、时间、音量数值与逻辑运算:加减乘除运算、大小判断、余数、取整数变量:指定变量、变量加减(3)指令及程序码区(Script)11学习手册当我们点选指令分类后,底下的指令区会跟着改变,如图我们点选侦测分类,底下就会出现侦测分类的全部指令,中间的程序码区也就是我们写程序的区块,把我们的指令拖曳至程序码区。
我们需要明确一下本文的主要内容和目的。
本文将围绕scratch编程课的教学设计展开,旨在通过对scratch编程课程的教学目标、内容、教学方法以及评价方式等方面的探讨,为教师提供一些参考和借鉴。
接下来,我们将按照以下内容逐一进行阐述。
一、教学目标设计1.1 清晰明确的教学目标对于一堂课的设计至关重要。
在设计scratch编程课的教学目标时,需要考虑学生的芳龄、学习能力和实际需求。
针对中小学生,可以设置初步了解编程概念、掌握基本的scratch编程操作、培养逻辑思维和解决问题的能力等教学目标。
1.2 教学目标的设计也要考虑到课程的可操作性和实际效果。
在确定教学目标时,教师需要确保学生能够在课程结束时达到预期的学习效果,这需要教师对学生的学习情况有充分的了解和把握。
二、课程内容设计2.1 scratch编程课的内容设计应该贴近学生的生活和兴趣,激发学生的学习热情。
可以以小游戏、动画制作等形式来引导学生学习scratch 编程。
2.2 教学内容还应该合理安排,结构清晰。
可以从scratch的基本操作开始介绍,逐步深入,循序渐进地引导学生掌握编程技能。
三、教学方法设计3.1 多种多样的教学方法对于激发学生的学习兴趣和提高教学效果至关重要。
在scratch编程课的教学中,可以采用讲解、示范、实践、讨论等多种教学方法,确保学生能够全面、深入地理解和掌握所学知识。
3.2 教师在教学过程中还可以根据学生的实际情况进行灵活的调整,及时解决学生在学习过程中遇到的问题,帮助学生解决困惑。
四、评价方式设计4.1 在scratch编程课的教学设计中,科学合理的评价方式可以帮助教师了解学生的学习情况,及时调整教学策略,达到更好的教学效果。
4.2 可以通过课堂练习、作业、小组项目等形式来评价学生的学习情况,还可以通过定期进行考试、测验等方式对学生的学习情况进行定量评价。
总结:本文围绕scratch编程课的教学设计展开了系统的阐述,从教学目标、课程内容、教学方法和评价方式四个方面对scratch编程课的教学设计进行了详细的讨论。
《Scratch趣味编程入门》教学设计【教学目标】1.知识与技能(1)认识Scratch软件(2)了解Scratch软件的界面和功能(3)掌握Scratch的基本工作方式2.过程与方法(1)学生能通过自主探究、小组交流等方式学习新知识(2)利用知识迁移等教育规律,引导学生在学习Word的基础上自主探究并学会Scratch软件的界面和功能3.情感态度与价值观(1)学生对Scratch软件有比较强烈的学习兴趣和愿望(2)初步培养学生遇到困难时,主动寻找解决途径的能力4.行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
【教学重难点】重点:Scratch界面的认识和体验。
难点:Scratch简单程序的编写和执行。
【教学准备】多媒体网络教室、课件、素材包、“大鱼吃小鱼”游戏【教学过程】一、游戏激趣、引入编程软件1.同学喜欢玩游戏吗?让我们先玩一个游戏。
教师演示方法。
2.这款游戏由一个和你们年纪相仿的学生用Scratch编程软件设计的。
这款编程软件非常有趣。
让我们用1分钟来作一个简单的了解。
3.Scratch是一款由麻省理工学院(MIT) 设计开发的一款面向少年儿童的简易编程工具。
自2008年发布到现在,Scratch用户群不断扩大。
不仅是中小学生在使用,就连大学编程入门、甚至是美国宇航局都把Scratch搬入了他们的太空项目。
Scratch 不仅易于我们使用,又能寓教于乐,让我们获得创作中的乐趣。
它的下载和使用是完全免费的,今天老师将这款编程软件带给大家,编写属于你的互动媒体,像是故事、游戏、动画,通过Scratch社区与全世界分享你的创意,开启有趣的编程之旅。
二、走近编程、认识软件界面1.打开软件,教师简单介绍各个板块。
师:在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件。
师:它的主要界面包括几个部分:功能区:包含一些常用功能。
控制区:对演示区的角色进行控制的区域。
脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。
第1课:认识软件课程内容:创建角色和背景,说话和思考1、认识软件:界面、新建、保存、语言设置;2、创建角色:从库中选择角色、借助scratch画板绘制角色、从本地文件导入角色、拍照创建角色;3、创建背景:从背景库中选择背景、借助scratch画板绘制背景、从本地文件导入背景、拍照创建背景、从网络寻找背景;4、让角色说话或思考;5、讨论主题,小朋友自己设定主题,老师需有几个主题方案(太空,大海,城市、赛车等)。
每个小朋友可以自带彩笔,在纸上绘制,前台打印机扫描成图片,角色图片用美图秀秀抠图成png图片,然后scratch本地文件导入角色。
第2课:角色移动课程内容:坐标,角色的移动、缩放,切换造型1、舞台的坐标范围及角色的中心位置;2、角色的移动,行走、旋转、坐标移动;3、角色的缩放,改变大小;4、将角色在不同造型间进行切换;5、完成动画“向城堡出发”。
第3课:边界范围课程内容:边界反弹,坐标范围,颜色路径1、角色前后左右行走,注意角色方向,碰到舞台边界反弹;2、给角色限定一个范围,让小男孩保持在长椅上行走;3、制作颜色路径背景图,道路为白色,角色只能在白色道路中移动,完成“寻宝”。
第4课:绘画基础课程内容:画笔模块的基础应用,落笔、抬笔,颜色、亮度1.绘制正方形;2.通过鼠标绘图;3.通过键盘绘图;第5课:绘画进阶课程内容:画笔模块的进阶应用1.绘制图形“满天星”;2.绘制图形“妙笔生花”;第6课:声音基础课程内容:角色发生,背景音乐,编辑乐曲1.给各种动物设置声音;2.录制声音,为人物配音;3.搭建舞台,配置背景音乐;4.用音符编辑乐曲;(两只老虎、小星星、欢乐颂等)第7课:声音进阶课程内容:声音模块的进阶应用1.制作电子琴(键盘控制);2.制作木琴;(鼠标控制)第8课:变量,链表课程内容:学会使用变量和链表1.创建变量;2.创建链表;3.设置问答小游戏;第9课:克隆课程内容:克隆角色,多个角色之间的互动,随机数1.角色的克隆;2.完成“打飞机”小游戏;第10课:广播课程内容:广播的用处1.对所有角色进行广播发送消息;2.完成“打字练习器”;第11课:体感游戏利用摄像头进行动作捕捉,实现人和游戏的互动第12课:打地鼠引导学生独立完成打地鼠游戏。
少儿编程教学资料,仅供参考,需要可下载并修改后使用!第10课娃娃越障碍教学目标1、学习范例,能理解和运用模块创建一个变量。
2、能理解和运用和模块,控制角色移动。
3、学习范例,能理解和运用以下脚本,控制娃娃停留在绿色边缘上。
4、学习范例,能理解和运用以下脚本,控制“山”的角色移动,类似卷轴的效果。
教学课时:1课时学生:6年级教学过程:一、创设情景,揭示主题同学们一定玩过超级玛丽的游戏,玛丽上下跳着越过各种障碍,最终到达目的地,Scratch中也有一款类似的游戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第8个“Scrolling Demo” 例子,一个可爱的娃娃脸出现在蓝天白云下,地面上有一座座绿色的小山峰,按上下左右键,娃娃开始紧张的旅程。
这个游戏很简单,但有很多地方值得我们研究,下面我们来学习学习这个例子,看自己能否创作一个娃娃过障碍的游戏。
二、范例研习,探究发现同学们打开“Games” 文件夹中第8个“Scrolling Demo” 例子,体验一下,看一看老师给你的研究问题。
1、本作品有两个方面非常值得大家研究一是:类似超级玛丽跳上跳下;二是:将画面一直延长(有卷轴的感觉);2、找一找,作品中的利用一个什么脚本总可以让娃娃停留在绿色边缘上?能读懂吗?3、研究一下画面中卷动的部分一是:尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能左右移动吗?不能,哪以下脚本有什么作用呢?二是;尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能上下移动吗?三是:能读懂以下脚本,移动的是“山”的角色,通过一个变量scrollx来控制画面的移动;四是:探究一下每座“山”的角色在舞台上的开始位置是怎样的?三、自由创作,搭建脚本1、再打开一个scratch窗口,开始创作。
2、修改脚本创建一个创意娃娃脸。
3、修改脚本,创建特色障碍角色。
4、教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。
四、分享作品,互相学习1、点评学生作品。
2、将自己的作品用FTP上传一次。
scratch探索太空失重控制教案第1课认识scratch第2课添加角色第3课自我介绍第4课造型切换第5课神秘的巫婆第6课火柴人的故事第7课基本图形第8课图形变化第9课鼠标画图第10课键盘画图第11课上传作品第12课管理作品第13课背景绘制第14课角色控制第15课创作游戏教学内容:主题活动一我的第一个作品教学目标:(1)会启动和退出scratch。
(2)初步了解scratch界面的组成;(3)认识舞台坐标,了解中心坐标及坐标轴。
(4)学会利用导入、绘制等方法添加角色和舞台背景。
(5)了解放大、缩小、复制等工具的使用方法。
(6)初步掌握程序指令的操作方法。
(7)了解Scratch创作过程,初步掌握根据要求添加程序指令。
软件及教学平台:Windows ,scratch软件课时安排:3课时第一课时第1课认识scratch课时目标:会启动和退出scratch,初步了解scratch界面的组成。
教学过程与设计:一、导入师:说起计算机,大家都不会陌生了,很多同学会觉得,现在已经成为一个电脑小高手了。
其实,大家有没有想过,在平时,我们只不过是充当了一个使用者,更多地只是在使用别人给我们准备好的程序,所以,我们现在至多只能说是一个电脑应用的熟练工,并不能算是电脑高手,真正的电脑高手最起码的基本功就是要能使用计算机进行设计和创作,创造出属于自己的故事、动画、游戏、音乐,并和其他人分享。
有些同学会觉得,这个是不是太难了一点呢?其实并不是这样,只要能找到一样适合和便于我们小学生学习和使用的设计软件,我们也可以制作出很棒的作品,也能像电脑高手一样去编织程序。
今天老师就要带着大家去认识这样一款软件——Scratch。
二、新授Scratch是一种图形化程式语言,设计者抱着希望编写程序的体验就像玩乐高积木一样简单、有趣的观点创造出这个程序,使得编程不再是枯燥地在键盘上敲入字符,而是象搭积木一样的游戏,使得我们小学生也能快速地利用鼠标操作来掌握。
少儿编程教学资料,仅供参考,需要可下载并修改后使用!10-幸运大转盘1-教学设计一、课程概述课程名称:幸运大转盘1课程时长:60分钟课程内容:使用网易卡搭平台进行Scratch图形化编程,制作一个抽奖使用的幸运大转盘。
二、教学目标[知识与技能]1.复习使用绘图工具绘制舞台背景。
2.学会使用填充工具进行颜色填充。
3.掌握造型中心点的设置方法和其意义。
4.理解随机数的概念以及其应用场景。
5.复习巩固循环指令以及其具体应用。
6.掌握旋转角度的概念。
[过程与方法]1.通过生活场景的引入,从程序设计的角度分析如何实现幸运大转盘。
2.通过自主实践,掌握大部分绘图工具的使用。
3.通过分组游戏,理解随机数的概念。
[情感态度与价值观]。
1.通过幸运大转盘实例,进一步感受作品实现流程,如何与用户进行交互。
2.通过游戏的趣味性激发对程序设计的热情和兴趣。
3.通过拓展任务的布置,让家长使用学生完成的作品进行抽奖,学生讲解其作品实现的过程,促进亲子关系的和谐发展。
三、教学重点与难点[教学重点]1.各种绘图工具的具体操作。
2.随机数的概念理解和指令使用。
3.造型中心点的设置和理解。
[教学难点]1.对造型中心点的理解。
2.使用程序设计思想解决现实生活中出现的问题。
四、教学准备[学生]可上网的电脑[教师]1.可上网的电脑2.卡搭账号3.投影设备4.课程教学资料5.随机数卡片五、教学过程1.生活场景导入(3分钟)提问:生活中,超市或者一些卖场门口搞促销活动时,经常会有抽奖,抽奖的方式是一个大转盘,转盘上四周是各种各样的奖品,转盘中间有一个大指针,当你抽奖时,指针或者转盘转动起来,直到停止运动,指针指向的位置就是所中的奖品。
今天我们可以使用网易卡搭来实现一个类似生活中抽奖大转盘的作品。
2.展示实现效果(2分钟)演示最终的实现效果,带领学生入情入境,让学生知晓本节课的目标。
并说明最终的效果可以由学生自己把握,自行设计(比如转盘和指针的图案,样式),可以与老师给出的示例不同,激发学生创作的热情和兴趣。
scratch教学计划共4篇(Scratch教学设计)下面是小编分享的scratch教学方案共4篇(Scratch教学设计),供大家品鉴。
scratch教学方案共1信息技术校本课程?Scratch趣味教材》教学方案一、教学目标1、知识与技能、过程与办法、情感态度与价值观。
【知识与技能】1) 了解Scrath软件窗口的界面和功能及其根本工作;2) 认识Scrath中的角色,会新增角色,会为舞台选择适宜的背景;3) 了角舞台属性,能够使用动作命令对演员时行定位移动;4) 了角“画笔〞模块的相关命令及使用办法,会控制角色,绘制运动轨迹;5〕学会建立新变量,掌握比拟变量大小的办法;6〕理解播送与接收消息的含义,会运用播送与接收消息创作故事或游戏;【过程与办法】1) 通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣;2) 通过教学,培养学生的动手能力、探求新知的能力以及创新能力;3〕通过学生作品的展示与评价,培养学生的自信心和自豪感,增强学生的学习兴趣;4) 培养学生几何美感意思和严谨的思维态度;【情感态度与价值观】1) 培养学生主动探究知识和获取信息的兴趣;2) 培养学生的自信心和自豪感;3〕培养学生的逻辑思维能力;4〕培养学生的合作意识和竞争能力;5) 培养学生信息技术与其他学科整合的意识;2、质量目标:在本学期的教学中,进一步落实具体措施,面向全体学生,打好课堂教学主阵地,抓好中上生,促进学困生提高,使学生的信息技术应用能力逐步提高。
二、教材分析1、本学期所教教材结构体系分析和技能训练要求。
学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的根本工作方式。
学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的办法。
学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。
学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到〞、“面向〞、“平滑移动〞等动作命令编写简单的scratch程序。
第二课魔术表演备注:对于完成的快的学生,可让同学根据演示的“疯狂魔术师”自己再次创作,可将程序素材给到学生。
第三课演奏音乐教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图创设情景激趣导入1、播放加了“小星星”音乐的“魔术表演”上节课大家制作了“螃蟹大变身”,现在我们来看看这个作品和你们的作品有什么不同?大家想知道音乐是怎么实现的吗?这节课我们一起来学习“演奏音乐”吧!2、引出本节课主题,今天大家将会学习如何演奏音乐,并且也会学习如何将电脑键盘制作成电子乐器。
下面我们来看一些用Scratch制作的关于音乐设计的优秀作品。
演示优秀作品,激发学生的创作欲望观看视频--课程导入学生好奇学生思考想要创作用上节课的作品加入小星星既能复习上节课内容,又能引出本节课课题。
展示用Scratch制作的优秀音乐作品激发学生的创作欲望。
这些作品也可以作为优秀学生的拓展题目。
课前准备给学生一点时间(建议2分钟)摸索用Scratch如何弹奏音乐?然后让学生回答:通过简单的探索之后,大家认为制作音乐最关键的是哪个模块?学生举手回答。
学生自己摸索认真思考举手回答通过让学生自己摸索,让学生能够自己去探索“声音”模块类,通过摸索后再进行学习会对这个知识点印象更加深刻。
让同学们举手回答问题能够活跃课堂气氛,增加课堂凝聚力。
任务驱动习得新知(一)挑战任务一现在就是我们动手操作的时候了。
对照小星星简谱,制作程序。
讲解唱名和音符数字的对应关系。
制作小星星的前半部分,让学生自己完成后面部分。
鼓励完成的快的学生上台展示完整版的小星星。
观看视频--小星星学生思考观看学习视频动手编程上台展示通过编写小星星的脚本让学生学会如何用Scratch制作音乐,掌握“声音”模块类的基本用法。
通过展示作品调动学生的积极性。
第四课漂亮的风车第五课幸运大转盘第六课猫抓老鼠第七课小瓢虫找妈妈教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图创设情景激趣导入师:大家还记得《小蝌蚪找妈妈》这个故事吗?今天我们一起来重温一下吧!小蝌蚪终于找到妈妈了,它们开心极了。
授课内容年级授课目的授课重点授课难点授课准备授课方法板书sratch授课设计第 1课百变造型——角色和造型学科信息技术教师1.掌握启动/关闭/保存scratch程序的方法;2.认识scratc的工作界面;3.认识scratch中角色的含义;4.初步掌握绘制角色的方法;5.初步掌握利用功能模块实现造型切换的方法;6.激发程序设计的兴趣。
1.认识 scratch 界面;2.角色的理解与操作;3.绘制角色的方法。
利用控制模块实现对角色造型的切换教师演示用课件解说法,演练法,任务驱动第一课百变造型一、启动程序:二、设计造型:三、程序设计:1.完成自己的造型设计,实现程序控制;作业部署2.保存文件并上交。
授课过程授课环节教师活动学生活动设计妄图1.上学期学习情况议论;识记明确学习2.本学期学习要求:要求,保证学3.本学期学习内容:习质量课前准备Scratch 程序设计4.核查要求:打字: 15字/ 分钟20 分平时作业: 40分导入解析任务新知识一试一试着手试一试〔任务一〕操作方法期末程序: 40 分演示小游戏:同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们必然也玩过,这是一个能够变换造型的游戏,那今天我们就来试一试,看自己能不能够编写这样一个程序点击对象的某个部位,实现不同样造型的切换。
要实现的功能:1.点击对象的不同样局部;2.切换对应的造型;3.使用哪个工具来实现这个游戏?一、认识 scratch工作界面:主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几局部组成。
任意单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化?请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图 1.2 所示。
游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同样的样子,别的,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。
〔演示实例〕1.设计造型第一,鼠标指向角色区中 Scratch 中默认的小猫,点击右键删除。
第一课《初识Scratch》教材分析:Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。
学情分析:学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。
因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
预设教学目标1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。
教学重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
课时安排:1课时预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1. 打开软件2. 介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
三、尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本”。
把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。
“脚本”就是“搭积木”的过程。
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。
学生操作。
教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。
四、添加舞台背景及更多的角色五、课堂小结:这节课你学会了什么?教后反思:课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一半”,富有科技性、创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。
教学过程中,采用了“自主探究”。
“自主探究”充分发挥了学生的主体性,通过“自主探究”让学生摆脱了“被动接受”的局面,教师在课堂上扮演“导演”的角色。
心理学研究表明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生观看了Scratch制作的动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的基础,让学生顺利地掌握Scratch的知识。
第二课《角色和舞台》教材分析:本课属于Scratch学习的第二课时,从本课开始,Scratch的学习进入到了实际操作阶段。
在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。
知识点3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容上成独立篇。
但背景和角色之间也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。
在教材中,着力提现了两者之间的内在联系与区别。
学情分析:学生在学习画图时有了一定的电脑绘画基础,在使用“绘图编辑器”绘画新角色时更加得心应手。
预设教学目标1.认识Scratch中的角色。
2.学习在Scratch中新增角色。
3.学会为舞台选择适合的背景。
4.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。
教学重点:学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。
教学难点:根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。
课时安排:1课时预设教学过程:一、激趣导入听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!师介绍:二、认识“角色”师:在scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。
(操作演示)知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。
师:打开scratch,默认的角色就是小猫。
生讨论探究屋:在scratch中,可以改变角色的大小和方向吗?生汇报讨论结果。
三、新增“角色”师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标来添加。
绘制新角色师:单击中的第一图标,可以打开scratch 的绘图编辑器。
师示范操作。
师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。
师:请大家试试看。
生操作。
请生说一说其它按钮的作用学生尝试操作,汇报。
师点评。
(2)从文件夹中选择新的角色师:单击中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中。
师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置师示范操作。
学生尝试操作,汇报。
实践园:(1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中。
(2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名。
知识屋:1.Scratch绘图编辑器的功能与windows XP系统自带的画图软件类似,由工具栏、颜料盒和画图区组成。
2. 新导入的角色默认为“角色2” “角色3” ,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。
3.新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。
4.除了以上两种新增角色的方式外,scratch还有一种特殊的新增角色方式:软件会随机加入一些特别的角色。
生讨论探究园:能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台?生实践操作,交流,汇报。
师点评、小结。
四、设置背景师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景。
①选中“角色区”的图标。
②选择“舞台编辑区”选项。
③选择“新增背景”中的“导入”选项。
④在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮。
师:这样新的背景就设置成功了。
师示范操作。
生尝试操作。
知识屋:1.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都和普通角色有所不同。
2.除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合的背景。
生实践操作,交流。
讨论坊:师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方?生尝试操作,讨论。
请生汇报讨论结果。
师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图形编辑器中进行修改……所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个……生尝试完成实践园。
实践园:(1)为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上安排合适的位置。
(2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为时执行。
生操作,师指导。
汇报交流。
五、总结:今天,我们学习了什么?你有收获吗?请将它填写在成果篮里吧!教后反思:本课的教学重点在于让学生理解“角色”和“舞台”这两个重要的基本概念。
教师在进行本课教学时,要充分让学生体验角色、舞台的概念。
建议在教学过程中,结合实际的小故事,例如角色是话剧小演员,而舞台是提供演员表演的场景。
通过实例让学生理解角色和舞台之间的关系与区别。
本课的教学中,“绘图编辑器”的是哟个是“导入新角色”的重要方法,也是学生喜闻乐见的一种信息工具。
教师可以通过已有知识“画图”软件的相关内容,引发学习者的知识迁移,并鼓励学生归纳“绘图编辑器”的使用方法。
第三课《移动和旋转》教材分析:本课是小学信息技术区本教材第三课移动和旋转,前两节课知识点包括认识 Scratch 界面,在软件添加、删除角色,切换角色造型等内容,本节课的知识点主要是移动与旋转,移动的步数数值关系,在循环中步数的变化与角色移动的关系,难点是对旋转角度的理解。
本课在设计时,采用以“精彩的马戏表演”为主题,将文中的知识点串联起来呈现给学生。
本课的内容在整个教材有承上启下的作用,为角色的丰富变化提供了基础。
学情分析:本课的教学对象是四年级学生,学生刚开始接触 scratch 软件,已经学会了添加、删除角色,造型编辑与切换的脚本编写,为本节课的学习奠定了基础。
预设教学目标1.学习Scratch中角色的移动和旋转。
2.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。
教学重点:学习Scratch中角色的移动和旋转。
教学难点:学习Scratch中角色的移动和旋转。
课时安排:1课时预设教学过程:一、兴趣导入演员们都准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。
第一个节目是小猫和动物们的联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。
他们表演的是什么?生:移动和旋转。
师:那就让我们试着糖自己创建的角色也动起来吧!二、角色的移动师操作,讲解:①打开Scratch软件,单击从文件夹中导入新角色。
②将“角色2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台中合适的位置。
③单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,方知道适当的位置。
④选中“角色1” ,在模块中,选择控件,并拖动到脚本区。
⑤继续在模块中,选择控件,并拖动到脚本区,连接在控件的下面。
⑥选择模块,将控件拖动到脚本区的控件中。
⑦选择模块,将控件拖动到脚本区控件下面。
师:请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。
生操作,师巡回指导。
知识屋:1.可以选择文件夹导入一个随机的角色。
2.可以为小鸟增加不同的造型,让小鸟有飞翔的动感。
3.认识“角色区”(1):角色名称是否可以拖拽4.单击“角色资料区”的“角色名”,可以重新为角色命名。
生尝试实践操作,师指导。
生讨论探究屋:尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?交流反馈。
师:请同学们互相交流,尝试着完成实践园中内容。
请一位同学到教师机上完成。
实践园:尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?生交流,尝试操作并反馈。
师点评、小结。
三、角色的运动师示范操作步骤,并讲解:①继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的模块,将其中的控件拖动到脚本区。
②选择模块,将控件拖动到脚本区控件下面。
③选择模块,将其中的控件拖动到脚本区控件中间。
④继续选择模块,选择控件,并选择为,然后拖动到脚本区的控件下面。