编程猫教学设计----飞翔的小鸟
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编程猫教学设计----飞翔的⼩鸟编程猫教学设计会飞的⼩鸟教学⽬标:1.能够使⽤“控制”积⽊和“外观”积⽊使⾓⾊变换造型;2.学会使⽤“动作”积⽊来实现⾓⾊的移动;3.通过设计动画,培养学⽣主动思考和创新意识,提⾼动⼿操作能⼒。
教学重难点:能够使⽤“控制”积⽊和“外观”积⽊使⾓⾊变换造型;学会使⽤“动作”积⽊来实现⾓⾊的移动。
教学⽅法:任务驱动法、讲授法、上机实践法教学⽤具:计算机⽹络教室、教学课件教学过程:⼀、引⼊主题:播放动画:飞翔的⼩鸟。
想⼀想:1.动画⾥的主⾓是谁?它在哪⾥?在⼲什么?(指名回答)2.试⼀试:根据动画,绘制思维导图。
⼆、讲授新课:1.动画制作过程分析:你准备如何来制作这个动画?学⽣⼩组讨论。
(指名汇报制作步骤)(1)添加天空背景和蓝鹊⾓⾊(3)为蓝鹊添加命令2.添加背景和⾓⾊(学⽣⽰范,教师总结)天空背景:素材库----背景----天空蓝鹊:素材库----⾓⾊----蓝鹊3.为⾓⾊添加命令(教师⽰范并讲解)(1)让⼩鸟会飞问:动画中的⼩鸟怎样扇动翅膀?(在两个造型间来回变换)尝试:当“开始”被点击,“重复执⾏”“下⼀个造型”“控制”----“重复执⾏”“外观”----“下⼀个造型”试⼀试,你发现了什么问题?(扇动翅膀太快)怎样解决? “控制”----“等待1秒”提⽰:改变等待的秒数,可以控制⼩鸟扇动翅膀的快慢。
(2)让⼩鸟在⼀定的时间飞到想要去的地⽅⼩鸟的飞⾏,是⼀个动作,试⼀试在“动作”⾥找到合适的命令。
再次熟悉坐标。
“动作”----“在1秒内,移到X (100)Y (100)”试⼀试:改变⼩鸟飞⾏的速度,找到⼩鸟要飞到的位置。
4.设计⾃⼰的动画:想⼀想:你想让谁成为你动画的主⾓?它在什么地⽅?在⼲什么?画⼀画:根据你的动画绘制思维导图。
做⼀做:根据你绘制的思维导图,来制作属于你的动画吧。
三、本课⼩结:1.你设计了什么样的动画,展⽰给同学看⼀看。
2.在设计动画中你⽤到了哪些积⽊?它对你设计的动画起到什么作⽤?板书设计:课后反思:飞翔的⼩鸟天空蓝鹊素材库----背景----天空素材库----⾓⾊----蓝雀。
基于java飞翔的小鸟课程设计一、课程目标知识目标:1. 掌握Java基本语法和编程规范,理解面向对象编程的基本概念;2. 学会使用Java编写游戏程序,了解飞翔的小鸟游戏的实现原理;3. 熟悉Java图形用户界面(GUI)编程,掌握事件处理机制。
技能目标:1. 能够运用所学知识,独立设计并编写简单的Java游戏程序;2. 培养逻辑思维和问题解决能力,通过编写代码实现游戏功能;3. 提高团队协作能力,学会与他人合作完成项目任务。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习Java的热情;2. 培养学生积极进取、克服困难的精神,增强自信心;3. 培养学生良好的编程习惯,注重代码质量和程序优化。
课程性质:本课程为实践性强的Java编程课程,通过设计飞翔的小鸟游戏,让学生在实践过程中掌握Java编程技能。
学生特点:学生具备一定的Java基础,对编程有浓厚兴趣,喜欢挑战性任务。
教学要求:结合飞翔的小鸟游戏案例,引导学生掌握Java编程知识,注重培养实际编程能力,提高团队协作和问题解决能力。
在教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,以便进行有效的教学设计和评估。
二、教学内容1. Java基本语法与编程规范复习:包括变量、数据类型、运算符、控制语句等基础知识点,要求学生熟练掌握并运用到游戏编程中。
2. 面向对象编程:介绍类与对象、继承、封装、多态等概念,以飞翔的小鸟游戏角色设计为例,让学生理解并运用面向对象编程思想。
3. Java图形用户界面(GUI)编程:学习Swing图形用户界面库,掌握窗口、标签、按钮等组件的使用,以及事件处理机制。
相关教材章节:第3章 Java图形用户界面编程。
4. 游戏编程实现:分析飞翔的小鸟游戏原理,学习游戏循环、碰撞检测等关键技术,实现游戏核心功能。
相关教材章节:第5章 Java游戏编程。
5. 项目实践与团队协作:将学生分组,每组设计并实现一个飞翔的小鸟游戏,培养学生的实际编程能力和团队协作精神。
Python飞翔的小鸟代码介绍小鸟是一款经典的游戏,它的简单操作和有趣的玩法吸引了无数玩家。
如果你想了解如何使用Python来编写一个飞翔的小鸟代码,那么你来对地方了!本文将详细介绍如何使用Python编写一个小鸟游戏,并带你一步一步实现飞翔的小鸟代码。
准备工作在开始编写代码之前,我们需要安装一些必要的工具和库。
首先,我们需要安装Python编程语言。
你可以到官方网站上下载并安装最新版本的Python。
另外,我们还需要安装一个名为Pygame的游戏开发库。
你可以在Pygame的官方网站上找到详细的安装指南。
创建游戏窗口在编写飞翔的小鸟代码之前,我们首先要创建一个游戏窗口。
这个窗口将用于显示游戏画面,并接收玩家的输入。
在Python中,我们可以使用Pygame库来创建一个游戏窗口。
下面是创建游戏窗口的代码:import pygame# 初始化Pygamepygame.init()# 设置窗口尺寸window_width = 500window_height = 800window = pygame.display.set_mode((window_width, window_height))# 设置窗口标题pygame.display.set_caption("飞翔的小鸟")# 游戏循环running = Truewhile running:# 处理事件for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:running = False# 刷新窗口pygame.display.flip()# 退出Pygamepygame.quit()添加背景图片接下来,我们要给游戏窗口添加一个背景图片。
背景图片将为游戏增添一些视觉效果,并且使游戏更加生动。
下面是添加背景图片的代码:# 加载背景图片background_image = pygame.image.load("background.jpg")# 游戏循环while running:# 处理事件...# 填充背景window.blit(background_image, (0, 0))# 刷新窗口...# 退出Pygame...实现小鸟类在飞翔的小鸟游戏中,小鸟是我们的主角。
飞翔的小鸟课程设计java一、教学目标本课程旨在通过学习Java编程语言,让学生掌握编程基础,培养编程思维,学会使用Java编写简单的程序。
具体目标如下:1.掌握Java编程语言的基本语法和结构。
2.了解面向对象编程的基本概念和方法。
3.熟悉常用的Java编程库和开发工具。
4.能够使用Java编写简单的控制台应用程序。
5.能够使用Java编写简单的图形用户界面应用程序。
6.能够使用Java进行基本的文件操作和数据处理。
情感态度价值观目标:1.培养学生的逻辑思维和问题解决能力。
2.培养学生的团队合作和沟通能力。
3.培养学生的创新精神和持续学习的意识。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java编程语言的基本语法和结构、面向对象编程、常用的Java编程库和开发工具。
具体安排如下:1.Java编程语言的基本语法和结构:数据类型、变量、运算符、控制语句、函数等。
2.面向对象编程:类和对象、构造方法、继承和多态、封装等。
3.Java编程库和开发工具:Java标准库、常用开发工具如Eclipse、IntelliJ IDEA等。
三、教学方法本课程将采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。
具体方法如下:1.讲授法:通过讲解和示例,让学生掌握Java编程语言的基本语法和结构。
2.讨论法:通过小组讨论和实践,让学生深入理解面向对象编程的概念和方法。
3.案例分析法:通过分析实际案例,让学生学会使用Java编程库和开发工具解决实际问题。
4.实验法:通过编程实验,让学生动手实践,巩固所学知识和技能。
四、教学资源本课程将使用教材《Java编程思想》作为主要教学资源,同时提供相关的参考书籍、多媒体资料和实验设备。
参考书籍包括《Java核心技术》、《Java Web开发实战》等。
多媒体资料包括教学PPT、视频教程、在线编程练习等。
实验设备包括计算机、网络设备等,以支持学生进行编程实验和实践。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等,以全面客观地评估学生的学习成果。
2023——2024学年度第二学期四年级下册信息科技课(编程猫)教学计划一、教材分析这本教材介绍了一个软件编程猫,讲编程,是目前国内外比较火的一款软件,“积木式”编程针对少年儿童具有吸引力,能够激发学习者的好奇心,引起学习者的学习兴趣,吸引学习者的注意力,令学生爱不释手的教材能迅速激发学生的学习动机和学习积极性,从而提高学习的效率。
二、学情分析通过三年级和四年上学期共一年半的学习,四年级下学期的学生对信息科技有了初步的了解。
学习了金山画王、PowerPoint2010软件,与五六年级要学习画图、Word、Flash、Scraino等软件,上下年级学习内容有联系。
尤其是上学期学生已经学习了一学期的源码编辑器,有一定有基础,这学期要继续学习源码编辑器,程序难度在Level 1-level 2之间,多数孩子学习纪律好,善于团结协作,对信息科技这门课程有比较浓厚的兴趣。
三、整册教学内容分析(一)教学内容本册书信息科技介绍了一个软件编程猫,通过学习编程猫了解信息技术编程的一些常识;这个软件的特点是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。
构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,用鼠标拖动模块到脚本区就可以了。
学生能会运用随机移动、跟随鼠标移动、对话、询问、广播等指令编程和编写一些有交互功能的程序。
(二)教学重难点本册书的重点在于广播、变量、随机数、随机移动等指令并运用这些指令编程和编写一些有交互功能的程序。
四、学业质量要求学生初步能认识编程猫软件,了解广播、变量、随机数、随机移动等指令并运用这些指令编程和编写一些有交互功能的程序。
学生发展主动获得知识和信息的能力,养成主动获得信息的学习习惯和主动探究的态度,发展信息素养、探究能力和创造精神。
知道数据编码的作用与意义,掌握信息处理的基本过程与方法, 体验过程与控制的场景,验证解决问题的过程,初步具备应用信息科技解决问题的能力。
了解算法在解决问题过程中的作用,领会算法的价值。
飞翔的小鸟java课课程设计一、教学目标本节课的学习目标包括以下三个方面:1.知识目标:通过本节课的学习,学生需要掌握Java语言的基本语法和编程技巧,了解面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承等。
2.技能目标:学生能够运用Java语言独立编写并运行一个简单的控制台应用程序,实现基本的数据输入输出、运算符使用、流程控制等功能。
3.情感态度价值观目标:培养学生对计算机编程的兴趣和热情,提高学生解决实际问题的能力,培养学生的创新精神和团队合作意识。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java语言概述:介绍Java语言的发展历程、特点和应用领域。
2.Java基本语法:讲解Java语言的基本语法,如数据类型、变量、常量、运算符等。
3.面向对象编程:介绍面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承等,并通过实例讲解如何运用这些概念编写Java程序。
4.控制台应用程序:教授如何使用Java编写控制台应用程序,实现基本的数据输入输出、运算符使用、流程控制等功能。
5.实战演练:安排一个综合性的实战项目,让学生动手实践,巩固所学知识。
三、教学方法本节课采用以下几种教学方法:1.讲授法:讲解Java语言的基本语法和编程技巧,让学生掌握面向对象编程的概念。
2.案例分析法:通过分析典型案例,让学生了解面向对象编程在实际项目中的应用。
3.实验法:安排实践环节,让学生动手编写控制台应用程序,提高实际编程能力。
4.小组讨论法:学生进行小组讨论,培养团队合作意识和沟通能力。
四、教学资源本节课所需教学资源包括:1.教材:《Java编程入门》等相关教材,为学生提供理论知识的学习材料。
2.参考书:提供一些Java编程相关的参考书籍,拓展学生的知识面。
3.多媒体资料:制作课件、示例代码等,以便于讲解和演示。
4.实验设备:为学生提供电脑、编程环境等实验设备,便于学生动手实践。
五、教学评估本节课的评估方式包括以下几个方面:1.平时表现:评估学生在课堂上的参与程度、提问回答、小组讨论等表现,占总评的30%。
让小鸟飞起来编程教案编程教案:以让小鸟飞起来目标:通过编程,让小鸟在屏幕上飞起来。
学习内容:本教案将使用Scratch编程语言来实现让小鸟飞起来的动画效果。
学生将学习如何使用Scratch中的角色和动作来创建一个简单的小鸟飞行游戏。
学习目标:1. 了解Scratch编程语言的基本概念和操作方法。
2. 掌握如何创建角色和动作。
3. 学会如何使用Scratch中的控制流程和循环结构。
4. 实现让小鸟在屏幕上飞行的动画效果。
教学步骤:第一步:介绍Scratch编程语言在开始编程之前,首先向学生介绍Scratch编程语言的基本概念和操作方法。
让学生了解Scratch界面的各个部分,包括角色、背景、代码区等。
并向学生展示如何创建一个新的Scratch项目。
第二步:创建小鸟角色在Scratch项目中,创建一个小鸟角色。
学生可以自己设计小鸟的外观和动画效果,也可以使用Scratch中提供的角色素材库中的小鸟图片。
第三步:让小鸟飞起来学生学习如何使用Scratch中的控制流程和循环结构来实现让小鸟飞行的动画效果。
他们需要编写代码,使小鸟在屏幕上上下飞行,并且可以响应玩家的操作。
第四步:添加背景和障碍物学生可以为游戏添加背景和障碍物,使游戏更加丰富和有趣。
他们可以使用Scratch中的背景素材库来选择合适的背景图片,并添加障碍物来增加游戏的难度。
第五步:测试和调试学生需要测试他们的游戏,并进行调试,确保小鸟飞行的动画效果和游戏的操作逻辑都是正常的。
他们可以邀请同学来测试游戏,并收集反馈意见,以便进行改进。
第六步:展示成果最后,学生可以展示他们的作品,向同学和老师展示他们设计的小鸟飞行游戏。
他们可以分享他们的创意和编程经验,同时也可以从其他同学的作品中学习和借鉴。
总结:通过本教案的学习,学生可以掌握Scratch编程语言的基本操作方法,了解角色和动作的创建,以及控制流程和循环结构的使用。
他们可以通过实践来提高编程能力,同时也可以培养创造力和团队合作精神。
python课程设计飞行的小鸟简短介绍与自我评价Python课程设计——飞行的小鸟介绍《飞行的小鸟》是一款非常经典的游戏,它的玩法简单易懂,但是却有很高的挑战性。
在这个游戏中,玩家需要控制一只小鸟穿过各种障碍物,获得尽可能高的分数。
本篇文章将详细介绍我所设计的Python 课程项目——飞行的小鸟。
自我评价作为一名Python初学者,我对我的这个项目感到非常自豪。
在这个项目中,我学习了许多关于Python编程语言和游戏设计方面的知识。
通过这个项目,我不仅加深了对Python语言和面向对象编程思想的理解,还提高了自己解决问题和创新思维能力。
设计思路1. 游戏界面设计在游戏开始之前,我们需要先设计游戏界面。
在我的设计中,我使用了Pygame库来实现游戏界面。
通过Pygame库我们可以轻松地创建一个窗口,并且可以添加各种图形元素(如图片、文本等)来装饰窗口。
2. 小鸟类设计接下来我们需要创建一个小鸟类来表示游戏中的小鸟。
在我的设计中,小鸟类继承自Pygame库中的Sprite类。
这个类包含了小鸟的各种属性和方法,如小鸟的位置、速度、移动方法等。
3. 障碍物类设计除了小鸟之外,我们还需要创建一个障碍物类来表示游戏中的障碍物。
在我的设计中,障碍物类同样继承自Pygame库中的Sprite类。
这个类包含了障碍物的各种属性和方法,如障碍物的位置、大小、移动方法等。
4. 游戏逻辑设计有了小鸟和障碍物之后,我们需要设计游戏的逻辑。
在我的设计中,游戏分为三个阶段:开始界面、游戏界面和结束界面。
当玩家点击开始按钮时,游戏进入游戏界面;当玩家撞到障碍物或者掉到地面时,游戏结束并进入结束界面。
5. 分数计算与排名最后一个问题是分数计算与排名。
在我的设计中,每次通过一个障碍物就会获得一分,并且将该分数记录下来。
当游戏结束时,将该分数与之前获得过的最高分进行比较,并将其保存到本地文件中以便下次再次启动游戏时能够显示排名。
总结通过本篇文章的介绍,我们可以看出Python语言在游戏设计方面的强大之处。
中班音乐教案:飞翔的小鸟教案名称:飞翔的小鸟适用年龄:3-5岁(中班)教学目标:1. 能够听辨和模仿“飞翔”的音乐元素。
2. 能够按照音乐的节奏进行简单的动作表演。
3. 培养幼儿的音乐感知和音乐表现能力。
4. 培养幼儿的合作意识和团队精神。
教学准备:1. 音乐:《小鸟飞翔》2. 画纸、彩色笔教学内容和步骤:引入:1. 老师首先向幼儿展示一张鸟的图片,并问幼儿是否知道这只鸟的名字。
2. 老师再播放一段有鸟叫声的音乐,引导幼儿仔细聆听,判断鸟叫声的方向。
活动一:认识音乐元素1. 老师播放音乐《小鸟飞翔》,引导幼儿仔细聆听音乐中有哪些音乐元素,例如有快慢、高低等。
2. 引导幼儿模仿音乐中的“飞翔”元素,用身体动作表现出来,例如双手像鸟一样扇动。
3. 老师和幼儿一起进行模仿,帮助幼儿掌握音乐元素并进行实际动作表演。
活动二:绘画创作1. 老师给幼儿发放画纸和彩色笔,鼓励幼儿用自己的想象力画出一只自由飞翔的小鸟。
2. 老师可以引导幼儿观察真实的小鸟图片,然后鼓励他们用不同的颜色和形状表现出小鸟在飞翔中的形态和姿态。
3. 鼓励幼儿进行自由创作,并在完成后展示给大家分享。
活动三:舞蹈表演1. 老师给幼儿介绍一个简单的舞蹈动作,例如挥动双手仿佛在飞翔。
2. 老师和幼儿一起进行示范,并引导幼儿跟随节奏和音乐进行舞蹈表演。
3. 随着音乐的旋律,幼儿们可以在教师的指导下进行自由舞蹈表演,展示他们的创意和想象力。
活动四:合作游戏1. 老师组织幼儿进行合作游戏,例如“小鸟上天”等,让幼儿在游戏中体验到团队合作的乐趣。
2. 游戏可以包括小组互相合作完成某个任务,例如用小纸片堆砌成一座“鹰巢”、用颜色各异的布料编织出彩虹等。
3. 游戏的过程中,老师可以引导幼儿共同讨论、分工合作,并鼓励他们互相帮助和分享。
结束:1. 老师总结今天的音乐学习内容,并询问幼儿对于“飞翔的小鸟”主题的感受和收获。
2. 老师可以选择播放一段音乐作为结束,让幼儿跟着音乐的节奏进行简单的舞蹈表演。
飞翔的小鸟课程设计java一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java编程语言中面向对象的基本概念,如类、对象和继承。
2. 学生能掌握Java中的基本语法结构,包括数据类型、运算符、控制流程等。
3. 学生能运用Java编程实现飞翔的小鸟游戏,理解游戏中的运动和碰撞检测机制。
技能目标:1. 学生能运用面向对象的编程思想设计和编写Java程序。
2. 学生能运用Java图形用户界面(GUI)组件设计游戏界面。
3. 学生通过编写飞翔的小鸟游戏,提高问题解决和逻辑思维能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣,增强学习Java编程的自信心。
2. 学生通过小组合作完成项目,培养团队协作和沟通能力。
3. 学生在编写游戏过程中,培养创新意识和挑战精神,体会编程带来的成就感。
课程性质:本课程为信息技术学科,以项目式教学方式展开,结合实际操作,使学生掌握Java编程的基本知识和技能。
学生特点:本课程针对初中年级学生,他们对新鲜事物充满好奇,具备一定的逻辑思维能力,但注意力容易分散,需要结合趣味性强的项目提高学习兴趣。
教学要求:教师应注重理论与实践相结合,引导学生通过实际操作掌握Java编程技能,关注学生的学习进度,及时调整教学策略,确保课程目标的达成。
同时,注重培养学生的团队协作能力和创新能力,提高学生的问题解决能力。
通过课程学习,使学生达到预定的学习成果。
二、教学内容1. 面向对象编程基础:- 类与对象的概念- 构造方法与成员变量- 封装、继承与多态2. Java基本语法:- 数据类型与变量- 运算符与表达式- 控制流程(分支、循环)3. Java图形用户界面(GUI):- JFrame窗口创建与布局管理- 事件处理与监听器- 常用组件的使用(按钮、标签等)4. 游戏编程:- 游戏循环与动画实现- 碰撞检测原理与实现- 飞翔的小鸟游戏案例分析与实现教学大纲安排:第一周:面向对象编程基础,重点讲解类与对象的概念,引导学生学习封装、继承与多态。
flybird课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握“Flybird”游戏中涉及的物理原理,如重力、抛体运动等;2. 学生能运用所学的编程知识,设计并实现一个具有基本功能的“Flybird”游戏;3. 学生能了解游戏设计中常用的编程技巧和算法。
技能目标:1. 学生能运用编程语言,独立完成“Flybird”游戏的设计与开发;2. 学生通过团队协作,学会在项目中分工与协作,提高项目完成效率;3. 学生能运用问题解决策略,解决游戏开发过程中遇到的技术难题。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程和游戏开发的兴趣,激发创新精神和动手实践能力;2. 学生在团队协作中,学会相互尊重、沟通与协作,培养团队精神;3. 学生通过游戏设计,关注游戏对现实生活的影响,树立正确的价值观。
课程性质:本课程为信息技术课程,结合物理原理和编程实践,培养学生创新思维和动手能力。
学生特点:五年级学生,对游戏有浓厚兴趣,具备一定的编程基础,喜欢动手实践。
教学要求:教师需结合学生的特点和课程性质,采用任务驱动、项目式教学等方法,引导学生掌握游戏开发技巧,提高创新能力和团队协作能力。
通过分解课程目标,使学生在学习过程中达到预期的学习成果,为后续教学设计和评估提供依据。
二、教学内容1. 物理原理学习:重力、抛体运动等基础物理知识,结合“Flybird”游戏中的实际应用进行讲解。
2. 编程基础知识:变量、循环、条件语句等编程概念,巩固学生的编程基础。
3. 游戏设计原理:游戏循环、角色控制、碰撞检测等基本游戏设计原理,让学生了解游戏制作的流程。
4. 编程实践:a. 使用编程软件(如Scratch)进行“Flybird”游戏界面设计;b. 编写代码实现游戏角色控制、碰撞检测等核心功能;c. 调试优化游戏,确保游戏正常运行。
5. 团队协作与分工:项目式教学,培养学生团队协作能力,明确各自职责,共同完成游戏项目。
教学内容安排与进度:第一课时:物理原理学习,导入游戏设计概念;第二课时:编程基础知识复习,介绍游戏设计原理;第三课时:团队组建与分工,开始游戏设计;第四课时:编程实践,完成游戏核心功能;第五课时:调试优化,分享展示游戏作品。
编程猫教学设计----飞翔的小鸟Programming Cat Teaching DesignXXX:1.Be able to use "Control" and "Appearance" blocks to change the character's appearance;2.Learn to use "n" blocks to move the character;3.XXX' XXX awareness。
and improve their XXX.Key Points and Difficulties:Being able to use "Control" and "Appearance" blocks to change the character's appearance。
learning to use "n" blocks to move the character.XXX: Task-driven method。
lecture method。
and puter practice method.Teaching Materials: Computer ork classroom。
XXX courseware.XXX:I。
n:Play n: Flying Bird。
Think about it:1.Who is the protagonist in the n。
Where is it。
What is it doing。
(Name and answer)2.Try to draw a mind map based on the n.II。
Teaching New Lessons:1.Analysis of n n Process: How do you plan to make this n。
编程猫教学设计
会飞的小鸟
教学目标:
1.能够使用“控制”积木和“外观”积木使角色变换造型;
2.学会使用“动作”积木来实现角色的移动;
3.通过设计动画,培养学生主动思考和创新意识,提高动手操作能力。
教学重难点:
能够使用“控制”积木和“外观”积木使角色变换造型;学会使用“动作”积木来实现角色的移动。
教学方法:任务驱动法、讲授法、上机实践法
教学用具:计算机网络教室、教学课件
教学过程:
一、引入主题:
播放动画:飞翔的小鸟。
想一想:
1.动画里的主角是谁?它在哪里?在干什么?(指名回答)
2.试一试:根据动画,绘制思维导图。
二、讲授新课:
1.动画制作过程分析:你准备如何来制作这个动画?
学生小组讨论。
(指名汇报制作步骤)
(1)添加天空背景和蓝鹊角色
(3)为蓝鹊添加命令
2.添加背景和角色(学生示范,教师总结)
天空背景:素材库----背景----天空
蓝鹊:素材库----角色----蓝鹊
3.为角色添加命令(教师示范并讲解)
(1)让小鸟会飞
问:动画中的小鸟怎样扇动翅膀?(在两个造型间来回变换)
尝试:当“开始”被点击,“重复执行”“下一个造型”
“控制”----“重复执行”
“外观”----“下一个造型”
试一试,你发现了什么问题?(扇动翅膀太快)怎样解决? “控制”----“等待1秒”
提示:改变等待的秒数,可以控制小鸟扇动翅膀的快慢。
(2)让小鸟在一定的时间飞到想要去的地方
小鸟的飞行,是一个动作,试一试在“动作”里找到合适的命令。
再次熟悉坐标。
“动作”----“在1秒内,移到X (100)Y (100)”
试一试:改变小鸟飞行的速度,找到小鸟要飞到的位置。
4.设计自己的动画:
想一想:你想让谁成为你动画的主角?它在什么地方?在干什么? 画一画:根据你的动画绘制思维导图。
做一做:根据你绘制的思维导图,来制作属于你的动画吧。
三、本课小结:
1.你设计了什么样的动画,展示给同学看一看。
2.在设计动画中你用到了哪些积木?它对你设计的动画起到什么作用?
板书设计:
课后反思:
飞翔的小鸟 天空 蓝鹊 素材库----背景----天空 素材库----角色----蓝雀。