日本文化之御宅文化
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“宅”文化的产生、发展及其影响“宅”文化就是“御宅族”这个族群的生活方式和想法所带动的一种文化现象。
“御宅族”文化已成为日本文化的一个特色,并对日本经济发展起到极大的推动作用。
随着日本的漫画、卡通、电玩在海外受到欢迎,“宅”文化也随之渗透到世界各地。
当“宅”文化传播到其它国家和地区之后,其内涵逐渐发生了变化,也给当地的文化、社会和经济的发展都带来巨大的影响。
1982年上映的日本动画片《超时空要塞》中的主角互以“御宅”称呼对方,受到这部动画片的影响,社会上开始有些年轻人也使用如此互相称呼,之后就形成了“御宅”一族。
随后,“御宅族”的使用范围扩大,可以用来形容整日封闭在家,热衷于漫画,动漫及游戏的发烧友。
经过一段时间后,把所有热衷于某特定领域事物、而且异常积极收集有关物品的人都可以称为“御宅族”。
录像机和动漫杂志是出现“御宅族”的重大因素。
此外,其也是日本动漫产业蓬勃兴盛和社会生活中群体压力过大的极端化的共同结果。
日本学校按成绩和排名进行分组,就形成了每个人都有属于自己的小团体的现象,每个人都不想甚至害怕被所属团体孤立。
而“御宅族”过分沉溺于个人兴趣而不合群,容易受到欺凌。
为了保护自己,尽量与他人保持距离、自我封闭,这种恶性循环使他们成为边缘化的人物。
另外,“宅”文化也可以说成是随着动漫和计算机游戏的出现而诞生的。
在上世纪七八十年代,电影、动漫和电玩等给当时的孩子们带来了前所未有的刺激感,慢慢地成为了这些青少年的精神支柱,当这些孩子长大后踏入社会,不同的竞争压力导致他们更愿意在网络上寻求一个由自己的意志主导的虚拟世界。
这些因素对“宅”文化的出现起到至关重要的作用。
到了2004年,日本网络故事《电车男》的出现,使“宅”文化迅速成为一种潮流,并传播到世界各国。
首先是台湾、香港等地区掀起了“宅”文化的潮流,并且“宅”文化在传播的过程中发生了演变,最主要的是“御宅族”一词发生了变化。
台湾、香港等地区对称呼加以区分,习惯上把男性御宅族叫做“宅男”,把女性御宅族称为“宅女”,随着“宅男”、“宅女”词汇的流行,在台湾和香港也引起了人们对这一特殊社会群体的关注。
“御宅文化”电视剧研究
“御宅文化”是指一种日本次文化,其基本观点是在虚拟世界中
寻找关系、崇拜虚拟形象,并通过互联网、游戏等特定媒介来更好地沟通交流。
由于其独特的文化特征,这种文化渐渐成为了一种出现在各种文艺作品中的题材之一。
在电视剧方面,“御宅文化”的题材不断得到了开发。
这些电视剧往往以“宅男”、“腐女”等为主角,以他们的生活、爱情、友
情等为故事主线,将“御宅文化”的世界映射的淋漓尽致。
其中,代表性作品包括《我是大哥大》、《高达创战者》、《冈崎市立桃华学园高等部》等等。
这些电视剧中,往往以极其真实、贴近生活的情节始终痴迷于虚拟世界的主人公生活为主线,展现了这种文化在现代都市中的重要性,也暴露出这种文化内部的复杂性及其对人际关系的影响。
总的来说,“御宅文化”电视剧将御宅文化的独特魅力展现得入木三分,一方面通过宅男、腐女等角色的形象展示其生活的细节,深探御宅族群体文化特点;另一方面常常透过人物生活情节,发现这种文化内部的真正问题和危机,展示它对现代都市的现实问题所带来的影响。
“御宅”词源释义及宅文化之演进作者:王甍来源:《武汉理工大学学报(社会科学版)》2013年第03期摘要:从“御宅”一次的词义入手,探讨了御宅族的来源以及宅文化的产生和发展历程;详细阐释了御宅族产生的文化基础和社会地位的变化,以及向其他领域的发展渗透情况,通过对御宅族群体及宅文化的剖析,以促进大众对当代青少年文化的了解。
关键词:御宅族;动漫;日本文化中图分类号:G112;H005文献标识码:ADOI:10.3963/j.issn.16716477.2013.03.015“宅”一词来源于日本,原本特指痴迷于动画漫画的成年人。
而随着日本动漫文化在全球的普及以及网络的传播,宅现象及宅文化也迅速在世界范围内流行开来。
“实际上,从使用御宅的称呼开始,到其为一般社会大众所知花了数年的时间。
后来‘御宅’这个词被错误地理解为‘一直呆在家里不外出的人’而广为流传。
大概是因为和‘宅’这种in door的形象重合在一起了的缘故吧。
于是就产生了这样的误解:喜欢动画、漫画和游戏的家伙=一直蹲家里,灰暗,不善交际的废柴”[1]2。
日本“御宅王”冈田斗司夫在1996年出版的《御宅学入门》一书中所提及的当年日本社会对御宅族的认知,和国内当今社会对宅男宅女的印象如出一辙。
然而当我们回顾和探究“御宅”一词的起源和发展时,会发现这一词汇的产生和内涵外延的演化,并非只是个简单的流行现象,其发展历程中所伴随的,是巨大的经济利益及文化变革。
一、“御宅”词义的演化广辞苑中对“御宅(おたく)”一词的解释一共列了四条:其一,相手の家の尊敬語(对对方家的尊称)。
其二,相手の夫の尊敬語(对对方丈夫的尊称)。
其三,相手または相手方の尊敬語(对对方的尊称)。
其四,(多く片仮名で書く)特定の分野、物事にしか関心がなく、その事には異常なほどくわしいが、社会的な常識には欠ける人。
仲間内で相手を[御宅]と呼ぶ傾向に着目しての称(多数时候以片假名书写,指只关心特定领域特定事物,对这些事物有着异常详尽的了解,但却缺乏社会常识的人。
大学生“御宅族”亚文化研究一、概述随着时代的进步和科技的飞速发展,互联网已成为现代生活中不可或缺的一部分。
在这一背景下,一种特殊的文化现象——御宅族文化,逐渐在大学生群体中兴起并蔓延。
这一源自日本的词汇,原指热衷于动漫、游戏等次文化,并在社交、生活等方面展现出独特特征的人群。
在中国的大学生群体中,御宅族文化已形成了独具特色的亚文化体系,对大学生的生活方式、价值观念产生了深远的影响。
大学生御宅族亚文化的形成与发展,既受到外部社会环境的影响,也与大学生自身的心理需求密切相关。
在快节奏、高压力的现代社会中,大学生面临着学业、就业等多重压力。
御宅族文化以其独特的娱乐方式和社交机制,为大学生提供了一种逃避现实、释放压力的途径。
御宅族文化所倡导的个性化、自由化的价值观,也符合当代大学生追求自我、表达个性的心理需求。
御宅族文化在大学生中的流行也引发了一系列社会问题和争议。
过度沉迷于御宅族文化可能导致大学生忽视现实生活中的社交、学习等重要方面,影响其全面发展。
御宅族文化中的一些消极元素,如暴力、色情等,也可能对大学生的身心健康产生负面影响。
对大学生御宅族亚文化进行深入研究,不仅有助于我们更好地理解这一文化现象的本质和特点,也能为引导大学生健康、理性地对待御宅族文化提供有益的参考。
本文将从多个维度对大学生御宅族亚文化进行剖析和探讨,以期为推动大学生文化健康发展贡献一份力量。
1. 背景介绍:御宅族现象的兴起与普及,以及其在大学生群体中的表现。
御宅族现象的兴起,可追溯到日本动画、漫画和游戏产业的蓬勃发展时期。
随着这些亚文化产业的崛起,一群对ACG(动画、漫画、游戏)文化有深度热爱和追求的年轻人开始形成独特的御宅族文化。
他们沉浸于虚拟世界,对ACG角色和故事产生强烈共鸣,并通过各种方式表达自己对这一文化的热爱和认同。
御宅族现象在全球范围内逐渐普及,尤其在年轻人群中产生了广泛影响。
随着互联网的普及和社交媒体的兴起,御宅族文化得以更广泛地传播和分享。
日本御宅族文化分析网络上“御宅族”这一称呼相信大家并不陌生,在人们通常的印象中,“御宅族”就是我们传统意义上的家里蹲,他们热衷于各种动漫,游戏等。
本篇文章主要讲的是日本御宅族文化的起源与发展,特点,以及形成的与大众媒介的关联。
关键词御宅族亚文化大众传播功能在日本御宅族(日文假名:おたく,罗马音:otaku)常直接称为otaku,与和制英语中的マニア(mania,指~迷、狂热者、发烧友)一词有着某种程度的相似之处。
一般而言两者在日本常被混用,但如果依层次(对特定领域的热衷程度)来分割的话,则御宅族会比mania 更为杂学广泛。
英语中类似概念的名词则有geek、nerd、freak等等,亦有与御宅族相近的负面涵义。
他们一般指对ACG(动画(Animation),漫画(Comic),游戏(Game)的总称)具有超出一般人知识面,鉴赏,游玩能力的特殊群体,是究级ACG爱好者的代名词。
在中国网民常常把它与宅男宅女相混淆,认为他们是呆在家里不愿意出家门,整天沉溺于电脑游戏,甚至没有工作在家里啃老的一些人的总称。
但是事实上他们属于另类的专家,他们对ACG亚文化有很深的认识,可以说,他们是ACG 文化中的活跃因素,正是因为他们的“发烧级”贡献,才使得ACG亚文化变得丰富多彩。
首先来介绍下ACG亚文吧。
所谓的亚文化是指从母文化(主流文化)中衍生出来的新兴文化,也就是不为主流文化接受的小众文化,在母文化的主流道德文化观念的大环境下,他们有着明显区别于母文化的价值观因而形成的一种子文化。
而ACG亚文化就是其中御宅族组成的亚文化圈,他们主要以动画,漫画,游戏中的不同价值观念来分支。
到了现在,日本秋叶原是所有御宅族心中的天堂,因为这里是电玩手办以及女仆店一条街,也就是御宅文化的集中地。
在20世纪的时候,御宅文化是地位极低的一个存在,后来《新世纪福音战士》的播出使得这一人群迅速扩大,社会影响也日益重要。
在2007年6月30日,在秋叶原上演了一场对于日本御宅族来说比较轰动的运动:“630秋叶原解放”。
在听到“御宅(OTAKU)”这个词,日本人首先会想到什么呢?日前,日本DIP(Dream Idea Passion)公司对此进行调查,以下是排名前15的回答。
御宅(OTAKU)原指热衷且博精于动画、漫画及电脑游戏(ACG)的人,而现在一般泛指热衷于某种次文化,并对该文化有极深入了解的人,但目前于日本已普遍为各界人士使用而趋于中性,其中也有以自己身为御宅族为傲的人。
这个词在日本已有30年历史,那么现在听到“御宅(OTAKU)”,日本人首先会想到什么呢?日前,日本DIP(Dream Idea Passion)公司对此进行调查,以下是排名前15的回答。
15.穿有许多口袋的裤子(4.8%)这个回答多少让人感到有些意外,因为这种多口袋的裤子在日本还是很常见的。
但是,如果你一手拿着游戏机,一手拿着高端智能手机,还要带一堆硬币在动漫饰品贩卖机上买东西的话,多几个口袋的确会方便许多。
14.潮人(6.0%)在日本,诸如看动漫、玩电子游戏等爱好正逐渐成为主流,而帅哥萌妹很有可能就是御宅族,甚至有人觉得他们是理想的约会对象。
13.纸袋(13.7%)日本超市只使用塑料袋,但是动漫店一般会将顾客的商品放在厚厚的纸袋里,这样就能确保这些商品不会在回家的路上被弄弯刮坏。
12.格子衬衫(13.9%)御宅族会将格子衬衫与多口袋的裤子搭配着穿。
11.头巾(14.5%)当你沉迷于自己的爱好,投入大量的时间时,实在很难找到时间理发,这时头巾就显得尤为重要,它可以包住你的刘海避免遮眼睛。
当然,如果头巾上印有你最喜欢的偶像歌手就更好了。
10.越来越多的御宅女(18.9%)对于大部分80、90后来说,御宅族是男人的天下,但是现在越来越多的动漫和电子游戏专为女性设计,以拉动女性人群的消费,这就意味着你将会在日本发现更多的宅女。
9.背包(23.5%)你只有两只手,而纸袋的承重力实在有限。
8.喜欢玩电玩的人(37.8%)虽然现在交叉推广和销售使得电玩、动漫和漫画之间的界限越来越模糊,但电玩仍是与御宅关系最不密切的。
浅析从御宅族群体中形成的日本流行文化作者:李瑞来源:《人间》2016年第12期摘要:在传媒和电子业的不断发展的社会背景下,出现了个性鲜明的御宅族群体,并且形成了御宅族特有的行为模式和文化,御宅族中形成的独特文化也是日本的流行文化的重要部分和形态之一,御宅文化的风格也成为日本流行文化的代表性风格。
本文通过对御宅族的定义、发展、行为方式、文化实态、和御宅族文化下消费模式的分析,来研究御宅族中形成和衍生的日本流行文化实态。
关键词:御宅族;御宅文化;流行文化;动漫;消费模式中图分类号:G114文献标识码:A文章编号:1671-864X(2016)04-0291-01一、日本御宅族概念的形成和发展(一)御宅族的定义。
所谓的御宅族,一般是指热衷于动画、漫画、电脑游戏、偶像等亚文化的群体的称呼。
他们对这些有着超过普通人知识、鉴赏能力,并且有着自己独特的外在风格形象,独特的处世和思维方式。
他们对自己所爱好的对象花费大量的时间和金钱,并且富有想象力和创造力。
原来,御宅族的定义较为局限,只限于对热衷于SF(科幻动漫)的群体的称呼。
而现在御宅族的定义更加广义,很多领域的粉丝也被划入到御宅族的概念范畴之内。
例如铁路的爱好者、电脑合成特技的爱好者以及偶像团体的粉丝等等。
御宅族一词也逐渐扩展到对主流文化的兴趣爱好,甚至是在职业领域内有较深造诣的人。
(二)御宅族概念的形成。
“御宅”一词,首先是由报刊的专栏作家中森明夫所命名和提出的概念。
中森明夫对于有着特殊的穿着打扮和兴趣爱好的群体从文化视角提出了这一概念。
中森对于聚集在漫画市场的10多岁的年轻人有着如此的描述“有着留着蓬乱的长头发,有的把发型剪成男童子头,身穿着在西友买的大众款的衬衫和西装裤,曾经一时风靡的仿造品牌运动鞋,挎着被塞的鼓鼓的挎包慢慢悠悠的走来”。
首先,中森眼中的御宅族是对自己的外表毫不在意,缺乏外表魅力的人群。
其次,他还对内在的性格做出了描述,认为御宅族是那些具有内向性性格的人。
我迷故我在——日本动漫御宅族生活方式的人类学研究概述:日本动漫文化在全球范围内拥有庞大的粉丝群体,而这其中的一支特殊群体被称为“御宅族”,他们是一群执着于动漫及相关领域的热爱者。
本文旨在通过人类学研究探讨“御宅族”这一群体的生活方式及其背后的文化现象。
一、御宅族的定义及历史起源御宅族一词最早出现于1983年日本杂志《美少女游戏专科》,用来形容那些长时间宅在家中几乎不出门、痴迷于动漫和游戏的人群。
御宅族独特的生活方式源于日本社会的变迁以及动漫文化的发展,他们通常是年轻人,对社交能力较为敏感,往往借助虚拟世界来满足情感需求。
二、御宅族的生活方式1.宅在家中:御宅族往往将家视为自己避风的港湾,他们在家里设立自己的“领地”,包括个人收藏以及自己专属的动漫和游戏空间。
2.沉浸式娱乐体验:御宅族沉迷于动漫、漫画、游戏等各种形式的娱乐,他们将这些作品视作自己的精神食粮,并通过从中获取情感满足。
3.线上交流:虽然御宅族很少出门,但他们通过网络建立了庞大的社交圈,与其他同好分享兴趣、讨论作品,并为自己创造了一个充满安全感的社交空间。
三、御宅族现象的文化背景1.消费文化:御宅族是日本消费文化的产物,他们对动漫、游戏等产品的追求推动了这个产业的发展和繁荣。
2.社会压力:日本社会对年轻人的期望较高,御宅族是对这种压力的反抗和逃避。
他们在虚拟世界中找到了一片自己的乐土,获得一种情感上的自由。
3.二次元现象:御宅族喜欢二次元的角色和形象,并将其视作自己忠实的伴侣。
这种现象反映了人们对现实中真实关系的不满和对理想伴侣的向往。
四、御宅族的多重身份御宅族群体是分层的,他们可以是学生、上班族、甚至是家庭主妇。
御宅族的追求并不仅仅局限于动漫和游戏,他们在工作和学习中也有自己的发展目标,只是对于他们来说,追求兴趣的快乐更为重要。
五、御宅族的社会影响御宅族的存在对日本社会产生了积极的影响。
他们对二次元文化的热爱推动了相关产业的发展,为国家经济做出了贡献。
剖析“御宅文化”作者:陈钲霖来源:《卷宗》2019年第09期摘要:ACG是“动画”“漫画”“游戏”三者的总称,近年来作为一种流行文化逐渐伴随着网络发展走入人们的眼帘。
在近些年来打着“ACG”标签的行业逐渐兴起,这一从前被边缘化的文化也开始受到重视。
本调查针对大量互联网上的ACG爱好者们,从消费者和亲历者的角度了解ACG作为从前的小众文化是如何将爱好变为行业推动力,进而发展成为一条相对成熟完善的ACG产业的。
希望该调查对于想要步入ACG行业或已经步入ACG行业的人们能够提供帮助。
关键词:御宅文化;青少年;ACG;亚文化基金项目:西安财经学院基层学术组织人才培养社会调查研究项目西安财经学院教学研究项目(17xcj15)。
1 前言ACG为英文Animation、Comic、Game的缩写,词源来源于日本,是日本的动画、漫画、游戏(通常指电玩游戏或GalGame)的总称。
而ACG界是指Anime、Comic、GalGame的业界,也就是日本的ACG商品企业界。
而在国内ACG泛指由动画、漫画、游戏作品本身及其衍生物的代称,也产生了许多例如ACG爱好圈、爱好者以ACG界自称。
随着国内网络的发展,ACfun和bilibili等以御宅文化作为主要卖点的视频网站渐渐兴起,中国动画游戏产业也在逐步发展,在其影响下更是催生出了大量的优秀同人作品和中国独特的网络文化。
ACG文化也有了长期大批固定的爱好者们。
学界用多元的视角和层面对“御宅文化”进行了研究。
有学者认为“御宅文化”主要包含耽美文化、萌文化和“二次元”文化[1]。
2 调查结果及分析(部分参考《ACG爱好者匿名社会调查》公开数据)2.1 人群构成我们的分析先从性别、年龄和社会角色开始。
在被调查的样本中,ACG爱好者男女比例为56:44,男女比例相对和谐,看来ACG对于爱好者的覆盖在性比上差异较小。
从年龄上看19-24岁的大学生群体占据了接近60%的比例。
而中小学生占比约24%,比25-30岁的青年人比例高出近10个百分点。
御宅屋御宅屋:动漫文化的新起点御宅屋,素有“宅”、“宅文化”、“二次元文化”的称谓,源自日本,是指在家里沉迷于宅在网络或着追逐自己所喜欢的二次元文化的人。
虽然在早年间这个词汇具有一定的贬义,但如今,御宅族已经成为一个庞大而活跃的群体。
随着互联网的普及,御宅族的人数也越来越多。
他们在网络上积极表达自己对于动漫、漫画、游戏等二次元文化的热爱和追求。
御宅族以网游、动漫、Cosplay为主要消遣和娱乐方式,他们沉浸于这个虚拟的世界当中,对二次元作品有着自己深入的了解与研究。
御宅族的喜好多与日本动漫有关,这种影响力已经扩散至全球,特别是在亚洲地区。
不同年龄层次的御宅族可以通过动画、漫画、电子游戏等途径与二次元文化接触,使得御宅屋产业蒸蒸日上。
在中国,御宅族的数量也在不断增长,专门为御宅族提供服务的御宅屋娱乐场所也应运而生。
御宅屋是一种集休闲、娱乐、社交于一体的场所,为御宅族提供了一个安静、舒适的环境,让他们能够放松心情、静心享受动漫作品。
御宅屋通常被布置得精致而温馨,墙上挂满了各式各样的动漫人物海报,书架上摆满了漫画、小说和周边商品。
这里不仅有动漫作品的展示和播放,还有茶饮、小吃等供应,成为御宅族放松身心的好去处。
御宅屋不仅仅是一个单纯的聚会场所,更成为了御宅族交流和分享的重要平台。
在御宅屋,他们可以找到志同道合的朋友,与他们分享对动漫作品的看法和激情,交流自己的心得和观点。
御宅屋也常常组织各种活动,如Cosplay比赛、动漫讲座、主题派对等,让御宅族之间的联系更加紧密,丰富了他们的日常生活。
不仅如此,御宅屋还提供了御宅族通往二次元产业的门槛。
在御宅屋中,御宅族可以了解到最新的二次元文化动态,获得行业内的一手消息。
一些御宅屋甚至与相关的动漫公司、制作人合作,举办签售会、见面会等活动,使得御宅族有机会与自己心目中的偶像进行面对面的交流。
御宅屋的出现和兴盛,不仅表明了御宅族对于二次元文化的热爱,也反映了社会对于御宅族这一特殊群体的认可和重视。
秋叶原:宅文化文/林磊供稿:日本秋叶原在快速城市化进程中,城市文化日渐趋同,“千城一面”的现象愈加严重。
这样的城市空间让人缺乏荣誉感和归属感。
好的城市空间关注功能,优秀的城市空间关注情感。
小众文化注重个性和感性的交融,是城市升温的利器。
小众空间使得传统的城市空间建设和城市生活逐渐朝着精细化、垂直化、动态化的方向改变。
日本东京是热爱“二次元”文化人群的圣地,位于日本东京23区政治、文化中心的秋叶原(あきはばら)便以“御宅文化”而闻名。
秋叶原是由几条街道围合而成,面积不大,原是日本著名的电器街,后随着日本动漫游戏产业的成熟,“御宅文化”在秋叶原异军突起,成为御宅族的享乐天堂。
所谓御宅文化的游戏、动漫、手办收藏等亚文化都源自秋叶原。
秋叶原作为城市文化的容器和流行偶像的重要据点,除了满足动漫迷的商业购物需求外,还重新定义了各类人群的小众属性,如“AKB48剧场”是人气很旺的偶像团体AKB48的发源地,直到今天仍是动漫迷的“朝圣地”之一。
以前每到周末,秋叶原街道上就会有许多动漫迷进行角色扮演,让整个街道充满着动漫气息。
前来观光的游客也喜欢前往角色扮演商店或角色扮演摄影工作室,体验“变身”的乐趣。
此外,模仿游戏场景设置的茶馆应运而生,提供服务生角色扮演的咖啡店也陆续登场。
这条商业街从空间体验到产品内容将“御宅文化”诠释得淋漓尽致,在保持文化差异化的前提下,精准定位小众群体,并对其进行垂直深耕。
这些充满着文化趣味的街道使东京更具有活力与生机。
编辑:沈海晨 mapwowo@ 品质生活·视觉空间Copyright©博看网 . All Rights Reserved.。
宅文化近年来,随着网络的普及以及生活压力的加大,许多国家越来越多的青年人更喜欢“宅”在家里,进行自己个人的兴趣、爱好。
“宅”这个名词起源于日本,是“御宅族”的缩略,最早是由日本著名漫画家中森明夫1983年通过漫画作品提出的,主要描写那些对动漫等着迷几乎不顾时间和精力,全身心投入的人。
后来“宅”就逐渐演变成对那些待在家里,沉迷于个人的兴趣、爱好,而与社会脱节的青年的称呼。
在我的看法中,后面这句话的描述在近代又不适用了,这是因为“宅”并一定与社会脱节,只不过是是受到多种因素而减少与社会的亲身接触、交流。
‘宅文化’,顾名思义,宅就是家,那么‘宅文化’就比较容易理解了。
何谓“宅文化”,那就是一种喜欢呆在家里,做自己喜欢做的事的文化现象。
有一个很形象的比喻:“每天家―――办公室―――家,能不出门就不出门,没有人打扰,也不用看人脸色,打开电脑,一切都有了……”。
那么,到底是什么导致了‘宅文化’的出现呢?“宅文化”是随着动漫和计算机游戏的出现而诞生的。
上世纪七八十年代,电影、动漫、夸张的电动玩具等给当时的孩子以强烈的刺激,逐渐把握了青少年精神需求的主导权。
这些孩子长大后,社会竞争压力的增大让他们更愿意在网络上寻求真正能由自己的意志主导的世界。
“虽然我不富有,但在网络世界里,有温馨的家”,这是他们中很多人的心声和写照。
上面是关于“宅文化”的诞生,下面我来讲讲我的看法吧。
第一,先来说说电脑和网络的普及吧。
随着电脑成为家庭的必需品,网络构建的日益完善,越来越多的人们开始发现通过电脑和网络,他们的生活会变得十分的便利:很多事都可以不用出门了解,做到了不出门而知天下事;很多事通过按键就可以完成,比如网上购物,网上看电影……;和他人的交流可以通过网上进行……这种方便减少了人们需要奔走的情况,自然会有很多人喜欢‘宅’在家中。
第二,随着时代的进步,人们的生活节奏赠快,生活压力加大。
社会在进步,生活状况在改善,可是每日繁重的工作、学习等事务往往会使人精神疲劳,再加上看人脸色,受人排挤等等生活中并不少见的情况,很多人自然希望自己一个人呆在家里,没有人打扰。