原画设计-人物的走路动作
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AE中如何制作人物行走动画在AE中制作人物行走动画可以通过一些简单的技巧和工具来实现。
下面将为大家介绍一种简便的方法,希望能帮助到初学者。
首先,我们需要准备一张人物行走的图片序列。
可以找一些高质量的人物行走图像,或者自己绘制一些简单的人物形象。
接下来,将图片序列导入到AE中。
点击“文件”→“导入”→“文件”,选择图片序列,点击“确定”导入。
然后,将图片序列拖拽到时间轴面板上,创建一个新的合成。
在时间轴面板上,可以调整每张图片的显示时间,以控制人物行走的速度。
可以通过选中每一帧,在“选项”中设置持续时间来完成这一步。
接下来,我们需要为人物添加一个遮罩层。
在工具栏上选择“椭圆工具”,绘制一个符合人物形状的椭圆。
然后,将这个椭圆变成遮罩层。
选中椭圆图层,在“图层”→“新建”,选择“遮罩”,点击“确定”。
这样,我们就为人物添加了一个遮罩层。
然后,调整遮罩层的位置和大小,使其完全覆盖住人物图像。
可以通过选中遮罩层,在“图层”→“变形”中进行调整。
接下来,为人物添加一个动画。
选中人物图层,在“图层”→“转换”中选择“位移”,点击“确定”。
这样,就可以在时间轴上看到人物图层的位置属性。
然后,在时间轴上选中一帧,点击图层面板中的时钟图标,创建一个关键帧。
再在时间轴上选择另一帧,并拖动人物图层至所需位置。
这样,就完成了第一个动画关键帧的设置。
接下来,可以继续在时间轴上添加更多的关键帧,以制作人物行走的动画效果。
通过控制每个关键帧中的人物图层位置,可以改变人物的位置和姿态,实现人物行走的效果。
如果需要对人物的其他属性进行动画控制,例如旋转、缩放等,可以通过类似的方法进行设置。
最后,我们可以在AE中预览和调整人物行走动画的效果。
点击时间轴面板上的播放按钮,即可查看动画的效果。
如果需要进行调整,可以随时返回时间轴进行修改。
通过这种简单的方法,我们可以在AE中制作出人物行走动画。
可以根据自己的创作需要,进行更复杂的动画效果。
人物行走动画背景知识:多数人的走路是十二帧为一步(帧频设为24),即半秒一步.人与其它动物在动作上最明显的区别是人是直立着行走。
现实生活中我们每天走路可是,要画好人的走路动作,并不是很容易的事。
人走路动作的基本规律是:左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
因此,在走路过程中,头顶的高低必然成波浪形运动。
当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚着地另一只脚提起弯曲时,头顶就略高。
走路动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线。
这条弧运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系,参看图1。
图1 人物行走的姿式现将人物行走动画进行分解,先看人物行走一步两帧原画,如图2图2 人物行走的一个循环如果把前后两帧分解出来,起始帧1和第二个循环的第13帧是一样的,只是前后两脚替换,如图3。
起始帧第13帧(第二循环的起始帧)图3再加上第7帧的过渡帧,如图4。
图4 加上过渡帧的原画再在第1和第7帧之间加上第4帧,得到最低帧,如图5图5 加上过渡帧的动画最低帧在第4帧,是承担重量的瞬间,腿会弯曲,身体的头部最低,所以有重量感。
在第7和第10帧加上第10帧,便是最高帧,腿伸直,身体的头部最高如图6。
图6 最高帧每原画中间再加两过渡帧,就形成了标准的走路模式动画。
如果在行走动画的基础上再加上摆手的动作,人物接触帧双臂总是和双腿在相反的位置,如图7。
图7 加上摆手后的行走动作过渡位置上双臂在摆动趋势是放在自然下垂,如图7-8。
图8 第7帧手的姿势但是中低位时,双臂会摆动到最大范围,如下图7-9。
图9 最低帧手的姿势在特定情景下,角色的走路动作受环境和情绪的影响,会有所不同。
例如:情绪轻松地走路;心情沉重地踱步身负重物的走路以及上下楼梯、爬山越岭等等。
人正面走路动画制作相对人的实际举措来讲, 是很简单的了之欧侯瑞魂创作因为人的举措虽然是复杂的, 但却有规律可寻人的走路的运动规律:出右脚甩动左臂(朝前), 右臂同时朝后摆上肢与下肢左右的运动方向正好相反另外, 人在走路举措过程中, 头的高低也肯定成海浪形运动当迈开步子时, 头顶就略低, 当一脚着地, 另一只脚提起朝前弯曲时, 头就略高由此以有人总结了, 人走路可以用五幅画组成一个完步人走路的基础规律是:左右二脚交替向前, 带动躯干朝前运动.为了坚稳健心, 总是一腿支撑, 另一腿才华提步.其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点.2、走路举措中跨步的腿, 从离地到落地为一弧形运动线.下面以右脚起步为准, 交替左、右脚走路12步举措分解.01、右脚起步·磁盘阵列(Disk Array)原理腿中心蓝线为运动势向, 圆圈为各关节 (ps:我使用一只脚, 略做修改为二脚, 左, 右脚绘画问题不在此讨论范围内)02、继续第2帧举措.举措变动见下图1)运动势向的改变(腿中蓝线) 2)膝盖a点距离缩短 3)踝关节b间角度、右踝关节与空中角度发生改变第1举措与第2举措比力:绘画中的注意事项:走路过程中, “脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变动.但“腿”却无法做到, 腿的势向改变, 以各关节为中轴依势向改变进行绘画.03、左脚仍是身体的重心部位, 无变动.这里要注意的是右脚尖的变动, 呈90度.有时我们会想好象应该是斜向, , , 但实际上脚尖是近乎垂直于空中. (因为偷懒, 小腿左弧线透视毛病, 我们参考中间的势向走向, 绘画问题下次修正吧)第03与02步的比力(洋葱皮状态下), 没有太年夜比力意义.参考02又修正了一下03步的位置这张1---3的起步, 很有意思.其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3.在这里考虑了动画等分的想法, 均分了b1---b2, b2----b3的弧度、距离.我们不能孤立去画第3张, 4张, , , 而是要参考、比力前后的原画对以后所要绘制的原画位置做出判断和校正.ps:关于等分中间画法让我感觉越来越重要, , , 至少它不会让一个原画到另一个原画之间呈现太年夜的跳跃性, 使举措在运动时看上去均称, 平滑, 符合规律.04、右腿不动的状态下, 依图调整右步.以膝、踝关节点为中心.注意脚的角度, 呈斜面而非90角度.在洋葱皮状态下, 看到这一角度的跨度是相对前几步较年夜的, 这也是很关键的一个举措, 是左、右腿切换的关键一帧.05、第05举措/帧---“拔出第04关键帧”, 以左脚膝关节为中心轴, 调整左脚角度修改左脚支撑点/离地角度增年夜, 及左腿举措轮廓·磁盘阵列(Disk Array)原理这是在修改中要注意的几点:1、2分别为形状修改.3、4分别为年夜腿运动势向修改06、左腿上抬.可能存在问题:为什么在前面第5举措里脚是向下的, 而6步呈现了上抬?其实这里包括了二个举措分解:脚的前进弧度及落地前脚尖的上扬~~这个可以通过自己走路的实践来理解. 逐帧其实不是要一帧帧的去画出每一个详细的举措, 而是要在这个举措运动中画出主要的举措及具有延续性的关键举措. 逐帧是否画的越细越好?在这儿我不是很同意这种观点:曾看到有人在其它站点问到, 为什么国外的动画拍2, 或拍3很流畅, 而我们做拍1却无法做到流畅?所谓的拍, 是指传统动画中拍摄张数.使用3张为一拍摄画面为拍3, 这其中有很年夜原因取决于中间画.中间画是过渡原画中的画面, 也就是动画, 其实不是我们画的越细越好, 而是要遵守动画原画、中间画的规律见过一个小半正面动画教程, 作者使用了5张来做, 整体效果其实不是很流畅. 而在传统动画中5张用来完成一个完整的人物正面举措, 半正面用3张就可以解决, 这不单可以减少帧的绘画, 时间的浪费等因素, 也会使整体举措在既按时间内, 通过正确的关键举措来完成举措, 否则就是画蛇添足, 固然慢举措或特殊性的举措另当别论.这是使用Flash处置的手机拍摄的影像效果。