中国动漫集团
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由于政府的大力扶持,中国电视动画的制作总长已经在2008年超过日本,现在约为日本的2.5倍。
笔者于前几天参观了中国最大的动画展——杭州动画展览会,探查了一跃成为动画大国的中国的内情。
动画商业的今天现在无论男女老幼,大家都喜欢动画。
虽说“日本的动画已经被全世界所接受”,但在商业上能取得完全成功的作品绝对不多。
笔者将以各类数据为基础,探讨现在的动画商业应以何种姿态持续发展。
首先请看下表。
中国广电总局从2003年起统计动画制作总长的数据,当时的总长度为12000分钟,到了2011年则达到了260231分钟。
仅仅九年就增长了二十倍。
的确是一条反映了中国经济成长的漂亮的上升曲线。
中国电视动画制作总长统计图(来源:中国国家广电总局)这的确是非常不错的数据,但看了下表中和日本的电视动画制作总长的比较之后则着实让人感到震惊。
仅看制作量的话,日本早被中国远远抛在后面了。
2003年日本的制作量还是中国的八倍,2006年起则开始减少,结果在2008年被中国赶超,到2011年则只有中国的三分之一。
实际上日本的制作总长是以包括了广告的节目单位来计算的(若是30分钟的节目,实质的动画内容只有24分钟左右),而中国则只是以实质的动画内容来计算总长,所以实际的差距还会更大。
中日电视动画制作总长比较(来源:日本动画协会,中国国家广电总局)作为“动画王国”日本,这些数据的确让我们心生动摇,那么我们究竟该如何看待中国动画产业的飞速发展呢?是对日本动画产业的威胁?或反而是一种新的商机?这次笔者想来谈一下得到急速发展的中国动画产业的真实情况与其影响。
在动画制作中心举行的杭州动画展览会距今约四年以前,我读了远藤誉氏的《中国动漫新人类》一书,知道了在中国也有御宅族(OTAKU)并且开始对中国的动画产生了兴趣。
正想自己来进行一番调查的时候,有朋友给我介绍了“杭州动画展览会”。
这是在中国各地举行的动画展中规模最大的展览会,为了获取资料,我从四年前开始每年都前去参加。
软文之所以越来越受到企业的青睐,一是因为受众对信息的敏感度越来越高. 使得传统硬广告的效果越来越差;二是因为在广告效果下降的同时,广告费用却不断上涨. 企业不得不尝试其他性价比更高的营销手段。
由于软文在不影响用户体验的基础上还能够达到既定的广告效果. 自然备受推崇。
不同的企业,背景和需求各不相同. 使得软文的表现形式多种多样。
但是万变不离其宗. 不管如何变化,总有规律可循。
根据传播渠道及受众的不同. 软文大体可以分为 3 类:新闻类软文、行业类软文、用户类软文(产品软文)。
先来了解针对媒体的软文。
新闻类软文是软文发展初期常用的手法. 也是最基本的一种软文形式。
此类软文的形态主要以新闻报道为主. 比如常说的媒体公关稿、新闻通稿或新闻公关稿即属于此范畴。
当企业有重大事件、相关活动、新产品发布等动态时. 都会通过新闻的形式进行预热或曝光。
此类软文的写作手法可以归纳为以下3类。
1. 新闻通稿新闻通稿是公关与营销界人士最耳熟能详的一个词. 它原本是新闻媒体中的术语. 指的是媒体在采访到一些重要新闻后. 以统一的文章方式发给全国需要稿件的媒体。
后来. 很多企业在对外发布新闻时,为统一宣传口径,也会组织新闻退稿. 以提供给需要的媒体。
由于新闻通稿来源于传统媒体,所以其写作形式也与传统媒体一样.即消息稿和通讯稿。
简单地说. 消息稿就是先对整件事进行简要而完整的说明. 要包括整个事件;通讯稿则是对消息内容的补充. 可以是背景介绍.也可以是事件中的一些花絮、具体的入或故事等。
新闻通稿涉及的技巧相对来说较少,基本上只要文字流畅、语言准确、层次清晰、逻辑性强. 能把事情表述清楚. 表达完整即可。
如下面的范例:xxx网北京10 月12 日电(记者xx):第八届中国国际网络文化博览会将于10月21 日至24 日在北京展览馆举行。
文化部文化市场司副司长庹祖海在12 日的新闻发布会上表示,网博会为促进我国网络文化健康的发展起了重要的推动作用。
中国动画的发展现状与未来中国动画的发展现状与未来中国动漫产业现状及未来发展趋势动漫产业是文化和科技相结合的创意产业,是21世纪最有希望的朝阳产业。
而动漫产业链则涵盖了动画、漫画、游戏、玩具制造业、版权业等诸多行业。
在中国 13亿人口中,14岁以下的儿童就有3亿多,这是世界上最大、最固定的动漫产业消费群体。
而这样的市场我国处在动漫产业链条上的企业却没有好好的利用。
纵观我国整个动漫产业,存在原创能力不足、赢利模式尚未成型等缺陷,在这样的情况下,我国动漫产业要想更快更好的发展,就需要充分利用现有的资源,以原创动漫形象提升动漫产业的品牌价值,来实现衍生产品的深度开发,培养出具有中国特色的动漫产业链模式。
我国动漫产业现状之一:动漫作品原创力不足。
一份有关动漫的调查显示,在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国动漫作品占60%,欧美动漫作品占 29%,中国内地和港台地区原创动漫作品所占的比例仅有11%。
虽然在2009年我国动画产品的产量已经接近发达国家水平,但是能够达到具有国际影响力的品牌作品却非常少。
目前我国本土的大多数动画制作公司是仍然以承担动画外包的业务,为日、韩、美等国家和地区的动画片做加工为主。
我国动漫产业现状之二:赢利模式尚未成型。
以动画片《喜羊羊与灰太狼》为例,“喜羊羊”在市场上获得了那么大的成功,但因为在动画片初期出售了版权,使得之后不管是电视台的播出还是冠名授权,所产生的利润和原作者没有任何的关系。
对于动画公司来说,这样的损失太大了。
这也正说明了一点,就是我国动漫产业链条上动画片的盈利模式并没有建立起来。
我国动漫产业现状之三:有待突破的瓶颈我国的动漫产业近年来飞速发展,但与此同时,一些侵权行为也在慢慢孳生并有愈演愈烈之势,中国动漫产业的知识产权保护问题已经成为动漫企业发展和生存的一个瓶颈。
中投顾问文化行业研究员蔡灵认为,导致动漫企业盈利能力差的原因,一是动漫作品版权授权盈利模式不成熟,二是动漫市场侵权和盗版猖獗衍生品市场受限。
动漫公司简介范文中国动漫集团有限公司以落实国产动漫振兴工程、推动我国动漫游戏产业跨越式发展为己任,努力将自身建设成为代表国家水准、具有国际竞争力的中国动漫游戏产业旗舰企业。
2021年11月12日,中国动漫集团有限公司在京正式挂牌成立。
中国动漫集团有限公司董事长为梁钢。
北京青青树动漫科技有限公司Vasoon Animation Co., Ltd.成立于1992年,以原创动画节目为经营主业,现已投资创制作并拥有知识产权的原创动画作品共计3000 余分钟,是中国最老牌的动画民营企业。
2021年,青青树的第一家子公司于天津市滨海新区成立,定名为天津市滨海新区青青树动漫科技有限公司。
深圳华强数字动漫有限公司是深圳华强文化科技集团旗下的一家从事原创动画设计、动画影片制作的专业公司。
公司以自有知识产权的旅游产品为开发背景,以2D、3D、手偶系列剧、卡通形象设计、卡通娱乐节目为主要开发内容,以电视台、电影院、主题公园、网络、DVD音像制品为市场开拓平台,致力于打造一个中国顶尖、世界一流的原创动漫品牌——方特卡通。
广州潮迅动漫科技有限公司成立于2021年,是一家提供品牌代理、版权开发、设计制造、销售运营、营销策划等一站式专业服务的动漫企业。
潮迅动漫资方泰晴国际,是目前全球最大的玩具制造与出口商之一,旗下除拥有17个生产基地,近年更积极向产业上下游延伸,先后在手机游戏、网页游戏、游戏平台、连锁零售以及品牌运营等多个领域布局下属企业。
潮迅动漫核心团队均来自业界名企。
公司创立以来,凭借对行业趋势的精准掌握、对资方优质资源的积极整合,以及与国内外知名动漫品牌强强联手等一系列举措,现已经发展成为以TTOYS为根基,向AANIMATIONS、CCOMICS、GGAMES各产业链端全面衍生整合的创新型特色动漫企业。
我们是独一无二的,我们是新动漫娱乐文化的开创者!我们不是天才,但我们懂得中国动漫需要什么......1999年,北京。
动漫公司简介范文相关内容中国动漫集团中国动漫集团成立于2009年11月,是由财政部代行出资人职责、文化部主管的动漫央企。
其前身为文化部文化市场发展中心和中国演出管理中心。
集团以服务动漫产业、普及动漫文化为使命,以平台型、公益型、品牌化、国际化为战略导向,构建包括技术服务平台、投融资、会展服务、智库咨询等在内的动漫游戏行业关键节点服务平台。
中国动漫集团下设集团办公室、财务审计部、经营管理部、平台运营部、创作发行部、综合业务部、众创空间部、发展研究部八个部门,旗下拥有包括中国动漫游戏产业股权投资有限公司、中漫风尚(北京)文化传播有限公司在内的多家子公司。
集团负责建设国家动漫游戏综合服务平台和知识产权交易子平台、国家动漫创意研发心、中国动漫品牌海外推广工程、华漫驿站众创空间等国有资本金项目,承接了包括《中华文化经典精髓动漫化数字化运营》等在内的多个国家级文化产业项目。
自2009年起承办由文化部主办的中国国际网络文化博览会;建设开通了国家动漫游戏综合服务平台网站(酷漫网),编辑发行《华漫研究》(动漫行业月报)。
先后制作播出了《2011首届中国动漫春节联欢晚会》、《2011首届中国春节动漫音乐会》、《2012中国动漫春节联欢晚会》、《2013中国动漫春节联欢晚会》、3D动画电影大片《波鲁鲁冰雪大冒险》、52集原创三维动画系列片《彩虹宝宝》(获2015年中国动漫游戏创投奖动漫类大奖,入选文化部2016年弘扬主义核心价值观动漫扶持,主人公露露被联合国教科文组织关爱儿童计划确认为形象大使)等节目。
千骐动漫有限公司广州千骐动漫有限公司(千骐动漫)创立于2006年,以长篇少儿动画研发与制作为核心业务,经过十年发展,在作品数量与质量、播放覆盖率、团队规模与创作水平、作品衍生品总收益等方面均已位居行业前五,已成长为中国一流的动漫制作企业。
千骐动漫以高质量、高效率的动画制作能力为核心优势,围绕这一目标,以300多人招生规模的星力量动漫游戏学院为基础,融合国内年轻动画工程师与日本最前沿的动画制作团队,打造出一支国际化团队,不定期邀请日本动画导演、编剧到公司办公地点进行技术指导。
目录中投点评:奥飞动漫:涉足幼儿行为研究未来市场更看好 (3)奥飞动漫 (5)公司简介 (5)发展历程 (6)成功上市 (8)制胜秘笈 (9)商业模式 (11)未来战略 (13)旗下产业 (14)公司管理层 (16)董事长蔡东青 (16)创业之初 (16)二次资本积累 (17)人生感悟 (19)行业领军人物电子书推荐 (21)中投顾问产业研究中心介绍 (22)如果您觉得此电子书对您的同事或朋友有用,点击此处电子书即可发给他/她参考!中投顾问点评:奥飞动漫:涉足幼儿行为研究未来市场更看好2010年1月,奥飞动漫联合华南师范大学教育科学学院建立中国首家幼儿早期教育研究中心。
据悉,奥飞动漫成立研究中心的意图是通过对幼儿行为的深入研究,为玩具的适用性研究提供相关理论依据,同时也使奥飞动漫创立的澳贝婴幼专家的品牌形象深入消费者心中。
中投顾问文化行业研究员蔡灵指出,奥飞动漫一直都是动漫行业发展的探索者,当很多玩具企业还在为争夺眼前市场大大出手时,它已经在占领未来市场。
从做玩具到做动漫,再到做幼儿行为研究,奥飞动漫对公司发展的深思远虑是其它玩具企业难以企及的。
目前,奥飞动漫的业务已经由原来的动漫玩具制造拓展到了玩具生产、动漫创作及影视投资等多个领域。
现在,奥飞动漫又涉足幼儿行为研究,可以说是非常具有前瞻性的一步棋。
因为就整个动漫产业链而言,动漫衍生品环节的收入所占比例是最重的,尽管目前国内的动漫产业链还不是很完善,通过衍生品获利的能力还比较弱,但是未来发展的方向一定如此。
而动漫玩具的销售收入无疑也是奥飞动漫利润的最主要来源,因此,奥飞动漫现在即涉足幼儿行为研究是在为其动漫玩具做前期的市场调查,为未来研发出更符合市场需求的玩具寻找客观依据。
蔡灵还指出,目前大部分动漫企业多在搞动漫创作,这是基于从源头的创意上振兴动漫产业的思考而催生出的一种发展模式,而研究幼儿行为则是从末端消费市场上寻求动漫产业发展的突破之路。
幼儿行为研究能起到监测玩具消费需求的变化和发展趋势,从而为改观动漫产品的消费状况提供依据,并促进需求市场的进一步发育。
中国动漫及动漫游戏十强企业入驻芜湖的可行性简析我们在现有的动漫十强企业和动漫游戏十强企业中,从企业本身经营现状、发展动态等方面考察其市场拓展的可能性,进而结合芜湖客观软硬件资源条件,综合评价其入驻芜湖的可行性。
通过对二十家企业进行的逐个分析和小组讨论,重点推荐以下三家以供参考。
一、动漫企业(一)北京水晶石数字科技股份有限公司1、企业背景:北京水晶石影视传媒科技有限公司汇集影视、文化、历史、考古、建筑、工程、新媒体等多方资源及海内外资深影视艺术家,拥有世界顶级影视动画内容生产线及生产配套系统,是国内少数可自行研发、策划、制作、承接国际水准的三维动画、影视特效、电视纪录片和宣传片的专业以你更是动画公司之一。
旗下拥有专业教育培训机构北京水晶石数字教育学院,有亚洲数字视觉展示最大规模企业北京市水晶石视觉展示公司,有北京水晶石数字科技有限公司青岛、大连、南京等分公司,是亚洲最大的可视化应用公司。
2、经营现状:在北京、上海、南京、广州、天津、大连、杭州、青岛、深圳、厦门、西安、重庆、伦敦、香港、洛杉矶、东京等国内外二十余个城市设有分公司及办事机构。
核心业务是三维可视化开发和应用服务,包括建筑可视化、地产动画、展览展示、影视传媒、文化传播、网络科技、数字化虚拟城市、大型活动音视频集成应用等。
在主题展示、大型活动、演示汇报、科普科教、影视制作及城市数字化建设、商业广告等方面为客户提供创新的视觉解决方案。
多年来,水晶石的专业服务能力获得广泛认可,是同行业拥有赞助商身份最多、行业服务能力最全面、服务大型活动经验最丰富的品牌。
3、发展动态:成立水晶石教育学院,依托水晶石公司的强大技术背景实力,为水晶石公司和行业内大量专业公司培养专业人才,目前在北京、上海、广州、青岛、大连、香港、新加坡设立有分中心。
4、入驻评述:入驻综述:可行性较大招商定位:数字技术教育培训优势:芜湖是一个文化底蕴丰厚、高校聚集、交通便利的沿江开放城市,动漫产业发展的人才匮乏,以及高校新兴的动漫文化产业等相关专业的学生就业压力大,带动了数字技术教育培训的市场需求。
中国•西安“动漫创意产业文化园”项目建设方案西安市亿利达网络信息技术有限公司30 月3年2016.一、绪论近年来,在国家政策的大力扶持和业内企业的不断努力下,我国动漫产业进入快速发展时期,市场规模持续扩张,经济效益显著。
各地政府出台的国产动漫产业优惠扶持政策收效显著,一些主要城市动画片生产积极性持续增长。
《“十三五”时期国家动漫产业发展规划》明确了“十三五”时期我国动漫产业发展思路、目标、主要任务和保障措施,也是今后中央和地方发展动漫产业的总纲领。
针对目前动漫基地、园区遍地开花的现状,文化部将促进资源整合,重点培养少数高端动漫产业园区,用产业孵化功能、示范功能、研发功能并举的一流园区来提升动漫产业整体研发能力、技术水平、信息交流水平、人才培养能力。
中国产业调研网发布的2016 年中国动漫行业发展调研与发展趋势分析报告认为,受益于良好的外部环境,动漫产业将迎来历史性发展机遇,有望带动产业链上、下游等相关产业的蓬勃发展。
在资源、技术、企业、配套设施等方面具备优势的地区应抢抓机遇,积极培育市场,出台优惠政策招商引资,成为动漫市场的主力军,使动漫产业成为拉动地方经济发展、促进产业结构调整的又一重要力量。
2009年11月12日,中国动漫集团正式挂牌成立,由文化部文化市场发展中心、中国演出管理中心转企改制共同组建。
这是中国国资背景且规模最大的动漫公司,是促进中国原创动漫产业的发展的“国家队”。
目前中国动漫集团在北京和天津两地投资兴建大规模的中国动漫游戏城项目和国家动漫产业综合示范园陕西地处内陆地区,动漫产业发展梯度效应明显。
但是后发也有机遇与优势。
经常走出去与先进的国家和地区联系,学习先进的理念和创意,开阔眼界和思路,我们可以汲取他们的经验和教训,更好地规划产业发展的步骤和重点,选准陕西发展动漫产业的节点环节,依托陕西5000 年厚重的历史文化底蕴、丰富的人文风俗文化资源和陕北、关中、陕南独具特色的生态环境资源,打造具有陕西地方特色的动漫品牌。
文化接近理论视角下的韩国动画传播策略作者:马星玮来源:《电影评介》2020年第17期在全球化浪潮的推动下,文化竞争力逐渐成为国家重要软实力。
动漫作为当下全球文化领域交流广泛的媒介产品,在国与国之间的文化交流与传播中扮演着越来越重要的角色。
在韩国政府对动漫产业的强力扶持、数字媒介技术的不断成熟、全球动画市场持续扩大的背景之下,韩国动画逐渐走出国门,在全球形成了一轮又一轮的“韩流”文化风潮,而亚洲地区是其文化传播的首要阵地,特别是拥有着全球最大动画市场的中国,引起了韩国动画从业者的注意。
韩国动画产业最终能够成功走进中国市场与文化接近效应有着不可分割的关系。
本文在文化接近理论视角下以OCON株式会社制作的动画系列片《波鲁鲁》(2003—至今)在中国的成功传播为例,剖析韩国动画走进中国市场的原因,其首先从开发剧场版动画来扩大播出市场;其次,利用文化接近心理引起受众产生共鸣;最后,保留本国文化特征来增强受众好奇心理,以此探寻韩国动画在国外市场传播的经验。
一、《波鲁鲁》系列初到中国为了进一步提升本国动漫在国际市场的竞争力,韩国政府越来越重视动画文化的输出,在文化体育观光部的领导下成立了文化内容产业振兴院,并在其发布的《动画·卡通形象产业中长期育成计划(2015—2019)》的四大发展战略中,专门制定了针对国际传播的全球战略。
在这一战略的实施下,韩国多部动画片出口海外,例如韩国家喻户晓的系列动画片《波鲁鲁》,已在全球120多个国家的电视荧屏播出,因而该动画不但有着“韩国第一动画品牌”之称,并且小主人公波鲁鲁还获得了“Po总统”的称号。
《波鲁鲁》是一部以4—7岁年龄段的低龄儿童为主要受众的三维动画系列片。
每集以5—10分钟的时长讲述一个完整的叙事情节。
该动画的主要角色由五位可爱的小动物组成,分别是性格淘气可爱并对身边事物总是充满好奇心的小企鹅波鲁鲁、淳朴善良的大白熊波比、骄傲但喜欢助人的红狐狸艾迪、羞涩腼腆的海狸露比以及波鲁鲁的小跟班小龙,其中主人公是小企鹅波鲁鲁。
今日著名“唐老鸭”、孙立军谈“中国动漫产业路在何方”配音传媒配音网12月22日消息动漫在全球范围内已经成为公认的最时尚、最前卫的艺术形式,正在以加速度迅猛占据文化市场和人们,特别是青少年的视野以至心灵地盘。
作为具有巨大发展潜力和市场空间的朝阳产业,中国动漫产业在过去几年里进入一条“超速车道”,以至今天,在全国范围内,动画公司激增,已超过10000家;动画基地广建,至少有20个城市开拓了自己的动画产业基地;全国各地不断涌现出的动画专业院校达上千所,动画专业大专以上学生超过50万人;原创动画产量一年已超过16万分钟……在全世界,再没有第二个国家能有这样强劲的提升势头。
但是投入大、公司多、产量连年攀升并不等于出精品、得市场、获人心。
人们在问:我们有多少动漫形象已经深入人心?我们的作品获得了多少市场收益?很显然的是,文化创意产业的发展和壮大,特别是要将文化产业逐渐发展为支柱性产业的中,动漫必然是其中重要的力量之一。
中国动漫人究竟如何应对未来需要,我们今天的动漫发展究竟“卡”在哪里,如何才能走出一条“通”路?今天上午8:30—10:00,著名的“唐老鸭”,现任中国动漫集团党委书记李扬和北京电影学院动画学院院长孙立军,将在视频直播中就中国动漫的产业化发展前景问题,与各位网友在线交流。
作为中国动漫产业发展的领军人物,他们将热忱欢迎尖锐的提问!嘉宾介绍:中国动漫集团党委书记李杨,李扬,现任中国动漫集团党委书记。
1982年毕业于北京广播学院新闻编采专业,任职于中央电视台后主持了《文化生活》、《祖国各地》、《九州方圆》、《为您服务》等系列专题节目。
中央电视台拍摄的电视连续剧《西游记》(41集)、上海美术电影制片厂的《金猴降妖》(动画片)中的孙悟空、美国动画片《米老鼠与唐老鸭》中的唐老鸭以及俄国电影《莫斯科保卫战》中的希特勒均由他配音。
曾主持近千场中央电视台的大型春节晚会及元旦、元宵和国庆晚会,他表演的电影配音片段和模仿领袖人物讲话总是最受欢迎的节目之一。
龙源期刊网
中央广播电视总台组建成立央视动漫集团
作者:
来源:《中国广播》2020年第02期
来源:本刊
中央广播电视总台于1月5日组建成立央视动漫集团,此举着眼于引导青少年儿童扣好人生第一粒扣子,加强原创动画产品,开发优质IP,传承弘扬中华优秀文化,构建具有全球影响力的动漫IP生态圈。
央视动漫集团的前身是成立于1991年的中央电视台动画部,2007年其整建制改制成立央视动画有限公司。
如今,央视动漫集团凭借国家级资源优势与产业基础,旨在从内容端铸造中国原创动画精品,从传播端推进广播电视新兴媒体融合,从产业端拓展动画电影、衍生授权、商业運营、动漫娱乐全产业链,为中国动画行业的发展夯实基础,引领动漫产业未来发展。
语文试卷 第1页(共10页) 语文试卷 第2页(共10页)………………………○……○……○……○……○………………装………………○………………订………………○………………线………………○………………学校: 班级: 姓名: 准考证号:绝密★启用前全国名校2019年高三11月大联考语 文本卷满分150分,考试时间150分钟。
注意事项:1.答卷前,考生务必将自己的姓名、准考证号填写在答题卡上。
2.回答选择题时,选出每小题答案后,用铅笔把答题卡上对应题目的答案标号涂黑。
如需改动,用橡皮擦干净后,再选涂其他答案标号。
回答非选择题时,将答案写在答题卡上。
写在本试卷上无效。
3.考试结束后,将本试卷和答题卡一并交回。
一、现代文阅读(36分)(一)论述类文本阅读(本题共3小题,9分) 阅读下面的文字,完成1~3题。
古人通过北斗、晷影、星象等方法测算冬至,并以冬至为岁始岁终的标志。
这种岁时系统并不需要考虑月相的变化,属于四时观念下的阳历系统。
由于朝代更迭,天文测算技术不断改进,历法也不断更新,新的岁时观念应运而生。
《豳风·七月》中以冬至为年岁节点的岁时观念在《诗经》中十分普遍,其中“岁暮”为秋天,就是这种岁时观念的体现。
“岁暮”最早见于《诗经》,谈到了“岁暮”的有三篇。
《唐风·蟋蟀》中的“蟋蟀在堂,岁聿其莫” ,《小雅·采薇》中的“曰归曰归,岁亦莫止”,在月份上都指向九、十月,这时离冬至改岁的时间相去不远,《小雅·小明》中的“曷云其还?岁聿云莫”也是相同的季节指向。
因此,冬至是当时一个非常重要的岁时节点,在此之后即是新年,在此之前的九月和十月意味着在时间上临近改岁。
“岁暮”为秋的岁时观念并没有随着周王朝的覆灭而消失,秦朝以后,这种岁时观念依然有强大的生命力。
“岁暮”最初的季节指向为秋季,而指向冬季则是与历法以及人们的岁时观念转变相关。
汉初沿用秦代的颛顼历,但是到了汉武帝时期,人们发现观测到的月朔与历法推算的情况不符,一直沿用的颛顼历已经不再能够适应时人们的需要。
中国动漫企业经营现状分析:动漫企业融资数量不断下降,大部分为B站与腾讯等业内资本的追加投资一、数量动漫即动画和漫画的合称,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。
漫画是一种艺术形式,是用简单而夸张的手法来描绘生活或时事的图画。
一般运用变形、比拟、象征、暗示、影射的方法。
动漫产业由于具有消费群体广、市场需求大、产品生命周期长、高成本、高投人、高附加值等特点,被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业。
2020年中国动漫产业产值约为2140亿元。
2014-2020年中国动漫产业产值而近年来,由于动漫公司盈利者甚少,导致中国动漫企业数量不断减少,2019年中国共有518个动漫企业,较2018年减少了13个;动漫企业从业人员为2.11万人,较2018年减少了0.13万人。
2014-2019年中国动漫企业数量及从业人数资料来源:国家统计局、整理 2019年江苏省动漫企业居全国首位,江苏省动漫企业数量为77个,其次为广东,动漫企业数量为68个;2019年广东动漫企业从业人员数量为6925人,居全国第一;其次为福建,动漫企业从业人员数量为1713人。
2019年中国各地区动漫企业数量及从业人员数量资料来源:国家统计局、整理二、经营情况发布的《2021-2027年中国动漫行业市场竞争现状及发展趋势分析报告》数据显示:2019年中国动漫企业资产总计为235.2亿元,较2018年的230.5亿元同比增长2.05%。
2014-2019年中国动漫企业资产总计资料来源:国家统计局、整理 2017-2019年中国动漫企业营业收入及营业成本均不断增加,2019年中国动漫企业营业收入为103.22亿元,较2018年增加了2.96亿元;2019年中国动漫企业营业成本为97.6亿元,较2018年增加了3.4亿元。
2014-2019年中国动漫企业营业收入及营业成本(亿元)资料来源:国家统计局、整理 2019年广东动漫企业营业收入为34.19亿元,占全国总营业收入的33.13%;营业成本为30.14亿元,占全国总营业成本的30.89%;2019年福建动漫企业营业收入为14.81亿元,占全国总营业收入的14.35%;营业成本为13.71亿元,占全国总营业成本的14.05%。
中国动漫集团有限公司是于2009年11月12日在京正式挂牌成立的国有文化企业集团。
目前由集团动漫游戏制作公司——中娱文化股份有限公司、北京中文发集团、中国动漫集团投资公司、东方艺术品交易中心等多个企业集团与企业构成。
中国动漫集团有限公司主营业务包括:研发、制作和生产动漫游戏产品、打造动漫游戏产业集聚园区、开拓动漫演艺产业与市场,搭建动漫游戏商务会展协作平台、动漫游戏公共技术服务平台、动漫游戏版权贸易平台和动漫游戏信息资讯平台等。
2010 年,中国动漫集团在积极筹建动漫产业园区、基地,生产制作动漫影视产品的同时,先后率团参加东京国际动漫展、法国安纳西国际动漫展、柏林国际短片电影节,成功组织承办了第八届中国国际网络文化博览会,打造并推出了2011首届中国动漫春节联欢晚会和首届中国动漫音乐春节晚会。
示范园区建设,动漫集团将把示范园区建设当做一项重要业务工作:1、孙悟空动漫乐园2、园区基地建设3、中国动漫集团大厦。
主要领导有,董事长:梁钢。
党委书记、副董事长:李扬。
总经理兼副董事长:李沪生。
监事会主席:徐世丕。
副总经理:柳士发。
党委副书记:李文芳。
2022—2023年中国动漫游戏产业年度报告
中国新闻出版研究院中国动漫游戏产业年度报告课题组;魏玉山;崔海教;王飚;牛兴侦;郝园园
【期刊名称】《出版发行研究》
【年(卷),期】2024()2
【摘要】2023年新质生产力对数字经济推动效能明显,文化产业发展按下“加速键”,动漫游戏产业守正创新、担当使命,奋力拼搏。
整体来看,相关政策导向更加明晰、产业发展平稳、多个重点领域势头良好,文化和科技双轮驱动的发展潜力加快释放,在深耕核心价值、赋能内容创新、唤醒文化活力、催生技术突破、构筑文化生态、推进数实融合、提升中国文化海外影响力等多个方面,取得了较好的收获。
同时动漫游戏对提振全民的文化自信和对民族文化的认同感上发挥出巨大效能。
本文通过分析动漫2022—2023年游戏产业发展环境、总结重点领域的发展态势以及展望未来发展趋势,为推动动漫游戏产业健康发展贡献力量。
【总页数】8页(P15-22)
【作者】中国新闻出版研究院中国动漫游戏产业年度报告课题组;魏玉山;崔海教;王飚;牛兴侦;郝园园
【作者单位】不详
【正文语种】中文
【中图分类】G124
【相关文献】
1.中国动漫集团动漫游戏产业基地落户秦皇岛开发区
2.2019-2020年中国动漫游戏产业发展状况
3.2020-2021年中国动漫游戏产业年度报告
4.2021—2022年中国动漫游戏产业年度报告(摘要)
5.中学历史教育研究2022年度报告——基于"中国知网"检索9种主要期刊2022年度刊载历史教育论文的分析
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公司简介中国动漫集团于2009年成立,是由财政部代行出资人职责、文化部主管的动漫央企。
集团以“服务动漫产业、普及动漫文化”为使命,以创新型、平台型、品牌化、国际化为战略导向,构建包括研发孵化、投融资、知识产权交易、众创空间、会展服务、智库咨询、国际推广等在内的动漫游戏行业关键节点专业化服务平台。
中国动漫集团旗下拥有包括中国动漫游戏产业股权投资有限公司在内的多家子公司。
集团负责建设国家动漫游戏综合服务平台和知识产权交易子平台、国家动漫创意研发中心等国有资本金项目,承接了包括《中华文化经典精髓动漫化数字化运营》在内的多个国家级文化产业项目。
自2009年起承办由文化部主办的中国国际网络文化博览会。
发展历程2009年11月12日中国动漫集团有限公司正式成立,是由文化部两个直属事业单位(文化部文化市场发展中心、中国演出管理中心)改制转企基础上组建的国有独资企业,财政部代国务院履行出资人职责,行政管理和指导单位为文化部。
2011年2月2日中国动漫集团有限公司于兔年春节期间推出“2011首届中国动漫春节联欢晚会”,大年三十早8点在央视少儿频道首播,晚会定位为“适合家长带着孩子一起看的家庭动漫春晚”。
2011年9月28日首届中国动漫游戏嘉年华在北京正式开幕,是中国首个国家级别的动漫游戏嘉年华活动,也是占地120万平米的中国动漫游戏城“开城之作”。
在为期10天的嘉年华活动中有23项主题活动,超过15万游客现场参与,多达200家国内外媒体进行了跟踪报道。
2012年4月10日在文化部等国家部委的见证下,中国动漫集团有限公司与腾讯、华特迪士尼共同签署了动漫创意研发合作项目。
这意味着中国动漫集团有限公司与国内、国际两大动漫巨头建立了长期战略合作关系。
2013年5月28日文化部党组决定对中国动漫集团有限公司进行战略重组,在资源、人才、项目等方面进行了结构调整,在新的领导班子的团结领导下,动漫集团进入了新的发展机遇期。
2013年10月11日由文化部主办,中国动漫集团有限公司承办的第十一届中国国际网络文化网络博览会如期在北京展览馆开幕。
2014年2月28日中国动漫集团有限公司与河南省焦作市人民政府在河南焦作签约,双方将携手共建动漫游戏产业聚集区和动漫游戏互动娱乐城。
2014年7月16日中国动漫集团与南京市建邺区人民政府在南京新城科技园召开发布会,国家高新游戏动漫孵化中心正式启动。
2014年8月6日由中国动漫集团建设运营的国有资本金项目“国家动漫游戏综合服务平台”门户网站“酷漫网”正式上线运营,“酷漫网”是面向动漫游戏企业机构和专业个人用户的行业门户网站。
2014年9月12日由文化部文化市场司指导、中国动漫集团主办的ESCC中国数字娱乐竞技大赛在南京(河西)国际博览中心开赛,大赛包括巡回赛、表演赛、邀请赛等多种形式,吸引了来自全国11个省市100多名业内人士与近万名观众。
2014年10月16日,中国动漫游戏产业联盟在京成立,产业联盟努力成为争取政府产业政策和资金支持、整合多项增值服务、人才培训、产品与服务交流的平台。
2014年10月17日——20日,第12届网博会成功举办,本届网博会特点鲜明,一是政府主导,第12届网博会与第3届动漫北京二会合一,共同举办;二是动漫集团首次参展亮相。
企业使命:服务动漫产业普及动漫文化业务中心:酷漫平台管理中心负责国有资本金项目——国家动漫游戏综合服务平台的建设和运营业务。
该项目由财政部、文化部批复建设,包括“动漫内容集成分发系统”和“动漫游戏无线整合运营平台”两个子项目,对外商业运营网站名称为“酷漫网”。
该平台基于互联网、移动互联网技术和传播手段,设计支持1000万用户使用,支持100万注册用户同时上线,5000用户同时并发,形成独具特色的动漫游戏原创资源库、项目池和资金流,集信息服务、动漫展播、游戏运营与周边产品交易为一体,为动漫游戏全产业链的中小微企业和消费者提供综合性、全方位的一站式解决方案,打造国内最具影响力、最权威的国家级动漫游戏综合服务平台。
品牌会展运营中心目前该部门的主要业务运营为由文化部主办,中国动漫集团有限公司承办的中国国际网络文化博览会(以下简称”网博会”)。
网博会旨在推动数字内容产业及周边产业发展并促进国际交流的展览会。
以“引导网络文化产业发展方向,展示数字内容产业创新趋势”为宗旨,定位于“发展事业、引导产业、规范行业、服务企业”。
自2003年首次举办以来,已在国内外产生重要影响,并先后被列入国家“十一五”文化发展纲要中的国家重点扶持项目、文化部“十二五”时期文化产业倍增计划中重点发展的文化产业展会,是政府为推动中国网络文化产业的发展,促进国际间的广泛交流与合作而举办的国际数字内容产业盛会,集中展示了网络文化相关内容及产品。
网博会历经十二个年的发展,已成为国际知名、国内著名的网络文化行业品牌展会,不仅是业界交流的重要平台,更为广大的行业用户提供了自我展示、自我宣传、相互交流沟通的机会。
中心还将探索、培育更多的品牌内容,建设新的品牌理念,传播新的品牌风格,旨在成为中国动漫集团有限公司核心内容的“孵化中心”、“培育中心”和“运营中心”,从而提升大众对动漫集团的业务认知和品牌认知度,建立高品位的品牌影响力。
资源教育交流中心中心旨在联合高校、企业、文化产业园区及国际资源,线上线下相结合,打造大动漫、大培训、大交流平台。
业务包括:开展动漫游戏、文化娱乐、网络文化、艺术品市场、文化展会等文化产业领域的管理、创意、制作等高端人才的教育培训;整合行业资源,发起成立中国动漫游戏产业联盟,推进成立中国动漫游戏行业协会,做好产业联盟(协会)秘书处工作,争取政府资源,实现行业自我服务、管理与保护;负责全国文化娱乐场所、全国网络文化标准化技术委员会秘书处日常工作,组织开展全国文化娱乐与网络文化行业标准的起草、修订与宣贯;开展机构与企业的资质鉴定,产品与服务的评价与咨询;积极推动中华动漫游戏等文化产品和服务的对外交流合作,引进境外优秀教育资源及产品;通过中国动漫游戏产业年鉴及白皮书,打造中国互联网文化产业高峰论坛平台,提供产业规划等咨询服务。
综合业务推广中心综合业务推广中心是中国动漫集团有限公司推广文化产业合作的综合性业务平台,以市场运作理念为文化产业合作提供服务,推动各项合作顺利进行。
业务包括文化产业园区建设、合作开发及相关的设计咨询、后期管理;演艺活动、大型文化活动的策划及运营;传媒影视及动漫产业相关的版权交易服务,以及图书出版等。
创意研发合作平台2012年4月10日,中国动漫集团有限公司、华特迪士尼(上海)有限公司和深圳市腾讯计算机系统有限公司在北京共同签署动漫创意研发合作项目协议,标志着我国第一个国际化、专业化、高端化的动漫创意研发合作项目正式启动。
以中国动漫游戏产业综合服务提供商为战略定位的中国动漫集团中国动漫集团有限公司是经文化部批准,于2009年8月组建而成,并于2009年11月12日正式挂牌。
它是目前中国国内唯一的以引领中国动漫游戏产业实现跨越式发展为使命的国家级国有文化企业集团。
集团构成:中国动漫集团有限公司出资人为国家财政部,直属国家文化部管理。
目前由中国动漫集团投资公司、北京中文发集团公司、集团动漫游戏制作公司、集团产业园区运营管理公司、集团传媒营销公司等多个企业构成。
发展目标:经过一段时间努力,最终成为中国国内实力最强、在行业领域中属国际一流的动漫游戏产业综合服务提供商。
主营业务:研发、制作和生产动漫游戏产品、打造动漫游戏产业集聚园区、开拓动漫演艺产业与市场,搭建动漫游戏商务会展协作平台、动漫游戏公共技术服务平台、动漫游戏版权贸易平台和动漫游戏信息资讯平台等。
业务发展:1、投融资平台(中国动漫游戏产业股权投资管理有限公司)中国动漫游戏产业股权投资管理有限公司成立于2012年1月10日,公司旨在为中小动漫游戏企业提供融投资服务,它的成立标志着动漫游戏产业体系的关键基础平台正式启动。
据悉,成立后的中国动漫游戏产业股权投资管理有限公司将运营专项私募基金。
中国动漫游戏产业股权投资管理有限公司与北京银行、工商银行、农业银行、华夏银行分别签署了《银企战略合作协议》;与中国文化产业基金管理有限公司、清科集团有限公司、深圳东方富海投资管理有限公司、北京京西创业投资基金管理有限公司、信中利资本集团、启迪创业投资管理(北京)有限公司分别签署了《战略合作协议》;与六家动漫游戏公司分别签署了《项目投资意向协议》。
这意味着新的融投资服务平台已经开始和上下游企业全面展开业务合作。
进展阶段:2013年8月及9月连续出项目经理、投资总监的招聘信息,其他未查到基金信息。
2、动漫产业园(中娱文化股份有限公司)中国动漫游戏城落户首钢(2009年)2009年10月14日上午,由文化部和北京市主办的中国动漫游戏城项目建设启动信息发布会在首钢二通厂原炼钢厂房内举行。
中国动漫集团有限公司与首钢总公司进行了合作框架协议签署仪式以及北京动漫游戏产业联盟的揭牌仪式。
中国动漫游戏城项目简介:中国动漫游戏城位于位于丰台区与石景山区交界处的吴家村,与西四环路和西五环路等距离约3公里左右,北距石景山路2.6公里,东距市中心天安门约13公里,区位优势明显。
中国动漫游戏城功能定位是形成服务、引导、促进中国动漫游戏产业发展的,集动漫创作、生产、交易于一体的动漫产业园区。
规划建设主题公园区、流通贸易区、产学研孵化区、公共商务服务区、数字化办公区和酒店、住宅及生活配套服务区6个大区。
规划用地共82.79公顷,其中工业资源保护与再利用集中的区域面积约为36公顷。
总建筑规模约120万平米。
2011年10月1日,中国动漫游戏城启动暨首届中国动漫游戏嘉年华系列活动在位于原首钢二通厂的中国动漫游戏城开幕。
国家动漫产业综合示范园(2009年正式启动建设)天津国家动漫产业综合示范园是国家文化部与天津市政府之间的重大合作项目,也是文化部确认的第一个国家级动漫产业园。
国家动漫产业综合示范园项目介绍:天津国家动漫产业综合示范园位于天津滨海新区中新生态城起步区北部,距天津中心城区45公里,距北京150公里。
规划占地1平方公里,总建筑面积约77万平方米。
园区规划建设有门户区、研发与孵化区、创意编剧策划区、智能衍生品区、商务接待区、大学教育区和生活配套区等七大功能区。
动漫园一期工程30万平米,主要包括产业用房、技术研发服务平台和交流展示中心;二期工程09年8月底相继开工,包括影视大厦、新媒体大厦及生活配套区建设。
动漫园整体将于2012年全部建成,并形成沟通便捷、配套完善、工作生活化的产业环境。
中国动漫集团厦门基地(中娱文化股份有限公司------成立于2010年7月15日,是中国动漫集团的控股子公司,承担集团所有核心业务,包括动漫内容制作、生产、运营以及衍生品的设计、开发、推广,还包括创意孵化和人才培养。