电视游戏行业研究

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电视游戏行业研究

一、电视游戏概念简介

电视游戏,通常指使用电视屏幕为显示器,在专用硬件设备上运行的游戏。因为在欧美和日本等发达国家,电视游戏设备多被放置于客厅中,电视游戏又被称为家用主机游戏。电视游戏的交互方式以游戏手柄最为广泛,近年来体感设备带来的交互方式也广受欢迎。

二、行业现状

从政策放开至今已有接近两年的时间,主机游戏的软硬件销量均不达预期,而Android游戏虽然量多,但游戏内容质量差强人意,与用户的期待值相差较大。整个电视游戏产业发展处于初级阶段,与手游、网游等产业仍有较大差距。

我国的游戏主机硬件销量占全球的比例仍然很低。根据IHS预测,2015年全年全球将销售PS4 1000万台,Xbox One 700万台,至2015年底全球预测累计销售PS43400万台,Xbox One 2000万台。而在中国,今年Xbox One和PS4两款产品合计销量仅为55万台,占全球销量比例为6.97%,与美国(36.2%)、欧洲(35.1%)等发达国家和地区有较大的差距。

2015年上半年游戏主机在主要国家的销量(单位:万台)

2015年上半年游戏主机的销量占比

主机游戏软件销售业绩惨淡,部分针对主机游戏的体验店已关闭。根据GPC 的统计结果,从主机游戏在国内开始发售至今年6月共9个月期间,通过Xbox One 和PS4两大主机销售的游戏软件合计约为30万套,如果以国行主机游戏均价250元计算,整体销售收入还不足1亿元。由于入不敷出,部分针对主机游戏的体验店陆续关闭,其中完美世界于今年7月宣布关闭全部的游戏体验中心。

电视游戏内容质量差强人意,与用户的期待值相差较大。据统计,截至2015年7月底,Xbox在国内上市的游戏仅40款,扣除其中8款国产游戏,引进的原生态游戏只占其游戏总量的2.1%。而目前的Android电视游戏,90%以上都是直接从现有的Android移动游戏直接移植过来的,这些面向触摸手机和平板开发的游戏,无论从操控性、画面质量,还是游戏深度等方面看,都无法满足电视游戏玩家的独特需求。与手游行业横向对比,电视游戏在用户次日留存率、活跃付费率和ARPU值等指标方面仍有较大差距。

产业生态发展处于初级阶段,出现产品少渠道多的倒挂现象。由于用户基数

较低,吸引力不足,因此现在制作电视游戏内容的厂商,绝大多数仍然以手游、网游等产品为主营业务,电视游戏只是作为辅助试水项目,截至目前国内专门做原生电视游戏的厂商仅二十几家,远远小于2.77万家手游CP商(截止2015年Q2)的体量。而与此同时,电视游戏分发渠道却很多,据统计目前已有包含传统运营商、硬件厂商、第三方应用平台等三种类型总计超过五十家的分发渠道商。游戏产品不多而渠道数量不少,电视游戏产业仍然不成熟,仍处于初级阶段。

三、PEST分析

政治

中国电视游戏市场在2000年后受到压制,错过了电视游戏成长的最佳时期。直到2013年,借上海自贸区的东风,“游戏机禁令”开始逐步解除,进口游戏主机可以合法进入中国,本土企业也开始推出自己的游戏主机。进口方面,2013年9月,百视通联合微软在自贸区成立合资公司引进Xbox One;2014年5月,东方明珠联合索尼在自贸区成立合资公司,计划生产及营销PlayStation的硬件、软件并提供相关服务的在华业务。本土方面,2014年1月,华为在CES国际消费电子展亮出自主研发的游戏主机Tron;2014年4月,马云联合老品牌小霸王,共同推出体感游戏机新品G20。

国内电视游戏行业政策变化

长达十三年的游戏禁令压抑了电视游戏的需求,形成了目前国内差异化的游戏市场结构。在2015年美国的游戏市场中,电视游戏占比达45%;而同年度中国游戏市场中,电视游戏占比仅为2%。美国游戏市场起步较早,市场化程度较高,发展更为成熟,对于正逐步走向完善的中国游戏市场来说有一定的参考价值,因此现有的低基数意味着较大的提升潜力。

经济

国内游戏市场需求旺盛,在电视智能化趋势的拉动下电视游戏增量可期。近年来中国游戏用户增长迅速,游戏市场规模也逐年高速增长,并于2015年超过美国,全球排名第一。2015年中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%;中国游戏市场实际销售收入达到1407亿元人民币,同比增长22.9%。电视游戏不仅包括专业的主机游戏,还包括非专业的基于安卓系统的智能电视游戏。近年来电视智能化的趋势明显,将进一步拉动电视游戏市场需求。据奥维云网数据,截止2015年智能电视累计保有量达10500万台,当年激活率达83%,当年渗透率

为73%;OTT盒子累计保有量达6010万台,智能微投累计保有量达90万台。2015年智能化电视的终端日活跃用户达4100万。在智能电视APP活跃用户比例上,游戏类APP活跃用户占比为15%,仅次于影音类及工具类APP;游戏类APP月人均启动次数为3次,单次使用时长为17分钟,具有提升空间。

2015年中国游戏市场销售收入

2015年只能电视app活跃用户比例

社会

如今中国广播电视的综合人口覆盖率已达到98.6%(2014年数据),电视已走进千家万户。但是随着手机、平板、PC机等设备的普及,中国电视的收视率已经出现了趋势性的下滑,据《中国电视收视年鉴》统计,收视率从2010年的11.9%下滑到2014年的11.18%,相当于5年间减少了近1000万收视人群;同时,收视人群结构呈老龄化趋势,高收入、年轻人群、一线城市市民等带有“优众”标签的人群日均收视时间下滑幅度高于平均水平。传统电视在人们娱乐生活中的地位逐步下降,围绕电视形成的客厅娱乐习惯也在慢慢消退,由于人们不再在电视中娱乐,与电视相关的电视游戏被连带忽略了。要想发展电视游戏产业及繁荣客厅经济,市场需要一种超越传统直播电视节目的内容把人们重新吸引回电视屏幕前,重新培养人们的客厅娱乐习惯。

从2012年智能电视元年至今,行业累计销售可运营的智能电视终端约9300万台,考虑到中国共有4亿户家庭,目前的智能电视普及率才刚过20%。同时,根据TCL和海信电器公布的数据估计,智能电视的激活率约为80%,日活跃用户比例约为35%,即目前中国4亿户家庭中,仅有约2600万户智能电视活跃用户,比例不足10%。从活跃用户数量上看,智能电视用户的培育还需要时间,而智能电视是电视游戏落地的重要渠道之所以目前电视游戏的用户基础还需要逐步培养。

技术

1、带宽升级:电视游戏迎来全方位联网时代

进入21世纪之后,随着互联网浪潮席卷全球,互联网的基础建设——互联网带宽与日俱增。在美国,每百人中宽带用户的人数从2000年伊始的3人左右增长至2013年的约27人,年化复合增长率约20%;在中国,截至2014年4月,8M以上的宽带用户已经超过4000万户。带宽的有效增长为大流量的在线视频信号传送创

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