2014年电视游戏行业分析报告
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2014年互联网娱乐视频行业分析报告2014年5月目录一、大视频行业强势崛起,多屏互动和移动视频是趋势 (3)1、互联网视频是最具张力与市场空间的网络娱乐应用 (3)2、视频平台:媒体化运营构建网络视频竞争优势与竞争门槛 (7)3、视频终端:电视和移动端发力,跨屏互动提升媒体运营与生态活力 (11)(1)电视终端:智能电视开启新成长周期,内容和体验是固化用户的核心 (11)(2)4G时代来临,移动视频兴起激活“一云多屏”全视频需求迅速释放 (15)(3)多终端形成跨屏联动,视频平台广告价值迅速提升 (19)4、垂直生态整合成为产业未来的态势 (21)二、标杆分析:乐视网 (23)1、乐视网:垂直整合视频生态的领先者 (23)2、商业模式与竞争优势:垂直整合构建大乐视生态 (26)(1)产业垂直整合日趋完善,商业模式拓展构建大乐视生态 (26)(2)五屏生态深度扎根用户,产业协同构筑竞争壁垒 (28)3、经营分析:沿着互联网平台属性和传媒属性发展 (30)(1)互联网模式做终端产品,产品口碑带动销量激增 (30)(2)版权+自制+体育巩固内容优势,内容产业化强化媒体基因 (34)(3)终端放量开启,乐视生态价值将逐步释放 (38)三、经验比较:深耕大数据定制内容,营销打造品牌影响力 (43)1、Netfl ix:数据定制内容,开启视频平台内容运营新时代 (43)2、小米:营销打造品牌影响力,用户参与形成粉丝效应 (45)3、借鉴Netfl ix内容模式和小米营销模式,乐视探索视频产业创新颠覆 (49)4、风险因素 (49)一、大视频行业强势崛起,多屏互动和移动视频是趋势1、互联网视频是最具张力与市场空间的网络娱乐应用网络视频是网络娱乐的重要形式,也是互联网上最重要的媒体渠道之一。
而近年来随着网络内容的日益丰富,高速宽带的日益普及,以及包括CDN在内的网络视频传输技术的提升,人们对于网络内容的需求早已不再仅仅满足于文字、图片等静态的呈现方式,转而寻求网络视频等多媒体的网络内容。
2014年无线数字电视行业分析报告2014年4月目录一、行业监管体系 (4)二、行业发展现状及未来发展趋势 (4)1、无线数字电视简介 (4)2、行业发展现状 (7)3、行业发展趋势 (10)(1)出台相关配套标准,推动市场迅速启动,加大覆盖范围 (10)(2)移动数字电视为无线数字电视产业提供了广阔的成长空间 (10)(3)“三网融合”拓宽无线数字电视行业的发展空间 (11)(4)无线数字电视增值服务是行业发展的重要盈利渠道 (11)三、进入本行业的主要障碍 (12)1、技术经验壁垒 (12)2、市场渠道壁垒 (12)3、人力资源壁垒 (12)四、影响行业发展的有利和不利因素 (13)1、有利因素 (13)(1)国家政策鼓励行业发展 (13)(2)“三网融合”为数字电视产业发展创造新的机遇 (13)(3)经济发展和人民生活水平的提高 (14)2、不利因素 (14)(1)市场的区域分割不利于发挥整体效应 (14)(2)数字电视业务类型需要更长时间的转化和认同 (14)五、行业周期性、区域性和季节性 (15)六、行业竞争现状 (15)1、行业的主要参与者 (15)2、行业的产业链关系 (17)3、行业竞争情况 (17)七、行业主要企业 (18)1、深圳市佳创视讯技术股份有限公司 (19)2、北京数码视讯科技股份有限公司 (19)3、中国普天 (19)4、深圳市同洲电子股份有限公司 (20)一、行业监管体系无线数字电视行业的监管体制为行业主管部门统一监管。
我国无线数字电视行业的主管部门为国家广播电影电视总局(广电总局),广电总局主要负责产业政策研究制订、标准研究与起草、行业管理与规划,并对拟进入广电系统的有关软硬件产品进行认证。
软件行业的主管部门是国家工业和信息化部(工信部),工信部的主要职责包括研究制定国家工业、通信业和信息产业发展战略、方针政策和总体规划,对全国软件行业实行管理和监督,拟定相关的法律、法规,发布行政规章,拟订相关的技术政策、技术体制和技术标准等。
2014年电视游戏行业分析报告2014年6月目录一、电视游戏行业发展历史概况 (4)二、全球电视游戏行业规模近300亿美金,美欧日是主要市场 (5)1、2016年全球电视游戏市场规模将快速增长至279亿美元 (6)2、电视游戏规模占全球游戏行业比重稳定维持在30%以上 (7)3、美欧日是电视游戏主要市场 (8)4、电视游戏产业链内容制造方盈利能力较强 (10)5、三大电视游戏主机生产商 (12)(1)任天堂 (12)(2)索尼 (13)(3)微软 (14)三、国内电视游戏行业受政策制约发展缓慢 (14)1、“小霸王”学习机曾创下累计销量2000万台的纪录 (14)2、受制于政策因素,国内电视游戏行业发展停滞 (15)四、政策松绑,国内电视游戏行业将迎来快速增长 (16)1、自贸区的设立为政策转向带来转机 (16)2、国内游戏产业快速增长,电视游戏发展基础良好 (17)3、国内电视游戏市场潜力巨大,2017年规模或超300亿 (18)4、智能电视/机顶盒的渗透为国内电视游戏发展带来了春风 (19)五、我国电视游戏行业布局业已开始 (25)1、智能电视/机顶盒率先发力有望成为主要游戏平台 (25)2、微软、索尼“曲线入华”,谋求与国内企业的另类合作 (29)3、永新视博:开发云运算技术推动电视游戏发展新趋势 (30)六、国内游戏产业链将被重新设定 (32)1、市场上主要游戏类别不同,中美游戏产业链存在巨大差异 (32)2、中国电视游戏产业链初步形成 (34)3、电视游戏行业盈利模式 (36)七、重点公司简况 (37)1、百视通:结盟微软立足自贸区,抢占客厅娱乐大屏 (37)2、东方明珠:牵手索尼只是开始,明确战略定位带来想象空间 (38)3、歌华有线:国企改革激发新诉求 (39)4、浙报传媒:转型坚决,内容与平台协同效应凸显 (40)一、电视游戏行业发展历史概况1972年第一家电视游戏企业诞生,电视游戏进入快速发展期。
2014年电视游戏行业分析报告2014年10月目录一、电视游戏行业有望爆发,生态系统是核心竞争要素 (4)1、电视游戏市场概况:生态系统为王 (4)(1)电视游戏概念简介 (4)(2)电视游戏游戏主要特点:定位于硬核、重度市场 (5)①面向玩家整块时间 (5)②画面精美、操作简便 (5)③以具有深度的单机游戏为主 (7)④高研发成本、高ARPU值 (8)(3)传统主机具备成熟生态系统,将占领主要市场份额 (9)2、电视游戏是全球主流游戏形式,但在国内属于政策性蓝海市场 (12)3、海外电视游戏硬件厂商核心商业模式是软件 (13)(1)软件商业模式与产业链:硬件厂商处于平台地位 (14)(2)硬件商业模式与产业链:先亏本后盈利的商业模式 (15)4、国内电视游戏市场空间测算 (17)二、生态系统为王:从主机游戏发展史,看传统主机与安卓游戏盒之争 (19)1、主机发展史:巨头的战争 (19)(1)雅达利:先发优势迅速成功,但因缺乏游戏品控,迅速溃败 (20)(2)任天堂:全封闭系统,使主机起死回生 (21)(3)索尼:抓住CD替换卡带的硬件升级机遇 (22)(4)微软主机发展史:价值数十亿美元的生态系统 (23)2、安卓游戏盒子难以搭建成熟游戏生态系统 (25)3、云游戏:前景光明,爆发尚待时日 (29)(1)云游戏:摆脱对硬件的依赖 (29)(2)Onlive之殇:是技术,不是商业模式 (30)(3)中国云游戏的爆发,还需要耐心等待 (31)4、电视游戏的生长路径:软硬件销量高峰在发布后的3-4年 (32)三、体验为王:从主机与PC游戏竞争史,看专用与非专用设备之争 (33)1、安卓视频盒子的游戏生态圈战略:以家庭渗透率带动第三方开发商 (34)2、PC游戏成长史:以性价比与渗透率为基础,成功的差异化引爆市场 (34)3、智能电视、智能机顶盒主要集中于轻度游戏市场 (38)四、其它商业模式:第一方游戏、在线服务 (40)1、第一方游戏:渠道优势凸显 (40)2、在线服务:潜力巨大的增值服务 (41)五、主机市场的主要障碍:盗版与审查 (42)1、盗版研究:主机盗版成本较高,盗版行为或低于预期 (42)2、审查研究:审查力度有所放松,后续值得观望 (44)六、部分主机和盒子游戏数据列表 (45)一、电视游戏行业有望爆发,生态系统是核心竞争要素电视游戏在全球是主流游戏形式,但在我国为政策性蓝海市场。
正文目录一、OTT TV产品的市场定位 (3)1、智能电视终端将是电视互联网的入口 (3)2、对于视频网站来说:OTT TV是下一代产品形式 (3)(1)视频网站同质化竞争激烈 (3)(2)OTT TV对PC端视频网站用户具有较强分流作用 (4)3、OTT TV目标用户:转向电脑屏的视频用户 (4)4、受直播短板的制约,OTT TV短期内是IPTV、DVB的补充 (6)(1)OTT TV的优势 (6)(2)观看直播节目仍是电视用户的主要需求 (6)(3)OTT TV受到政策限制 (7)(4)OTT TV直播受到技术限制 (8)二、OTT TV盈利模式分析以及市场空间分析 (8)1、硬件销售:千亿规模 (8)2、互联网企业将分享部分市场份额 (9)3、互联网企业市场份额最终取决于软件+硬件综合实力 (10)4、电视互联网市场规模:百亿以上 (12)(1)广告收入:百亿级别 (12)(2)智能应用:百亿级别以上 (12)(3)购物等其他应用 (14)三、三大驱动加速OTT TV市场发展 (14)1、用户体验提升 (14)2、游戏等内容开发渐热 (15)3、宽带提速 (16)四、OTT TV行业的王者需要传媒基因和技术基因 (18)1、内容聚合类公司:内容+互联网,是互联网时代新型传媒公司 (18)2、科技公司进军OTT TV:或凭借硬件创新克服内容短板、或以游戏盒子为突破 (20)(1)苹果——优秀的产品+不断丰富的内容 (20)(2)谷歌——锋芒毕露,遭内容方抵制 (22)(3)微软向OTT视频领域拓展 (24)3、传统传媒集团:审时度势适应新时代 (24)4、未来行业竞争格局分析 (26)(1)OTT TV 打破了传统电视产品的组织形式 (26)(2)OTT TV未来的王者只能是两类公司: (27)5、我国现有模式总结以及分析 (28)(1)现有模式总结 (28)(2)行业环境有利于新进入者和强势运营商 (28)(3)牌照制赋予强势运营商竞争优势 (30)6、行业重点分司分析 (33)(1)百视通:传媒特性明显,实力强劲的传统IPTV运营商 (33)(2)华数传媒:阿里助力,有望成为全能型选手 (33)(3)乐视网:时代的弄潮儿,颠覆并重塑电视产业链 (34)图表目录图表1:国内视频网站分类 (3)图表2:乐视电视用户上网行为变化 (4)图表3:乐视电视用户上网行为变化 (4)图表4:2007-2013年我国网络视频用户规模创新高 (5)图表5:观看视频主要渠道分析 (6)图表6:电视机用户平均使用时长比例 (6)图表7:国内OTT TV监管政策 (7)图表8:2009-2013年我国互联网电视销售情况 (9)图表9:互联网品牌电视销售情况 (10)图表10:互联网电视销售情况 (10)图表11:国内市场主流智能电视产品智能体验指数总分排行 (11)图表12:小米电视UI界面 (11)图表13:乐视电视UI界面 (12)图表14:2007-2013年我国游戏市场销售收入及增速 (13)图表15:2013年我国游戏市场销售收入分布 (13)图表16:2013年我国电视游戏行业新进者 (15)图表17:2008年网民不浏览网络视频的原因 (16)图表18:2012Q4我国互联网网速分布图 (16)图表19:我国互联网建设十二五规划相关内容 (17)图表20:北美十大流媒体服务商黄金时段流量统计 (19)图表21:Apple TV集成多个频道 (21)图表22:Apple TV ITunes Festival 频道 (21)图表23:谷歌在OTT TV领域的重要发展节点 (22)图表24:巨头发力游戏盒子 (23)图表25:美国主要传媒集团旗下资产 (25)图表26:传统电视和OTT TV 产品组织形式对比图 (26)图表27:我国大视频行业格局演变历程及趋势示意图 (29)图表28:视频网站与电视台购剧预算 (29)图表29:视频网站14年购买热门娱乐节目成为新趋势 (30)图表30:OTT TV领域综合实力比较 (30)图表31:乐视网业务生态 (35)一、OTT TV产品的市场定位1、智能电视终端将是电视互联网的入口手机屏智能化催生出繁荣的移动互联网经济,而智能手机也成为移动互联网的入口。
2014年互联网电视OTT TV行业分析报告精伦电子2014年4月目录一、公司业务概况 (4)1、Hotshop热店数据营销 (4)2、互动数字标牌、商企电视 (6)3、身份证阅读器系列 (7)4、控制类产品 (8)5、电力行业产品 (8)二、“别致云盒”:开启转型新纪元 (9)1、主要产品 (9)2、与IPTV、DVB双向融合 (11)3、IPTV+OTT模式 (12)4、DVB+OTT模式 (14)5、娱乐、游戏,一个都不能少 (16)(1)音乐功能 (16)(2)图片、资讯功能 (16)(3)魔幻遥控器,革命用户体验 (17)(4)三屏互联功能 (18)(5)游戏功能 (19)(6)其他功能 (19)(7)增值服务 (19)6、渠道强势,用户基数看好 (20)三、国内类似平台商对比 (22)1、转型电视游戏市场 (23)2、线上线下结合,多渠道布局 (24)3、强大的产品研发能力 (26)四、互联网电视的竞争 (27)1、从OTT TV说起 (27)2、我国数字化电视市场概况 (29)五、盈利预测 (32)一、公司业务概况精伦电子股份有限公司是“武汉•中国光谷”国家级高新技术企业,成立于1994年,于2002年上市,是中国首家以全自然人作为发起人的上市公司。
公司现有控股及参股公司6家,研究开发机构2所。
旗下产品已通过ISO9001:2008质量体系认证、ISO14001:2004环境管理体系认证以及欧盟电子电气产品环保指令RoHS 认证。
公司致力于各类电子智能终端的研发、设计与生产。
目前主营产品包括:电子广告媒体终端;电子伺服系统终端;二代身份证阅读终端;电子交易终端;电力终端;家庭媒体娱乐终端;导航定位终端等。
涵盖了:通讯、电力、传媒、三网融合、工业缝纫制造、公共安全等多个领域。
并提供各类产品的服务平台、系统及整体设计、运营方案。
1、Hotshop热店数据营销“HOTSHOP”热店方案即联网门店数据营销解决方案,它基于当前新的消费习惯,旨在更好的利用家具企业联网门店资源,加强门店吸引力,加深品牌影响力,全面提升门店销售转化率,从而实现销售业绩全面增长的目标。
2014年电视游戏行业研究报告2014年3月目录一、电视游戏产业链:从无到万马奔腾 (4)1、他山之石:电视主机游戏发展史 (6)(1)1983-1988:家用游戏机的起点,任天堂FC的时代 (6)(2)1989-1993:任天堂和世嘉的16位机之争 (7)(3)1994-2005年:索尼的PS/PS2领军者地位确立 (8)(4)2006年以后:次时代家用游戏机,三国鼎立 (11)2、国内电视游戏历史及现状 (13)(1)1986-2006:市场需求、商业模式和政策管制三者博弈结果 (13)(2)次时代家用游戏机的现状 (14)3、海外戏厂商对国内市场的启示:内容为王,营销至上 (15)(1)丰富的第三方游戏软件供应,特别是游戏大作是决定家用游戏机成败的关键要素之一 (15)(2)营销功不可没 (16)(3)完善的渠道与售后服务 (17)二、政策春风下迎电视游戏高成长 (18)1、电视游戏产业链:基础要素逐步成熟 (18)(1)网络:宽带中国助力 (18)(2)产品销售渠道 (19)(3)游戏内容开发供给 (19)(4)终端渗透率 (20)2、乘自贸区东风,打开电视游戏窗口 (21)(1)政策放宽,市场重返活力 (21)(2)75-85人群成为消费主力军,玩家消费能力的提高 (22)(3)家用游戏机的网络化解决盗版问题 (23)三、国内电视游戏年市场规模望破500亿 (24)1、海外电视游戏市场:年产值超200亿美元的市场 (24)2、国内电视游戏市场测算 (25)四、重点公司简况 (27)1、金亚科技:深度打造中国任天堂 (27)2、百视通:牌照齐全,高端路线 (29)3、吉视传媒:云游戏平台上线,应用输出无忧 (31)一、电视游戏产业链:从无到万马奔腾什么是电视主机游戏?主机游戏也叫电视游戏,是一种用来娱乐的交互式多媒体。
通常是指使用电视屏幕为显示器,在“电视游乐器”上执行家用主机的电子游戏。
2014年OTT电视游戏行业分析报告2014年3月目录一、电视游戏市场发展前景 (3)1、1亿户家庭游戏市场规模庞大不容低估 (3)2、更高的用户年龄段更强大购买力应有更高的ARPU值 (5)二、新技术进入产业链完善TV正变得越来越好玩 (6)1、终端:从手柄入手,解决TV端游戏可玩性的问题 (6)2、云端:云游戏降低终端门槛,大型游戏随意玩 (8)(1)先天的硬件基础 (9)(2)快速改善的网络基础 (10)(3)依托运营商完善、简单的支付体系适合小白用户 (10)三、三种模式齐发千亿市场可期 (13)1、主机游戏入华商业模式仍不确定 (13)2、Android游戏机开拓B2C模式快速放量500亿市场空间可期 (14)3、运营商主导B2B模式支付渠道成熟内容和代理2014 年就能挣钱 (16)四、投资思路 (18)1、投资建议 (18)2、风险因素 (18)一、电视游戏市场发展前景1、1亿户家庭游戏市场规模庞大不容低估80 后一代已进入婚育年龄,以家庭为核心的生活方式决定了基于TV 游戏的天然市场前景:我们认为主机游戏的潜在用户为年龄23 岁到47 岁的部分60 后、70后、80 后及部分90 后的城镇居民,对应人口2 亿:我国自2000 年禁止视频游戏主机和游戏软件进入国内市场长达13 年,这意味着70后、80 后一代和部分09 后均有合法接触以任天堂、世嘉为代表的国外主机游戏以及以小霸王为代表的国内主机游戏的经验。
如果我们以2000 年时7 岁(学龄前)为接触主机游戏的下限、1975 年以后(2000 年25 岁)未上线,这部分人口中最年轻的当前年龄段为23~40 岁,整体处于大学本科毕业之后;而如果假设子女以7 岁为基础主机游戏的开始,平均25 岁为初次生育年龄,子女22 岁之后不再有购买视频游戏硬件及服务需求,则对应年龄段为32 岁到47 岁。
根据《第六次人口普查报告》,我们估算这部分人口数量为2 亿,考虑到这个年龄段多为已婚有子女阶段,假设其中全部处于已婚状态(实际上很多人处于单身状态),我们估计其对应的家庭数量会超过1 亿户。
2014年电视互联网行业分析报告2014年5月目录一、电视互联网是广阔蓝海 (3)1、看电视是刚需娱乐,用户基数庞大且仍稳定增长 (3)2、互联网视频行业爆发成长,被边缘化的TV将重返核心地位 (4)3、电视互联网已处于爆发前夜,启动条件已经就绪 (6)4、电视互联网是目前时点最有发展前景的互联网入口 (7)二、电视互联网发展三步曲:近看视频、中看游戏,远看智能家居9三、电视互联网价值巨大,得大屏者得天下 (11)四、“DVB+OTT”是电视互联网的当前最佳选择 (13)五、标杆分析:同洲电子 (16)1、公司是国内视讯领域全覆盖的领军企业 (16)2、同洲DVB+OTT飞看盒子是当前电视互联网的最佳解决方案 (18)(1)“摸摸看/投投看”技术是机顶盒/智能电视操控最优选择 (18)(2)同洲多屏技术领先性非一夕之功 (22)(3)同洲从产品到服务转型水到渠成,指日可待 (24)①产品面:覆盖面广把控强,多产品间协同效益是看点 (25)②时机面:公司与广电DVB+OTT业务占据“天时地利人和” (26)③用户面:用户得实惠,接受程度高,业务推广容易 (28)④资金面:增发助力,资金压力不大,收入弹性空间大 (30)⑤内容面:同洲正加紧内容建设,操控优雅性将弥补暂时的OTT内容短板 (33)3、安全手机业务:国内唯一自有商用操作系统,去IOE想象空间大 (33)4、DVB+OTT用户规模分析 (36)一、电视互联网是广阔蓝海1、看电视是刚需娱乐,用户基数庞大且仍稳定增长从全球范围内看,电视消费是一项刚需,是人们回归家庭后最主要的娱乐形式,发达国家以美国为例,2013年用户数为1.2亿,且仍在缓慢增长;中国的情况类似,截止到2013年底,有线电视用户2.24亿户,有线数字电视用户达1.69亿户,过去10年一直在持续增长,考虑到中国家庭总数达4亿户,这一数字仍有增长空间。
观看时长方面,美国成年人每天平均花4小时31分,几年来数据保持稳定。
2014年网络游戏行业分析报告2014年11月目录一、行业监管体系及相关政策法规 (4)1、行业主管部门、监管体制 (4)2、行业主要法律法规及产业政策 (5)二、行业发展现状 (9)1、国外网络游戏发展现状 (9)2、国内网络游戏发展现状 (12)(1)市场规模 (12)(2)市场结构 (13)(3)发展状况 (16)三、我国网络游戏走势 (20)1、网游市场整体增速放缓 (20)2、市场竞争加剧 (20)3、移动网游进入快速增长阶段 (21)4、跨行业并购趋势明显 (21)5、社交类移动网络游戏资源整合 (22)四、行业价值链的构成和上下游关系 (22)五、影响本行业发展的有利因素和不利因素 (23)1、有利因素 (23)(1)国家政策的支持 (23)(2)互联网用户数量成几何趋势增长 (23)(3)游戏终端覆盖率提高 (24)2、不利因素 (24)(1)市场竞争过于激烈,创新力不足 (24)(2)游戏产品生命周期缩短,用户粘性降低 (25)(3)游戏运营平台垄断态势明显,中小游戏公司发展受限 (25)六、行业竞争程度及行业壁垒 (25)1、行业竞争格局 (25)2、行业壁垒 (26)(1)资质壁垒 (26)(2)人才壁垒 (27)(3)品牌壁垒 (27)七、行业主要风险 (27)1、市场风险 (27)2、行业风险 (28)3、政策风险 (28)网络游戏(Online Game)是指由软件程序和信息数据构成,通常以客户端、网页浏览器和包括移动电话、联网游戏机等各类信息设备的其他移动终端为载体,以游戏运营商服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介的游戏产品及服务。
传统的网络游戏可被分为客户端游戏及网页浏览器游戏(Web game),随着手机、平板电脑等大量移动端设备的普及,网络游戏又衍生至移动端游戏。
客户端游戏是指用户在体验游戏之前需在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏;网页浏览器游戏,又被称为“页游”,是指网页浏览器可直接作为客户端使客户直接通过网页体验游戏;移动端游戏指的是运行在手机等移动终端上的游戏,又根据是否需要连接网络被分为移动单机游戏和移动网络游戏。
2014年游戏产业研究报告2014年2月目录一、海外游戏市场:并购成长、精品化是成长经验 (4)1、全球游戏市场:主机游戏主导、移动游戏占比在快速提升 (4)2、海外发展经验:并购成长+精品化 (6)3、海外资本市场:平台公司溢价高,并购是游戏公司股价表现催化剂 (8)二、中国游戏产业:手游在爆发,家庭游戏市场即将启动 (11)1、中国游戏产业:高增长的内容产业,客户端网络游戏主导 (11)2、客户端网络游戏行业:增长稳定的现金牛 (12)(1)行业增速趋于稳定,17年市场规模有望突破800亿元 (12)(2)市场格局已定,端游市场已成大佬之间的游戏 (15)3、页游行业:精品化提升产业盈利能力 (16)(1)轻量化带动行业高成长,13年市场规模超过100亿 (16)(2)成长高峰或已过去,未来5年CAGR 11.8% (18)(3)行业竞争门槛不断提升,资本手段助力行业整合 (19)4、移动游戏:高增长刚刚开启 (21)(1)智能终端普及赋予高用户基数 (21)(2)高用户基数赋予行业高成长空间 (22)(3)CP 逐步走向集中,平台乱战利好上游开发商 (25)(4)海外精品游戏批量进入国内 (29)(5)RPG成为移动游戏热点 (30)(6)产业链整合仍是行业热点 (31)5、家庭视频游戏:下一个蓝海市场 (32)(1)从历史和全球来看,国内电视游戏市场潜力巨大 (33)(2)中国电视游戏市场:春风送暖正当时 (37)(3)机顶盒及智能电视是主要承载形式,网络游戏或将成为主要变现方式 (39)(4)平台及内容开发商构成产业主要环节 (40)三、投资思路及相关公司简况 (41)1、移动游戏是A 股上市公司主阵地,百亿美元市值不是梦 (41)2、家庭电视游戏或将是下一个蓝海市场 (43)一、海外游戏市场:并购成长、精品化是成长经验1、全球游戏市场:主机游戏主导、移动游戏占比在快速提升按照终端形式的划分方法,游戏产品大类上可以划分成PC 游戏、移动终端游戏、专用设备游戏三个大类。
2014年电视互联网行业分析报告2014年4月目录一、电视互联网的生态系统闭环 (3)1、终端:入口是电视互联网竞争的第一个战场 (3)2、管道:目前带宽条件基本满足,未来还将快速提升 (5)3、平台运营:寡头垄断市场,做大用户规模是前期关键 (6)4、应用与内容:从家庭娱乐中心到智能家庭控制平台的转变 (7)二、他山之石:从海外看国内电视互联网发展 (8)1、Netflix:成功转型平台型视频服务商,成为杀手级应用 (9)2、多种因素造就中国互联网电视渗透将比美国更快 (12)3、软硬结合的大趋势将利好新媒体布局 (14)三、投资思路和相关公司简况 (16)1、云端一体化模式 (17)(1)华数传媒:云端一体化布局 (17)(2)吉视传媒:有望实现跨区域拓展的云端一体化 (18)(3)乐视网:“终端、平台、内容”全产业链 (18)(4)百视通:基于四屏的“大平台”潜力公司 (19)2、设备链向服务链转型,实现跨界融合 (19)(1)数码视讯:从设备商向平台商转型 (20)(2)兆驰股份:从硬件厂商向内容提供商延伸 (20)3、电视互联网应用 (21)(1)金亚科技:深度打造中国的任天堂 (21)(2)永新世博:与吉视传媒强强联合有望加速变现 (22)一、电视互联网的生态系统闭环进入互联网电视时代后,随着终端、平台、管道、应用的逐步整合,使得基于电视屏的内容已经远远超出了过去影视和游戏的范畴。
正如智能手机出现后,手机内容和服务范围也超出了电话、短信、音乐和拍照等功能。
未来包括视频、游戏、搜索、视频通信等各种各样的APP 都可以实现电视互联网更深的应用,电视相关的内容将逐渐拓展到诸如视频、智能家居、在线教育、智慧医疗等其他的领域。
整个电视互联网产业链涉及到终端、管道、平台、应用和内容等诸多环节,涉及到软件、硬件和服务等各个方面,各个环节的通力协作、协调发展才能造就整个产业链的利益回路,真正实现电视互联网的生态系统闭环。
2014年网游行业分析报告2014年5月目录一、网游产业的定义及行业分类 (4)1、游戏定义及类型 (4)2、游戏行业发展趋势 (6)(1)玩家面对的游戏屏幕发生变化,云概念被提出 (6)(2)新型游戏满足全年龄阶段人群,游戏用户快速增加 (7)①新屏改变游戏类型,“两端”年龄人群迅速增加,玩家结构改变 (7)②互联网普及、老龄化推动玩家年龄结构改变,手游、页游受益 (8)(3)新屏增加用户游戏时间,用户ARPU增加 (11)(4)游戏类型概念将逐渐模糊,产业链各主体互相竞争 (12)二、游戏子行业市场空间测算 (13)1、受益城镇化、互联网渗透率影响电脑游戏仍有发展空间 (13)(1)客游、页游用户2013-2018年用户维持在1.32亿人、3.33亿人 (13)①网民用户2018年达到8.1亿人,2013-2018年复合增长率为6.4% (13)②2018年电脑端游戏玩家达到4.42亿人,复合增长率为5% (15)③到2018年,客户端用户维持在1.32亿人,页游3.1亿人 (15)(3)端游用户ARPU 增速缓慢,页游仍有空间 (16)①客户端用户ARPU 增长缓慢(人均游戏消费统计口径) (16)②网页用户ARPU 存在较大潜力 (17)2、电视游戏市场空间巨大,尚未进入爆发期 (19)(1)2014-2015市场进入培育期 (21)(2)2016-2017年用户增长阶段 (21)(3)2017年以后,支付模式或确定 (22)3、2018年手游市场规模819亿,复合增长率45% (27)(1)移动游戏用户2013-2016年复合增长率为22.73% (28)(2)基础设施以及付费渠道完善,4G 推动付费ARPU 值增加 (29)三、游戏子行业市场竞争格局 (32)1、客户端游戏:寡头垄断已经形成,腾讯垄断游戏市场 (32)(1)游戏特性决定客户端游戏市场较为集中 (32)(2)腾讯入口优势一家独大,卓越研发能力稳定各方格局 (33)2、网页游戏:竞争格局尚未稳定,看好优质平台和研发 (38)(1)联运成为页游主要运营模式 (38)(2)发行平台快速集中,互联网平台巨头具有明显优势 (40)(3)页游研发竞争稳定,龙头企业维持现有研发份额 (42)3、主机游戏:多方刚入市场,行业尚在培育 (44)4、移动游戏:产业链研发、发行、平台格局均渐为集中 (47)(1)游戏平台龙头地位难以撼动,新平台不断出现 (47)(2)研发进入门槛提升,市场集中度提高 (51)①大平台带动大研发产生,市场集中度提升 (51)②手游向中重度游戏转移,行业进入门槛提高 (52)(3)发行短期仍有潜力,长期空间逐渐变少 (52)①大研发和大平台导致独运市场增加,发行短期仍有潜力 (52)②具备综合营销推广实力的发行商更具竞争优势 (53)四、游戏行业上市公司简析 (54)1、掌趣科技:内延外延齐发展的手游公司 (55)(1)外延增长 (55)(2)内延增长 (56)2、梅花伞:存在业绩爆发可能性的页游研运一体化公司 (57)3、科冕木业:存在业绩爆发可能性的优秀页游研发公司 (57)一、网游产业的定义及行业分类1、游戏定义及类型自1971年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性娱乐方式日益成为目前全国娱乐的一种主流娱乐方式。
2014年家庭视频电视游戏行业分析报告2014年3月目录一、家庭视频游戏:下一个蓝海市场 (3)1、从历史和全球来看,国内电视游戏市场潜力巨大 (3)2、中国电视游戏市场:春风送暖正当时 (6)3、中国电视游戏市场格局 (9)(1)机顶盒及智能电视是主要承载形式,网络游戏或将成为主要变现方式 (9)(2)平台及内容开发商构成产业主要环节 (10)二、标杆分析:金亚科技——转型电视游戏蓝海市场,“内容+平台+终端”齐头并进 (11)1、从“看盒子”到“玩盒子”,转型电视游戏蓝海市场 (11)2、“内容+平台+终端”战略推动公司向电视游戏转型快速推进 (14)(1)平台:游戏媒体+软件系统打造平台生态 (14)(2)内容:与完美合作只是开始 (16)(3)终端:渠道合作持续打开、新品推出值得期待 (17)一、家庭视频游戏:下一个蓝海市场电视游戏:被禁13 年的游戏形式。
1)电视游戏通常是指使用电视屏幕为显示器,在“电视游乐器”上执行家用机的游戏,与电脑游戏(PC Game)都属电子游戏的一种,在90 年代随着电视机在国内的快速普及曾经风靡一时,典型代表为“小霸王”学习机。
2)但是根据国务院2000 年《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》,“各地立即停止审批新的电子游戏经营场所,面向国内的电子游戏设备及其零附件生产、销售即行停止”,在此之后,除了少部分通过水货渠道流入国内的Playstation、Xbox 外,国内电视游戏市场基本消亡。
1 月6 日下午,国务院办公厅发布一系列关于上海自贸区法规文件调整的决定,其中最为关注的是第三十二条,即“允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售”,国内已经执行了13 年的电视游戏机禁令终于得到消除,国内电视游戏市场启动在即。
1、从历史和全球来看,国内电视游戏市场潜力巨大“小霸王”学习机可以看做中国本土市场影响力最大的家庭电视游戏机产品。
2014年网络视频和游戏行业分析报告2014年11月目录一、行业管理体系 (4)1、行业监管体制 (4)2、主要法律法规及政策 (6)二、行业市场规模 (8)三、行业发展前景及趋势 (11)1、移动互联网视频 (11)(1)盈利模式以前向收费为主,广告价值逐步显现 (11)(2)行业成本回归理性,盈利状况逐步改善 (12)(3)行业竞争逐渐呈现出差异化和规模化趋势 (12)(4)经营模式呈现日趋融合趋势,各自取长补短 (13)2、移动终端游戏 (13)(1)行业逐步规范化 (13)(2)智能手机游戏产业环境日趋成熟 (14)(3)跨平台游戏产品将逐步成为市场发展的主流 (14)(4)手机终端单机游戏和手机终端网游长期并存 (15)(5)手机网络游戏市场占比逐步提升 (15)四、行业进入壁垒 (15)1、市场准入壁垒 (15)2、技术壁垒 (16)3、资金壁垒 (17)4、人才壁垒 (17)五、行业风险特征 (17)1、行业风险 (17)2、市场风险 (18)3、政策风险 (19)六、行业竞争状况 (19)1、互联网视频行业 (19)2、移动终端游戏行业 (20)一、行业管理体系1、行业监管体制工业和信息化部是移动互联网视频和游戏行业的核心监管部门。
该部门内设24 个职能机构,其中政策法规司、产业政策司和规划司主要负责制订行业的产业政策、产业标准、产业规划,对行业的发展方向进行宏观调控,总体把握互联网服务内容。
通信发展司负责协调公用通信网、互联网、专用通信网的建设,促进网络资源共享;拟订网络技术发展政策;负责重要通信设施建设管理;监督管理通信建设市场;会同有关方面拟订电信业务资费政策和标准并监督实施。
文化部主要负责制定互联网文化发展与管理的方针、政策和规划,监督管理全国互联网文化活动;依据有关法律、法规和规章,对经营性互联网文化单位实行许可制度,对非经营性互联网文化单位实行备案制度;对互联网文化内容实施监管,对违反国家有关法规的行为实施处罚。
2014年家庭娱乐电视游戏行业分析报告2014年9月目录一、电视是未来家庭娱乐的中心 (3)1、电视智能化引领家庭娱乐复兴 (3)2、掘金家庭娱乐市场电视游戏先行 (5)二、电视游戏:游戏产业皇冠上的明珠 (6)三、电视游戏的产业链、商业模式、趋势 (9)1、产业链构成:主机厂商主导的封闭体系 (9)2、以软件分成为主要赢利模式 (10)3、游戏作品是决定主机销量的关键 (12)4、电视游戏开发投入大、壁垒高 (13)四、云游戏:下一代电视游戏技术平台 (15)五、国内电视游戏市场迎来发展春天 (16)1、政策解禁催动国内电视游戏产业重生 (16)2、广泛受众和差异内容带来更庞大市场 (18)3、蕴含百亿级潜在市场规模 (19)六、重点公司简况 (20)1、百视通:联手微软打造最佳主机平台,电视游戏最佳投资标的 (21)2、朗玛信息:云游戏市场先行者 (22)3、乐视网:立足超级电视切入大众游戏市场蕴含长期潜力 (23)七、主要风险 (24)1、行业监管政策发生变化的风险 (24)2、市场竞争过度激烈的风险 (24)一、电视是未来家庭娱乐的中心1、电视智能化引领家庭娱乐复兴科技的日新月异不断推动人类娱乐方式发生深刻变革。
电视作为最早出现的视听信息终端诞生已80 多年前。
而电视在我国的大发展阶段则始于上世纪80 年代中后期。
在其顶峰时期,电视几乎占据中国家庭娱乐的绝对核心。
但是近年来随着固网宽带和移动互联网的快速发展,PC、手机、PAD等信息终端也成为承载大量视频娱乐内容的载体,对电视在家庭娱乐中的地位构成了巨大挑战。
“电视消亡”的观点不绝于耳。
但是电视智能化趋势正在带动家庭娱乐市场的复兴。
传统电视的最大弊端在于其封闭的节目播出体系和落后的技术播出手段。
而智能化、网络化电视的到来,打破了传统电视在内容选择、操作互动、加载软件等诸多方面的限制,为家庭娱乐带来了无限想象空间。
因此智能电视快速发展的今天,全球IT 与互联网巨头纷纷加紧布局家庭娱乐市场。
2014年OTT电视游戏行业分析报告2014年5月目录一、行业回顾与展望 (3)1、电视游戏投资的三个核心问题 (3)(1)需求问题 (3)(2)模式问题 (3)二、不同人群与场景:电视游戏在中国市场空间广阔 (4)1、手游分流部分休闲玩家电视游戏仍是美日主流 (4)2、游戏形式的本质是对用户时间的占据,以客厅为中心、强调视听体验的电视游戏市场广阔 (5)3、导致中国电视游戏的空白不是需求原因,是政策原因 (6)三、硬件:主机/PC成本最高安卓游戏机其次普通OTT终端最低 (7)1、游戏机属于可选消费主机/PC成本最高单价在2000-2500左右 (7)2、安卓游戏机:成本在700 元左右性能相对于高端手机但不及主机 (9)4、普通OTT终端:游戏功能边际硬件成本为零,性能有限是主要瓶颈 (11)四、内容:Windows产业链最强Android大势所趋但仍需发展 (12)1、Windows平台有大量适合电视屏的重度游戏 (12)2、游戏内容安卓/iOS化是大势所趋但目前电视屏平台支持种类较少 (13)五、电视游戏的新模式:云游戏有望异军突起 (16)1、云游戏:硬件亲和力强、内容成熟有吸引力 (16)2、云游戏的产业链:最看好云游戏SP平台 (17)3、云游戏SP的盈利空间 (19)4、云游戏SP的弹性分析 (21)六、风险因素 (22)一、行业回顾与展望1、电视游戏投资的三个核心问题(1)需求问题电视游戏在中国有没有市场?我们的答案是:没问题,需求不是问题。
电视游戏从国外数据来看这个市场份额大约在30%-40%,从国外来看手游冲击最大的是休闲玩家的碎片化时间游戏需求(如页游),手游的主流内容也与国外电视游戏大相径庭——电视游戏提供的需求和满足的内容和手游、PC端游戏有足够的差别,随着禁令解除以及智能电视终端的普及,伴随iOS/Android产业链的完善及其硬件性能的提升,中国电视游戏市场即将迎来机遇期。
2014年电视游戏行业
分析报告
2014年6月
目录
一、2013年全球主机游戏规模254亿美元,市场步入成熟期 (4)
1、2013年全球游戏市场规模704亿美元,主机游戏占比36.1% (4)
2、国外主机游戏产业特征:硬件奠基、内容取胜 (5)
二、寡头垄断格局成型,索尼、微软、任天堂三足鼎立 (7)
1、自20世纪70年代萌芽至今,全球主机游戏市场呈寡头垄断格局 (7)
(1)任天堂开创红白机盛世(20世纪70~80年代) (8)
(2)索尼PS崛起(20世纪90年代~21世纪初) (9)
(3)微软参战,三国鼎立之势成形(21世纪初~2005年) (10)
(4)百花争鸣的次世代(2005年~至今) (10)
2、索尼份额快速提升,任天堂逐年下滑,微软趋稳 (11)
(1)第八世代游戏机中,索尼PS4占比60%,微软Xbox One接近30% (11)
(2)游戏主机定价区间主要分布在2500~3500元人民币之间 (12)
3、主机游戏新趋势:虚拟现实技术颠覆游戏体验 (14)
三、主机游戏巨头:任天堂 (16)
1、引领主机游戏历史潮流,缔造经典游戏 (16)
(1)主机游戏及掌机游戏累计销量 (17)
(2)推出系列经典游戏软件,创造销量记录 (18)
2、重视游戏软件培育与开发,获取额外衍生收益 (19)
(1)重视游戏软件行业资源培育与开发,为超级红白机销量奠定基础 (19)
(2)充分挖掘游戏衍生价值,《口袋妖怪》累计收益万亿日元 (20)
(3)成立专项基金支持游戏软件开发,积极培育游戏开发领域人才 (21)
(4)宣布推出针对新兴国家市场的新主机产品,或进军中国市场 (22)
四、风险因素 (23)
作为游戏市场中占比最大的细分领域,全球电视游戏市场经过近30多年的发展,已经进入成熟期;对比之下,中国电视游戏市场因政策因素影响,被尘封13年,一度错过全球电视游戏市场快速成长的狂欢盛宴。
2013年以来,我国电视游戏政策首次放开,伴随着庞大的主机游戏需求市场、快速普及的智能OTT终端、不断优化的宽带条件,国内的电视游戏蓝海市场开始重新沸腾。
国内外互联网巨头以及A股上市公司已纷纷开始紧锣密鼓地布
局国内电视游戏市场,市场竞争势头加剧。
2013年9月,百视通联合微软在自贸区成立合资公司,计划2014年9月份正式发布xbox;2014年1月,华为在“消费电子展”亮出自研发的游戏主机Tron;2014年4月,马云联合27年老品牌小霸王,共推体感游戏机新品G20;2014年5月,东方明珠联合索尼在自贸区成立合资公司,计划生产及营销索尼旗下PlayStation硬件、软件并提供相关服务的在华业务。
此外,还有雷柏科技、金亚科技等上市公司,纷纷推出内置优质游戏的家庭娱乐终端产品。
我们认为,电视游戏市场将是未来三年中国智能家庭娱乐产业中最具发展空间和潜力的一大细分领域。
我们后续将推出系列报告来详细研究和阐述我们对于这一蓝海市场发展路径、发展格局以及发展前景的理解和思考。
在此篇报告中,我们将重点论述国外领先的电视游戏巨头的成长历程,为投资电视/主机游戏提供有益启示。
之后,我们将推出关于电视游戏的系列报告。
通常,主机游戏也叫电视游戏,是一种用来娱乐的交互式多媒体。
通常是指使用电视屏幕为显示器,在“电视游乐器”上执行家用主机的游戏,与电脑游戏(PC Game)都属电子游戏的一种。
本报告中,主机游戏与电视游戏为统一概念。
一、2013年全球主机游戏规模254亿美元,市场步入成熟期
1、2013年全球游戏市场规模704亿美元,主机游戏占比36.1%
荷兰市场研究公司NEWZOO测算,2013年全球游戏市场规模达到704亿美元,其中主机游戏市场规模达到254亿美元,在全球游戏市场占比36.1%;2016年全球游戏市场规模达到861亿美元,其中主机游戏市场规模将达到279亿美元,占比32.4%。
经过30多年的发展,以欧美、日本为主要市场的全球主机游戏产业逐渐步入成熟期,增速呈逐步放缓趋势。
NEWZOO预测,2013~2016年全球主机游戏市场年均复合增速约3.5%。