模拟城市5流程详细解析图文攻略教程(道路篇)
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模拟城市5道路规划技巧
1、遵守交通规则:道路规划时,应当遵守有关交通法规,如驾驶人员行驶方向,禁止逆行,以及在某些地区不允许行驶的车辆等。
2、选择合理的路线:根据路况情况和道路特征,选择经济、安全、快捷的路线进行规划。
3、考虑交通流量:根据不同时间段的交通流量情况,选择合理的路线,减少堵车发生的可能性。
4、优化路口设计:考虑路口的设计,使车辆交通高效通行,减少拥堵情况的发生。
5、改善道路状况:应当做好道路修复、拓宽、改建等工作,改善道路的通行状况,提升道路的使用效率。
模拟城市5-单城完成伟⼤⼯程⽣态建筑图⽂攻略 感觉这⼀代的模拟城市⽐起历代「模拟城市」,说实话更像A n n o,法⽼⼀类策略型建设游戏,只是没有军队⽽已 废话不多说,让我们来了解单城攻克⽣态城的发展路线。
⾸先,⽣态建筑需要⾦属,合⾦和电视,注定城市必须为煤+原矿为佳,⽽事实上,这个组合也是最能快速致富的途径。
起始的城市最好煤资源值为⼀格,原矿(下简称煤与矿)⼆格,不强求三格,因为整个游戏过程只需要⽤到1煤+2矿 临⽔更佳,铁路也可以,不过遇到过建好了贸易站没有⽕车来的b u g(E A坑爹这点不变)1.以鱼⾻形状规划道路,往⼯业区以⼤道为主,住宅区则建设⼩路,商业区可划可不划(⼯作⼈⼜肯定会⾜,但为了往后城市美感也可以规划)2.贷款建原矿坑,扩展,不要忘记预留资⾦建贸易仓库,初期尽量不建公共设施(医警消防学校等),待紧急(起⽕了)或游戏不断提⽰的时候才建:但以下建筑越早建越好:电,⽔(肯定了),污⽔,垃圾 3.卖煤卖矿,这时候不论在贸易还是在收⽀上都是稳建的。
继续建矿,直⾄拥有2矿+1煤(⽣产量⾜够升级建筑即可) 4.等待资⾦涨⾄三⼗万元,建⾦属总部,升级建筑并加建治炼部门(由于加建治炼部门需要⼆⼗万,在有⾜够资⾦前建好⾦属总部只会⽩⽩每⼩时浪费450元!!) 5.终于踏上暴富的阶段了!!建炼钢场,把⽣产⾦属的部件全部移除,只⽣产合⾦。
另外,⽣产合⾦需要2:1⽐例的矿和煤,这也是2矿+1煤的原因。
6.凭着卖合⾦的钱城市终于可以快速发展,别的不谈,建学校,为下⼀步升级作准备!(这⾥有个坑爹秘诀,只建中学就⾏,因为S C2013竟然没有上学年龄层,⼩学=中学=⼤学!中学可叠⾼,省地⽅。
) 7.很多⼈问为什么城市的密度总是上不去,秘诀是多挤空放景观->基本->停车场,可使低收⼊住宅⼤楼快速冒升,当然放了停车场还需要等待!到⽬前为⽌城市仍不需要太多中收⼊⼈⼜,因此不建议放公园。
8.又是等待的时候,当然这阶段可籍卖合⾦所获得的闲钱让城市快速成长。
模拟城市5-流程详细解析图⽂攻略教程(采油及税率系统) 选取地图:反影环礁选取区域:⽯油湾 ⽯油湾,⽯油储量⾮常丰富,⽯油分布⾮常集中。
海运,铁路运输⾮常便利。
1.初期,在⽆⽯油蕴藏的地区不断发展⼈⼜⾄1w。
市政府修建:公共事业部,安全局。
2.在临近油⽥的⽆油区,摆下2个⽯油⼚ 3.⽤⽯油⼚⾃带的道路连接⾄藏油区,铺满20⼜油井。
要注意所有的20⼜油井只通向唯⼀⼀个⽯油⼚。
进⾏⽯油出⼜积累资⾦,冲⽯油总部。
4.铺下炼油部门,摆上1-2个炼油⼚,⽣产塑料和/或燃油,进⼀步进⾏资⾦积累。
%{p a g e-b r e a k|采油篇(1)|p a g e-b r e a k}% 5.继续建⽯油⼚,铺满油井,油井通向唯⼀的⽯油⼚。
这时候会发现,⽯油⼚显⽰储存已满。
不要紧,你会发现其他的油井正常⽣产。
开采出来的⽯油还是会通向储存已满的⽯油⼚。
(由于贸易港的⽯油储存已满,所以运油卡车将⽯油送向其他的⽯油⼚进⾏囤积。
)%{p a g e-b r e a k|采油篇(2)|p a g e-b r e a k}% 6.由于规模化开采⽯油,城市⽕灾不断,这时候修建⼤型消防局,⽤消防队长防⽌⽕灾发⽣。
7.(正在进⾏中所以没图)进过漫长的挂机等待,⽯油终于开采完了。
(开采完指的是“已完成开采”) 由于所有的油井开采出来的⽯油只通向⼀个⽯油⼚,所以那个唯⼀⼀个取之不竭的⽯油⼚, 就是⽯油的囤积地点。
⽯油运送卡车,每送完500桶,他就会补充500桶。
将已开采完的油井⼀⼀拆除,留下那个取之不竭的⽯油⼚,规模化⽣产塑料, 清除⼟地污染,修建⾃⼰想建的东西。
⽯油枯竭型城市就到此完成。
(啊哈!只留下⼀个⽯油⼚作为⽯油的补给地点,这是个⾼风险的⾏为, 如果灾难弄爆你唯⼀的囤积地点,那么所有的⽯油将化为乌有)%{p a g e-b r e a k|采油篇(3)|p a g e-b r e a k}% 塑料的价格⾼于燃料的价格⽯油产量 布满油井的“波斯湾”-⽯油湾%{p a g e-b r e a k|采油篇(4)|p a g e-b r e a k}% 《模拟城市5》税率系统详细分析教程,附税率表。
《模拟城市5》道路RCI市政人口需求占地分析道路的一些细节,RCI分区的大小心得如果你没有耐心看完的话,这里有简单的概括道路的容量和车道有关,注意看你的菜单说明容量不足的话,请参照【图】,注意留5个路灯的距离拐角用曲线连接能够减少通勤时间(少个红绿灯)记得放u-turn交流道交通初步首先献给不爱看说明的同学们道路分类如下:名称【车道】:低密度泥路【1】低密度街道【2】中密度街道【2】高密度街道【4】中密度大道【4】高密度大道【6】高密度电车大道【6】从游戏中说明:街道是无法升级为大道的。
另外,区域规划的密度是和道路紧密相关的。
泥路在现在sc没有农业发展的情况下,可以直接忽略了。
低中密度接到应该是属于生活比较悠闲的住宅区域需要考虑的。
高密度接到和中密度大道是给人口住宅区域,和中密度商业区域设置的。
而高密度大道是作为区域主干道,和一些高密度商业区,旅游区域设置的。
另外,从个人经验上看,跟大区域联通的临城出入口,尽量不要摆设太多的商业区域。
而从临城到工作区域的道路,最好不要穿过高密度商业区。
交流↓大概思路是:市民→O→交流↓市民区域密度我相信很多玩家,根据系统guide提示的线条规划后,在往后的升级密度方面,会遇到这句提示:no room(space) to increase density.我在游戏过程中发现一些比较奇妙的心得,供各位参考参考。
如图,我把道路上密度占用区域表示出来了。
可以发现,中高密度的大小占用,是一样的。
低密度一个大小,中高密度统一一个大小。
另外从街道链接到大道后,因为大道的占用,高密度占地会稍微的往后偏移一些(这点很重要,稍后提示)然后是系统提示线路:我使用【街道】(注意不是大道),分别在 A(A红色) B(黄色)C(白色)区域获得系统提示。
无论我使用泥路,还是高密度街道,他们的同属于街道,提示是一模一样的。
(这点很重要,稍后再说)可以看到,对于A红色区域来说,【街道】提示对于【街道】和【大道】是不一样的。
模拟城市5-流程详细解析图⽂攻略教程(区域地图篇) 《模拟城市5》图⽂全攻略全流程解析攻略教程 《模拟城市5》是模拟城市系列最新作品,于今⽇正式发售,在新的游戏中将会采⽤全新的图形引擎和⾮直线道路系统,拥有⼤量不同的城市,建筑物可下载/升级,还⽀持多⼈模式、在线模式、世界排名、信息图表、动态⾳乐,以及不同的视⾓和缩放等级,从传统的上帝模式到可以看清道路指⽰牌的微距模式。
划时代的模拟城市游戏回来了!创造您的理想城市,作出决定打造城市的各个层⾯,让居住其中的模拟市民充满动⼒。
每⼀个决定,⽆论或⼤或⼩,都会有真正的后果。
投资重⼯业会让经济飙升,但却会造成污染,影响您的模拟市民的健康。
实⾏绿⾊科技会改善您的模拟市民的⽣活,但却有⾼税率和⾼失业率的风险。
创建游戏篇 第⼀步,选择地图 进⼊游戏后选择创建游戏选项卡,会出现如下图所⽰的界⾯。
你可以点击下⾯的图⽚来看到⼀些提⽰和区域预览效果。
(图中显⽰本地图有3个城市和1个伟⼤⼯程)本教程中我们选择第⼀个地图,选择后单击下⼀步按钮。
(其他他图介绍将在第⼆部教程中出现) 第⼆步,区域设置 在本页中,你可以设置你的区域名称,设置游戏是否公开和是否打开沙盒模式。
公开游戏模式下,你的好友可以随意加⼊创建城市,私⼈模式下你可以选择在第四步邀请好友加⼊或游戏开始后再邀请。
如果你选择沙盒模式,游戏将变得更加简单(因为可以作弊啊魂淡),灾害也不会随机发⽣。
但是你的游戏数据将⽆法参与排⾏榜并且⽆法激活成就。
沙盒模式不⽀持多⼈。
第三步,选择城市 在本页中你可以看到你所选择的地图的详细信息和城市的详细情况: 黄⾊为公路(⽔、电、污染的城市共享,居民流动和物流) ⽩⾊为铁路(居民流动和物流) 城市详细信息包括交通⽀持(铁路,⽔路),煤矿、矿⽯、⽯油、⽔、风⼒资源的储量 当你确认要选择哪个城市后,点击创建按钮。
%{p a g e-b r e a k|⼊门篇(1)|p a g e-b r e a k}% 第四步,开始游戏 在最后⼀页,你可以点击右上⾓的按钮选择邀请你的基友加⼊你的游戏,被邀请的基友会收到游戏邀请。
模拟城市5-流程详细解析图⽂攻略教程(道路篇)⼀.道路及规划 核⼼思路:交通->发展->拥堵(城市基础设施效率降低)最重要的因素之⼀,本作没有以往针对道路的维护费,⽽且道路分为2条升级路线,且2条路线的路⾯宽度、所影响的密度都有所不同,所以在城市规划初期就必须考虑好。
关于拥堵造成效率降低,是因为⼤部分基础设施可以增设车辆,提⾼其利⽤率,但变相的增加交通的运载量,具体数据请查阅可扩建的建筑。
1.道路密度 如图所⽰,由于道路影响区域的密度,所以在规划时应该采⽤中等密度街道以上的道路(密度不⾜会影响发展)。
但由于建造价格相对较⾼,并不适合初期规划,所以可以采⽤预留空间+低密度道路的⽅法来解决。
街道可以直接从顺车道穿越到逆车道,但⼤道则不可以,必须得在路⼜才能掉头。
2.规划要点 1)减少占地⾯积(道路数⽬及⼤道的建设、区块之间的空地、弯度过⼩的道路、建筑扩建); 2)减少影响其提升建筑物扩张速率的负⾯; 3)减少建筑建的空隙(详见217/12道路建造法); 4)减少主⼲道压⼒。
由于本作⽆法⾃⼰设置出城⼊⼜,会导致与出城⼊⼜的道路优先堵死的情况,所以需要做流量分压处理。
如不要在缓解交通压⼒的主⼲道边修建建筑物,如因为救⽕或者警车的巡逻⽽容易堵塞道路。
3.218/12街道建造法(紧凑型区域建造法) 由于默认的道路规划⼯具会在区块中预留出⼀条道路的空间,⽽这种规划会造成空间浪费,降低城市密度。
这⾥推荐采⽤“218/12街道建造法”,由于游戏中没有固定的度量单位,这⾥采⽤建造道路时所消费的⾦钱进⾏计算,并采⽤街道(如⾼密度街道,造价10$/单位,⽐较好算)规划,则是道路单价*218,也就是218*10=2180的建造费即可。
但是⼤道⽐街道要宽,所以12就是补算其中的差值,如图右侧的道路,如果要连接两条⼤道,则需要道路单价*(218+12*⼤道数),也就是10*(218+12*2)=2420的建造费⽤,如果只有⼀边是⼤道,那么⼤道数则为1。
由于建造时很难精确到个位数,所以只要不⼩于2420既可。
*这个公式不适合拿⼤道做度量尺,划道路时推荐按住s h i f t并选择直路模式。
4.道路流向及时间 除了⾃⼰会产⽣路⼜的建筑物,其他都是出门右⾏。
1)早⾼峰6:00 .消费者从⾃家出来奔向商业区。
.学⽣从⾃家出来奔向学校。
2)晚⾼峰18:00 3)搬家⾼峰 .城市⼈⼜在增长时,特别是初期交通容量⼩和后期因为升级道路导致⼈⼜暴涨时。
5.路⼜ 路⼜是交通的重点,其功能主要是为了让车辆可以掉头,并且会让车辆有短暂的等灯时间(路⼜所连接的道路越多,累计等灯时间越长),所以在规划时,应尽量减少路⼜及所连接的道路数,避免等灯造成的堵塞。
因为路⼜有掉头的作⽤,所以正如现实⽣活中⼀样,四车道的路,会在顺车道⽅向的左边⼀条车道提供掉头的功能,右边另⼀条则是继续前⾏,但如果单单降低了路⼜的掉头次数,如逆车道拥堵,那么这整条车道因为逆车道拥堵,⽽更容易造成顺车道也拥堵的情况。
1)路⼜连锁反应 如图所⽰,路段1因为前⾯路段拥堵了,所以导致路⼜2也准备排期长队,并且将会影响到之后的路段5,⽽现在路⼜3也已经收到影响,因为有部分车想要掉头去路段1,这从⽽导致路段4也跟着拥堵起来,这是基本的路⼜连锁反应。
%{p a g e-b r e a k|道路篇(1)|p a g e-b r e a k}% 2)会产⽣路⼜的建筑物 在建筑物中,有⼀些会额外产⽣属于⾃⼰的路⼜,如图中⼤道前的警察局,他在门前建了⼀个⾃⼰的⼩路⼜,因为有这个路⼜,从路线C巡逻回来的警车不需要从路线A回到警署。
这种路⼜会对过往车辆产⽣很短暂的停顿时间,距离路⼜越近越能表现出来。
虽然如此,但这类建筑物有个优势,就是不受道路⾏驶⽅向的限制(具体参看道路流向)。
当然,也可以通过这个路⼜到达对⾯顺车道进⾏⾏驶,这⾥在图⾥就不画了。
当然这个路⼜只给与该建筑物有关的车辆可⽤,如中学、⼩学的路⼜都只能校车通⾏。
但是这种建筑放置在街道上将不会产⽣路⼜,因为街道可以顺逆车道穿越。
6.关系⽹ 最⾼层:住宅区、商业区、赌博、⽂化、炼油、采矿、电⼦产品 第四层:教育、污⽔、⼯业区(污⽔其实也很重要,会影响居民的健康,增加医疗压⼒,但是其不受交通影响,所以问题容易解决) 第三层:警察局、医院、贸易(这⼏项都有⾃⼰的缓冲时间,分别是警⼒影响、患者会⾛路去诊所及医疗车、、建筑⾃⾝的贸易存储) 第⼆层:电⼒、⽔(没把电⼒、⽔放在第⼆层,是因为这些对交通的依赖程度不⾼,且蔓延的危害性⽐⽕灾弱⼀些) 第⼀层:消防、垃圾(消防处理速度最慢,⽽且最依赖于道路,且不去关注的话,蔓延的威⼒⾮常之⼤;虽然建筑⾃⾝有垃圾存储量,但过剩的话会导致建筑物易燃) 最底层:交通(交通⽹络的连锁反应⾮常敏感) 只要下⼀层没有处理好,那么都会影响到上⼀层的发展与稳定。
7.区域 *关于要求,如警⼒、医疗、消防、电⼒等基础服务,都是最基础的要求,只不过每个阶段对其需求量会所有不同。
1)住宅区 提供:⼈⼜。
要求:需要有⼯作的地⽅(商业、⼯业)和花钱的地⽅(商业)。
邦以民为本。
2)商业区 提供:住宅⽤户消费的场所,提供⼯作岗位。
要求:⼈们有钱,且能来购物,后期还要有观光客。
⼤概⽐例是住宅7:商业1,但需要看你的城市是⾛什么路线的。
提供⼯作岗位,但并不能代替⼯业,因为商业很多的话,就需要更多的⼈来消费,当不满⾜业务时则衰退,导致⼈们又⽆⼯作,消费更加难以满⾜,并出现“⿊楼->⽕灾(⿊楼容易⽕灾)->重建”这种恶性循环。
3)⼯业区 提供:提供⼯作岗位,能让市民赚到钱,并刺激⼈⼜需求。
要求:便捷的货运能⼒或交通,所以把⼯业区建在城市出⼊⼜附近,或⼯业区旁修建贸易仓库,是不错的选择。
虽然轻、重⼯业有污染、垃圾量⼤、受伤⼏率⾼、易⽕灾,但没有⼯业区的城市发展会很缓慢,⼈们⽆法赚到⼯资,更不会去消费。
其⽐例视城市发展⽅向⽽定,想⼈⼜发展的快,就多规划些。
⾼科技⼯业是⽐较理想的最终路线,所有轻、重⼯业的缺点都没有,但是由于城市在扩张,⼈⼜提升的同时,需要同时管理好货物运输和教育等级及普及度,才能很好的建⽴起⾼科技⼯业。
⼆.可扩建的基础建筑 1.消防局(M i n400$,M a x1275$) 依赖的区域:住宅区、商业区、⼯业区建造优先级第⼀,按照每⽇全城及范围内⽕灾次数来扩建车辆,数量控制在3-4座。
⼤型消防站不推荐建造,因为需要发挥其作⽤时,需要扩建不少附属建筑,维护费提升很快。
1)消防车库(维护费200$/单位,最⼤4单位,共4辆) 2)最⼩占地建造 建造的⾃由度⽐较⾼,左右后⾯都可以,⾄于把车库建在别的道路上,其实有⽕灾发⽣时都是会跑过去的,道路拥堵的话还是会受到影响。
%{p a g e-b r e a k|道路篇(2)|p a g e-b r e a k}% 3)⽕灾数值说明 .每⽇被烧毁的建筑数⽬ 没有及时扑灭的总⽕灾数,数值越⾼则说明消防⼒度不够,或交通堵塞照成⽆法及时灭⽕。
.每⽇扑灭的⽕灾数⽬:扑灭⽕灾数/发⽣过的⽕灾数 数值越⾼,说明需要加强住宅和商业的消防。
.每⽇扑灭的⼯业⼤⽕数⽬:扑灭的⼯业⼤⽕数/发⽣过的⼯业⼤⽕数 数值越⾼,说明需要加强⼯业的消防,以及⽣化⼤⽕。
4)区域范围 住宅和商业区⽕灾风险中,⼯业区⾼。
消防车在外派中,如果扑灭⼀处⽕灾后,还有别的⽕灾时,会先掉头返回消防局,但在掉头完第⼀个路⼜(可掉头)后将会开往新的⼀处⽕点。
消防车全城可派遣。
建筑绿⾊范围内有⽕灾反应⽐范围外更迅速。
2.警察局(M i n400$,M a x2500$) 依赖的区域:住宅区、商业区、⼯业区使⽤交通时段:每隔⼀个⼩时 建造优先级并列第⼀,按照每⽇犯罪数/2的值来扩建车辆需求量(可覆盖率也有关系),数量控制在3-4座,警署不推荐建造,理由同消防站。
监狱扩建需要参考逮捕数,⼀般可扩建1-2座即可,因为城市犯罪最⼤问题是后期因为交通拥堵造成的逮捕率降低。
因为犯罪会引发纵⽕案,关联⽕灾次数,从⽽降低范围也能够降低⼀定的⽕灾发⽣。
⽽且罪犯必须在犯罪时开始,才可以抓捕,在路上闲逛并不会被抓。
1)警车(维护费225$/单位,最⼤4单位,共8辆):巡逻时,会针对警⼒覆盖率低的建筑物⼀栋⼀栋的提升其影响⼒(蓝⾊,并减少改地区的犯罪⼏率,车辆数量增加时将加快覆盖率),同时会在道路上停车,从⽽影响交通,所以不能盲⽬的增加警车数量,特别在道路拥堵且犯罪猖獗的时候,增加车辆只会恶化交通,这⾥应该改善警察局的放置点及交通拥堵地段,减少路⼜数⽬并提升道路等级。
由于警车可以预防犯罪(增加建筑物的警⼒影响度),⽽这个相对于消防和医院,是只有在后期才会出来的功能,所以推荐初期每个警察局配备4辆警车⽐较好,可以加快警⼒的影响⼒。
2)巡逻时间:警车巡逻时间间隔为60分钟,每次为⼀组两辆警车的其中⼀辆巡逻,正常巡逻30分钟后便会回到警察局。
当警察局放置时为商务11点20分时,第⼀批警车的巡逻时间则就已经定为每⼩时的20分开始,这个规则针对扩建的警车同样有效,那么⼀共5批警车,按照间隔60分钟计算,每批次的间隔时间则为60/5=12分钟,也就是第⼀批20分开始巡逻,那么第⼆批32分,第三批44分……以此类推,可以达到最好的平均出勤率,避免扎堆出勤,增加交通拥挤度。
3)牢房(维护费300$/单位,最⼤4单位):当牢房满后,则会增加“提早释放的犯罪”⼈数。
4)最⼩占地建造 如果牢房建在另⼀侧的话,会占⽤整个牢房的宽度,⽽这种只占⽤⼀半。
5)警⼒数值说明 *警察设施=所有警察建筑 .每⽇的犯罪数值:犯罪成功次数(犯罪完并未被抓住) 如果相⽐“每⽇犯罪数量”⽐重过⾼,说明罪犯很难被抓到,需要注意警车是否受到阻碍,反之则罪犯太多,需要加强警⼒。
.每⽇罪犯数量:城市中所发⽣的犯罪数 数值越⾼,说明警⼒覆盖率并不⾼。
.每⽇罪犯逮捕数:警察设施中逮捕数总和 6)区域范围 没有被覆盖到的范围,警⼒影响度(蓝⾊)将不提升,既警车不会巡逻到该地区,从⽽提升犯罪发⽣率。
但当在某⼀建筑逮捕过罪犯后,则会提升改地区少量的警⼒影响度。
警车全城可派遣。
7)会产⽣路⼜ 3.诊所(M i n400$,M a x2400$) 依赖的区域:住宅区、商业区、⼯业区建造优先级第⼆。
只要污染和⼯业少,相对病患也会减少许多。
1)救护车(维护费200$/单位,最⼤4单位,共4辆):适度的扩建。
2)病房(维护费300$/单位,最⼤4单位):适度的扩建。
3)最⼩占地建造 ⽐较推荐在拐⾓处修建,因为这样的话病房和车库能够合⽤⼀个区域。
4)健康数值说明 *医疗设施=诊所+医院 .每⽇死亡数:没有被及时医救(包括在医疗设施中等待和还未救护)⽽死亡的⼈数 数值越⾼,说明没有被及时医治的⼈数在提⾼,城市医疗状况很差。