2017年中国手机网络游戏市场分析及研究报告
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2017年Q1手游产品市场调查报告寒冷的冬季已经逐渐过去,春天是万物复苏的时节,每天环境都在改变,随着温度的调整,给大自然带来活力。
手游市场也是这个现状,游戏用户的习惯在改变,爱好在改变。
如何取悦游戏用户成为游戏研发商最关心的问题,掌握玩家的动向,预测未来走势,才能在手游市场站稳脚跟。
速途研究院分析师团队,针对手游市场进行深度解析,以手游产品类型与收益率进行细分化数据为基础,预测移动游戏市场未来发展趋势。
q1角色扮演与卡牌类手游平分秋色从XX年第一季度移动游戏市场最新上线游戏类别分布可以看出,角色扮演与卡牌类游戏平分秋色,占比为15%;跑酷类游戏占比为13%;消除类游戏占比11%;射击类与塔防类游戏占比9%;休闲益智类游戏占比8%。
卡牌类游戏占比进一步走低,众多游戏研发企业在XX年不约而同地布局重度精品手游产品。
把自由ip产品进一步深耕,充分发挥重度ip特性的同时,提高游戏寿命,激活玩家的参与程度,打造多款或者一款可以长期火爆的手游产品。
q1moba类游戏用户留存创行业新高众所周知手游产品最为重视的就要说双周的用户留存率,如可提高用户留存,增加游戏的可玩性与用户的黏性成为游戏研发的基础。
尤其是重金投资的重度精品手游,如果不能长期持续盈利,其游戏研发与投入成本过高,企业利润将大幅度缩减。
moba类游戏,在XX年底推出,另辟蹊径的采用游戏竞技的形式,一经推出立刻吸引众多玩家。
其中较为出色的游戏为《全民枪战》,界面采用cs射击类游戏,成功的把射击移植到了手机端。
其操作的简单与便捷性,一时掀起了全民枪战的热潮。
角色扮演类手游付费率达4.5%XX年第一季度中,多种多样的手游产品层出不绝,对于游戏研发企业最关心的就要数付费率。
按类型进行划分,可以看出角色扮演类游戏的付费率最高,达到了4.5%;棋牌类游戏付费率其次之,达到了3.9%;动作类游戏占比为3.3%排在了第三位;卡牌游戏付费率仅为3.2%,屈居第四位;休闲类、策略类、智力类、模拟类付费率分别为2.9%、2.4%、2.1%、1.8%。
游戏行业研究报告1、海外游戏市场1.1 全球游戏市场按照终端形式的划分方法,游戏产品大类上可以划分成PC 游戏、移动终端游戏、专用设备游戏三个大类。
三个大类中,PC 游戏的典型代表有《征途》等网络游戏以及《实况足球》为代表的单机游戏;移动终端游以进一步分为平板和手机终端游戏。
专用设备主要指的是Xbox、Playstation、Wii 为代表的家庭主机游戏。
游戏市场规模远超电影产业,增速表现良好。
根据研究咨询机构Newzoo的统计数据,12 年全球游戏市场销售规模达到663 亿美元,预计13 年将会达到704 亿美元,远超电影市场规模(13 年全球电影市场规模约为300 亿美元);同时从增速表现上来看,游戏行业也是今年来内容行业中增速相对较快的行业。
主机游戏主导全球游戏市场,移动端增速最快。
1)根据Newzoo的统计数据,12 年全球游戏市场格局中,主机游戏贡献收入270 亿美元,占全部游戏市场销售的36.7%。
排名相对较高的还有PC 游戏(19%)、移动端(15%)、手持游戏(12%);2)从收入增速上来看,移动端表现更为良好,预计13 年增速达到35%,市场总量达到123 亿美元。
13 年移动游戏公司表现更为抢眼。
13 年全球移动游戏市场发展迅猛,并对传统手持终端设备游戏产生较大冲击,典型代表Gungho(日本移动游戏开发商,主打游戏为《智龙迷城》)在游戏流水持续创新高之下、市值一度超过游戏行业巨头任天堂。
1.2 海外发展经验:并购成长+精品化主要游戏公司收入和市值规模巨大。
基于庞大的游戏产业市场规模,全球一流的游戏公司收入和市值规模可以到达非常大的体量。
以业务规模更为纯粹的任天堂为例,2012 财年游戏业务收入达到63 亿美元,当前市值155 亿美元。
而在主机及手持终端游戏设备最为辉煌的07 年,市值更是超越500 亿美元。
并购是游戏公司成长的重要路径。
1)由于微软、索尼、任天堂三大巨头均采用平台+内容的运作模式,其成长路径对于游戏行业,尤其是处于成长期的内容公司参考意义不大,因此我们将EA、动视暴雪这些纯粹的内容开发、发行公司的成长路径作为研究对象;2)从EA、动视暴雪的成长路径上来看,通过并购的方式获得优质的开发团队和创意IP 是其持续成长的秘诀。
中国网络游戏用户规模及审批数量分析一、定义及主要种类网络游戏,英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。
指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
二、发展历程《2020-2026年中国网络游戏市场现状调研及投资前景分析报告》数据显示:网络游戏发展到今天,经历了五个发展时期,1969年至1977年称为第一代网络游戏发展时期,由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。
它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
1978年至1995年称为第二代网络游戏发展时期,一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、SierraOnline、StormfrontStudios、VirginInteractive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
1996年到2006年称为第三代网络游戏发展时期,越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。
人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
2008年2012年称为第四代网络游戏发展时期,随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生。
除此之外,随着私服、外挂等非法程序的侵入,第三代网络游戏渐渐走向低谷,也是第四代网游迅速崛起的条件之一。
2010年至今称为第五代网络游戏发展时期,近几年来,随着手机游戏技术自身的日益成熟,手机游戏的巨大商机开始展现在人们面前。
中国休闲游戏行业发展概况、需求现状及未来发展趋势分析休闲游戏是指碎片化娱乐休闲场景的轻度及超轻度游戏,以玩法本身快速吸引用户。
其用户群体稳定,在所有游戏类型中渗透率高,同时用户单日使用次数和时长稳中有升。
一、概况休闲游戏的主题和氛围以轻松简单为主,围绕一种或多种核心玩法展开游戏架构,通常包括挂机、上升/下降、转弯、融合、堆叠/消除、滑行、解谜、成长和点击+时机等。
休闲游戏吸引用户的关键在于玩法本身,通过将日常生活中用户积累的具有普遍性的峰值体验,设计为一个具体的核心玩法,让用户通过不断重复该核心玩法,持续地获得兴趣和“爽感”。
因此,休闲游戏企业在营销中的内容素材通常也以玩法介绍和展示为主,直接让用户产生“爽感”进而促进下载转化行为。
随着移动游戏市场进入存量时代,休闲游戏的用户规模增长也趋于稳定。
从2017年第一季度到2019年第三季度,中国休闲益智游戏APP月独立设备数一直保持稳定波动态势,在3至4亿台的范围内上下浮动。
从休闲游戏APP用户在全体移动游戏APP用户中的渗透率来看,2017年以来同样在40%至50%之间浮动。
在用户规模群体稳定的背景下,休闲游戏企业更加应该重视营销策略的制定,通过持续的营销创新去激发休闲游戏用户的活跃度,以及吸引更多的用户关注并使用休闲游戏。
在所有移动游戏APP的类别中,休闲游戏是渗透率最高的游戏类型,有着最大规模的用户基础。
中国休闲益智类游戏APP在2018年10月和2019年10月的月独立设备数分别为3.5亿台和3.5亿台,均位列于所有移动游戏APP类别中的第一位。
但另一方面,三年来,休闲益智游戏并没有随着移动游戏用户规模的增长而增长,其在所有移动游戏中的用户渗透率也有少量下降,TOP10游戏类型的用户渗透率整体也是呈逐年下降的趋势,游戏用户的偏好愈加多元而分散。
因此,未来休闲游戏营销的目标不止是抢夺同品类用户,如何吸引更多其他类型的游戏用户也是休闲游戏企业会重点关注的目标。
我国游戏行业现状及发展分析报告广州证券创新融资部梁雪妮中国游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及21世纪初的快速发展,现在中国的游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段,成为文化娱乐产业、网络经济的重要组成部分。
我国游戏行业以客户端网络游戏为主体,页面游戏和移动游戏徐梦发展。
随着网络快速发展和不断成熟,移动设备(手机)、3G网络的覆盖面扩大,我国游戏产业呈现快速稳定的良好发展态势,拥有庞大的受众基础,不仅形成日渐完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,而且本巨大土原创游戏在实现由量变到质变跨越同时。
同时,游戏在游戏品种、数量、题材类型、市场规模和从业人员数量等方面,都实现了持续快速的增长。
由单一大型多人在线到网页游戏、社区游戏、手机网游等新品种不断的涌现,由以魔幻类游戏题材为主到益智、军事等游戏投放市场。
当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。
无论是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,游戏都是一个重要的潮流。
未来几年,在多种因素的影响下,预计2013-2017年中国游戏市场仍将处于快速成长期,市场潜力巨大。
一、游戏行业定义游戏指在各种平台上的运作的电子游戏,它涉及电子游戏的开发、运营、销售等经济领域,并形成自己的产业链。
作为一种娱乐消费品,随着日益强大的网络经济,电子游戏经济已是娱乐产业中相当重要的组成部分。
电子游戏指用户通过 PC机、平板电脑、游戏机等终端设备进行娱乐的一种形式。
按照游戏运行平台的不同,电子游戏可以分成三大类:PC游戏、移动终端游戏和专用设备游戏。
PC 游戏是指用户通过在电脑上运行游戏软件,并与其他用户进行互动的娱乐方式。
其中,根据对网络的需求状况不同,PC 游戏又可分为单机和网络游戏。
PC 单机游戏也称电子游戏出版物,指的是以独立的电脑软硬件设备为依托,主要供单人或利用 IPX/SPX 协议供有限数量的用户在局域网中玩的游戏。
2017年移动游戏行业报告一、2017年上半年移动游戏行业发展概况网游仍是手游市场主流,重度游戏火爆2017年上半年共上线新游超过11000款,其中网游占62%;网游付费手段的多样化、各级渠道分成比例的灵活性、受众群体的广泛性,营收活动以及游戏推广的丰富性都奠定了其成为市场主流产品的地位。
“3D+飞行”是今年众多MMO ARPG的一大卖点2D和3D游戏比例约为6:4,“3D+飞行”是今年众多MMO ARPG的一大卖点,但是不少中小CP为了节省美术成本,更多的在走2D以及伪3D的路线。
Android和iOS游戏比例约为4.5:5.5。
其中,iOS分成低,渠道单一,用户付费能力较高;而Android尽管渠道多,接入麻烦,但更容易通过审核,用户数量庞大。
MMORPG受玩家追捧,SLG或将爆发单机游戏以轻度游戏为主,休闲益智类数量居首位。
而网络游戏,在2017年上半年,《王者荣耀》成为网游市场上的“最强王者”,其他电竞游戏的表现只能说是强差人意,各游戏商仍以MMO为主力的重度产品进行厮杀,圈粉圈用户。
而SLG将有数款重量级产品在下半年陆续推出,能否取得突破,值得期待。
手游已经成为国产网文、影视IP变现的重要手段网游IP游戏以角色扮演类游戏为主,占比达55%,目前新游IP主要是以日系动漫及当下热播影视剧为主要IP来源。
日系动漫覆盖范围极广,国内玩家群体对日漫的认知度也相当高,因此CP商更青睐使用日漫IP改编成手游。
此外,国产网文、国内影视也逐渐成为重要的IP源。
产品动态:王者荣耀横扫一切,轻电竞或将成为新潮流《王者荣耀》已经成为国民级游戏。
得益于游戏的优秀品质和腾讯的渠道能力,《王者荣耀》大大拓展了MOBA手游的受众,成为一种新的社交方式。
《王者荣耀》目前DAU峰值已经突破8000万,从3月起收入持续位居全球iOS手游收入榜榜首。
《王者荣耀》通过减去手游常见的角色养成,并对传统MOBA的玩法做减法,加上腾讯渠道上的优势,复制了英雄联盟的成功;预测短期内难有其他电竞游戏能与其分庭抗礼。
2017网络游戏排行榜排名榜2017年什么网络游戏最火,王者荣耀还是LOL英雄联盟?2017年网游手游最火的网络游戏又有哪些?2017年网络游戏人气排名的情况是怎么样的呢?下面是店铺精心为你们整理的关于2017网络游戏排行榜排名的相关内容,希望你们会喜欢!2017网络游戏排行榜排名 2017网络游戏人气排名 2017年网游人气排行榜2017网络游戏排行榜排名一:英雄联盟LOL第一位的理所当然是《英雄联盟》,营收5.82亿美元。
《英雄联盟》(简称lol)是由美国Riot Games开发,中国大陆地区由腾讯游戏运营的英雄对战网游。
《英雄联盟》除了即时战略、团队作战外,还拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素。
二:穿越火线CF第二位,当属《穿越火线》,营收3.77亿美元,《穿越火线》(Cross Fire,简称CF)由韩国Smile Gate开发,在韩国由Neowiz发行,在中国大陆由腾讯公司运营。
《穿越火线》是一款第一人称射击游戏的网络游戏,玩家扮演控制一名持枪战斗人员,与其他玩家进行械斗。
三:地下城与勇士DXC第三位,《地下城与勇士》,营收2.92亿美元,《地下城与勇士》是韩国NEOPLE开发的免费角色扮演2D游戏,由三星电子发行,中国则由腾讯游戏代理发行。
该游戏是一款2D卷轴式横版格斗过关网络游戏,大量继承了众多家用机、街机2D格斗游戏的特色。
以任务引导角色成长为中心,结合副本、PVP、PVE为辅,与其他网络游戏同样具有装备与等级的改变,并拥有共500多种装备道具。
每个人物有8个道具装备位置,在游戏中可以允许最多4个玩家进行组队挑战关卡,同样也可以进行4对4的PK。
四:魔兽世界MS第四位,《魔兽世界》,营收1.90亿美元,《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,中国地区运营商变为网易。
游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。
目录移动游戏行业整体概况移动游戏用户人群画像移动游戏用户行为特征移动游戏细分数据指标行业整体概况篇移动游戏用户经营进入盘活存量、做优增量阶段用户规模延续增速放缓趋势流量经营渐升温国内移动互联网&移动游戏市场移动智能终端规模和增速截至年,国内移动游戏活跃设备规模达到亿,增速放缓至,数据表明移动游戏用户存量已经趋于稳定,关于存量用户的精细化运营将成为移动游戏行业主流趋势,同时,通过提升品质及交互体验也将成为吸引用户的重要方向;国内移动智能终端设备规模亿移动游戏活跃设备规模亿国内移动智能终端设备规模增速移动游戏活跃设备规模增速数据来源:移动数据研究中心,注:移动智能终端用户指移动端累计活跃设备总数,包括智能手机、平板电脑、智能手表、智能电视盒子等;移动游戏活跃设备规模是指安装了游戏的累计活跃移动智能设备总数2017/3/14移动游戏行业发展更加成熟,市场规模达到亿元厂商聚焦精品游戏研发市场日益规范正版年移动游戏行业收入规模年中国移动游戏行业收入规模达到亿元;随着大型企业等增加在移动游单位:亿元人民币戏领域的投入和布局,以及移动游戏行业相关监管政策的指导规范,移动游戏市场整体将会变得更加健康有序,精品化、规范化、正版化逐渐成为主流趋势;数据来源:移动数据研究中心2017/3/15移动游戏市场竞争加剧,中小生存空间再受挤压中小面临行业洗牌困难淘汰与整合并存国内移动游戏规模和增速截至年,国内移动游戏规模达到万家,增速进一步放缓至,这一趋势表明移动游戏市场竞争程度更加激烈,部分产品力、创新力或者关注度较低的中小,逐渐受到更多来自市场以及资本的压力,甚至面临着被淘汰或者被整合的双重挑战;移动游戏规模万家移动游戏规模增速数据来源:移动数据研究中心,2017/3/16小游戏领域快速崛起,未来增长潜力较大移动游戏中休闲和卡牌类型产品起步较早,细分市场已经相对成熟;角色扮演和动作类型产品随着移动智能终端软硬件水平的提升, 其用户群体保持稳定增长趋势;小游戏、音乐、智力和策略等类型产品由于具有较多创新创意空间,其在垂直市场的潜力有待激发;主流类型移动游戏产品款数和同比增幅小游戏文字游戏休闲同比增幅棋牌音乐家庭智力策略赛车角色扮演体育动作卡牌模拟股子探险桌面教育2017/3/17移动游戏重度化趋势增强,、等类型作品继续走强移动游戏形态分布及变化截至年月,重度游戏所占比重达到,对比年增长近,重度游戏的上升速度明显高于轻度游戏和中度游戏;重度游戏中度游戏轻度游戏年以来,梦幻西游、王者荣耀、穿越火轻度游戏线:枪战王者、剑侠情缘等重度类型移动游戏陆续上线运营,它们或通过传承端的品中度游戏质和玩法,或通过竞技对战的游戏氛围,成重度游戏功吸引广大用户并且获得市场认可;数据来源:移动数据研究中心注:移动游戏形态分布根据不同类型游戏占整体移动游戏的比例计算得出注:轻度游戏指休闲、智力、棋牌、股子、教育、家庭、小游戏和文字游戏;中度游戏指体育、桌面、模拟、探险、音乐和卡牌类型游戏;重度游戏指角色扮演、动作、策略包括和赛车类型游戏2017/3/18技术及终端将为移动游戏发展注入活力,未来增长可期国内用户人群规模及变化行业正处于市场培育阶段,其在技术及终端等方向的突破,将有利于促进移动游戏内容和交互方式的创新;人群人群人群增速人群增速单位:万台年,游戏成为行业关注焦点,其代表作不仅风靡全球,而且激发用2500户对AR游戏的兴趣,以及增强开发者对游戏市场的信心;2000150010005002015Q42016Q12016Q22016Q32016Q4预测2017/3/19竞技、直播、二次元、休闲、资本、合作等多重因素催生年度热点随着移动游戏市场的稳步成熟,以及行业集中度的进一步提升,用户价值来源不断从增量市场转向存量市场,垂直细分领域的挖掘及巩固受到行业参与者关注;同时,移动游戏市场对竞技、直播、二次元等因素的吸纳,也丰富了产品结构;另外,资本运作、产品合作等的深化,也有助于增强移动游戏行业的整体水平;,竞技海外王者荣耀,竞技国内穿越火线产品传统授权平台研发投资赛事新兴联动原创内容新三主播股2017/3/1数据来源:移动数据研究中心注:以上游戏、应用、企业、赛事、战队或主播等仅为示例,不代表全部参与者,排名不分先后10移动游戏类应用平台年,移动游戏中排名变化趋势明显,部分运营时间较长的作品如天天酷跑、我的世界和地铁跑酷等应用排名有所下降,玩法新颖的如贪吃蛇大作战,卡牌对战的如部落冲突:皇室战争,战略竞技如王者荣耀等作品则在排名上出现不同程度增长;开心消消乐宝宝巴士大全王者荣耀宝宝巴士欢乐斗地主斗地主神庙逃亡我的汤姆猫消灭星星宝宝超市球球大作战单机斗地主途游贪吃蛇大作战宝宝甜品店天天酷跑地铁跑酷我的世界宝宝医院消灭星星部落冲突:皇室战争数据来源:移动数据研究中心,应用排名变化基于年月与年月平台排名对比用户人群画像篇移动游戏用户性别结构保持稳定,女性占比稳中有升移动游戏用户性别结构截至年月,我国移动游戏用户中,女性用户的比例达到,较年同期有所提升,移动游戏用户的性别结构更趋于均男性衡,随着移动互联网用户的逐渐饱和,移动游戏用户性别结构将会保持稳定;男性年月女性年月女性2017/3/113岁及以下人群地位稳固,年轻用户仍是移动游戏用户主体移动游戏用户年龄结构截至年月,国内移动游戏用户中,岁及以下用户的比例达,相比去年同期增长个百分点,岁用户比例为,其所代表的后仍旧是移动游戏第一大人群;整体来看,岁及以下的年轻用户仍然是移动游戏用户的主体,其中,后以及后正在稳步成长;年月年月岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心2017/3/114移动游戏用户超过分布于一二线以外城市,广东是第一大省截至年月,移动游戏用户在一线、二线城市的占比分别为、,而在一二线以外的其他城市的占比则达到;广东、浙江、河南、江苏和北京是移动游戏用户集聚度相对较高的省市,其中,广东省的移动游戏用户覆盖率达到;移动游戏用户人群地域分布广东一线城市浙江二线城市河南其他城市江苏河南北京浙江山东河北广东安徽湖南四川2017/3/1数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:一线城市指“北上广深”,二线城市为各省会、直辖市、以及厦门、珠海、汕头经济特区,其他城市为除一二线城市之外的所有城市15移动游戏用户使用占比增速较快,中高端机占比提升幅度较大相比年同期,移动游戏用户使用和联网比例进一步提升,其中网络占比由提升到,增长;同时,移动游戏用户使用中高端机和高端机的用户占比提升幅度较大,其用户占比分别提升了和;移动游戏用户使用设备情况平台联网方式不同价位设备占比变化年月年月高端机及以上中高端机中端机中低端机低端机及以下及其他数据来源:移动数据研究中心,和平台;增长率=年月某价位设备占比年月该价位设备占比2017/3/116移动游戏用户偏好:休闲时间类型、魔幻题材和Q版画风移动游戏用户人群游戏偏好类型偏好题材偏好风格偏好休闲时间魔幻Q版画风宝石消除僵尸日韩风扑克棋牌军事战争欧美动漫网络游戏影视写实跑酷竞速科幻像素风格动作射击三国欧美魔幻塔防守卫日漫中国动漫经营策略体育日式动漫儿童益智综艺暴力血腥体育格斗修仙玄幻水墨风数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/117移动游戏用户人群应用偏好和消费偏好从消费偏好看,移动游戏用户人群更加偏好服饰鞋帽、生活服务、餐饮等类消费;从应用偏好看,移动游戏用户人群则相对偏好通讯社交、视频和网络购物等类应用;移动游戏用户人群应用&消费偏好服饰鞋帽通讯社交结婚生活服务医疗视频亲子餐饮网络购物房产医疗珠宝手表游戏助手游戏汽车服务箱包丽人消费偏好化妆品健康美容汽车应用偏好金融音乐金融数码生活教育母婴用品家居厨具旅游图片休闲娱乐家用电器阅读出行零售卖场运动健康文化教育新闻2017/3/1数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果18典型产品用户画像作为三款比较具有特色的移动游戏产品,三款典型移动游戏命运-冠位指定、永不言弃和迷你世界分别在各自领域赢得市场和口碑;类型、卡牌类型休闲、益智类型沙盒、休闲题材二次元、日漫题材水墨风、音乐题材像素平台、平台、平台、开发者开发者开发者发行/代理商发行/代理商东品游戏发行/代理商上线时间年月国服上线时间年月上线时间年月数据来源:公开资料整理2017/3/119用户男性占,岁人群接近一半从用户性别结构看,用户人群由男性主导,男性占比达到,而女性则占;从用户年龄结构看,用户以岁人群为主,约占,第二大用户群体为岁及以下人群,所占比例达到;用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/120用户偏好中屏、高端设备在设备品牌偏好上,用户人群设备偏好用户比较偏好小米、华为、三星、和等品牌;在设备价位偏好上,用户更加偏好高端机和中端机;在设备尺寸偏好上,用户则比较偏好中屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/121用户较为偏好王者荣耀和哔哩哔哩等应用从消费偏好看,用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、餐饮和生活服务等消费;从应用偏好看,则比较偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、崩坏、阴阳师,视频偏好为哔哩哔哩、优酷和爱奇艺;用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌汽车王者荣耀高端品牌视频崩坏健康美容游戏偏好阴阳师奢侈品牌消费偏好旅游网络购物炉石传说战舰少女服饰鞋帽餐饮生活服务珠宝手表箱包化妆品数码家居厨具图片新闻音乐应用偏好教育金融阅读哔哩哔哩优酷爱奇艺斗鱼腾讯视频视频偏好家用电器生活游戏助手文化教育出行数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/122永不言弃女性用户占比,以岁人群为主从用户性别结构看,永不言弃的女性用户占比过半,达到,男性则为;从用户年龄结构看,永不言弃的第一大用户群体为岁人群,占比,第二大用户群体为岁及以下人群,占比,第三大用户群体为岁人群,占比;永不言弃用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/123永不言弃相对偏好、、小米和华为等品牌在设备品牌偏好上,永不言弃用户永不言弃2用户人群设备偏好比较偏好、、小米、华为和三星等品牌;在设备价位偏好上,永不言弃用户更加偏好高端机和中端机;在设备尺寸偏好上,永不言弃用户则比较偏好中屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/124永不言弃用户比较偏好王者荣耀、球球大作战等游戏从消费偏好看,永不言弃用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、餐饮和生活服务等消费;从应用偏好看,永不言弃用户较为偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、球球大作战、贪吃蛇大作战、开心消消乐和穿越火线;永不言弃用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌汽车王者荣耀高端品牌视频球球大作战健康美容游戏偏好贪吃蛇大作战奢侈品牌消费偏好游戏助手网络购物开心消消乐穿越火线服饰鞋帽餐饮生活服务箱包化妆品珠宝手表运动健康数码旅游教育音乐应用偏好阅读金融图片爱奇艺腾讯视频优酷芒果哔哩哔哩视频偏好家居厨具生活出行文化教育新闻数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/125迷你世界用户中女性占比,岁人群占比从用户性别结构看,迷你世界以女性人群为主,女性占比达到;从用户年龄结构看,迷你世界用户中岁人群占比过半,达到,其次为岁及以下人群,占比,岁人群占比,其他人群占比则相对较低;迷你世界用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台迷你世界用户相对偏好低端机和小屏设备在设备品牌偏好上,迷你世界用户迷你世界用户人群设备偏好比较偏好、华为、小米、和三星等品牌;在设备价位偏好上,迷你世界用户更加偏好低端机和中端机;在设备尺寸偏好上,迷你世界用户则比较偏好小屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/127迷你世界用户比较偏好游戏和教育等类应用从消费偏好看,迷你世界用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、生活服务和餐饮等消费;从应用偏好看,迷你世界用户较为偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、我的世界和球球大作战,教育偏好为作业帮、小猿搜题和一起作业;迷你世界用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌健康美容王者荣耀高端品牌视频我的世界汽车游戏偏好球球大作战奢侈品牌消费偏好旅游音乐穿越火线开心消消乐服饰鞋帽生活服务餐饮珠宝手表箱包化妆品生活阅读教应用偏好网络购物作业帮小猿搜题一起作业阿凡题家居厨具出行游戏助手文化教育图片数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/128用户行为特征篇移动游戏平均每日打开款数下降,用户兴趣向少数作品集中相比年月同期,年月移动游移动游戏用户平均安装和打开游戏款数戏用户平均安装游戏款数尽管由款增长到设备平均安装游戏款数设备平均每日打开游戏款数款,但是用户的每日平均打开游戏款数呈现下降趋势;在移动游戏用户向存量阶段转移过程中,部分移动游戏不断聚集更多用户,移动游戏市场关于用户获取的竞争亦将更加激烈;年月年月2017/3/130移动游戏用户平均时长稳中有增,用户依旧领先用户截至年,平台移动游戏用户的月移动游戏用户月度平均游戏时长小时/月平均游戏时长达到小时,是同期平台移动游戏用户的倍;平台平台移动游戏用户平均次数保持稳定,平台是平台倍截至年,平台移动游戏用户的月移动游戏用户月度平均游戏次数次数/月平均游戏次数达到次,是平台月平均游戏次数为次同期的倍;平台平台。
2017中国手机网络游戏市场研究报告目录I. 第四届国内网民手机网络消费行为大调研背景 (4)II. 研究方法 (6)III. 行业研究背景 (7)IV. 概念定义 (7)V. 报告摘要 (9)VI. 报告正文 (10)1. 手机网络游戏定义及分类 (10)1.1. 电子游戏定义及分类 (10)1.2. 手机网络游戏定义及分类 (11)1.2.1 角色扮演游戏 (11)1.2.2. 休闲游戏(Casual / Lobby Game) (11)1.2.3 各类手机网络游戏对比 (13)2. 2017年全球手机网络游戏市场发展概述 (14)3. 2017年国内手机网络游戏市场发展概述 (16)3.1. 国内手机网络游戏市场规模 (16)3.1.1. 国内手机网络游戏运营商收入规模 (16)3.2. 国内手机网络游戏市场用户规模 (19)3.3. 国内手机网络游戏市场市场份额 (23)3.3.1. 国内手机网络游戏总体市场份额 (23)3.3.2. 国内手机网络游戏细分市场份额 (27)4. 国内手机网络游戏市场产业链 (33)4.1. 国内手机网络游戏市场产业链结构 (33)4.2. 国内手机网络游戏商业运作流程 (34)4.2.1. 新游戏项目开发或代理合作洽谈阶段 (34)4.2.2. 新游戏项目测试阶段 (36)4.2.3. 正式运营阶段 (36)4.2.4. 贯穿始终的市场活动 (37)5. 2017年国内手机网络游戏市场发展特点 (38)5.1. 新游戏项目多元化趋势初现,休闲化特征加剧 (38)5.2. MMORPG免费运营模式渐趋成熟 (39)5.3. 手机网络游戏中广告再度成为热点 (41)5.4. 外销热继续升温 (42)5.5. 营销力度不断增强 (43)5.6. 政策变化将对市场格局产生影响 (45)5.7. 国内手机网络游戏线上交易初具规模 (46)6. 手机网络游戏玩家线上交易分析 (47)6.1. 全球手机网络游戏玩家线上交易分析 (47)6.1.1. 全球手机网络游戏玩家线上交易特点 (47)6.1.2. 全球主要手机网络游戏玩家线上交易平台 (48)6.1.3. 全球手机网络游戏玩家线上交易规模 (49)6.1.4. 全球主要手机网络游戏线上交易规模 (50)6.2. 国内手机网络游戏玩家线上交易分析 (51)6.2.1. 国内手机网络游戏玩家线上交易特点 (51)6.2.2. 国内主要手机网络游戏玩家线上交易平台 (52)6.2.3. 国内主要手机网络游戏玩家线上交易规模 (55)6.3 国内手机网络游戏玩家线上交易未来发展趋势分析 (56)7. 2017年国内手机网络游戏核心运营商分析 (57)7.1 2017年国内手机网络游戏综合运营商分析 (57)7.1. 1网易 (57)7.1.2. 盛大 (59)7.1.3. 九城 (62)7.1.4. 久游网 (65)7.1.5. 腾讯 (68)7.6. 核心运营商发展情况综合分析 (70)7.7. 国内手机网络游戏细分市场运营商分析 (71)7.7.1 MMORPG运营商分析 (71)7.7.2.休闲游戏运营商分析 (75)7.8. 运营商竞争力综合分析 (78)8. 核心游戏新游戏项目分析 (79)8.1. 2017典型手机网络游戏 (79)8.2. 魔兽世界 (80)8.3. 梦幻西游 (81)8.4. 征途 (81)8.5. 跑跑卡丁车 (81)8.6. 劲舞团 (81)8.7. 热血江湖 (82)9. 国内网民使用手机网络游戏情况分析 (83)9.1 国内网民不同类型手机网络游戏平台使用情况 (83)9.1.1 游戏资讯服务类网站使用情况 (83)9.1.2. 游戏运营服务类网站使用情况 (89)9.1.3.网民休闲游戏及平台服务类网站使用情况 (94)9.2.国内网民不同类型游戏软件使用情况 (95)9.4.1.手机网络游戏软件的月度总启动次数以及总运行时间分析 (95)9.4.2.休闲游戏及平台的月度总启动次数及总运行时间分析 (98)9.4.3.单机游戏软件的月度总启动次数及总运行时间分析 (101)10. 国内手机网络游戏玩家分析 (104)10.1. 国内不同性别手机网络游戏用户玩过和最经常玩的手机网络游戏类型 (104)10.2. 国内不同年龄手机网络游戏用户玩过和最经常玩的手机网络游戏类型 (105)10.3. 国内不同婚姻状况手机网络游戏用户玩过和最经常玩的手机网络游戏类型. 10610.4. 国内不同就业情况手机网络游戏用户玩过和最经常玩的手机网络游戏类型. 10710.5. 国内不同个人月收入手机网络游戏用户玩过和最经常玩的手机网络游戏类型10810.6. 国内不同地区手机网络游戏用户玩过和最经常玩的手机网络游戏类型 (109)10.7. 国内不同游戏类型手机网络游戏用户个人特征及消费行为差异分析 (110)10.7.1. 国内不同游戏类型手机网络游戏用户个人特征差异 (110)10.7.2. 国内不同游戏类型手机网络游戏用户玩手机网络游戏的目的差异 (111)11. 国内MMORPG用户游戏消费行为分析 (112)11.1. 国内手机网络游戏用户购买游戏中的道具或装备情况分析 (112)11.2. 国内MMORPG用户购买游戏中的道具或装备的费用占游戏总花费的比例分析 11311.3. 付费手机网络游戏用户最喜欢的游戏付费方式分析 (114)11.4. 国内MMORPG用户对防沉迷系统的认知及态度 (115)11.4.1. 国内MMORPG用户对防沉迷系统的认知及态度 (115)11.4.2. 不同游戏消费水平国内MMORPG用户对防沉迷系统的认知及态度 (116)11.5. 国内手机网络游戏用户获取游戏信息渠道分析 (117)11.5.1. 国内手机网络游戏用户获取游戏信息的主要渠道和最有影响力的渠道11711.5.2. 国内手机网络游戏用户经常浏览的游戏类报刊杂志 (118)11.5.3. 国内手机网络游戏用户获取游戏信息的主要网站 (119)11.6. 国内手机网络游戏用户选择游戏时最看重的因素 (120)11.7. 国内手机网络游戏用户放弃某款游戏的主要原因 (121)12. 国内手机网络游戏用户偏好分析 (122)12.1. 国内手机网络游戏用户最喜欢的游戏故事题材 (122)12.2. 国内手机网络游戏用户最喜欢的游戏画面风格 (123)12.3. 国内手机网络游戏用户最喜欢的游戏画面表现形式 (124)12.4. 国内手机网络游戏用户最喜欢的游戏音乐风格 (125)附录:艾瑞市场咨询调研方法及调研流程 (126)法律声明:................................................ 错误!未定义书签。
I. 第四届国内网民手机网络消费行为大调研背景艾瑞市场咨询市场咨询有限公司(.)自2003年连续成功地举行了三届大型的国内网民手机网络消费行为调查后,于2017年11月至12月期间再次针对国内网民的手机网络习惯及消费行为进行调查,调查围绕以下十八个相关行业的模块进行行业研究和用户研究,并撰写相关报告:主要针对各行业以下方面进行深入的了解:⏹ 主要行业市场规模和行业增长潜力⏹ 主要行业的产业链发展特点⏹ 主要行业明星企业经营模式状况⏹ 主要行业相关企业策略和推广⏹ 手机网络用户的使用习惯和消费情况⏹ 手机网络用户对企业的态度或满意度⏹ 手机网络用户对相关服务的需求程度⏹ 潜在用户群、忠实用户群各类特点⏹ 主要行业现行发展中将面对的问题本次调查将会推出一系列的研究报告,主要包括——✧ 《2017年国内手机网络游戏研究报告》✧ 《2017年国内手机网络广告研究报告》✧ 《2017年国内即时通讯研究报告》✧ 《2017年国内搜索引擎研究报告》✧ 《2017年国内电子邮箱研究报告》✧ 《2017年国内手机网络博客社区研究报告》✧ 《2017年国内手机网络教育研究报告》✧ 《2017年国内网上购物研究报告》✧ 《2017年国内B2B 电子商务研究报告》✧ 《2017年国内手机网络购物研究报告》✧ 《2017年国内网上旅行预定研究报告》✧ 《2017年国内网上银行研究报告》✧《2017年国内电子支付研究报告》✧《2017年国内网上招聘研究报告》✧《2017年国内数字杂志研究报告》✧《2017年国内手机网络交友研究报告》✧《2017年国内域名主机研究报告》✧《2017年国内移动增值研究报告》此外,艾瑞市场咨询在前三届调研的基础上继续进行了网民品牌及消费研究调查,艾瑞市场咨询根据此次网民品牌消费研究的调研数据,还将出版2017年网民品牌消费相关报告。
II. 研究方法报告数据收集和分析主要采用了iUserSurvey的在线问卷调查方法,以及对相关运营商和渠道商进行深入访谈和研究获得。
iUserSurvey是艾瑞市场咨询公司专为手机网络媒体用户调研而开发的市场调研平台。
(一)艾瑞市场咨询手机网络调研(手机网络用户)说明1.调研方法依据统计学理论和国际惯例,本次调查主要采用了计算机网上联机的调查方法进行,通过在国内58家主要网站(门户网站和垂直网站)的相关频道投放网幅广告和文字链接广告,将问卷放置在iResearch的网站上,于2017年11月1日---11月31日期间由用户主动参与填写问卷的方式来获取信息,共回收调查问卷超过67541万份,经处理排除无效问卷,并根据网民的性别和年龄进行配比加权,最终分析样本数为60000。
2.关于网民男女性别/区域配额根据CNNIC于2017年7月公布的网民性别分布和年龄分布进行配比加权。
(二)艾瑞市场咨询手机网络调研(行业研究)说明行业研究部分艾瑞市场咨询主要采用行业深度访谈和桌面研究的方法:●通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据。
●桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据。
●艾瑞市场咨询获得一些公开信息的渠道:✓政府数据与信息✓相关的经济数据✓行业公开信息✓企业年报、季报✓行业资深专家公开发表的观点III. 行业研究背景伴随着现代社会生活节奏的加快,各种压力的增大,人们渴望用一种方式来释放自己,缓解各种疲劳,在这种条件下各种各样的休闲娱乐方式不断涌现,手机网络游戏就是其中最重要的形式之一。
“手机网络游戏”也是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,并通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。
经过长期的发展,2017年对于手机网络游戏产业发生了许许多多的重大事件,也注入了许多的新鲜元素。