回合制游戏战斗规则

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回合制游戏战⽃规则

⽬录1 概述 (1)

1.1 战⽃demo概述 (1)

1.2 名词说明 (1)

2 战⽃系统 (3)

2.1 概述 (3)

2.2 站位分布 (3)

2.3 战⽃规则 (4)

2.4 攻击事件 (4)

2.5 战⽃结果 (5)

2.6 逻辑流程 (6)

3 战⽃公式 (8)

3.1 ⾓⾊裸替属性成长公式 (8)

3.2 物理伤害 (8)

3.3 法术伤害 (8)

3.4 暴击伤害 (8)

3.5 格挡伤害 (8)

4 战⽃表现....................................................................................................... 错误!未定义书签。

4.1 UI界⾯ .............................................................................................. 错误!未定义书签。

4.2 攻击事件表现................................................................................... 错误!未定义书签。

4.3 战⽃表现流程................................................................................... 错误!未定义书签。1概述

1.1战⽃demo概述

包含了英雄⼊场、开始回合制战⽃、杀死全部敌⼈,获得战⽃胜利的⼀个过程展⽰1.2名词说明

(1)战⽃属性

等级1-100,英雄的部分属性会随着等级的成长⽽成长

●职业

不同职业英雄可装备武器不同,其战⽃属性也各有特⾊

枪兵:平衡性职业,⾃⾝带有闪避天赋,可装备武器-枪

⼑兵:防御类职业,推荐站前排,可装备武器-⼑

⼸兵:物理输出类职业,⾃⾝带有暴击天赋,可装备武器-⼸

⽅⼠:法术输出或辅助类职业,多为全体攻击,可装备武器-杖

●⽣命决定英雄是否死亡的属性之⼀,⽣命≤0时英雄死亡。

⽣命在战⽃中会因敌⼈的攻击减少,也会因⼰⽅治疗类英雄的治疗所增加。

●攻击⼒

影响攻击时的伤害。⾃⾝攻击⼒越⾼,对敌⽅可能造成的伤害越⼤。

攻击⼒⼜分物理攻击⼒和法术攻击⼒

●防御⼒

减少被攻击时的伤害。⾃⾝防御⼒越⾼,敌⽅攻击时可能受到的伤害越⼩。

防御⼒⼜分物理防御⼒和法术防御⼒

●命中

决定攻击时是否成功命中敌⽅的属性

●闪避

决定被攻击时是否能成功躲避伤害的属性

●暴击

决定了在攻击时,是否会成功触发暴击效果的属性

●免爆

决定了在被攻击时,是否会成功避免触发暴击效果的属性

●会⼼

影响暴击伤害效果的属性,会⼼越⾼出现的暴击伤害越⾼

●格挡

决定了在被攻击时,是否成功触发格挡效果,减少伤害的属性

●击破

决定了在攻击时,是否成功避免敌⽅出现格挡效果的属性

●化解

影响格挡效果的属性,化解率越⾼被攻击时格挡⽬标的伤害越多,受到的实际伤害越少

●怒⽓值

积累达到100时,触发技能攻击

英雄在进⾏攻击或者受击时,可⾃动增加怒⽓值

以上所有也为战⽃前需读取的属性数值(2)攻击⽅式

●普通攻击

释放普攻技进⾏攻击,反应了英雄攻击⼒数值和普攻技伤害倍率的攻击,攻击⽬

标为普攻技锁定⽬标

●怒⽓攻击

释放怒⽓技进⾏攻击,反应了英雄攻击⼒数值和怒⽓技伤害倍率的攻击,攻击⽬

标为怒⽓技锁定⽬标2战⽃系统

2.1概述

游戏为横版,攻守双⽅分部在屏幕的左右两边,各⾃有⼀个2*3的⽅阵

在回合制战⽃中,按双⽅各⾃的出⼿顺序依次出⼿,直到本轮不论敌我所有⼈完成出⼿后,回合结束;2.2站位分布

战场上,每⽅最多只能有六个战⽃单位。

其中左⽅蓝⾊部分为⼰⽅单位,右⽅绿⾊部分为敌⽅单位。

对每个格⼦位置进⾏编号,战⽃中根据编号决定了各战⽃单位的出⼿顺序2.3战⽃规则

(1)回合数

每场战⽃20回合,如果回合满则战⽃结束,守⽅获胜(2)攻击顺序

A.攻击⽅优先出⼿

B.敌我双⽅采⽤对位攻击,即攻⽅战⽃单位攻击完成后,守⽅战⽃单位接着攻击,依

次循环C.按照站位编号,在敌我双⽅各完成⼀次攻击后,则轮到下⼀个位置的战⽃单位出⼿

D.若指定位置没有英雄或者英雄死亡,则直接跳过该位置,由下个顺位英雄出⼿

(3)攻击⽬标

A.默认⽬标:普通攻击时的⽬标

1,4单位的攻击⽬标优先级为:敌⽅1单位>2单位>3单位>4单位>5单位>6单位

2,5单位的攻击⽬标优先级为:敌⽅2单位>1单位>3单位>5单位>4单位>6单位

3,6单位的攻击⽬标优先级为:敌⽅3单位>2单位>1单位>6单位>5单位>4单位B.技能⽬标:技能攻击时的⽬标

⽆特殊规则则和普通攻击时的默认⽬标相同,否则遵从技能的特定攻击⽬标规则(4)状态回复

当⼀场战⽃中,遇到多波敌⼈,则每结束⼀波战⽃,⼰⽅所有战⽃单位的状态初始化为刚进⼊战⽃时的状态。

即全部战⽃单位⾎量回满,全部战⽃单位怒⽓回到初始状态且buff清空

(此情况只出现于pve战⽃中)2.4攻击事件

(1)普通攻击

在英雄怒⽓未达到100时释放的技能攻击,受到英雄当前攻击⼒和普通技能伤害加成的影响,造成物理伤害/法术伤害。(2)怒⽓攻击

在英雄怒⽓达到100时释放的技能攻击,受到英雄当前攻击⼒和怒⽓技能伤害加成的影响,造成物理伤害/法术伤害。(3)⾎量减少

攻击释放成功给予⽬标战⽃单位伤害后,⽬标战⽃单位⾎量减少。(4)命中

出⼿的战⽃单位成功对⽬标战⽃单位造成伤害或给予buff(5)闪避

⽬标战⽃单位成功躲避了出⼿战⽃单位造成的伤害或给予的buff(6)暴击

按暴击概率是否成功触发暴击事件,若成功触发则产⽣(1+0.5+会⼼值)*E的伤害

失败则伤害值仍为E,E为按照攻防公式产⽣的理论伤害值(7)格挡

按格挡概率是否成功触发格挡事件,若成功触发则产⽣(1-0.5-化解值)*E的伤害

失败则伤害值仍为E,E为按照攻防公式产⽣的理论伤害值(8)怒⽓1

2)消耗

每次怒⽓值达到或者超过100后,英雄不受控制buff影响时攻击释放怒⽓技,怒⽓值减为0

受到减少怒⽓值的技能攻击时,怒⽓值减少2.5战⽃结果

⼀⽅的所有战⽃单位的⾎量和为0,战⽃结束。战⽃单位⾎量和⼤于0的⼀⽅获胜

每次战⽃只有20回合,如果20回合后双⽅没有分出胜负,则守⽅获胜2.6逻辑流程

3战⽃公式

3.1⾓⾊裸替属性成长公式

最低数值+Roundup(玩家等级/10)*每级增长数值3.2物理伤害

攻守双⽅等级差⼩于等于2级:普通攻击伤害=普通攻击-普通防御

攻击⽅等级低于防守⽅2级以上:普通伤害=ROUNDUP(普通攻击*(1-(ABS(等级差)-2)/100),0)-普通防御

攻击⽅等级⾼于防守⽅2级以上:普通伤害=普通攻击-ROUNDUP(普通防御*(1-(ABS(等级差)-2)/100),0)3.3法术伤害

攻守双⽅等级差⼩于等于2级:法术攻击伤害=法术攻击-法术防御

攻击⽅等级低于防守⽅2级以上:法术攻击伤害=ROUNDUP(法术攻击*(1-(ABS(等级

差)-2)/100),0)-法术防御

攻击⽅等级⾼于防守⽅2级以上:法术攻击伤害=法术攻击-ROUNDUP(法术防御*(1-(ABS(等级差)-2)/100),0)3.4暴击伤害

暴击伤害=ROUNDUP(普通伤害*(1.5+会⼼值),0)3.5格挡伤害

格挡伤害=ROUNDUP(普通伤害*(0.5-化解值),0)