回合制游戏战斗规则
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回合制游戏战⽃规则
⽬录1 概述 (1)
1.1 战⽃demo概述 (1)
1.2 名词说明 (1)
2 战⽃系统 (3)
2.1 概述 (3)
2.2 站位分布 (3)
2.3 战⽃规则 (4)
2.4 攻击事件 (4)
2.5 战⽃结果 (5)
2.6 逻辑流程 (6)
3 战⽃公式 (8)
3.1 ⾓⾊裸替属性成长公式 (8)
3.2 物理伤害 (8)
3.3 法术伤害 (8)
3.4 暴击伤害 (8)
3.5 格挡伤害 (8)
4 战⽃表现....................................................................................................... 错误!未定义书签。
4.1 UI界⾯ .............................................................................................. 错误!未定义书签。
4.2 攻击事件表现................................................................................... 错误!未定义书签。
4.3 战⽃表现流程................................................................................... 错误!未定义书签。1概述
1.1战⽃demo概述
包含了英雄⼊场、开始回合制战⽃、杀死全部敌⼈,获得战⽃胜利的⼀个过程展⽰1.2名词说明
(1)战⽃属性
等级1-100,英雄的部分属性会随着等级的成长⽽成长
●职业
不同职业英雄可装备武器不同,其战⽃属性也各有特⾊
枪兵:平衡性职业,⾃⾝带有闪避天赋,可装备武器-枪
⼑兵:防御类职业,推荐站前排,可装备武器-⼑
⼸兵:物理输出类职业,⾃⾝带有暴击天赋,可装备武器-⼸
⽅⼠:法术输出或辅助类职业,多为全体攻击,可装备武器-杖
●⽣命决定英雄是否死亡的属性之⼀,⽣命≤0时英雄死亡。
⽣命在战⽃中会因敌⼈的攻击减少,也会因⼰⽅治疗类英雄的治疗所增加。
●攻击⼒
影响攻击时的伤害。⾃⾝攻击⼒越⾼,对敌⽅可能造成的伤害越⼤。
攻击⼒⼜分物理攻击⼒和法术攻击⼒
●防御⼒
减少被攻击时的伤害。⾃⾝防御⼒越⾼,敌⽅攻击时可能受到的伤害越⼩。
防御⼒⼜分物理防御⼒和法术防御⼒
●命中
决定攻击时是否成功命中敌⽅的属性
●闪避
决定被攻击时是否能成功躲避伤害的属性
●暴击
决定了在攻击时,是否会成功触发暴击效果的属性
●免爆
决定了在被攻击时,是否会成功避免触发暴击效果的属性
●会⼼
影响暴击伤害效果的属性,会⼼越⾼出现的暴击伤害越⾼
●格挡
决定了在被攻击时,是否成功触发格挡效果,减少伤害的属性
●击破
决定了在攻击时,是否成功避免敌⽅出现格挡效果的属性
●化解
影响格挡效果的属性,化解率越⾼被攻击时格挡⽬标的伤害越多,受到的实际伤害越少
●怒⽓值
积累达到100时,触发技能攻击
英雄在进⾏攻击或者受击时,可⾃动增加怒⽓值
以上所有也为战⽃前需读取的属性数值(2)攻击⽅式
●普通攻击
释放普攻技进⾏攻击,反应了英雄攻击⼒数值和普攻技伤害倍率的攻击,攻击⽬
标为普攻技锁定⽬标
●怒⽓攻击
释放怒⽓技进⾏攻击,反应了英雄攻击⼒数值和怒⽓技伤害倍率的攻击,攻击⽬
标为怒⽓技锁定⽬标2战⽃系统
2.1概述
游戏为横版,攻守双⽅分部在屏幕的左右两边,各⾃有⼀个2*3的⽅阵
在回合制战⽃中,按双⽅各⾃的出⼿顺序依次出⼿,直到本轮不论敌我所有⼈完成出⼿后,回合结束;2.2站位分布
战场上,每⽅最多只能有六个战⽃单位。
其中左⽅蓝⾊部分为⼰⽅单位,右⽅绿⾊部分为敌⽅单位。
对每个格⼦位置进⾏编号,战⽃中根据编号决定了各战⽃单位的出⼿顺序2.3战⽃规则
(1)回合数
每场战⽃20回合,如果回合满则战⽃结束,守⽅获胜(2)攻击顺序
A.攻击⽅优先出⼿
B.敌我双⽅采⽤对位攻击,即攻⽅战⽃单位攻击完成后,守⽅战⽃单位接着攻击,依
次循环C.按照站位编号,在敌我双⽅各完成⼀次攻击后,则轮到下⼀个位置的战⽃单位出⼿
D.若指定位置没有英雄或者英雄死亡,则直接跳过该位置,由下个顺位英雄出⼿
(3)攻击⽬标
A.默认⽬标:普通攻击时的⽬标
1,4单位的攻击⽬标优先级为:敌⽅1单位>2单位>3单位>4单位>5单位>6单位
2,5单位的攻击⽬标优先级为:敌⽅2单位>1单位>3单位>5单位>4单位>6单位
3,6单位的攻击⽬标优先级为:敌⽅3单位>2单位>1单位>6单位>5单位>4单位B.技能⽬标:技能攻击时的⽬标
⽆特殊规则则和普通攻击时的默认⽬标相同,否则遵从技能的特定攻击⽬标规则(4)状态回复
当⼀场战⽃中,遇到多波敌⼈,则每结束⼀波战⽃,⼰⽅所有战⽃单位的状态初始化为刚进⼊战⽃时的状态。
即全部战⽃单位⾎量回满,全部战⽃单位怒⽓回到初始状态且buff清空
(此情况只出现于pve战⽃中)2.4攻击事件
(1)普通攻击
在英雄怒⽓未达到100时释放的技能攻击,受到英雄当前攻击⼒和普通技能伤害加成的影响,造成物理伤害/法术伤害。(2)怒⽓攻击
在英雄怒⽓达到100时释放的技能攻击,受到英雄当前攻击⼒和怒⽓技能伤害加成的影响,造成物理伤害/法术伤害。(3)⾎量减少
攻击释放成功给予⽬标战⽃单位伤害后,⽬标战⽃单位⾎量减少。(4)命中
出⼿的战⽃单位成功对⽬标战⽃单位造成伤害或给予buff(5)闪避
⽬标战⽃单位成功躲避了出⼿战⽃单位造成的伤害或给予的buff(6)暴击
按暴击概率是否成功触发暴击事件,若成功触发则产⽣(1+0.5+会⼼值)*E的伤害
失败则伤害值仍为E,E为按照攻防公式产⽣的理论伤害值(7)格挡
按格挡概率是否成功触发格挡事件,若成功触发则产⽣(1-0.5-化解值)*E的伤害
失败则伤害值仍为E,E为按照攻防公式产⽣的理论伤害值(8)怒⽓1
2)消耗
每次怒⽓值达到或者超过100后,英雄不受控制buff影响时攻击释放怒⽓技,怒⽓值减为0
受到减少怒⽓值的技能攻击时,怒⽓值减少2.5战⽃结果
⼀⽅的所有战⽃单位的⾎量和为0,战⽃结束。战⽃单位⾎量和⼤于0的⼀⽅获胜
每次战⽃只有20回合,如果20回合后双⽅没有分出胜负,则守⽅获胜2.6逻辑流程
3战⽃公式
3.1⾓⾊裸替属性成长公式
最低数值+Roundup(玩家等级/10)*每级增长数值3.2物理伤害
攻守双⽅等级差⼩于等于2级:普通攻击伤害=普通攻击-普通防御
攻击⽅等级低于防守⽅2级以上:普通伤害=ROUNDUP(普通攻击*(1-(ABS(等级差)-2)/100),0)-普通防御
攻击⽅等级⾼于防守⽅2级以上:普通伤害=普通攻击-ROUNDUP(普通防御*(1-(ABS(等级差)-2)/100),0)3.3法术伤害
攻守双⽅等级差⼩于等于2级:法术攻击伤害=法术攻击-法术防御
攻击⽅等级低于防守⽅2级以上:法术攻击伤害=ROUNDUP(法术攻击*(1-(ABS(等级
差)-2)/100),0)-法术防御
攻击⽅等级⾼于防守⽅2级以上:法术攻击伤害=法术攻击-ROUNDUP(法术防御*(1-(ABS(等级差)-2)/100),0)3.4暴击伤害
暴击伤害=ROUNDUP(普通伤害*(1.5+会⼼值),0)3.5格挡伤害
格挡伤害=ROUNDUP(普通伤害*(0.5-化解值),0)