迷宫游戏实习报告(JAVA)
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Java实习报告范文5篇Java实习报告范文5篇_Java实训报告总结Java是一种编程语言,如果想要在未来从事Java相关工作,就必须要掌握理论知识以及拥有强大的实操能力。
那么Java实习报告该如何写呢?小编精选了一些关于实习报告的优秀范例,一起来看看吧。
↓↓↓点击下方链接获取“Java”相关内容↓↓↓java的个人总结java实习心得总结Java开发工程师工作职责java实训实习心得java实习实训报告心得体会java实习报告1一、实习目的通过实习,培养综合运用Java语言的面向对象编程能力;培养动手能力;培养良好编程规范、编程方法;以便能较全面地理解、掌握和综合运用所学的知识,提高自身的编程能力;增强自己的团队协作意识,了解软件开发的思考角度和主要流程。
通过理论与实际的结合、学校与社会的沟通,进一步提高自己的思想觉悟、业务水平,尤其是观察、分析和解决问题的实际工作能力,以便培养自己成为能够主动适应社会主义现代化建设需要的高素质的复合型人才。
为毕业之后能够更快地进入工作状态并且能够更好的工作,打好一定的基础。
二、实习单位基本情况介绍神丰信息技术(延边)有限公司(简称“神丰信息”),是一家由日方注资,专注于面向中国丰田汽车的软件开发设计、受托日本神丰信息系统株式会社开展系统开发,系统维护、面向中国的日资企业开展系统开发,以及面向中国国内的软件开发设计的IT企业。
公司成立于2005年8月12日,注册资金RMB2,000,000元(神丰信息系统株式会社100%投资),2006年04月04日成为延边朝鲜族自治州信息产业协会会员;2006年05月25日成为吉林省软件输出联盟会员;2006年05月30日被认定为吉林省科技企业;2007年09月25日通过双软认定(软件企业认定、软件产品认定)。
神丰信息一直秉承软件提高效率、与社会共创信息化新时代的理念,致力于为用户提供具有自主知识产权的系统软件、安全软件、平台软件、各类应用软件以及全方位的解决方案和相关服务。
目录1.需求分析 (2)2.概要设计 (2)2.1 功能图 (3)2.2 系统流程图 (4)3.详细设计 (4)3.1 类关系图 (5)3.2 类设计图 (5)类Maze (5)类MazeGrid (6)3.3 主要功能详细顺序图 (8)4.主要程序实现 (8)5.测试与结果 (16)6.心得体会 (19)参考文献 (20)迷宫游戏的设计与实现1.需求分析基于Java实现的简易迷宫系统,通过判断所走路径是wall还是road,来实现从入口到出口的整个流程。
运行该程序,可以选择默认状态下自动生成迷宫,亦可选择重新生成迷宫,通过自动寻找行走路径,最终显示当前迷宫运行时间。
2.概要设计该程序设计是解决迷宫求解的问题,从入口出发,顺某一方向向前探索,若能走通,则继续往前走;否则沿原路退回,换一个方向再继续探索,直至所有可能的通路都探索到为止。
为了保证在任何位置上都能沿原路退回,显然需要用一个后进先出的结构来保存从入口到当前位置的路径。
因此,在求迷宫通路的算法中要应用“栈”的思想假设“当前位置”指的是“在搜索过程中的某一时刻所在图中某个方块位置”,则求迷宫中一条路径的算法的基本思想是:若当前位置“可通”,则纳入“当前路径”,并继续朝“下一位置”探索,即切换“下一位置”为“当前位置”,如此重复直至到达出口;若当前位置“不可通”,则应顺着“来向”退回到“前一通道块”,然后朝着除“来向”之外的其他方向继续探索;若该通道块的四周4个方块均“不可通”,则应从“当前路径”上删除该通道块。
所谓“下一位置”指的是当前位置四周4个方向(东、南、西、北)上相邻的方块。
假设以栈S记录“当前路径”,则栈顶中存放的是“当前路径上最后一个通道块”。
由此,“纳入路径”的操作即为“当前位置入栈””;“从当前路径上删除前一通道块”的操作即为“出栈”。
2.1 功能图2.2 系统流程图3.详细设计在设计迷宫游戏时,编写了两个Java源文件Maze.java和MazeGrid.java。
java实习报告模板(精选9篇)java实习报告模板篇1毕业实习是学生大学学习阶段重要的实践性教学环节之一,通过实习学生将进一步了解社会,增强对社会主义现代化建设的责任感,使命感.实习期间,要求学生对企业(事业)单位的软件设计工作进行业务实践,使学生通过实习做到理论联系实际,充实和丰富所学的专业理论知识,培养发现问题,分析问题和解决问题的能力,为毕业后从事软件设计工作打下基础。
毕业实习有着它深刻的意义,也是大学生必经的体验,感谢学校能给我们提供机会,也感谢公司为我们提供条件。
Java是一种可以撰写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言,是由Sun Microsystems公司于1995年5月推出的Java程序设计语言和Java平台(即JavaSE, JavaEE, JavaME)的总称。
Java 技术具有卓越的通用性、高效性、平台移植性和安全性,广泛应用于个人PC、数据中心、游戏控制台、科学超级计算机、移动电话和互联网,同时拥有全球最大的开发者专业社群。
在全球云计算和移动互联网的产业环境下,Java更具备了显著优势和广阔前景。
而我们现在学习Java是我们课程中的必修课程,更是找一份好工作的必备技能,虽然实习为期才一周,但是给我们增长很多见识,了解了大型软件开发的过程。
也学习了很多软件开发时一些技巧,更重要的是这次实习抛开了以前老师讲学生听的模式,这次老师边讲边带领我们编写程序,让我们能让学到的知识迅速巩固。
在中国软件专业人才培养工程(CSTP),北京智原教育基地。
为期5天的培训我们熟练掌握基于java的Android主流3G开发技术,能够独立完成从手机终端到服务器端完整开发方案。
使得能够掌握android相关领域基础知识,学会开发Android手机应用系统;掌握手机开发要点;培养基本的编程感觉。
在这5天时间里,我们学习了Android开发环境的搭建实现基于Android4.2 SDK的开发环境,理解DDMS等常用Android手机开发工具Android中Activity 的基本应用了解Activity对于手机UI界面的关系,实现项目的UI界面的设计,理解Android开发中的resource各种资源Android的常用组件熟悉Te_tView、EditTe_t、Spinner、ListView等常用组件,实现基本功能。
一、实训背景与目的随着计算机技术的不断发展,数据结构作为计算机科学的基础课程,对于培养学生的逻辑思维能力和解决问题的能力具有重要意义。
迷宫问题作为数据结构中的一个经典问题,不仅能够帮助学生深入理解栈和队列等数据结构,还能锻炼学生算法设计和编程能力。
本次实训旨在通过解决迷宫问题,使学生更好地掌握数据结构的相关知识,并提高实际问题的解决能力。
二、迷宫问题的描述迷宫问题可以描述为:给定一个由二维数组表示的迷宫,其中0表示通路,1表示墙壁。
迷宫的入口位于左上角(0,0),出口位于右下角(m-1,n-1)。
要求设计一个程序,找到一条从入口到出口的路径,如果不存在路径,则输出“无路可通”。
三、解决方案为了解决迷宫问题,我们采用了以下方案:1. 数据结构选择:选择栈作为主要的数据结构,用于存储路径上的节点,以便在回溯过程中找到正确的路径。
2. 算法设计:- 初始化栈,将入口节点压入栈中。
- 循环判断栈是否为空:- 如果栈为空,则表示没有找到路径,输出“无路可通”。
- 如果栈不为空,则从栈中弹出一个节点,判断其是否为出口节点:- 如果是出口节点,则输出路径并结束程序。
- 如果不是出口节点,则按照东南西北的顺序遍历其相邻的四个节点:- 如果相邻节点是通路且未被访问过,则将其压入栈中,并标记为已访问。
- 重复步骤2,直到找到出口或栈为空。
3. 迷宫的表示:使用二维数组表示迷宫,其中0表示通路,1表示墙壁。
四、程序实现以下是用C语言实现的迷宫问题解决方案:```c#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#define MAX_SIZE 100typedef struct {int x, y;} Point;typedef struct {Point data[MAX_SIZE];int top;} Stack;void initStack(Stack s) {s->top = -1;}int isEmpty(Stack s) {return s->top == -1;}void push(Stack s, Point e) {if (s->top == MAX_SIZE - 1) {return;}s->data[++s->top] = e;}Point pop(Stack s) {if (isEmpty(s)) {Point p = {-1, -1};return p;}return s->data[s->top--];}int isExit(Point p, int m, int n) {return p.x == m - 1 && p.y == n - 1;}int isValid(int x, int y, int m, int n, int maze[][n], int visited[][n]) {return x >= 0 && x < m && y >= 0 && y < n && maze[x][y] == 0&& !visited[x][y];}void findPath(int maze[][n], int m, int n) {Stack s;initStack(&s);Point start = {0, 0};push(&s, start);int visited[m][n];for (int i = 0; i < m; i++) {for (int j = 0; j < n; j++) {visited[i][j] = 0;}}while (!isEmpty(&s)) {Point p = pop(&s);if (isExit(p, m, n)) {printf("找到路径:");while (!isEmpty(&s)) {p = pop(&s);printf("(%d, %d) ", p.x, p.y);}printf("\n");return;}int directions[4][2] = {{1, 0}, {0, 1}, {-1, 0}, {0, -1}}; for (int i = 0; i < 4; i++) {int nx = p.x + directions[i][0];int ny = p.y + directions[i][1];if (isValid(nx, ny, m, n, maze, visited)) {visited[nx][ny] = 1;push(&s, (Point){nx, ny});break;}}}printf("无路可通\n");}int main() {int m, n;printf("请输入迷宫的行数和列数:");scanf("%d %d", &m, &n);int maze[m][n];printf("请输入迷宫的布局(0表示通路,1表示墙壁):\n");for (int i = 0; i < m; i++) {for (int j = 0; j < n; j++) {scanf("%d", &maze[i][j]);}}findPath(maze, m, n);return 0;}```五、实训心得通过本次迷宫实训,我深刻体会到了数据结构在实际问题中的应用价值。
电气与信息工程学院计算机系毕业实习报告专业计算机科学与技术班级计091学生姓名高燕完整学号2107180911022成绩毕业实习时间:2012 年11月26日至2013 年1 月18日目录实习背景 (3)实习目的及意义 (3)实习安排 (4)第一阶段: (4)第二阶段: (4)第三阶段: (4)第三阶段: (4)详细设计(部分) (5)迷宫地图设计: (5)临界区域设计: (6)线程模型的设计: (7)路线的设计: (8)动画效果的设计: (8)计数器的设计: (9)模式状态的设计: (9)移动行进的设计: (10)组图处理的设计: (11)实习总结 (12)附录 (13)本次实习是学校组织的一次校外实习实践学习,时间是两个月;我选择了北京联创智融信息技术有限公司进行实习,利用这两个月的时间充实自己,锻炼自己的实践能力,提高自己的专业技能,最后独立完成一款游戏的设计与开发,上交实习日志、实习报告和软件成果。
我北京联创智融信息技术有限公司,创建于2011年年底,前身为北京长信通信息技术有限公司,该公司成立于2000年。
目前已得益于多年的潜心努力,成为国内较早专注于新核心系统再造工程领域的企业,在业务模型、业务流程、业务产品和知识组件上,公司一直保持持续的投入,在此领域逐渐显现出日益明显的市场竞争优势。
但是随着目前市场的发展、计算机领域的完善,公司的业务已经不仅仅局限于有一个特定领域,朝着多元化发展!而发展的重点就是游戏开发(网络游戏、单机游戏等等)。
为此我们特别提出:“先进的业务架构能力和独有的业务服务”两大理念来增强市场竞争力。
实习目的及意义本次实习旨在让所有实习学生掌握软件开发的基本知识,培养软件开发能力。
实习生通过自主设计开发一款游戏来进一步学习C、Java知识,了解C、Java在软件开发中的重要作用,并能熟练运用。
实习生亦可通过开发一款游戏,加强在实际操作中开发软件的能力。
为将来职业工作做好准备。
java实训报告总结与心得(优秀5篇) java实训报告总结与心得篇1短短的一个月很快就过去了,在这短短的一个月里,我学到了很多,了解了很多。
在这一个月里我学到了有关JAVA等方面的知识,了解了关于软件开发的流程。
了解了自己的不足,知道了自己努力的方向。
回顾这次的实训,这次或许是最后的实训机会。
我是一名大二的学生,明年或许就要出去实习了,所以我很珍惜这次的实训机会,因为它能够让我了解自己的不足以及以后自己努力的方向,同时也能让我了解软件开发的流程,增加一点软件开发经验和社会经验。
让我在以后的实习中会更好的融入到其中,增加自己的就业机会,因为纵观现在的就业形势很不让人乐观,由于之前的经济危机,就业机会越来越少,就业也越来越难,这就给了我们很大的压力,所以要是没有真本事,就业岗位就无从谈起,因此,在以后的学习中,我会更加好好努力。
通过这次的实训,我学到了很多:首先,对JAVA识比以前有了更深的了解。
在这之前由于种.种原因我JAVA 学的很不好,编程我几乎写不出来。
但经过这次的实训,我对JAVA的理解,虽然还有很多都不懂,但我会在今后的实训和学习中加以学习了解,力求弄懂,增强自己对JAVA的理解。
其次,在这次的实训中我的动手操作能力有了一点的提高,刚开始的时候JDK的配置,数据库的安装都出现了一定的问题,JAVA 可实话开发工具的不熟悉,所以开始的时候进程很慢,时间都用在了JDK的配置,数据库的安装以及熟悉JAVA可视化开发工具上,但付出有了回报,成功的配置了JDK,安装了数据库,熟悉了JAVA可视化开发工具,总的说来,自己还是有一定的收获的。
因为自己的动手操纵能力得到了提高。
最后是团队协作。
在整个项目完成过程中团队协作有着不可替代的作用。
从在刚拿到项目时对项目的分析到最后的项目完结的都有一定的体现。
刚拿到项目时,我们团队进行了分析,并分配了各自的任务。
当我们其中一人遇到问题的时候,我们其他人都会去帮忙,效率提升了很多。
目录一、课题需求描述 (2)1.1走迷宫游戏 (2)二、总体功能与数据结构设计 (2)2.1总体功能结构 (2)2.2 数据结构设计 (2)三、算法设计和程序设计 (3)3.1 原理 (3)3.2 流程图 (3)3.3 算法设计 (4)四、调试与测试 (9)五、设计总结 (11)5.1 收获 (11)5.2 存在问题 (11)一、课题需求描述1.1走迷宫游戏程序开始运行时显示一个迷宫地图,迷宫中央有一只老鼠,迷宫的右下方有一个粮仓。
游戏的任务是使用键盘上的方向键操纵老鼠在规定的时间内走到粮仓处。
要求:1) 老鼠形象可辨认,可用键盘操纵老鼠上下左右移动;2) 迷宫的墙足够结实,老鼠不能穿墙而过;3) 正确检测结果,若老鼠在规定时间内走到粮仓处,提示成功,否则提示失败;4) 添加编辑迷宫功能,可修改当前迷宫,修改内容:墙变路、路变墙;5) 找出走出迷宫的所有路径,以及最短路径。
利用序列化功能实现迷宫地图文件的存盘和读出等功能。
二、总体功能与数据结构设计2.1总体功能结构实现概要设计中定义的所有数据类型及操作的伪代码算法节点类型和针类型;迷宫矩阵类型:int maze[M+2][N+2];为方便操作使其为全局变量;迷宫中节点类型及队列类型:struct point{int row,col,predecessor} que[512] 。
2.2 数据结构设计①屏幕上显示操作菜单②构建一个二维数组maze[M+2][N+2]用于存储迷宫矩阵③自动或手动生成迷宫,即为二维数组maze[M+2][N+2]④构建一个队列用于存储迷宫路径⑤建立迷宫节点struct point,用于存储迷宫中每个节点的访问情况⑥实现搜索算法三、算法设计和程序设计3.1 原理①屏幕上显示操作菜单②构建一个二维数组maze[M+2][N+2]用于存储迷宫矩阵③自动或手动生成迷宫,即为二维数组maze[M+2][N+2]④构建一个队列用于存储迷宫路径⑤建立迷宫节点struct point,用于存储迷宫中每个节点的访问情况⑥实现搜索算法3.2 流程图3.3 算法设计①主函数main()②手动生成迷宫函数shoudong_maze()③自动生成迷宫函数zidong_maze()④将迷宫打印成图形print_maze()⑤打印迷宫路径(若存在路径) result_maze()⑥入队enqueue()⑦出队dequeue()⑧判断队列是否为空is_Empty()⑨访问节点visit()⑩搜索迷宫路径mgpath()数据结构算法设计:①手动生成迷宫void shoudong_maze(int m,int n) { int i,j;cout<<endl;cout<<"请按行输入迷宫,0表示通路,1表示障碍(每输入一个数字请按空格或回车):";cout<<endl;for(i=0;i<m;i++)for(j=0;j<n;j++)cin>>maze[i][j]; //为二维数组maze[M+2][N+2]赋值}②系统自动生成迷宫void zidong_maze(int m,int n){int i,j;cout<<"迷宫生成中......"<<endl;system("pause");for(i=0;i<m;i++)for(j=0;j<n;j++)maze[i][j]=rand()%2; //为二维数组maze[M+2][N+2]赋值//由于rand()产生的随机数是从0到RAND_MAX//RAND_MAX是定义在stdlib.h中的,其值至少为32767)//要产生从X到Y的数,只需要这样写:k=rand()%(Y-X+1)+X;}③搜索迷宫路径int mgpath(int maze[41][41],int m,int n){X=1;struct point p={0,0,-1};if(maze[p.row][p.col]==1){cout<<"========================================"<<endl;cout<<"此迷宫无解"<<endl;X=0;return 0;}maze[p.row][p.col]=2;enqueue(p);while(!is_Empty()){p=dequeue();if((p.row==m-1)&&(p.col==n-1))break;if((p.col+1<n)&&(maze[p.row][p.col+1]==0))visit(p.row,p.col+1,maze);if((p.row+1<m)&&(maze[p.row+1][p.col]==0))visit(p.row+1,p.col,maze);if((p.col-1>=0)&&(maze[p.row][p.col-1]==0))visit(p.row,p.col-1,maze);if((p.row-1>=0)&&(maze[p.row-1][p.col]==0))visit(p.row-1,p.col,maze);}if(p.row==m-1&&p.col==n-1){cout<<"========================================"<<endl;cout<<"迷宫路径为:"<<endl;cout<<p.row<<p.col;maze[p.row][p.col]=3;while(p.predecessor!=-1){p=queue[p.predecessor];cout<<p.row<<p.col;maze[p.row][p.col]=3;}}else{ cout<<"========================================"<<endl;cout<<"此迷宫无解!"<<endl;X=0;} return 0;}④将迷宫打印成图形void print_maze(int m,int n){int i,j;cout<<"迷宫生成结果如下:"<<endl;cout<<"迷宫入口"<<endl;cout<<"↓";for(i=0;i<m;i++){cout<<endl;for(j=0;j<n;j++){if(maze[i][j]==0)cout<<"□";//通路if(maze[i][j]==1)cout<<"■";//此路不通}}cout<<"→迷宫出口"<<endl;}⑤通路路径示意图void result_maze(int m,int n){int i,j;cout<<"迷宫通路(用“鼠”表示)如下所示:"<<endl;for(i=0;i<m;i++){cout<<endl;for(j=0;j<n;j++){if(maze[i][j]==0||maze[i][j]==2)cout<<"□";if(maze[i][j]==1)cout<<"■";if(maze[i][j]==3)cout<<"鼠";}}}void enqueue(struct point p)//入队{queue[tail]=p;tail++;}struct point dequeue()//出队{head++;return queue[head-1];}bool is_Empty() //判断队列是否为空{return head==tail;}⑥主函数int main(){int i,m,n,cycle=0;system("cls");system("color 0D");while(cycle!=(-1)){ //此处省略主界面设计代码cout<<endl<<endl;cout<<"Please input your selection>>>>>>>>>>"<<endl;cin>>i;switch(i){case 1:cout<<"请输入行数>>>>>>>>>>"<<endl;cin>>m;cout<<endl;cout<<"请输入列数>>>>>>>>>>"<<endl;cin>>n;while((m<=0||m>39)||(n<=0||n>39)){cout<<"您输入的行列数超出范围,请输入0-39的数!"<<endl;cout<<"请输入行数>>>>>>>>>>"<<endl;cin>>m;cout<<endl;cout<<"请输入列数>>>>>>>>>>"<<endl;cin>>n;}shoudong_maze(m,n);print_maze(m,n);mgpath(maze,m,n);if(X!=0)result_maze(m,n);cout<<"Press Enter Contiue!"<<endl;getchar();while(getchar()!='\n');break;case 2:cout<<"请输入行数>>>>>>>>>>"<<endl;cin>>m;cout<<endl;cout<<"请输入列数>>>>>>>>>>"<<endl;cin>>n;while((m<=0||m>39)||(n<=0||n>39)){cout<<"您输入的行列数超出范围,请输入0-39的数!"<<endl;cout<<"请输入行数>>>>>>>>>>"<<endl;cin>>m;cout<<endl;cout<<"请输入列数>>>>>>>>>>"<<endl;cin>>n;}zidong_maze(m,n);print_maze(m,n);mgpath(maze,m,n);if(X!=0)result_maze(m,n);cout<<"Press Enter Contiue!"<<endl;getchar();while(getchar()!='\n');break;case 3:cycle=(-1);break;default:cout<<"\n";cout<<"您的输入有误!请重新输入!"<<endl;cout<<"Press Enter Contiue!"<<endl;getchar();while(getchar()!='\n');break;}}return 0;}四、调试与测试1.主界面如图所示:2.手动生成迷宫(图为输入过程):3.执行后如图所示:4.系统自动生成迷宫(图为输入过程)5.执行后如图所示:五、设计总结5.1 收获通过这几个星期的算法设计技能训练,使我对数据结构这门课程有了更进一步的了解,对计算机方面的基础知识等也有了进一步的了解,在算法设计的过程中,往往程序本身不是最主要的,而最重要的则是如何在编写完成能够运行程序之后想出更好解决办法来解决某个问题,算法设计技能训练让我的思维变得更加开阔,考虑问题也更加全面了。
迷宫游戏设计报告1.引言迷宫游戏是一种古老而受欢迎的游戏,玩家需要在迷宫中找到出口,同时避免陷阱和怪物。
本报告将介绍迷宫游戏的设计。
2.游戏目标玩家的目标是在迷宫中找到出口。
玩家需要解决迷宫中的谜题和接触到隐藏的物品,以获得通往下一关卡的的钥匙。
玩家需要注意避开怪物和陷阱,以免丧失生命值。
3.游戏地图游戏地图由迷宫的房间和通道组成。
每个房间有一个入口和一个出口,并可能包含宝藏、陷阱、怪物或谜题。
通道可以连接不同的房间,玩家通过通道移动到不同的房间。
4.角色控制玩家可以通过键盘或游戏手柄控制角色在迷宫中移动。
角色可以向上、下、左、右四个方向进行运动。
玩家还可以与游戏地图中的物体进行互动。
5.陷阱和怪物游戏地图中会随机生成陷阱和怪物。
陷阱可能包括地刺、陷阱门或滚石等等,玩家需要避开这些陷阱,以免损失生命值。
怪物可以随机出现并追逐玩家,如果玩家被怪物捕获,会导致生命值减少。
6.谜题和宝藏为了升级到下一关,玩家需要解决一些谜题。
这些谜题可能包括拼图、密码破解或操作迷机等等。
当玩家成功解决了谜题,会获得通往下一关的钥匙。
此外,玩家还可以在迷宫中发现宝藏,宝藏可能包含增加生命值或临时提升能力的物品。
7.生命值和能力玩家有一定的生命值,当生命值耗尽时游戏结束。
玩家可以通过收集宝藏或完成谜题来增加生命值。
此外,玩家还可以通过收集特定的物品来提升能力,如增加移动速度或暂时无敌等。
8.图形和音效为了提升游戏的可玩性和娱乐性,我们将设计精美的图形和音效。
游戏中的迷宫和物体将有逼真的纹理和细节,同时玩家的角色和怪物也会有独特的外观。
游戏中的音效将与场景和事件相匹配,增加游戏的沉浸感。
9.游戏难度和关卡设计为了保持游戏的挑战性和可玩性,我们将设计不同难度级别的关卡。
在初级关卡中,迷宫将较为简单,谜题和怪物也较少。
而在高级关卡中,迷宫将更加复杂,谜题和怪物更具挑战性。
此外,我们还将设计一些额外的关卡,如隐藏关卡或时间挑战关卡,以增加游戏的乐趣和多样性。
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第一篇:java学生实习报告一转眼,历时两个多月的教学实习已经接近尾声了,虽然我为这个实习付出了很多精力和财力,但收获无疑还是重大且主要的。
我从这次实习中得到了太多对于我今后的工作而言极为宝贵的经验教训。
首先,专业知识必须扎实。
不怕千招会,就怕一招熟,老师主要是为学生传播专业知识的,如果专业知识教不好,其他一切都是空谈,而在我的实习生涯中的永远的伤疤就是我在上专业课的时候出现了知识性的错误,虽然指导老师和谢老师都没有严厉批评我,但不批评比批评更让我难受,我误导了同学们,我对不起他们呀!所以我认为专业是根本,是基础。
基础不牢,地动山摇。
其次,书到用时方恨少。
老师最好有渊博的知识,因为有了渊博的知识老师才能把课讲得生动有趣。
学习知识理应是一件非常有意思的事情,任何一门学科之中都蕴藏着它独特的趣味性,很难想象真正乏味透顶的学科会流传到今天。
但老师在自己掌握这些知识的基础上再让学生兴趣盎然、滋滋有味地掌握这些知识却绝非易事。
能否让学生快乐听讲、快乐学习无疑是衡量优秀老师和平庸老师的一个主要标准。
而老师要想做到这一点就必须有渊博的知识、绝佳的口才,而这一切都是建立在读书的基础上的。
“书中自有黄金屋,书中自有颜如玉”,这句话既然流传千年就有它流传千年的理由。
为师者当恪守之。
再次,要以一颗仁爱之心对待学生。
“严师出高徒”这句话不全对,这就像“良药苦口利于病,忠言逆耳利于行”一样,为什么良药一定要苦口呢?为什么忠言一定要逆耳呢?在药片外抹点儿糖让人快乐服用,说忠言时讲究一下说话艺术让人欣然接受岂不更好。
同样,慈师和仁师照样也可以教出高徒。
平时要多考虑学生的感受,不能以“为学生着想”为借口去伤害他们。
学习不是学生的全部,他们还要学会生活;教书也不是教师工作的全部,他们还要学会育人。
java迷宫课程设计报告一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握Java编程基础,能够运用Java语言设计并实现一个迷宫游戏。
具体分为以下三个部分:1.知识目标:学生需要掌握Java语言的基本语法、数据结构、控制流程和面向对象编程思想。
2.技能目标:学生能够运用Java语言独立设计并实现一个迷宫游戏,培养学生的编程能力和问题解决能力。
3.情感态度价值观目标:通过完成迷宫游戏的设计与实现,培养学生对编程的兴趣,增强学生自信心,培养学生的创新精神和团队合作意识。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java语言的基本语法、数据结构、控制流程和面向对象编程思想。
具体安排如下:1.第一章:Java语言概述,介绍Java语言的发展历程、特点和应用领域。
2.第二章:Java基本语法,包括变量、数据类型、运算符、表达式等。
3.第三章:控制流程,包括条件语句、循环语句等。
4.第四章:数据结构,包括数组、链表、栈和队列等。
5.第五章:面向对象编程,包括类、对象、继承、多态和封装等。
6.第六章:迷宫游戏设计与实现,运用所学知识设计并实现一个迷宫游戏。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,包括:1.讲授法:讲解Java语言的基本语法、数据结构、控制流程和面向对象编程思想。
2.案例分析法:通过分析实际案例,使学生更好地理解和掌握Java编程技巧。
3.实验法:安排适量实验,让学生亲自动手编写代码,培养学生的编程能力和问题解决能力。
4.小组讨论法:学生进行小组讨论,分享学习心得和经验,培养学生的团队合作意识。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:《Java编程基础》,作为主要学习资料,为学生提供系统的Java编程知识。
2.参考书:《Java核心技术》,为学生提供更深入的Java编程知识。
3.多媒体资料:制作教学PPT,生动形象地展示Java编程知识点。
java学习心得实习报告(通用6篇)java学习心得实习报告(通用6篇)java学习心得实习报告要怎么写,才更标准规范?根据多年的文秘写作经验,参考优秀的java学习心得实习报告样本能让你事半功倍,下面分享【java学习心得实习报告(通用6篇)】,供你选择借鉴。
java学习心得实习报告篇1在经过三年的专业课系统的学习之后,在今年的暑假我迎来了第一次的实习。
经过深思熟虑之后,我选择了软件开发(java)的实习与学习。
这是一个陌生的又熟悉的方向,熟悉是因为java这个词已经在处处充斥着我们的眼球,陌生是因为大学三年我还没有接触过。
暑期实习学习java也是有扩大自己的知识面,增加选择的机会这样的考虑。
实习是以新鲜与挫败的感觉开始的,在实习开始之前,指导老师让我们做了一张试卷,无非是想称称我们的斤两。
指导老师对于编程的语言没有要求,只要完成试卷题目的要求即可。
由于大一学过C语言,并且通过了江苏省C语言的二级考试,所以我基本上用的C语言。
即便如此,还是有一部分题目没有做出来。
题目本身并不难,但是平时C语言用得不多,所以一部分就忘了。
基于本次的考试成绩,指导老师给我们分了班,从java的基础给我们讲起。
我们知道java是面向对象的编程语言,又加上我的C语言基础,所以入门还算顺利,指导老师也是一遍又一遍反复的讲解,而且每讲完一个知识点都要求我们自己动手去做,务必把老师所讲的知识变成自己的。
我们在大概一个月的时间里做了一个购物管理系统,但是这个购物管理系统的代码不是一次性写完的。
指导老师把一个项目分成了很多的知识点,然后按照难度的大小让我们逐次去学习,每学习一个知识点就自己编一段相应的代码,这个相应的代码就是购物管理系统项目的一个小的模块,最后再把所有的模块有机结合起来,一个项目就算是完成了。
在做这个项目之前,指导老师用电脑给我们演示了项目做完之后应该达到的效果,我感觉很有趣,所以在每学习一个小的知识点的时候都特别认真而且保持高效,因为我总在期待下一个知识点,想着早点全部学完。
迷宫游戏实习报告一、引言随着电子游戏的普及,越来越多的人开始游戏的设计与开发。
为了深入了解游戏开发的过程,我参与了一个迷宫游戏的设计与开发项目。
在这份实习报告中,我将详细介绍我在这个项目中的工作经历、所学到的技能和经验,以及对我对游戏开发的理解。
二、项目背景这个迷宫游戏项目是由我的导师和一家游戏公司合作开展的。
目标是设计并开发一款适合儿童玩的迷宫游戏,帮助他们在娱乐中学习。
我作为项目团队的一员,负责了游戏的部分设计和程序编写工作。
三、工作经历1、游戏设计在游戏设计阶段,我主要负责了迷宫游戏的结构设计、角色设定和游戏关卡的设计。
我首先绘制了迷宫的草图,然后设计了游戏中的角色和场景,最后制定了游戏关卡的难度和分布。
这个过程中,我学到了如何从玩家的角度出发,设计有趣且富有挑战性的游戏关卡。
2、程序编写在程序编写阶段,我使用了一种面向对象的编程语言,实现了游戏的核心逻辑。
我首先编写了游戏的主程序,然后实现了角色的移动和迷宫的渲染。
我通过编写测试用例,确保了游戏的稳定性和可玩性。
这个过程中,我深刻体会到了编程的乐趣和挑战。
四、技能与经验通过这个项目,我掌握了一些关键的游戏开发技能和经验。
我学会了如何使用绘图软件进行游戏设计和原型制作。
我掌握了面向对象编程的基本知识和实践技巧。
我还学会了如何与团队成员有效沟通,协作完成项目任务。
我学会了如何对游戏进行测试和优化,确保游戏的稳定性和可玩性。
五、结论与展望通过参与这个迷宫游戏项目,我对游戏开发有了更深入的理解。
我相信这个经验将对我的未来职业发展产生积极影响。
未来,我计划继续学习和掌握更多的游戏开发技能,并尝试开发自己的游戏作品。
同时,我也希望能与其他游戏开发者进行更深入的交流和学习,共同推动游戏行业的发展。
六、致谢我要感谢我的导师和项目团队的所有成员,他们的支持和帮助使这个项目得以成功完成。
我也要感谢那家游戏公司给予我们的宝贵机会,让我们能够亲身参与到游戏开发的过程中。
北邮智能卡实验报告哈利波特走迷宫学院:电子工程学院班号:2011211204学号:2011210986姓名:班内序号:15一、需求分析:1、题目要求:哈利波特走迷宫,只能向右和向下MxN<15x15,权值-10~10(十进制)。
超出要提示不对APDU INS取0082设置棋盘P1:M ,P2:N。
每个一字节717273()。
取0071获取一个可行的路径。
若成功则返回9000和路径;若错误返回6A01.取0072获取最优路径从左上到右下,吃到最多,权值最大,返回的第一字节未结束的(最大)权值。
取0073(反推的)最优需求的最小权值(初值)。
取0080返回学号十字节字符串表示。
取0081返回姓名GB2312,把中文转成编码。
每个字两字节。
设计:包含逻辑框架每部分流程图每部分测试数据,包括走空的全空的等各种关键代码和测试结果2、INS描述项目APDU INS 其他说明设置棋盘SET_MAP:0x82成功则返回9000,错误则返回6A02获取可行路径GET_ROUTE:0x71 成功则返回生命值及路径,错误则返回6A01获取权值最大路径GET_MAXWEIGHT:0x72成功则返回生命值及路径,错误则返回6A01获取权值最小路径GET_MINWEIGHT:0x73成功则返回生命值及路径,错误则返回6A03返回学号GET_SNUMBER:0x80返回学号及9000返回姓名GET_SNAME:0x81返回姓名及9000二、程序设计(修改后的程序框图):1、整体程序框图:2、创建地图模块:CLA INS P1 P2 LC DATA LE 00 70 M N M*N 略—3、返回姓名模块:CLA INS P1 P2 LC DATA LE 00 81 00 00 00 —0a 4、返回学号模块:CLA INS P1 P2 LC DATA LE00 81 00 00 00 —85、获取随机路径模块:CLA INS P1 P2 LC DATA LE00 71 00 00 ——2*(M+N-2)6、输出最大权值路径:CLA INS P1 P2 LC DATA LE00 72 00 00 ——2*(M+N-1)7、输出最小权值生命值路径:CLA INS P1 P2 LC DATA LE00 73 00 00 ——2*(M+N-1)三、测试数据:1、选中卡2、返回学号:3、返回结果说明:2011210986 9000返回学号结果执行成功4、返回姓名:5、返回结果说明:4585 4893 9000对应姓名:王旋执行成功6、建立一个权值不合要求的3X3迷宫:说明:FD为-11,权值超过规定范围,返回错误6A02。
一、实验背景迷宫游戏是一种古老而经典的智力游戏,其历史悠久,源远流长。
近年来,随着计算机技术的发展,迷宫游戏逐渐成为了一种新型的娱乐方式。
为了探究迷宫游戏在计算机编程中的应用,我们设计并实现了一个基于C++的迷宫游戏。
二、实验目的1. 掌握C++编程语言的基本语法和编程技巧;2. 了解迷宫问题的基本算法,并实现迷宫的生成、搜索和展示;3. 提高编程能力和逻辑思维能力;4. 分析迷宫游戏的设计与实现过程,总结经验教训。
三、实验内容1. 迷宫生成迷宫生成算法是迷宫游戏的关键技术之一。
本实验采用深度优先搜索算法生成迷宫。
深度优先搜索算法的基本思想是从起点开始,按照一定的顺序依次访问每个节点,直到访问完所有节点。
具体步骤如下:(1)初始化迷宫,设置起点和终点;(2)从起点开始,按照一定的顺序访问相邻节点;(3)将访问过的节点标记为已访问,并从其相邻节点中随机选择一个未访问节点进行访问;(4)重复步骤(2)和(3),直到访问完所有节点。
2. 迷宫搜索迷宫搜索算法是迷宫游戏中的另一个关键技术。
本实验采用广度优先搜索算法搜索迷宫路径。
广度优先搜索算法的基本思想是从起点开始,按照一定的顺序依次访问每个节点,直到找到目标节点。
具体步骤如下:(1)初始化搜索队列,将起点入队;(2)从队列中取出一个节点,访问其相邻节点;(3)将访问过的节点标记为已访问,并将其入队;(4)重复步骤(2)和(3),直到找到目标节点。
3. 迷宫展示迷宫展示是迷宫游戏的重要组成部分。
本实验采用图形化界面展示迷宫,包括迷宫地图、老鼠形象、粮仓位置等。
具体实现方法如下:(1)使用C++的图形库(如SDL)创建窗口和绘制迷宫地图;(2)使用图片资源显示老鼠形象和粮仓位置;(3)根据老鼠的移动实时更新迷宫地图。
4. 功能实现本实验实现以下功能:(1)编辑迷宫:允许用户修改迷宫,包括墙变路、路变墙;(2)闯关和计分:设置关卡,根据玩家在规定时间内完成迷宫的难度给予相应的分数;(3)找出所有路径和最短路径:在搜索过程中记录所有路径,并找出最短路径。
2009-2010-2课程实验报告高级程序设计(JA V A)专业班级姓名学号实验名称:迷宫实验1 实验要求I.用面向对象的思想编写扩展的“猜数字”游戏。
II.走迷宫游戏:i设置一个迷宫(如:大小10×10、16×16等)ii迷宫固定一个入口,一个出口iii设计算法来找出走出迷宫的路线iv如果迷宫是死胡同,则提示并结束游戏2 设计及实现2.1设计思路类图:PlaceInt place[][];Int n;Place()makeplace()printplace()siteInt sitex;Int sitey;FindWaysite site;Point point;boolean visted[][]; Place pl=new Place(); FindWay() findTheWay(int[][] maze)Pointgoup()godown()goright()goleft()程序流程图:If input 3 if input 2YES NO2 or3 Have way ?Make the mapStartFind wayInput the numberOutput “设置迷宫大小”Input the style of maze Output“输入整数 2 显示迷宫答案; 输入整数 3 结束游戏 请选择操作序号:”output the way of the maze Output “没有出路” Output“用户终止了程序”End2.2 核心算法//向上走site goup(site s){s.sitex=s.sitex;s.sitey=s.sitey-1;return s;}//向下走site godown(site s){s.sitex=s.sitex;s.sitey=s.sitey+1;return s;}//向右走site goright(site s){s.sitex=s.sitex+1;s.sitey=s.sitey;return s;}//向左走site goleft(site s){s.sitex=s.sitex-1;s.sitey=s.sitey;return s;}//寻找迷宫路径boolean findTheWay(int[][] maze){Stack seekStack =new Stack(); //路径储存堆栈while(site.sitey!=pl.n-1||site.sitex!=pl.n-2&&0<=site.sitey&&site.sitey<pl.n&&0<=site.sitex&&site.sitex<pl.n) //还没有到达出口时{if(visted[site.sitey][site.sitex]==false){seekStack.push(site); //位置入栈visted[site.sitey][site.sitex]=true; //该位置已被访问}if(maze[site.sitey][site.sitex+1]== 0&&visted[site.sitey][site.sitex+1]==false)//该位置往右可通且未被访问{maze[site.sitey][site.sitex]=2; //用→表示该位置向右可通site=point.goright(site); //移动到右侧下一位置continue;}else if(maze[site.sitey+1][site.sitex]== 0&&visted[site.sitey+1][site.sitex]==false)//该位置往下可通且未被访问{maze[site.sitey][site.sitex]=3; //用↓表示该位置向下可通site=point.godown(site); //向下移动一位置continue;}else if(maze[site.sitey][site.sitex-1]== 0&&visted[site.sitey][site.sitex-1]==false) //该位置往左可通且未被访问{maze[site.sitey][site.sitex]=4; //用←表示该位置向左可通site=point.goleft(site); //向左移动一个位置continue;}elseif(site.sitey!=0&&maze[site.sitey-1][site.sitex]== 0&&visted[site.sitey-1][site.sitex]==false)//该位置往上可通且未被访问{maze[site.sitey][site.sitex]=5; // 用↑表示该位置向上可通。
java课程设计走迷宫报告一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握Java编程的基本语法和流程控制,学会使用Java编写简单的程序,培养学生的编程思维和解决问题的能力。
具体包括以下三个方面的目标:1.知识目标:使学生了解Java编程语言的基本语法、数据类型、变量、运算符、流程控制语句等基本概念。
2.技能目标:培养学生能够使用Java编写简单的程序,如计算器、猜数字游戏等,提高学生的编程实践能力。
3.情感态度价值观目标:培养学生对编程的兴趣,激发学生的创新意识,培养学生的团队合作精神和自主学习能力。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java编程语言的基本语法和数据类型。
2.变量的声明、赋值和类型转换。
3.运算符的使用和运算规则。
4.流程控制语句(条件语句、循环语句)的编写和运用。
5.实例分析:编写简单的Java程序,如计算器、猜数字游戏等。
三、教学方法为了达到本节课的教学目标,我们将采用以下几种教学方法:1.讲授法:讲解Java编程语言的基本语法、数据类型、变量、运算符、流程控制语句等概念。
2.案例分析法:分析实例程序,使学生了解如何使用Java编写简单的程序。
3.实验法:让学生动手编写Java程序,培养学生的编程实践能力。
4.讨论法:学生进行小组讨论,分享学习心得,提高学生的团队合作精神。
四、教学资源为了支持本节课的教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的Java编程教材,为学生提供系统的学习资料。
2.参考书:提供相关的Java编程参考书籍,丰富学生的知识体系。
3.多媒体资料:制作精美的PPT,直观地展示Java编程的概念和实例。
4.实验设备:为学生提供电脑、编程环境等实验设备,方便学生进行编程实践。
五、教学评估本节课的教学评估将采用多元化的评估方式,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。
具体包括以下几个方面:1.平时表现:评估学生在课堂上的参与度、提问回答、小组讨论等,以考察学生的学习态度和积极性。
迷宫实验报告范文**迷宫实验报告****一、实验目的**1.理解迷宫问题的背景和相关概念;2.熟悉迷宫实验的规则和步骤,培养解决问题的能力;3.探究迷宫问题的求解方法及其效果。
**二、实验原理**1.迷宫问题:在一个固定的区域内,寻找从起点到终点的路径,期间避免碰到障碍物;2.深度优先算法(DFS):从起点出发,每次选择一个没有访问过的相邻节点继续深入,直到找到终点或者无路可走;3.广度优先算法(BFS):从起点出发,按照距离逐层,直到找到终点;4.A*算法:结合了启发函数和广度优先。
**三、实验步骤**1.首先,我们创建一个M*N的矩阵,用来表示迷宫。
其中,起点用"S"表示,终点用"E"表示,空格用"."表示,障碍物用"#"表示;2.然后,我们使用深度优先算法和广度优先算法分别求解迷宫问题;2.1深度优先算法(DFS):从起点出发,每次选择一个没有访问过的相邻节点继续深入,直到找到终点或者无路可走;2.2广度优先算法(BFS):从起点出发,按照距离逐层,直到找到终点;3.最后,我们使用A*算法求解迷宫问题。
A*算法结合了广度优先和启发函数,其中,启发函数用来估计每个节点到终点的距离。
**四、实验结果及分析**我们使用以上三种方法求解迷宫问题,并将结果进行比较:1.深度优先算法(DFS):该算法能够找到至少一条路径,但是并不能保证找到最短路径。
它倾向于选择一个方向一直走下去,直到无路可走,然后回溯到上一个节点继续探索。
这种算法在迷宫问题中很容易陷入局部最优解,但是效率较高。
2.广度优先算法(BFS):该算法可以保证找到最短路径,但是需要更长的时间和更大的空间。
它按照距离逐层,直到找到终点。
由于要保存每一层的节点,所以空间复杂度较高。
3.A*算法:该算法结合了广度优先和启发函数,能够找到最短路径,并且效率高。
启发函数用来估计每个节点到终点的距离,通过这个估计值,可以优先选择离终点更近的节点进行,从而提高效率。