黑白棋课程设计
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2024年数学活动黑白棋大赛大班教案一、教学内容本节课的教学内容选自《幼儿园大班数学活动教材》第四章“趣味棋类”中的“黑白棋”一节。
具体内容包括:黑白棋的基本规则,棋子的走法,胜负判断方法以及简单策略的运用。
二、教学目标1. 让学生掌握黑白棋的基本规则,能独立进行游戏。
2. 培养学生逻辑思维能力和策略运用能力。
3. 培养学生合作意识,提高团队协作能力。
三、教学难点与重点重点:黑白棋的基本规则和棋子的走法。
难点:策略的运用和胜负判断。
四、教具与学具准备教具:黑白棋棋盘、黑白棋棋子、教学课件。
学具:黑白棋棋盘、黑白棋棋子、记录本。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用课件展示2024年数学活动黑白棋大赛的现场,激发学生兴趣,引导学生关注黑白棋。
2. 讲解黑白棋的基本规则(10分钟)通过课件和实物演示,详细讲解黑白棋的规则,包括棋盘布局、棋子的走法、胜负判断等。
3. 例题讲解(15分钟)通过示例,讲解黑白棋的基本策略,如如何占据有利位置、如何阻止对方棋子连成一线等。
4. 随堂练习(10分钟)学生两人一组进行黑白棋对弈,教师巡回指导,解答学生疑问。
5. 小组讨论与分享(5分钟)学生分组讨论黑白棋的策略,分享自己的经验和心得。
6. 班级比赛(10分钟)举行班级黑白棋比赛,选拔出优胜者,给予奖励。
六、板书设计1. 黑白棋基本规则2. 棋子走法3. 胜负判断方法4. 基本策略七、作业设计1. 作业题目:与家长一起进行黑白棋游戏,记录至少三局比赛过程。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生对黑白棋规则和策略的掌握情况,调整教学方法,提高教学效果。
2. 拓展延伸:鼓励学生参加校内外黑白棋比赛,提高竞技水平,培养团队合作精神。
重点和难点解析1. 教学难点与重点的确定2. 例题讲解的深度和广度3. 随堂练习的互动性和指导性4. 小组讨论与分享的实效性5. 作业设计的针对性和实践性一、教学难点与重点的确定在黑白棋的教学中,基本规则和棋子走法是基础,需要学生熟练掌握。
2024年幼儿园大班数学课教案《黑白棋大赛》一、教学内容本节课选自幼儿园大班数学教材第四章《比较与分类》第三节《黑白棋大赛》。
本节课通过讲解和实践操作,让幼儿掌握黑白棋的基本玩法,培养幼儿的逻辑思维能力和策略意识。
二、教学目标1. 知道黑白棋的基本玩法,能独立进行黑白棋游戏。
2. 培养幼儿的逻辑思维能力和策略意识。
3. 培养幼儿团结协作、遵守规则的良好品质。
三、教学难点与重点教学难点:黑白棋的玩法和策略。
教学重点:掌握黑白棋的基本规则,培养幼儿的逻辑思维能力和策略意识。
四、教具与学具准备教具:黑白棋棋盘、黑白棋棋子、教学课件。
学具:每人一套黑白棋棋盘和棋子。
五、教学过程1. 情景引入(5分钟)通过讲述黑白棋的起源,激发幼儿的学习兴趣。
2. 讲解黑白棋的基本规则(10分钟)(1)介绍黑白棋棋盘和棋子。
(2)讲解黑白棋的基本玩法。
(3)强调黑白棋的规则。
3. 实践操作(10分钟)(1)教师示范黑白棋的玩法。
(2)幼儿分组进行黑白棋游戏。
(3)教师巡回指导,解答幼儿在游戏中遇到的问题。
4. 例题讲解(10分钟)通过讲解典型例题,让幼儿理解黑白棋的策略。
5. 随堂练习(10分钟)幼儿独立完成随堂练习,巩固所学知识。
六、板书设计1. 黑白棋的基本规则。
2. 例题及解答过程。
七、作业设计1. 作业题目:完成一份黑白棋游戏记录。
作业要求:记录自己和对手的每一步棋,写出自己的感受。
答案示例:我执黑棋,对手执白棋。
我在中间位置放置了一颗黑棋,对手在旁边放置了一颗白棋。
我在对手的白棋旁边放置了一颗黑棋,对手在我的黑棋旁边放置了一颗白棋。
经过几轮对弈,最终我取得了胜利。
感受:通过这次黑白棋游戏,我学会了如何思考策略,感受到了胜利的喜悦。
2. 课后拓展:与家长一起进行黑白棋游戏,分享所学知识。
八、课后反思及拓展延伸本节课通过讲解和实践,让幼儿掌握了黑白棋的基本玩法,培养了幼儿的逻辑思维能力和策略意识。
在课后,教师应关注幼儿的作业完成情况,及时给予指导和反馈。
c 课程设计黑白棋摘要一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握黑白棋的基本规则和技巧,能够进行简单的对战游戏。
知识目标包括了解黑白棋的历史背景、规则和策略,技能目标包括能够熟练操作棋子进行游戏,情感态度价值观目标包括培养学生的团队合作意识、耐心和思考能力。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括黑白棋的基本规则、棋子的操作方法和游戏策略。
教学大纲如下:1.黑白棋的历史背景和规则介绍2.棋子的操作方法:如何走棋、吃子、保护棋子等3.游戏策略:如何布局、进攻、防守等三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。
1.讲授法:教师通过讲解黑白棋的基本规则和策略,让学生了解游戏的基本知识。
2.讨论法:学生分组讨论棋子的操作方法和游戏策略,促进学生之间的交流和合作。
3.案例分析法:教师展示一些经典的黑白棋对战案例,让学生分析双方的策略和胜负原因。
4.实验法:学生进行实际的棋局对战,通过实践提高自己的游戏技巧。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本节课将准备以下教学资源:1.教材:提供黑白棋的规则和策略介绍,供学生参考。
2.参考书:提供一些关于黑白棋的进阶知识,供学生拓展学习。
3.多媒体资料:通过视频或图片展示黑白棋的历史背景和经典对战案例。
4.实验设备:提供足够的棋子和棋盘,让学生进行实际的棋局对战。
五、教学评估本节课的教学评估将采用多种方式,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。
评估方式包括平时表现、作业和考试等。
1.平时表现:通过观察学生在课堂上的参与度、提问回答和小组讨论的表现来评估学生的学习态度和理解程度。
2.作业:布置相关的黑白棋练习题,要求学生在课后完成,通过作业的完成质量来评估学生的掌握程度。
3.考试:安排一次黑白棋的对战考试,通过学生的游戏表现和策略运用来评估其综合运用能力。
六、教学安排本节课的教学安排将根据学生的实际情况和教学任务进行合理规划。
黑白棋c 课程设计一、教学目标本课程旨在通过黑白棋(C)的教学,让学生掌握黑白棋的基本规则和策略,提高学生的逻辑思维能力和决策能力。
具体的教学目标如下:知识目标:学生能够理解黑白棋的起源、基本规则和常用策略。
技能目标:学生能够独立完成黑白棋的设置和游戏,掌握基本的对弈技巧和策略。
情感态度价值观目标:学生能够培养团队合作精神,学会尊重对手,增强自信心和抗挫能力。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括黑白棋的基本规则、棋子的走法、游戏的设置和策略等。
具体的教学内容如下:1.黑白棋的起源和发展:介绍黑白棋的历史背景和发展过程。
2.黑白棋的基本规则:讲解棋盘的布局、棋子的颜色和初始位置,以及如何进行合法的走法。
3.棋子的走法:教授不同棋子的走法,包括王、后、象、马、车等。
4.游戏的设置:讲解如何设置棋盘和初始布局,以及如何进行合法的走法。
5.常用策略:介绍基本的黑白棋策略,如包围、阻断、防守等。
三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。
1.讲授法:通过讲解黑白棋的基本规则、棋子的走法和常用策略,使学生掌握相关知识。
2.讨论法:学生进行小组讨论,分享彼此的黑白棋经验和策略,提高学生的思考和沟通能力。
3.案例分析法:分析经典的黑白棋对局,让学生学会分析局势和制定策略。
4.实验法:让学生亲自动手进行黑白棋游戏,培养学生的实际操作能力和决策能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的黑白棋教材,为学生提供系统的学习材料。
2.参考书:提供相关的黑白棋参考书籍,供学生课后拓展阅读。
3.多媒体资料:制作精美的PPT和教学视频,帮助学生更好地理解和掌握黑白棋知识。
4.实验设备:提供足够的黑白棋棋盘和棋子,让学生进行实际操作和练习。
五、教学评估本课程的评估方式将包括平时表现、作业和考试等,以全面、客观地评价学生的学习成果。
中班教案黑白棋教案:中班教案黑白棋一、教学内容本节课的教材来自于人教版小学数学四年级下册第117页的“黑白棋”单元。
本节课的主要内容是让学生学习黑白棋的规则和技巧,培养学生对围棋的兴趣和爱好。
二、教学目标1. 学生能够了解黑白棋的基本规则和技巧。
2. 学生能够在游戏中运用黑白棋的规则和技巧,提高自己的游戏水平。
3. 学生能够培养对围棋的兴趣和爱好。
三、教学难点与重点1. 教学难点:黑白棋的规则和技巧的运用。
2. 教学重点:让学生掌握黑白棋的基本规则和技巧,能够在游戏中运用。
四、教具与学具准备1. 教具:黑白棋盘、黑白棋子。
2. 学具:学生用书、练习本。
五、教学过程1. 引入:教师通过向学生介绍围棋的历史和趣味性,引起学生对围棋的兴趣。
2. 讲解:教师讲解黑白棋的基本规则和技巧,包括棋子的走法、吃子、活棋和死棋等。
3. 示范:教师在棋盘上进行示范,展示黑白棋的规则和技巧的运用。
4. 练习:学生分组进行练习,教师巡回指导。
5. 游戏:学生进行黑白棋游戏,教师观察学生的表现并进行评价。
六、板书设计1. 黑白棋规则棋子的走法吃子活棋和死棋2. 黑白棋技巧棋子的组合攻守平衡棋局的判断七、作业设计1. 作业题目:请用一句话描述黑白棋的基本规则。
请用一句话描述黑白棋的吃子方法。
请用一句话描述黑白棋的活棋和死棋判断方法。
2. 答案:黑白棋的基本规则是棋子只能横竖直走,每次一步。
黑白棋的吃子方法是将对方的棋子完全围住,使其无法逃脱。
黑白棋的活棋和死棋判断方法是,活棋指的是棋子可以连成一片,死棋指的是棋子无法连成一片。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:教师在课后对学生进行观察和反思,了解学生在课堂上的表现和掌握情况,对教学方法和内容进行调整和改进。
2. 拓展延伸:教师可以引导学生参加围棋比赛或者组织围棋俱乐部,让学生在课后继续学习和提高。
同时,教师也可以向学生推荐一些围棋的书籍和资源,帮助学生深入学习和研究。
重点和难点解析一、黑白棋规则1. 棋子的走法:黑白棋的基本走法是横、竖、直走,每次一步。
1、黑白棋教学设计一等奖作为一名优秀的教育工作者,常常要写一份优秀的教学设计,教学设计是对学业业绩问题的解决措施进行策划的过程。
我们应该怎么写教学设计呢?下面是小编整理的黑白棋教学设计,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。
一、教学内容:本课选择学校校本教材的教学内容为:黑白棋。
二、设计意图:黑白棋是一款经典的策略性游戏,它规则简单,行棋方法变化多端,通过黑白棋的游戏教学,首先能更好地培养学生的观察能力;其二能够更好地培养学生的有序思维和反应能力;其三能够有效培养学生的多向思维能力和集中注意力能力;其四能够培养学生手脑并用、协调运作的能力和培养学生“胜不骄,败不馁”的良好品质。
由于它棋法的灵活性、游戏过程的多变性和游戏预设的多样性,所以又能极大地激发学生的探究兴趣和提高学生综合运用各种策略的能力。
三、学情分析:1、本班共78名同学,通过调查了解,发现本班已有56名同学接触过这款游戏,有22名同学对黑白棋游戏比较陌生。
2、此款游戏需要两人对弈,因此只需准备39套器具即可。
3、本次教学的活动主体是五年级学生,五年级的孩子,对于棋类的游戏比较熟练,在一、二年级的时候,学生就接触过围棋,对于围棋的规则有了一定的了解,也具有了一定的推理判断能力。
黑白棋的规则比围棋简单,比较容易上手,因此,对五年级的孩子来说,掌握棋规应该是比较容易的,但是它的变化却非常复杂,游戏进行过程中,每一回合都可能会发生急剧的变化。
“黑白棋只需要几分钟学会它,却需要一生的时间去精通它。
”故要玩得比较精通,对学生来说还是存在一定难度的。
四、教学目标:1.通过了解黑白棋游戏的规则,学生掌握黑白棋的游戏规则。
2.在游戏的过程中,按游戏规则,通过两人对奕,探究如何棋出高招,初步总结战胜对手的策略和技巧,使学生会玩、巧玩“黑白棋”游戏。
3、增强学生分析问题的能力,提高学生透过事物的表面提出有价值的问题的洞察力。
五、教学要点:1、通过了解黑白棋游戏的规则,学生掌握黑白棋的游戏规则。
c语言课程设计黑白棋一、教学目标本课程的目标是让学生掌握C语言编程的基本技能,通过实现一个黑白棋游戏项目,培养学生的编程思维和实际操作能力。
具体目标如下:1.知识目标:学生能熟练使用C语言进行编程,理解基本的编程概念,如变量、数据类型、运算符、控制结构等。
2.技能目标:学生能运用C语言实现简单的逻辑控制和函数调用,具备一定的算法分析能力,能独立完成黑白棋游戏的设计与实现。
3.情感态度价值观目标:培养学生对编程的兴趣和热情,提高学生的问题解决能力,培养学生的团队合作意识和创新精神。
二、教学内容教学内容以C语言的基本概念和编程技巧为主线,结合黑白棋游戏的设计与实现,具体安排如下:1.C语言基本概念:介绍C语言的语法规则、数据类型、运算符、控制结构等基本知识。
2.函数和数组:讲解函数的定义和调用、数组的使用和操作,以及函数指针的概念。
3.黑白棋游戏设计:引导学生分析游戏需求,设计游戏界面和逻辑,实现游戏的基本功能。
4.算法分析和优化:引导学生运用算法分析游戏中的问题,如棋子的移动规则、胜负判断等,并进行优化。
5.团队合作与创新:培养学生进行团队合作,共同完成游戏项目,鼓励学生发挥创新精神,为游戏添加更多功能和玩法。
三、教学方法本课程采用讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等多种教学方法,具体安排如下:1.讲授法:讲解C语言的基本概念和编程技巧,为学生提供系统的知识体系。
2.讨论法:学生进行团队讨论,分析游戏需求,设计游戏方案,培养学生的团队合作能力。
3.案例分析法:通过分析典型的黑白棋游戏案例,引导学生掌握游戏设计的要点和技巧。
4.实验法:学生动手编写代码,实现游戏功能,培养学生的实际操作能力和编程思维。
四、教学资源教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等,具体安排如下:1.教材:选用《C程序设计原理与应用》作为主讲教材,为学生提供系统的知识学习。
2.参考书:推荐《C语言程序设计》等辅助教材,供学生拓展阅读和自学。
黑白棋教学设计优选篇黑白棋教学设计 1活动目标:1、通过“黑白棋大赛”帮助幼儿学习6的加法。
2、初步培养孩子们的合作精神。
3、培养幼儿比较和判断的能力。
4、引导幼儿积极与材料互动,体验数学活动的乐趣。
5、发展幼儿逻辑思维能力。
活动准备:1、大棋谱两副,黑白棋子若干。
2、红、黄、绿、紫队标志一份,每队准备一副棋谱,若干黑白子。
3、数字卡片“6”以内加减算式若干。
活动过程:一、分队推选小队长“分成四队,每队4个孩子,自己选出小队长”二、黑白棋对抗赛1、规则:每队选2名小队员先后参加比赛,第一名队员用黑子,第二名队员用白子,要求黑子和白子合起来我给你的数。
2、幼儿比赛,教师总结比赛情况。
三、合作摆“6”1、规则:请一组的小朋友合作摆“6”,一行一种摆法列一道算式,要求算式不能重复,比比看规定时间哪一队找到的6的`加法算式最多,最正确。
(幼儿摆“6”)2、相互检查现在请你们相互检查,先看看他们列了几道算式,是否正确,如果有错错再哪?每队选一位小朋友告诉大家结果。
(总结比赛情况)3、“6子通”抢答赛我这里有一张大棋谱,里面藏着许多6子通的6的加法算式,能能找到吗?4、总结得分评出第一名。
四、个人竞赛:猜猜看1、规则:我给你5个数字“2、5、1、3、4”请你用三十秒的时间记住,然后我把数字翻过去,请你指出和2加起来是6的数。
2、幼儿比赛,答对发奖。
五、延伸刚才,我们想了许多办法使黑子和白子合起来是6,那么要他们合起来是7,该怎么摆棋子呢?我们到教室里去摆摆看好不好啊?活动反思:数学能为幼儿动手、动口、动脑,多种感官参与学习活动创设最佳情景,激发幼儿的学习兴趣,调动学生积极性,最大限度地发挥学生身心潜能,省时高效地完成学习任务,同时,渗透思想品德教育,培养良好的学__惯和心理素质,使智力和非智力品质协调发展。
引导学生在“玩“中学,“趣"中练,“乐"中长才干,“赛"中增勇气。
提高学习效率,培养学生良好的学__惯和__纪律性。
一、教学目标1. 让学生了解黑白棋的基本规则和玩法。
2. 培养学生观察能力和逻辑思维能力。
3. 提高学生团队合作和竞技意识。
4. 激发学生对黑白棋的兴趣,培养良好的竞技精神。
二、教学内容1. 黑白棋的起源和发展2. 黑白棋的基本规则和玩法3. 黑白棋的策略和技巧4. 黑白棋的实战演练三、教学过程1. 导入新课教师简要介绍黑白棋的起源和发展,激发学生的兴趣。
2. 基本规则和玩法讲解(1)棋盘:黑白棋的棋盘为15×15的网格,共225个交叉点。
(2)棋子:黑方和白方各有15颗棋子,分别用黑色和白色表示。
(3)规则:双方轮流在棋盘上放置棋子,每次只能放置一颗。
放置棋子的位置必须为两个交叉点之间的空格。
棋子一旦放置,就不能移动。
(4)吃子:当一颗棋子被对方棋子围绕,且在四个方向上均没有其他棋子时,这颗棋子被吃掉。
3. 策略和技巧讲解(1)开局布局:在开局阶段,要注意棋子的分布,避免过早被对方包围。
(2)防守与进攻:在游戏中,要善于防守和进攻,既要保护自己的棋子,又要攻击对方的棋子。
(3)中局调整:在中局阶段,要根据局势调整策略,寻求胜利的机会。
4. 实战演练(1)分组比赛:将学生分成若干小组,进行黑白棋比赛。
(2)教师点评:在比赛过程中,教师对学生的表现进行点评,指出优点和不足。
(3)总结经验:比赛结束后,教师引导学生总结经验,提高实战能力。
四、教学评价1. 课堂参与度:观察学生在课堂上的表现,了解他们对黑白棋的兴趣和掌握程度。
2. 实战能力:通过比赛,评价学生的实战能力。
3. 学习态度:关注学生的学习态度,鼓励他们积极参与课堂活动。
五、教学反思在教学过程中,教师要注意以下几点:1. 灵活运用教学方法,激发学生的学习兴趣。
2. 注重培养学生的观察能力和逻辑思维能力。
3. 鼓励学生团队合作,提高竞技意识。
4. 关注学生的个体差异,因材施教。
通过本节课的教学,使学生掌握黑白棋的基本规则和玩法,提高他们的观察能力和逻辑思维能力,培养良好的竞技精神。
2024年幼儿园大班数学教案《黑白棋大赛》一、教学内容本节课选自2024年幼儿园大班数学教材第四章《趣味数学》,详细内容为“黑白棋大赛”。
通过黑白棋游戏,引导幼儿认识平面坐标系,培养幼儿的空间思维能力和策略意识。
二、教学目标1. 了解黑白棋的规则,能够独立完成游戏。
2. 能够通过观察、思考,提高空间思维能力和策略意识。
3. 培养幼儿团结协作、遵守规则的良好品质。
三、教学难点与重点教学难点:平面坐标系的建立和运用。
教学重点:黑白棋的规则及策略运用。
四、教具与学具准备1. 教具:黑白棋棋盘、黑白棋子、教学课件。
2. 学具:每组一套黑白棋棋盘和棋子。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用课件展示黑白棋大赛的现场,激发幼儿的兴趣,引导幼儿关注黑白棋。
2. 讲解黑白棋规则(10分钟)介绍黑白棋的起源、棋盘、棋子及规则,让幼儿了解黑白棋的基本知识。
3. 示范游戏(10分钟)教师示范黑白棋的玩法,边玩边讲解策略,让幼儿初步了解黑白棋的策略意识。
4. 随堂练习(10分钟)幼儿分组进行黑白棋练习,教师巡回指导,解答幼儿的疑问。
5. 小组比赛(15分钟)开展黑白棋大赛,鼓励幼儿运用所学策略,提高游戏水平。
教师对幼儿的表现进行评价,强调团结协作、遵守规则的重要性。
六、板书设计1. 黑白棋棋盘图2. 黑白棋规则3. 策略提示七、作业设计1. 作业题目:与家长共同完成一副黑白棋游戏,记录游戏过程。
2. 答案:根据游戏过程,提交一副完整的黑白棋棋盘图。
八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:引导幼儿探索黑白棋的其他玩法,提高幼儿的创新能力。
组织亲子黑白棋活动,增进亲子关系。
重点和难点解析:1. 教学难点:平面坐标系的建立和运用。
2. 教学重点:黑白棋的规则及策略运用。
3. 实践情景引入。
4. 小组比赛。
5. 作业设计。
一、教学难点:平面坐标系的建立和运用1. 利用教具和课件,直观展示棋盘上的横纵坐标,让幼儿能够通过观察,理解坐标系的构成。
攀枝花学院课程设计题目:黑白棋游戏院(系):数学与计算机学院年级专业: 2014级软件工程*名:***学号: ************ 指导教师:**二〇一五年一月十日攀枝花学院教务处制攀枝花学院本科学生课程设计任务书课程设计(论文)指导教师成绩评定表摘要黑白棋,又叫反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello)、苹果棋或翻转棋。
黑白棋在西方和日本很流行。
游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。
棋子:黑白棋棋子每颗由黑白两色组成,一面白,一面黑,共64个(包括棋盘中央的4个)。
棋子呈圆饼形。
棋盘:黑白棋棋盘由64格的正方格组成,游戏进行时棋子要下在格内。
棋盘可分为“角”、“边”以及黑白棋“中腹”。
现今的棋盘多以8x8较为普遍。
棋钟:正式的比赛中可以使用棋钟对选手的时间进行限制。
非正式的对局中一般不使用棋钟。
黑白棋的棋盘是一个有8*8方格的棋盘。
下棋时将棋下在空格中间,而不是像围棋一样下在交叉点上。
开始时在棋盘正中有两白两黑四个棋子交叉放置,黑棋总是先下子。
下子的方法把自己颜色的棋子放在棋盘的空格上,而当自己放下的棋子在横、竖、斜八个方向内有一个自己的棋子,则被夹在中间的全部翻转会成为自己的棋子。
并且,只有在可以翻转棋子的地方才可以下子。
如果玩家在棋盘上没有地方可以下子,则该玩家对手可以连下。
双方都没有棋子可以下时棋局结束,以棋子数目来计算胜负,棋子多的一方获胜。
在棋盘还没有下满时,如果一方的棋子已经被对方吃光,则棋局也结束。
将对手棋子吃光的一方获胜。
每个“翻转棋”游戏开始时,棋盘上已经交叉放好了四颗棋子。
其中两颗是黑棋,另两颗是白棋。
黑棋总是先走。
当您的棋子在某一直线方向包围了对手的棋子时,就可以翻转这些棋子的颜色,使它们成为您方的颜色。
例如,如果您执黑棋,并且看到在一排白棋的某一端是一颗黑棋,那么当您将一颗黑棋放在这一排的另一端时,所有的白棋都将翻转并变为黑棋!所有的直线方向均有效:水平、垂直和斜线方向。
走棋的唯一规则是只能走包围并翻转对手的棋子。
每一回合都必须至少翻转一颗对手的棋子。
按规则不能再走棋时,这一回合弃权。
计算机会自动将控制权交给对方。
关键词黑白棋反棋(Reversi)奥赛罗棋(Othello)苹果棋翻转棋目录摘要 (I)1 需求分析 (1)1.1 需求概述 (1)1.2 需求环境 (1)1.3 功能描述 (1)2 概要设计 (2)2.1 程序设计思路 (2)2.2 程序流程图 (2)3 详细设计 (3)3.1 程序源代码 (3)3.1.1代码功能 (3)3.1.2 所有源代码 (3)4 测试与运行 (11)结束语 (16)1 需求分析1.1 需求概述(1)收集资料,全面分析课题,分解问题,形成中体编程思路;(2)深入分析各个小问题,编写个部分程序模块;(3)对于设计中用到的关键函数,要联系实际问题进行具体介绍;(4)上机调试,确保程序能正确运行;(5)设计完成后提交课程设计报告;1.2 需求环境本课程设计需要的设备为硬件要求和软件配置要求具体要求如下:①硬件要求:一台计算机。
②软件配置:WINDOWS、C/VC++6.0。
1.3 功能描述编写一个《黑白棋游戏》的C程序,包括以下功能:初始状态:在一个8*8的棋盘中央交叉排放黑白棋子各两枚,白棋先走。
(1)每个棋手下棋时,摆子的位置必须是以自己的棋子能包围住对方一个或多个棋子,被包围住的对方棋子将成为自己的棋子。
包围的方向可以是上下左右以及斜线8个方向,只要能连成一线即可。
(2)当轮到某一个棋手下子,但是他没有可以包围对方棋子的位置时,他必须停步,让对方走棋,直到他可以走为止。
(3)当棋盘上一方的棋子为0或者下满64格,游戏结束,棋子少者输。
2 概要设计2.1 程序设计思路(1)首先设计程序进入界面。
(2)在说明玩家和电脑各自的棋子。
(3)详细说明黑白棋的规则。
并指引玩家开始游戏。
(4)初始棋盘。
(5)设计黑白棋程序的主体。
2.2 程序流程图3 详细设计3.1 程序源代码3.1.1 代码功能#include <stdio.h>#include <ctype.h> //定义了一批C语言字符分类函数//#define SIZE 8 //定义SIZE的值为8//void display(char board[][SIZE]); //显示,输出函数//int valid_moves(char board[][SIZE],int moves[][SIZE],char player); //该函数将前一数组各项复制到后一数组当中。
主要用于黑白棋的人工智能。
//void make_move(char board[][SIZE],int row,int col,char player); //该函数用于玩家的下棋位置行列的输入//void computer_move(char board[][SIZE],int moves[][SIZE],char player);int get_score(char board[][SIZE],char player); //计算比赛结果//int best_move(char board[][SIZE],int moves[][SIZE],char player);3.1.2 所有源代码#include <stdio.h>#include <ctype.h>#define SIZE 8void display(char board[][SIZE]);int valid_moves(char board[][SIZE],int moves[][SIZE],char player);void make_move(char board[][SIZE],int row,int col,char player);void computer_move(char board[][SIZE],int moves[][SIZE],char player);int get_score(char board[][SIZE],char player);int best_move(char board[][SIZE],int moves[][SIZE],char player);int main(){char board[SIZE][SIZE]={0};int moves[SIZE][SIZE]={0};int row=0;int col=0;int no_of_games=0;int no_of_moves=0;int invalid_moves=0;int comp_score=0;int user_score=0;char y=0;char x=0;char again=0;int player=0;printf("\n黑白棋--奥赛罗棋--made by 田坤林\n\n");printf("欢迎来到黑白棋的世界!棋子有些奇怪哦,牢记住自己的棋子样子吧!\n");printf(" 你的棋子是这样子的哦 - (o)\n 电脑则是这这这样子的 - (*).\n"); printf("想在哪个方格落棋的话,请先输入方格的行数,\n""然后再输入方格的列数哦!\n");printf("\n祝你好运哦,按回车键就开始咯。
\n");scanf("%c",&again);do{player=++no_of_games%2;no_of_moves=4;for(row=0;row<SIZE;row++)for(col=0;col<SIZE;col++)board[row][col]=' ';board[SIZE/2-1][SIZE/2-1]=board[SIZE/2][SIZE/2]='o';board[SIZE/2-1][SIZE/2]=board[SIZE/2][SIZE/2-1]='*';do{display(board);if(player++%2){if(valid_moves(board,moves,'o')){for(;;){fflush(stdin);printf("Please enter your move (行列): ");scanf("%d%c",&x,&y);y=tolower(y)-'a';x--;if(x>=0&&y>=0&&x<SIZE&&y<SIZE&&moves[x][y]){make_move(board,x,y,'o');no_of_moves++;break;}elseprintf("莫法这样子下的哦,换个地方试试。
\n");}}elseif(++invalid_moves<2){fflush(stdin);printf("\n哦啊,我竟走投无路了,哎,你来吧!");scanf("%c",&again);}elseprintf("\n(*^__^*) ,我们都没法落子了,Game Over!看看谁的棋子多谁就赢啦......\n");}else{if(valid_moves(board,moves,'*')){invalid_moves=0;computer_move(board,moves,'*');no_of_moves++;}else{if(++invalid_moves<2)printf("\n哦啊,我竟走投无路了,哎,你来吧!\n");elseprintf("\n(*^__^*) ,我们都没法落子了,Game Over!看看谁的棋子多谁就赢啦......\n");}}}while(no_of_moves<SIZE*SIZE&&invalid_moves<2);display(board);comp_score=user_score=0;for(row=0;row<SIZE;row++)for(col=0;col<SIZE;col++){comp_score+=board[row][col]=='*';user_score+=board[row][col]=='o';}printf("The final score is:\n");printf("Computer %d\n User %d\n\n",comp_score,user_score);fflush(stdin);printf("你想再来一发么? (y/n): ");scanf("%c",&again);}while(tolower(again)=='y');printf("\n嘻嘻,下次再见咯!\n"); }void display(char board[][SIZE]) {int row=0;int col=0;char col_label='a';printf("\n ");for(col=0;col<SIZE;col++)printf(" %c",col_label+col); printf("\n");for(row=0;row<SIZE;row++) {printf(" +");for(col=0;col<SIZE;col++)printf("---+");printf("\n%2d|",row+1);for(col=0;col<SIZE;col++)printf(" %c |",board[row][col]); printf("\n");}printf(" +");for(col=0;col<SIZE;col++)printf("---+");printf("\n");}int valid_moves(char board[][SIZE],int moves[][SIZE],char player) {int rowdelta=0;int coldelta=0;int row=0;int col=0;int x=0;int y=0;int no_of_moves=0;char opponent=(player=='o')?'*':'o';for(row=0;row<SIZE;row++)for(col=0;col<SIZE;col++)moves[row][col]=0;for(row=0;row<SIZE;row++)for(col=0;col<SIZE;col++){if(board[row][col]!=' ')continue;for(rowdelta=-1;rowdelta<=1;rowdelta++)for(coldelta=-1;coldelta<=1;coldelta++){if(row+rowdelta<0||row+rowdelta>=SIZE||col+coldelta<0||col+coldelta>=SIZE||(rowdelta==0&&coldelta==0))continue;if(board[row+rowdelta][col+coldelta]==opponent) {x=row+rowdelta;y=col+coldelta;for(;;){x+=rowdelta;y+=coldelta;if(x<0||x>=SIZE||y<0||y>=SIZE)break;if(board[x][y]==' ')break;if(board[x][y]==player){moves[row][col]=1;no_of_moves++;break;}}}}}return no_of_moves;}void make_move(char board[][SIZE],int row,int col,char player) {int rowdelta=0;int coldelta=0;int x=0;int y=0;char opponent=(player=='o')?'*':'o';board[row][col]=player;for(rowdelta=-1;rowdelta<=1;rowdelta++)for(coldelta=-1;coldelta<=1;coldelta++){if(row+rowdelta<0||row+rowdelta>=SIZE||col+coldelta<0||col+coldelta>=SIZE||(rowdelta==0&&coldelta==0))continue;if(board[row+rowdelta][col+coldelta]==opponent){x=row+rowdelta;y=col+coldelta;for(;;){x+=rowdelta;y+=coldelta;if(x<0||x>=SIZE||y<0||y>=SIZE)break;if(board[x][y]==' ')break;if(board[x][y]==player){while(board[x-=rowdelta][y-=coldelta]==opponent)board[x][y]=player;break;}}}}}int get_score(char board[][SIZE],char player){int score=0;int row=0;int col=0;char opponent=player=='o'?'*':'o';for(row=0;row<SIZE;row++)for(col=0;col<SIZE;col++){score-=board[row][col]==opponent;score+=board[row][col]==player;}return score;}int best_move(char board[][SIZE],int moves[][SIZE],char player)int row=0;int col=0;int i=0;int j=0;char opponent=player=='o'?'*':'o';char new_board[SIZE][SIZE]={0};int score=0;int new_score=0;for(row=0;row<SIZE;row++)for(col=0;col<SIZE;col++){if(!moves[row][col])continue;for(i=0;i<SIZE;i++)for(j=0;j<SIZE;j++)new_board[i][j]=board[i][j];make_move(new_board,row,col,player); new_score=get_score(new_board,player);if(score<new_score)score=new_score;}return score;void computer_move(char board[][SIZE],int moves[][SIZE],char player) {int row=0;int col=0;int best_row=0;int best_col=0;int i=0;int j=0;int new_score=0;int score=100;char temp_board[SIZE][SIZE];int temp_moves[SIZE][SIZE];char opponent=player=='o'?'*':'o';for(row=0;row<SIZE;row++)for(col=0;col<SIZE;col++){if(moves[row][col]==0)continue;for(i=0;i<SIZE;i++)for(j=0;j<SIZE;j++)temp_board[i][j]=board[i][j];make_move(temp_board,row,col,player);valid_moves(temp_board,temp_moves,opponent);new_score=best_move(temp_board,temp_moves,opponent);if(new_score<score){score=new_score;best_row=row;best_col=col;}}make_move(board,best_row,best_col,player); }结束语通过本次黑白棋程序设计,我觉得对自己有很大的提高,程序员的工作可以说很不简单,忙起来还真的有得让你忙个不完的。