中国网络游戏市场调查报告

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中国网络游戏市场调查报告

游戏市场调研报告 游戏市场调研报告

摘要:纵观自网络游戏发展到如今,游戏市场,尤其是网络游

戏市场已经达到空前的火爆。游戏市场由以前的一家独大,到如今的百家争鸣,由以前的横版2D发展到如今的2.5D、3D,进步

不可谓不大。加上大量游戏玩家的加入使得这个肥硕的市场也拥挤起来,竞争力也越来越强。在此背景之下于2010年作出游戏市

场调研报告,通过此调研了解游戏玩家的心理,作出对应措施来

吸引以及留住游戏玩家。 通过调研得知:游戏的画面、游戏性以及服务器等诸多硬件软

件设施成为玩家选择加入游戏的重要指标;而作为开发和代理商通过游戏道具收费、包月收费、在线时间收费等手段赢取了巨额

的利润。而太过商业化的运做使得游戏的质量越来越差,玩家被

宣传吸引又因服务器差、外挂、高收费等离开游戏,是游戏公司应该注意的问题。而提供高质量以及安全游戏环境,针对不同人

群采取不同措施才是吸引玩家,留住玩家的最好手段。 一、 调查背景和情况

1、调查背景

随着网络的越来越普及,网络游戏得不断更新、发展,使得众多网络游戏接踵诞生,面上已经存在的众多网络游戏产品,包括:

角色扮演类网络游戏、休闲动作类网络游戏、棋牌桌面类游戏、

其他网络游戏,形成了网络游戏百家争鸣的热烈景象。在此情况

之下,玩家如何选择游戏、选择什么游戏,游戏开发(代理)商

如何推广以及留住现有玩家成为了巨大游戏市场不得不考虑的问题。

2、调查目的 通过网络调查①,了解消费者即游戏玩家的消费心理,了解分

析取得游戏玩家选择进入游戏,成为忠实玩家的条件,最终为游

戏开发(代理)商赢利的目的。 3、调查时间及调查渠道

2010年4月通过网络调查发放问卷,回收汇总,分析。 二、调查内容②

1.消费者及网络游戏玩家的性别比例

从整体用户的比例来看,中国网络游戏用户仍以男性为主:77.5%的网游用户为男性,而女性用户则为22.6%。男性比例较

2008年提升了约2%。 2、中国网络游戏用户年龄分布

中国网络游戏用户的主力是19-25岁之间用户,该年龄段用户

占到了整体用户的60.6%,这一群体的主要特征是拥有时间和没有家庭压力。

高龄网络游戏用户比例仍有待提高,28岁以上用户占16.4%,随着网络的不断深入高龄游戏玩家有着极大的拓展空间,而高龄

游戏玩家一般拥有高投入的潜在可能。

18岁以下用户群已经只占整体用户的9.5%,较2008年增长6%,

“90后”逐渐成为网游用户群中的生力军。

图1 中国网络游戏用户年龄分布 3、中国网络游戏用户职业构成

中国网络游戏用户中33.5%为上班族。中国网络游戏用户的主体具有稳定的可支配收入,足以提供他们在游戏中的消费。

另外个体经营者、中高管理层人员的中高层收入人群,占整体

用户的20.9%。拥有着高消费的潜力。 图2 中国网络游戏用户职业构成

4、中国网络游戏用户游戏年龄构成 中国网游发展10年,中国网络游戏用户平均游戏年龄约4.6年,

游戏年龄超过5年的用户占42.3%。

对比来看,中国网络游戏的发展,在用户游戏年龄的体现上看处于壮年时期。

图3 中国网络游戏用户游戏年龄构成 5、中国网络游戏用户进行游戏的时间分布

18:00-22:00是中国网络游戏用户进行游戏的主要时间,其中

27.2%的用户在18:00-20:00进行游戏。 图4 中国网络游戏用户接触网络游戏时间

6、中国网络游戏用户对画面风格的偏好 64%的中国网络游戏用户偏好于拟真风格,而单独偏好Q版风格

的用户只占8.3%。

27.2%的用户表示两种画风都接受。

图5 中国网络游戏用户对画面风格的偏好

7、中国网络游戏用户对游戏类型的偏好 角色扮演类游戏仍是中国网络游戏用户钟爱的游戏类型,有

58.8%的用户偏好,而动作类游戏超越了射击游戏达到29.8%。 动作、射击、体育竞技类游戏在2009年,无论是产品数量还是

质量,均快速发展。该类型游戏拥有良好的用户认知度,前景良

好。 中国网络游戏市场调查报告篇二:中国游戏市场调查报告

中国游戏市场调查报告 年级:2013

专业:工商管理

班级:一班 学号:13103018

制作者:朱文豪 目录

第一部分、调查背景

第二部分、调查基本情况 (一)调查目的

(二)项目执行情况 (三)问卷者基本情况

第三部分:调查结果

(一)现今游戏市场总体现状

(二)未来游戏市场发展趋势

(三)调查报告结果分析 第四部分:小结与建议

第五部分:附件(调查问卷) 中国游戏市场调查报告

一、调查背景

随着现代生活水平的提高,居民收入逐渐增多,对于精神上与生活中的娱乐方式也越发的多样化,其中增长最为迅速的则是中

国游戏市场。2015 年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入

达到1407.0 亿元人民币。由此可见中国游戏市场的庞大,所以将

对于市场的现状、未来等状况进行一个调查。 二、调查基本情况

(一)调查目的 此次“中国游戏市场的调查”主要研究以下几个方面的问题

1、中国游戏市场的整体趋势

◆目前市场的趋势 ◆中国游戏市场的状况

2、消费者与游戏企业的现状 ◆消费者对于游戏的态度与意向

◆企业的各种对于游戏行业的态度

◆未来的游戏企业该如何生存

(二)项目执行情况

本次调查历时一个星期多(2016年4月13号-0216年4月24号)。 此次调查主要是从互联网获取相关资料。

调查实施时间为4月16日至22日,先后从互联网获取了历年的中国游戏市场的状况以及各个时间的游戏行业的重大新闻,同

时获取了部分全球游戏市场的资料状况。

此次调查的问卷有WPS软件制作然后发放于互联网,发放时间于2016年4月13号到至今。总计问卷共有5877份回收,统计合

理数据共有约为5000份,877份为无效问卷。 (三)问卷者基本情况

在5000个有效样本中,男性为2512个,女性为2488个,男女

比率约为1:1。 被访者年龄大体集中在55岁以下人群中,其中25岁以下的占

51.9%,25-40岁的占29.2%,40岁以上的被访者占14.1%。 本次调查对象的收入水平处于中上等水平,其中月收入/生活费

为800—3000元的被访者占70.9%,3001元以上的为23.2%。

三、调查结果 (一)现今游戏市场总体现状

中国游戏市场的整体趋势: 1、基数增大、缺乏新的增长点令增速放缓

2015 年,中国游戏产业规模增速放缓,这主要受两个因素影响。

首先,游戏产业多年的高速发展,规模基数增大,想要保持高速

增长难度越来越大。其次,从业务角度来看,缺乏新的增长因素

也是产业收入增速放缓的重要原因。一方面,客户端游戏增长乏力,在缺乏表现出色的新游下,经典老游戏收入大部分也呈下降

姿态,这直接促使传统的大型 MMORPG 游戏出现负增长,休闲竞技类游戏则是小幅增长;另一方面,经过数年的快速增长,移动

游戏增长趋缓,而电视游戏、H5 游戏、移动竞技游戏目前还都处

于探索阶段,市场规模整体偏小,为整个产业增长做贡献能力十分有限。

2、游戏产业成本普遍攀升 在今年,中国游戏企业不论是研发成本还是运营成本都呈现整

体攀升的特点。由几个主要细分市场都已经形成了早期粗放发展

过程,市场留给新产品的市场空间有限,对产品品质的推广要求都较以前大幅提高,这推升了游戏经营成本。仍从研发来看:第

一,人力成本提升。随着对产品质量要求更高,团队搭建也需要更加完善。尤其在移动游戏领域,像市场发展早期一样3-5 人便

组建一个工作室,早已不适应当今市场,目前游戏开发团队普遍

达到数十人,重点产品的团队甚至过百人。第二,产品研发周期延长。产品投入提高加大了投入风险,往往需要经过多轮“测试

—修改”来为赢得市场提供保障,这造成了研发周期的延长。第三,游戏运营成本继续提升,用户流量价格一路高涨,但转化率

出现降低,游戏企业不得不通过多种方式推广来获得用户,如贩

卖 IP、大量投放广告等,用于游戏推广的成本日渐增高。成本上

升直接影响到了游戏企业的经营策略,市场中一大批企业坚信保

证产品质量比以量取胜更为奏效。 3、市场中大企业逐渐控场、中小企业依然面临“优胜劣汰”

2015年,游戏产品总量开始减少,中国游戏市场竞争激烈程度有所降低。第一,市场竞争格局趋于稳定,大型企业对市场的掌

控能力增强,客户端游戏市场趋于稳定,网页游戏则由掌控流量

的少数几家发行商掌控,腾讯、网易等企业移动游戏品质普遍提高,市场门槛明显提升,中小企业依附大型企业生存或者被迫转

型。第二,产业集中度高,大部分流量依然是被巨头企业所占据,排名前十的移动游戏收入占移动游戏市场总收入的40%以上。

4、侵权、刷榜等恶性竞争现象依然存在

游戏产业的恶性竞争现象依然存在。首先,侵权、抄袭、窃取源代码、盗用 IP 等行为仍有发生,引发了一系列侵权诉讼官司。

此外,以学习借鉴为名,打版权擦 边球,对热门游戏进行仿制,甚至抄袭,严重到“正版产品还未

正式上线,山寨产品就已经就位”。其次,移动游戏领域存在自充

值等刷榜行为,游戏企业自充值一方面提高本企业游戏在榜中的排名位置,获得更多的流量;另一方面,间接提高自身的收入流水

数据,以获取更多资源。自充值可以带来短时间的市场效果,但这种欺骗行为无法代替好产品具有的吸引力,同时破坏了游戏产

业的生态环境、破坏了游戏市场秩序。

(二)未来游戏市场发展趋势

未来趋势:

1、客户端游戏市场发展进入“固守”阶段 2015 年,中国客户端游戏市场实际销售收入达到611.6亿元人

民币,同比增长0.4%。 客户端网游游戏市场保持平稳状态,用户群体固定。由于竞争

者减少以及市场的逐渐成熟,企业在这一市场也选择了更为稳健

的策略,新游戏推出节奏平稳,老游戏则通过“降价”的方式提升用户留存。在新游戏发布上,受研发成本提升的影响,产品数

量降低,质量提高,每一个周期只有一两款产品収布;而针对一些老产品,不少企业选择减少游戏中的消费项目,提升用户体验,

留住客户留存。此外,客户端游戏改编的同名移动游戏在市场上

取得成功,使得客户端游戏市场的参与者将目先放得更长远,降低短期赢利的模式,转而以获取核心用户、树立品牌为主要目标。

2、中国单机游戏市场的快速发展 2015 年,中国单机游戏市场实际销售收入达到1.4亿元人民币,

同比增长180.0%。由于游戏主机的入华以及相关政策的开放,使

得国内单机游戏快速发展,增长率惊人,但是实际效果却仍是不明朗,由于用户接受度与国内市场的特殊性,单机游戏市场仍是

发展初期,尚处于观望阶段。 3、“高投入高收入”模式冲击网页游戏生态

2015 年,中国网页游戏市场实际销售收入达到 219.6 亿元 人