日本动画2016年产业报告(动画公司数量及立地动向篇)
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日本动漫产业的发展历程第一阶段:二十世纪初至二战期间在20世纪初,日本开始引进欧美的动画技术,并将其应用于日本国内的电影制作中。
此时的动画产业规模较小,且以宣传片和电影短片为主。
二战期间,由于日本政府对外国电影的限制,动画成为了电影产业中重要的宣传和宣传工具,这一阶段的重要动画作品有《桃太郎海战记》和《铁臂阿童木》等。
第二阶段:战后重建期(1945年-1960年代)二战后,日本动画产业迎来了高速发展的时期。
由于经济的恢复和国家对动画产业的支持,日本的动画电影开始向国际市场出口,其主要受众群体定位在儿童和青少年。
这一时期的特点是动画电影的内容多元化,从以传统日本文化和神话为背景的《白蛇传》到具有家庭焦虑和社会问题的《猫的报复》等。
第三阶段:电视动画的兴起(1960年代-1980年代)20世纪60年代,电视产业的快速发展使得动画制作成本降低,进一步推动了电视动画的兴起。
此时的日本动画更加注重商业化和市场推广,重点放在了电视节目中。
该阶段出现了许多经典的动画角色和作品,如《争气小子》、《Q弟侦探因幡隆之介》和《机器人猫》等。
此外,以《水星领航员》为代表的机器猫系列受到了国内外观众的热爱。
第四阶段:全球化和二次元文化(1990年代至今)随着互联网的普及和全球化的进程加快,日本动漫产业进一步扩大了国际市场的规模。
日本的二次元文化和角色扮演文化也在全球范围内受到热烈追捧。
这一时期的动漫作品范围更广,题材更多样化,涵盖了不同年龄段和兴趣爱好的观众群体。
例如,《名侦探柯南》、《海贼王》和《银魂》等人气动画作品都在这一时期诞生。
除了以上几个主要发展阶段,日本动漫产业还涌现了一些重要的动画工作室和导演,如宫崎骏的吉卜力工作室、今敏的Madhouse工作室等。
这些工作室和导演的作品不仅在日本国内赢得了极高的声誉,而且在国际上也达到了商业和艺术上的成功。
总的来说,日本动漫产业在近百年的发展过程中,不仅扩大了市场规模,还不断创新和引领了全球动漫的发展趋势。
日本动漫产业的发展历程The document was finally revised on 2021提到动漫,大家首先想到的是日本,日本是世界第一大动漫强国,其动画发展的模式具有鲜明的民族特色。
日本动画的发展过程大致可分为4个阶段:1917—1945——萌芽期、1946-1973——探索期、1974—1989——成熟期、1990至今——细化期。
1917—1945——萌芽期1917年,下川凹夫摄制《芋川掠三玄关·一番之卷》,北山清太郎制日本动漫图集(20张)作了《猿蟹和战》,幸内纯一创作了《锅凹内名刁》,此三人为日本动画的奠基人。
其中,下川凹夫创作的《芋川掠三玄关·一番之卷》被公认为日本的第一部动画片。
1933年,日本第一部有声动画片《力与世间女子》诞生了,它是由政冈宪三和其学生懒尾光世制作完成的。
二战期间,懒尾光世拍摄了“桃太郎”系列动画片,鼓吹侵略,美化日本军国主义,其中的代表作是1944年制作的《桃太郎·海上神兵》。
1946-1973——探索期1945年,日本战败后,反战题材的动画影片颇受欢迎且影响深远。
期间的代表人物是被日本动画界誉为“怪人”的动画家——大藤信郎,他于1927年拍摄了黑白版的《鲸鱼》,并于1952年摄制完成了彩色版的《鲸鱼》,该部动画片成为首部获得国际大奖的日本动画片。
大藤信郎把流传在中国数千年的皮影戏和日本独有的千代纸结合起来绘制动画。
大藤信郎在日本知名度极高,以他的名字命名的“大藤奖”更成为日本一流的动画片奖项。
20世纪六七十年代,手冢治虫成为日本动画界的标志性人物,被誉为“日本动漫之父”。
他创作了一系列精美的动画片,将日本动画片的水平提升到前所未有的档次。
其中的代表作品包括《铁臂阿童木》(1963年)、《森林大帝》(1965年)。
1966年,手冢治虫创作了《展览会的画》,开始对实验性动画片进行探索。
1974—1989——成熟期1974年,日本动画进入了成熟期。
浅析日本动漫及其中国的年轻受众群体作者:毕悦来源:《文艺生活·下旬刊》2017年第08期摘要:日本动漫与其中国年轻受众群体有着密切的关系,对日本动漫在中国市场取得的巨大成功和中国年轻受众群体的分析,将启示动漫从业者重视受众对动漫产业发展的影响。
关键词:日本动漫;受众群体;中国;二次元文化中图分类号:J954;G124 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2017)24-0063-02一、日本动漫在中国的巨大成功近年来日本动漫在经历了数年的低迷状态后迅速觉醒,在日本动漫协会网站给出的《2016动画产业报告》中,日本动画市场在2015年海外销售额增长规模庞大,其中中国大量购买日本动画热番播放权和动漫画相关的游戏改编权。
较2014年而言,2015年高达2569亿日元的海外销量,激增了78.7%,占到2015年日本整个动画产业市场规模的32%。
该行业组织称增长的那部分海外销量中,中国占了一半多。
日本动画制作公司的行业巨头东映动画在2015年财报中提到,多部作品在中国地区的配信权收益为其贡献了重要的年度业绩,占了其海外销售比重大部。
播放版权以及相关改编权价格的提升使更多的日本动画企业开始拓展海外业务,同时中国大互联网企业,为了让所投资的动画产品保持日本产业制作的水准,不断增加自己在日本公司动画委员会的出资比重,出现了中国企业在日本公司动画制作委员会中出资比例超过50%的情况。
他们还以投资或者合作的方式制作日式的动画投放中国市场,如上海的绘梦动画已经成功进军日本动画制作行业,在2015年10月的动画新番中就有5部是中国国内厂商直接或间接参与其中的,这一现象也是之前未曾有过的。
2015年日本动画制作公司与中国大陆达成合同286份,若算上香港、澳门、台湾地区签约的合同,整个大中华地区与日本动画制作公司一年签订了573份合同,占到了日本动画制作公司在亚洲地区签订合同的38.9%。
①这说明中国正在成为日本动漫最有活力的消费国,而这强大消费能力之下是日本动漫中国受众群体的支撑。
产业科技创新 Industrial Technology Innovation10Vol.2 No.31日本动漫产业发展模式对中国的启示——以京都动画为例*叶一行,刘晓依,韩 鹏,窦硕华**(南京航空航天大学 外国语学院,江苏 南京 210016)摘要:近年来日本动漫产业化经营所取得的成功,不仅带动其社会经济发展,也推动了日文章化的输出。
究其原因,是日本动漫产业完整成熟的产业链,起到了举足轻重的作用。
漫画产业的蓬勃发展、动画产业独具特色的制作和放映、消费市场的全面开发和多层次消费群体等等,使日本动漫产业“以小搏大”,小投资换取高回报。
文章将以日本知名动画企业京都动画为例,分析日本动漫产业的经验和模式,及对我国动漫产业发展的借鉴意义。
关键词:中国动漫产业;日本京都动画;产业升级;人才培养;营销中图分类号:G124 文献标识码:A 文章编号:2096-6164(2020)31-0010-03早在2014年,中国的动漫产业总产值就以15%的增长率,突破了1 000 亿人民币的大关,远高于全国文化产业的增长速度。
但与此同时,中国动漫产业发展仍存在着很多问题,如:动漫产业链的错位和断裂、缺少对口政策、专业人才培养机制不健全、动漫产业中资本与市场之间的矛盾较多、动漫的制作水平及宣传手段有待提升等。
这与动漫产业高度发达的邻国日本相比存在极大差距。
傅志瑜在《近二十年日本动漫影响研究综述》中指出:构成日本动漫产业的五大要件---品质支撑、环境后盾、政策扶持、人才支持、驱动机制共同支撑着动漫产业发展成为日本的一大支柱产业,这些要件都对中的中国动漫产业的发展有着多方面的启示。
然而现有研究大多都是从日本动漫整体着手,或者是研究部分作品的美学特征,却很少从具体的日本动漫公司入手。
因此,本研究选择日本现代动漫企业的典型代表——京都动画株式会社,作为具体的比较对象,意在以京都动画的发展经验为镜,折射出我国动漫产业中存在的漏洞,取其精华,为中国动漫产业的发展提供可行性借鉴。
日本动漫产业的发展历程及其特点日本动漫产业的发展历程及其特点导语:随着全球对日本动漫的热爱与追捧,日本动漫产业也随之迅速发展起来。
本文将探讨日本动漫产业的发展历程以及它所特有的特点,并从多个方面分析这个行业的成功。
第一部分:日本动漫产业的发展历程1. 创世期日本动漫的起源可以追溯到20世纪初的黑白动画电影时代。
1917年,日本第一部动画电影《南天竹之太郎》取得了重大突破,奠定了日本动漫产业的基础。
随后,1930年代至1940年代,那些黑白电影的手绘动画图像逐渐给予了彩色动画片的发展契机,同期也涌现出了《海尔蓝儿》和《小熊猫和白鱼》等被世界范围知名的作品。
2. 战后复兴二战结束后,日本的动漫产业重新焕发活力。
1958年,动画片《铁臂阿童木》问世,成为第一部在全世界范围内获得成功的日本动画。
此后,日本的动漫作品逐渐销售到欧美等地,为日本动漫奠定了国际影响力的基础。
3. 黄金时代1960年代至1970年代被视为日本动漫产业的黄金时代。
在这个时期,一系列经典的作品如《星球船长》、《机甲剑士》和《巴金斯》等问世。
《机甲剑士》这部作品在国内外都获得了极高的评价,被视为日本动漫的代表之一。
4. 经济繁荣时期1980年代至1990年代,日本经历了经济的繁荣,动漫产业也得到了极大的推动。
日本的动漫作品逐渐从儿童和少年市场转向青年和成人市场,创作内容也更加丰富多样。
而《千与千寻》、《魔法少女小圆》、《火影忍者》等作品,成为动漫史上的经典之作。
5. 全球影响力的扩大21世纪以来,随着全球互联网技术和社交媒体的发展,日本的动漫产业进一步扩大了其全球影响力。
动漫作品不仅在亚洲乃至全球范围内走红,更成为一种具有世界性影响力的文化现象。
第二部分:日本动漫产业的特点1. 独特的艺术风格日本动漫以其独特的绘画风格和创意故事情节而著称。
其画风细致入微、色彩鲜艳,常常借助表情和动态来表达角色的情感。
同时,动漫作品中的人物形象和设定也往往具有极高的辨识度,使其赢得了广泛的粉丝和忠实观众。
2016年动画大片年《疯狂动物城》出品:迪士尼类型:动画/冒险导演:里奇·摩尔、拜恩·霍华德主演:金妮弗·古德温北美首映:3月4日早在2013年就已经公布制作计划的迪士尼动画新作《疯狂动物城》由《冰雪奇缘》、《超能陆战队》的原班制作团队打造,故事设定在一个只属于动物的乌托邦式的文明世界,CG渲染出的拟人化动物形象生动,诙谐有趣。
该片延续了迪士尼动画常见的轻松幽默风格,如此合家欢的动画若能在春季档引进绝对是美事一桩。
值得一提的是,2015年春季档于内地上映的《超能陆战队》曾引发“大白热”,角色萌度超高的《疯狂动物城》或许能再缔造春季档引进动画的“奇迹”也未可知。
影片配音阵容强大,曾在电影《生命经纬》中有着出色表现的演员杰森·贝特曼和在美剧《童话镇》中饰演白雪公主的金妮弗·古德温将分别为片中主角狐狸和兔子配音。
《愤怒的小鸟大电影》(Angry Birds)出品:索尼哥伦比亚类型:动画/剧情导演:费格尔·雷利、克雷·卡提斯主演:杰森·苏戴奇斯北美首映:5月20日本片改编自2009年Rovio公司发行的高人气同名热门益智游戏,由游戏开发商Rovio成立的电影工作室制作,其知名度与影响力都毋庸置疑。
因此,故事情节的设定便成为了决定这部3D动画片成败得失的关键。
影片由曾经操刀《鼠来宝》和《辛普森一家》电影版的乔恩·维迪担纲编剧,从目前预告片来看,作品更偏向低幼市场。
如何将对游戏本身抑或是对这一游戏形象的喜爱,转化成目标受众迈进电影院的原动力,这对于影片营销团队的推广能力而言无疑是一个巨大的挑战。
《海底总动员2:寻找多莉》(Finding Dory)出品:迪士尼/皮克斯类型:动画/冒险/喜剧导演:安德鲁·斯坦顿主演:艾伦·德詹尼丝北美首映:6月17日皮克斯时隔13年打造的动画续作再度进军暑期档,该片导演兼编剧安德鲁·斯坦顿曾执导《虫虫危机》、《机器人总动员》等多部经典动画作品,此次欲借这部动画续作扭转其导演真人电影失利的颓势,毕竟他的《海底总动员》是皮克斯有史以来票房第二高的动画片。
日本动画2016年产业报告(动画公司数量及立地动向篇)
最新日本动画产业数据汇总(八)
对于动画公司(アニメ制作会社)的数量,因为大大小小公司太多,同时开得快倒得也快,调查难度比较高,所以上一次日本动画协会调查是2011年了,今年再次对动画公司的数量进行了一次统计。
对象单单包括实际参与动画制作的公司(企划、脚本、演出、作画、CG、背景、美术、特效、摄影、编集等等),不包括音乐音响制作、碟片发售、周边制作等等公司。
结果是动画公司的数量从2011年的418家增长到了622家,其中拥有元请动画实力的有141家,另外481家则是只接外包的下请公司。
之所以动画公司数量大大增加,主要原因就是3D和CG在动画中所占比例增加了,以前只是游戏和实写影像中用CG,现在动画中用的比例也增加,同时也出现了纯3D动画,这次调查中,622家中CG公司有89家。
同时因为日本动画黎明期的几家:东映、虫pro、龙之子都集中在东京,所以到了现在动画公司主要集中在东京的情况并没有改变,622家动画公司有542家在东京。
其中杉并区最多138家,占了25.6%,其次练马区103家,在2011年时练马区的数量是超过前者的,第三是西东京市37家。
另外主要集中于中央线、西武新宿线、西武池袋线。
交通和大手动画公司是主要影响因素。
日本动画制作的核心在东京这是50年来从来没有动摇过的事,地方动画公司长期被当作挺异类的东西。
悄悄兴起的地方动画工作室
东京以外动画公司达到了80家,虽然数量也增加了,但是在总数量大幅增加的背景下,地方动画公司的数量也只是平均水平,在比例上并没有变多。
地方动画公司最能打的就是京都宇治的京都动画和富山南砺的P.A.works。
1981年创立的京都动画可谓是地方动画的先驱,2000年由越中动画本铺创立,2002年改名为P.A.works,从2008年《真实之泪》之后不断元请制作动画。
同时也有一类在东京有本部公司,同时在地方有分部的工作室、子公司,比如ufotable除了东京的本部外,在四国的德岛有其分部。
其它比如:Graphinica在北海道札幌的札幌工作室、旭pro在宫城县的宫城白石工作室、WHIHE FOX在静冈县的伊豆工作室,三次元在京都府的京都工作室,TRIGGER在福冈的福冈工作室等等等等。
地方动画公司之所以最近开始被重视起来了,是因为在培养人才方面有先天性的优势,WHIHE FOX的伊豆工作室(2016年创立)不但拥有工作环境,还备有全套的生活条件,完备的住宿设施。
这样脱离吵闹的东京,同时地方物价相对较低,方便年轻人学习和发展,换句话说地方工作室就是公司的研修所。
旭pro的宫城白石工作室(2010年创立)则是全力培养数码作画人才,因为数码的便利性,能直接通过网络交流和传输,异地的劣势也不明显了。
同时今年TRIGGER福冈工作室开设,目的和旭pro差不多,也是培养数码人才。
作画数码化将来肯定会继续发展,替代部分传统纸上作画,因此在地方培养数码作画人员,而且随着网络的发展,地域上的距离被缩短。
地方动画公司能给日本动画带来怎么样的改变,
我们可以拭目以待。