[周边教程] Minecraft MOD制作:从入门到精通精编版
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我的世界局域网minecraft的Mod安装方法
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我的世界minecraft是一款很经典的游戏,创造性极大,但由于是沙盒游戏,很多人对画质不满意,所以就要用到mod.下面是店铺收集整理的我的世界局域网minecraft的Mod安装方法,希望对大家有帮助~~
我的世界局域网minecraft的Mod安装方法
工具/原料
我的世界mod
安装mod
第一步,你要从网上下载你想要的喜欢的mod,各大网站都有,但注意的是要下载适合自己版本的mod。
我从网上下载了一个1.7.2的光影整合包,顾名思义,使用这个mod后游戏里面的光影效果会好很多。
一般下载的都是zip压缩文件,先解压文件,千万不要把压缩包整个扔进游戏目录里。
解压出来的mod是jar格式。
把这个jar格式的mod放入--/你的游戏目录/.minecraft/mods 里,其他的别动。
不懂的看下面的图,注意看文件的路径。
(提示,如果你的路径里没有mods这个文件夹的话,说明你没有安装forge) 之后打开游戏,选择主页上的mods,然后在右侧的mods中找到你之前安装的那个mod,如果能找到的话,那么恭喜你安装mod 成功。
如下图。
mod教程MOD(Modification的缩写,意为修改),是指在原始程序或系统上进行二次开发或修改,以达到个性化需求或功能增强的目的。
MOD教程则是指针对MOD开发的步骤和技巧进行详细介绍的教程。
MOD开发主要包含以下几个步骤:1. 确定需求:在进行MOD开发之前,需要明确MOD的功能需求,包括新增功能、界面优化、性能提升等方面的要求。
2. 学习原程序:在进行MOD开发之前,需要对原始程序或系统进行深入了解,熟悉其代码框架、功能模块、数据结构等,这有助于后续的修改和扩展。
3. 编写代码:MOD开发最核心的步骤是编写代码进行修改。
根据需求确定具体的修改点,使用合适的编程语言和开发工具进行代码编写,实现对原程序的修改或增强。
4. 调试与测试:开发完成后,需要对MOD进行调试和测试。
使用测试工具和技术,检验MOD的功能是否符合需求,是否稳定、准确、高效。
5. 发布与维护:MOD开发完成后,可以根据需求选择发布,通过指定的方式将MOD分享给其他用户。
同时,MOD开发者也需要负责MOD的维护和修复,确保MOD的正确运行。
MOD教程中,还有一些开发技巧和注意事项值得关注:1. 理解原始代码:在修改所涉及的代码之前,要仔细阅读并理解原存储器的代码。
这有助于避免对原有代码的不必要的修改或错误修改。
2. 使用合适的工具和库:在MOD开发过程中,可以使用一些工具和库简化开发流程,提高开发效率。
例如,开发工具包、第三方库等。
3. 注意兼容性:MOD在与原始程序或系统进行交互时,需要注意兼容性问题。
尽量避免与原有功能和数据发生冲突,确保MOD能够正常运行。
4. 文档编写:在MOD开发过程中,需要编写开发文档对MOD的目的、功能、操作指南等进行说明,便于其他开发者或用户了解和使用。
5. 社区交流:MOD开发是一个庞大的社区,并有许多相关的在线论坛和社交网络,开发者可以在这些平台上与其他开发者进行交流和分享经验。
总结起来,MOD开发是一个不断创新和学习的过程,需要具备扎实的编程基础和对原有程序的深入理解。
以下我已经掌握的部分,和大家分享,内容会不断更新,已有的内容中的不足欢迎大家补充,我也会加上去。
MOD基础部分MOD的核心文件为MOD.XML,在此文件里包含所有需要进入MOD的xml文件其他XML文件都可以从Mod SDK\CnC3Xml文件夹下找出来。
如果要修改武器的话,可以找到weapon.xml,但是我想做出我的武器来,不想把那么多原始武器信息也一起放入MOD,我是这么做的:打开weapon.xml 找出头和尾《?xml version="1.0" encoding="us-ascii" ?》《AssetDeclaration xmlns="uri::eala:asset"》《Tags /》《Includes》《Includetype="all"source="DATA:GlobalData/GlobalDefines.xml" /》《/Includes》中间是武器设置语句,我可以把需要的武器设置复制进来最后用《/AssetDeclaration》结尾以对应上面的《AssetDeclarationxmlns="uri::eala:asset"》xml语句和HTML语句是一样需要开头和结尾的,会HTML语言的人应该没有问题。
mod.xml此文件的修改可以在samplemod里面的mod.xml为基础修改语法为《Include type="all" source="DATA:SampleMod/Data/SampleUpdatedLogicCommand.xml"/》其中SampleUpdatedLogicCommand.xml是包含的文件名,DATA:SampleMod 是说明MOD的名称,如果MOD文件夹名称是supernod ,那么就写成DATA:supernod其中《Include type="reference" source="DATA:static.xml" /》《Include type="reference" source="DATA:global.xml" /》这两句我暂时认为是必须的,曾经去掉之后出错过。
以下我已经掌握的部分,和大家分享,内容会不断更新,已有的内容中的不足欢迎大家补充,我也会加上去。
MOD基础部分MOD的核心文件为MOD.XML,在此文件里包含所有需要进入MOD的xml文件其他XML文件都可以从Mod SDK\CnC3Xml文件夹下找出来。
如果要修改武器的话,可以找到weapon.xml,但是我想做出我的武器来,不想把那么多原始武器信息也一起放入MOD,我是这么做的:打开weapon.xml 找出头和尾《?xml version="1.0" encoding="us-ascii" ?》《AssetDeclaration xmlns="uri::eala:asset"》《Tags /》《Includes》《Includetype="all"source="DATA:GlobalData/GlobalDefines.xml" /》《/Includes》中间是武器设置语句,我可以把需要的武器设置复制进来最后用《/AssetDeclaration》结尾以对应上面的《AssetDeclarationxmlns="uri::eala:asset"》xml语句和HTML语句是一样需要开头和结尾的,会HTML语言的人应该没有问题。
mod.xml此文件的修改可以在samplemod里面的mod.xml为基础修改语法为《Include type="all" source="DATA:SampleMod/Data/SampleUpdatedLogicCommand.xml"/》其中SampleUpdatedLogicCommand.xml是包含的文件名,DATA:SampleMod 是说明MOD的名称,如果MOD文件夹名称是supernod ,那么就写成DATA:supernod其中《Include type="reference" source="DATA:static.xml" /》《Include type="reference" source="DATA:global.xml" /》这两句我暂时认为是必须的,曾经去掉之后出错过。
开始先介绍介绍这个:橡胶树。
这东西可是做工业必不可少的东西!如果没有它,你的线缆、某些机器会造不出来哦!这个黄黄的东西就是树脂洞了,使用超级美味加猥琐的橡胶龙头右键洞洞可以提取到,电动提取器也可以,但是这个什么电动工具以后再讲。
右键提取跳出来这个像翔一样的东西就是原胶了,至于这个黑点嘛,橡胶洞可以在干洞上再生,对准黑黑的洞右键可能提取到额外的橡胶,但是可能会把洞移除!原胶可以放在地上,效果就像踩在灵魂沙上一样。
橡胶可以烧出来,也可以用提取机器提取,后者效率更高,但是这是工业初期的教学啊!------3种新的矿石,分别是铜矿、锡矿、铀矿,铜矿主要做线缆,锡矿是做电池、锡槽必不可少的东西(废话),铀矿用来在核电站发电,只有铀矿要压缩机压缩出来,其他都可以烧出来,打粉什么的以后再说。
3种矿锭,右上角白色的机器是压缩机。
首先介绍我们的重头戏:发电机!左边那个东东就是发电机了,这个发电机是最普通的,烧煤or木头什么的发电上面这个就是发电机的操作界面了,煤什么的放下面,上面那个格是放可以充电的东西的,黑黑的那个槽是蓄电情况,发电机可以储存4000EU的电(就是一块煤发的电)合成表已放,喵!烧铁锭可以得到精炼铁,有人说钢锭也可以。
说道EU,就是工业的记电单位,别看工业机器耗电高高的,动不动就好几百EU,发电更猥琐的高,一个煤值4000EU!像刚刚那张图上的,把机器靠在发电机旁边,机器就可以用发电机储存的电但是这种摆法只适合于蜗居的同学,接下来讲初级电缆合成表是从上往下、从左往右第2个建议所有玩工业的都不要蜗居这样比较好,方便接电,看到那两个不是发电机的机器了吗?先来打粉机,这种猥琐的东西可以把除铀矿、钻石矿、红石矿、青金石矿、煤矿以外的矿石打成两份粉,这两份粉可以分别烧出两份矿锭矿物什么的多了,但你还在用石炉吗?抛弃它吧!换成铁炉!注意和发电机区分(有一点点颜色的差异)铁炉,烧一个东西用8秒!但不意味着你的燃料效率下降,煤还是80秒!接下来就是蓄电池啦蓄电池可以储存40000EU,它身上有一个点,那是输出端,负责从蓄电池里输出电流,其他面都只可以输入电流。
3种方法来制作Minecraft纹理包在开头菜单的搜寻栏内输入“%appdata%”。
点击“Roaming”(漫游)。
进入".Minecraft"文件夹。
打开bin文件夹。
使用WinRar ,打开Minecraft 的jar文件。
这个文件看起来类似Minecraft.jar 这样的,或者直接就一个Minecraft的名字(鼠标移上去,看看是否是jar文件),你可以在任何和WinRar类似的解压缩程序内,把这个文件打开,查看内部的压缩文件。
把需要的文件拷到新文件夹里。
把这个文件夹放在好记的地方,取个好记的名字(即新纹理包的名字)。
把全部的文件夹,包括其他的必要文件(.png 、 .txt、particles.png 以及 terrain.png)移动到新文件夹内。
把jar文件关闭,进入新文件夹中。
现在你可以查看全部Minecraft的纹理文件了。
看看想要编辑哪些文件。
右键点击,选择“打开方式”,选择想要用的编辑软件来编辑。
想要设计什么纹理?先构思一下要设计的内容。
你可以想想嬉戏中房子的设计,也可以看看网上别人怎么设计的,找点灵感。
用你选择的编辑软件来编辑。
你可以直接用微软画图软件,一般的标准Windows系统都有,里面可以编辑嬉戏图片的各个像素。
你也可以轻松更改画面纹理,比如加上新颜色等。
自制纹理。
用更好的设计软件,或者多花点时间,多点决心,你可以从零开头,做好自己的纹理包。
这和上一步一样,也是编辑工作,但是你需要给画面做更重大的转变,甚至做个完全的大翻修。
你需要多花时间和技巧才能做好,所以没有预备好前,先不要涉足自制纹理哦。
打开Minecraft文件夹。
找“Texture Packs”文件夹。
打开"texture pack" 文件夹。
把你的新纹理包复制进去。
把你编辑好的纹理包,复制到之前打开的纹理包文件夹里。
假如是Mac OS用户,就到: /Users/your username/Library/Application Support/minecraft/texturepacks ,把你的纹理包放那儿。
初级建模教程《我的世界》系列建模《我的世界》游戏与初级课程《minecraft》(《我的世界》)是一款风靡全球的高自由度沙盒游戏,由瑞典Mo jang AB 和4J Studios开发,于2009年5月13日发行。
我的世界不同于其它游戏,更像是一种艺术和探索,我的世界中你能作做你想做的任何事,还能激发创造思维学习逻辑电路,是游戏中的乐高,相信多少年后都是经典中的经典。
关键我的世界是探索不完的,是创造不完的,就不会有厌倦感,反而又更多的乐趣。
“Minecraft几乎不包含任何目前流行的游戏元素。
Minecraft使用Java编写,具有极强的适应性,而且功能强大,整个游戏画面就像回到了上个世纪,看上去各种模糊和马赛克,就连人物也是一个方块盒子而已,但是却可以给玩家带来像是玩乐高积木一样的永久乐趣。
”就像上面说的一样,《我的世界》这款风靡全球的游戏简单易懂,可玩性高,没有上限的让你肆意挥洒想象力,只要你是玩家,你就是游戏世界的创造者,他们说这里有山,这里就有山,说那里有河,那里就有一条河。
他们决定天空的颜色,决定河水的流动,决定鸟儿的歌唱,决定了游戏世界的光明与河岸,他们为玩家玩游戏做好了一切准备,玩家只需要点击鼠标就可以在游戏的虚拟世界中畅游。
Minecraft是一款让人类经历现实存在的游戏,不仅可以体验当王者的乐趣,还要承担管理世界的责任。
我们的祖先就是在这种创造和残存中活下来的,而这条祖训现在搬上了电脑屏幕,但同样适用于现实。
同样,Minecraft也告诉整个游戏行业,只要游戏设计的足够好,游戏的价值就可以从玩乐提升到人类社会的高度。
基于这个众所周知的游戏,我们想把最简单也最吸引小学生年纪的《我的世界》主题3D建模作为开头的篇章。
第一课火把之光照亮你我的世界本课目标:一、认识123D DESIGN软件的界面二、使用图元,学会对齐三、学会看三视1)认识界面打开程序:点下方的Start a New Preject,开始新项目。
我的世界神秘时代4mod攻略汇总我的世界是一款可以自由安装各种mod的沙盒类游戏,而在众多的玩家自制mod中,最受欢迎的想必应该是神秘时代4mod,因为在这个mod里,玩家可以将游戏世界中的任一物体分成各种元素构成,并且还能使用魔法。
下面小编就给大家带来我的世界神秘时代4mod 攻略汇总。
我的世界神秘时代4mod神秘时代4mod介绍:神秘(Thaumaturgy)是一种能用魔法产生奇迹的能力。
使用“神秘”的先驱者被称为“秘术使(thaumaturge)”,“奇术使(thaumaturgist)”或者“引发奇迹之人(miracleworker)”。
这就是神秘时代4mod的内容:从物体中获得元素精华(Essentia)并加以重塑而引发奇迹(Miracles)。
我们需要做的第一件物品就是魔杖,最先能获得的是铁杖头的木质魔杖。
mod的安装方法是先安装forge,然后将mod放进mods文件夹就可以了。
我的世界元素合成表:游戏开始只有6中基本元素的知识,我们需要通过对世界进行探索,才能获得更为复杂的元素知识。
在神秘时代4mod中,把源自古希腊哲学的四大基本元素理论扩展至硫元素,并通过基本元素复合的方式将世界上的任一物体分析为最多10种的元素构成。
我的世界神秘时代4元素怎么解锁?1、在游戏中一开始只有6种基本元素的知识,因此需要通过对世界上的各种方块、物体、生物进行探索,从中获得更为复杂的元素知道。
当然,除了探索,玩家还可以在研究台通过元素合成的方式来获得新元素的知识。
2、而一个优秀的秘术师显然不会光对照这合成表来解锁全部的元素知识,因为你很快就会发现,如果天天只是在家里合成元素,元素研究点数早晚会捉襟见肘,而下图就是一种完全无需合成的元素全解锁方法。
而当你解锁全部元素知识后,就能满世界跑去研究各种物品来积累研究点数,并为研究系统做准备了。
我的世界神秘时代4mod地精介绍:地精是一种奇特的人形生物,能在我的世界中的魔法森林里找到。
第一章学习Javajava是什么?java是一门计算机语言,我相信很多人都知道这一事实,这很可能是由于您曾经玩过由这一语言编译而成的游戏。
Java是一门面向对象的计算机语言,也就是说它由两主要部分组成:字段和方法。
那什么是字段和方法呢?我们以人为例:我们可以把一个人比作一个工程(o(∩_∩)o好像有些类比不当~)。
在这个工程中会有许多包,比如“human.body.head”。
在每个包中会包含好多类(我们之后详细阐述),比如说"ear.java"就是一个类。
现在我们已经知道了字段和方法,那么什么是类呢?我们以之前的ear.java为例,这个耳朵类可以诸如“耳垂高度”和“音量”等特征,所以一个解决方案是建立如“listenTo()”和"moveEars()"等函数。
您可能会问这到底是什么呀,也可能会问这些和Minecraft到底有神马关系?好吧,以下就是一个例子:方法/函数举例1.public int getMaxHealth()2.{3. return 20;4.}复制代码这是minecraft中EntityCreeper.java中的一段代码。
这段代码非常基本,您只需关心的是如果把返回值20改为其它的什么东西会发生什么呢?当然您有可能会猜测:嗯,有可能会带来我砍苦力怕多少刀它会死呢?其中的"public"表示其它的类也可以调用该函数,"int"表示该函数为整型函数(在+/-2,147,483,647之间的所有十进制整数)。
"getMaxHealth()"为函数名,"return 20"表示返回值,比如如果有人问这个类:“苦力怕的最大生命值是多少呀?”,它将回答:“是20~”。
由于我们在函数头声明了"int",所以我们的返回值必须为整数。
字段/变量举例1.private double velocityY;复制代码这是在EntityMinecart类中所生命的一个字段。
其中"private"表示只有这个类才可以访问这个字段,"double"表示为一个十进制数,"velocityY"为这个变量的变量名(字段和变量有时表示同一个东西)。
以上就是关于Java的一些最基本的知识。
网络上还有许许多多更为优秀的Java教程,所以就不再花时间赘述了。
相关教程:∙TheNewBoston's Java (Beginner) Programming Tutorials∙The JavaTM Tutorials第二章计划与头脑风暴再次强调,这一章非常重要,有许多准备制作MOD的人士“天赋异禀”,最后全都“楼主我要整合包”了。
您应该对于这个MOD最终能够实现什么功能、您能做到什么程度有一个明确的计划。
可以在脑中对MOD进行简单地规划,或者对于每一项您所要添加的项目列出一份长达10页的清单,这都可以,取决于您个人的习惯。
需要牢记的事情:∙从简单之处做起!我见过好多好多人再问楼主类似的问题:“如何让NPC自动建筑、谈话、打猎、去杀末影之龙呀?”。
MOD制作是一个长期的过程,您也不可能马上就成为高手。
正如我之前谈过的,您可以通过学习一些Java基础知识来了解一些知识,这样可以使您更快地成为高手。
所以说要从简单之处入手,先试着为Minecraft添加一个方块吧。
∙要有兴趣!请注意,为您喜欢的游戏制作MOD并不应该成为您的一份工作,在MOD制作之时您应该能获得成就感与愉悦。
虽然当您不能修正错误,或者您的MOD的反响没有预想中高时难免会灰心丧气,但这只是一时之举。
如果您经常性地感到厌倦并没有从中获得乐趣,或许玩Minecraft更加适合您吧……——第二章到此结束——第三章:设置工作环境在这章开始之前呢,我们需要提一下forge。
我个人相比较modloader而言更倾向于forge。
您可以在安装之前阅读关于Forge与modloader之间的比较,但是记得总结。
有许多工具有助于提高您MOD的兼容性并使您的MOD制作之路更为轻松。
Forge可以通过更新支持不同的版本但是modloader只支持对应的版本。
所以不要犹豫通过安装FML和其他一些工具,您可以不需要安装那繁多的API。
如果您有任何问题,请移驾至并加入#MinecraftForge。
请参阅本文:/thread-71071-1-1.html准备文件在工作环境中,您需要一份纯净的.minecraft 文件夹。
可以通过备份您当前.minecraft 文件夹,并通过点击"force update"来获得纯净的minecraft文件下载您在开始MOD制作之前还需要下载一下这三样东西:∙最新版本的Eclipse:/downloads/packages/eclipse-ide-java-developers/junor ∙最新版本的Minecraft ForgeSRC:/∙最新版本的MCP:http://mcp.ocean-labs.de/index.php/MCP_Releases设置工作环境首先将MCP解压缩至您所希望的位置,我个人的习惯是在桌面新建一个名为"Mods"的文件夹,并将MCP解压缩至那里。
Forge SRC的下载文件应该会是一个单独的名为"forge"的文件夹,将其解压缩至MCP目录下的“jars”文件夹里(其实只需要Bin和resources文件夹……但是无妨)。
由于Forge不在依赖modloader,所以您不再需要安装modloader了。
如果您计划制作支持多人生存模式(SSP)的MOD,您必须要在/download下载minecraft_server.jar文件,也放在前文所述的"jars"文件夹中,如下图所示:现在返回MCP目录下的“forge”文件夹,运行"install.cmd"文件,如果您操作系统不同文件名字也不同。
稍等片刻,安装结束后我们继续……收尾工作如果您在运行install.bat或者install.sh文件时没有任何错误,您现在应该可以开始您的大师之路了。
返回Mcp/eclipse文件夹中,复制文件夹的地址,如:X:UsersMitchDesktopModsNewModMCPeclipse。
现在您可以通过在您文件解压缩至您所希望的位置的方式安装eclipse。
安装结束之后通过双击eclipse.exe的方式运行eclipse,当系统问及您的工作环境时,粘贴之前您复制的Mcp/eclipse文件夹的位置。
当加载结束后,需要您找到“Client/src/net.minecraft.src/”的位置。
第四章:您等待已久的一章我希望您能多加阅读一些Minecraft的代码,虽然对于一个java造诣不精人来说,代码有可能显得凌乱,但是不要灰心丧气。
第一节:您的第一个方块通过在net.minecraft.src包内右击任意文件,点击New ->Class。
将其命名为“mod_YOURMODNAME”,必须确保其以“mod_”开头,因为只有这样系统才会识别该文件为一个MOD并开始加载。
无需在底部选择任何的选项,点击"Finish"完成创建。
此时您会看见一段预先写好的类代码。
您的第一件事就是要扩展这个MOD使之成为一个基本类(BaseMod)。
您可以通过添加“extends BaseMod”这样的代码完成类的声明,此时代码如下:1.package net.minecraft.src;2.3.public class mod_YourModName extends BaseMod {4.5.}复制代码当然,此时会在“mod_YOURMODNAME”处显示错误,此时将鼠标移至该错误处,在弹出的对话框中单击“Add unimplemented methods”。
此时会在当前的基本类里添加两个类函数:“load”与“getVersion”。
您可以删除掉“//TODO”这种行,在“getVersion”类函数中,您需要将null替换为”1.0“或者其他您喜欢的版本号。
您需要保留引用,就如同需要返回一个字符串一样。
此时的代码如下所示:1.package net.minecraft.src;2.3.public class mod_YourModName extends BaseMod {4.5. @Override6. public String getVersion() {7. return "1.0";8. }9.10. @Override11. public void load() {12.13. }14.15.}复制代码现在您终于可以开始创作您的第一份方块代码啦~在类的顶端添加下列代码(在“{}”之内):1.public static Block yourFirstBlock = new BlockTutorial(blockID,0).setHardness(2.5F).setStepSound(Block.soundWoodFootstep).setBlockName("blockName");复制代码其中:名称含义public 表示所有类均可以访问。
static 表示在类内不创建一个新的实例的条件下即可访问(详情请查阅程)Block 该变量引用“Block.java”yourfirstBLock 变量名,叫什么都行= new BlockTutorial 此时在BlockTutorial类中创建了一个新的实例,由于我们之前没因此会出错。
您可以将其改为任何您喜欢的名字,只要之后的名同就可以了。
(blockID, 0) 您所传递给BlockTutorial类的信息,就是方块ID。
您可以在这里成您所希望的任何数值。
特别提醒您,在最新版本的Forge中,调整您的方块ID,并将其设置到137到4096中的一个未使用过您可以在这里查看您的MOD与MOD的兼容性。
之后的0稍后会阐述,现在暂且放过它。
.setHardness(2.5F) 设置该方块的硬度为2.5,您可以随意调整。
.setStepSound(Block.soundWoodFootstep) 走在上面的声音,如果您喜欢的话,也可以将“soundWoodFoots “soundClothFootstep”或者任何你喜欢的声音。
.setBlockName("blockName"); 这个变量无关紧要,只是要保证每个的名字不同就可以了。