工业设计方法学完整版本
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工业设计方法学1、方法论的结构:技术手段和操作规程、各学科的具体方法、科学研究的一般方法、哲学方法四个层次。
2、工业设计方法论解决的三个问题:①技术与艺术的结合②功能与形式的关系③宏观和微观的关系3、设计科学的概念赫伯特·A·西蒙与1969年首次正式提出了设计科学的概念,总结了设计科学的特点、内容与意义。
4、设计研究的领域①设计现象学②设计行为学③设计哲学5、关于有限理论说有限理论说承认设计中的理性,但认为不可能有完美的而只能是有限的、受限制的理性。
有限理论性说是与客观理性说相对立的新学说。
客观理性说认为设计可用一个囊括全部价值的效用函数来计算所有方案的多重价值,以比较方案的优劣。
要求设计者知道可供选选取的一切方案,了解所有方案的一切可能后果并寻求最优解。
而有限理性说则认为不具备单一的、综合的、一致的效用函数,设计者对方案的选择是依照选择发生时某几个最主要的因素来进行的,也只考虑最有关系的少数方案,不会把一切可能后果都认真考察一番。
其决策是寻求满意而不是谋求最优。
所以,其根本的一个观点是认为现实的设计、决策者只可能有限的理智并遵循满意原则。
6、思维的定义:思维是人脑对客观事物间接的和概括的反映,它即能动地反映客观世界,又能动地反作用于客观世界。
7、创造性思维:创造性思维又称变革型思维,是反映事物本质和内在、外在有机联系,具有新颖的广义模式的一种可以物化的思维活动,是指有创见的思维过程。
创造性思维是整个创造活动的实质和核心。
创造性思维的特点是高度新颖性、获得成果过程的特殊性、对智力发展的重大影响性。
创造性思维的实质表现在选择、突破、重新建构这三者的关系与统一。
8、创造性思维的形式有哪些:①抽象思维②形象思维③直觉思维④灵感思维⑤发散思维⑥收敛思维⑦分合思维⑧逆向思维⑨联想思维9、头脑风暴法:美国创造学家A·F·奥斯本于1901奈奈提出的最早的创造技法,又称为脑轰法、智力激励法,激智法、奥斯本智暴法等,是一种技法群体智慧的方法。
工业设计方法学第一篇:工业设计方法学什么叫系统论设计方法:核心是把工业设计对象以及有关的设计问题,如设计程序和管理、设计信息资料的分类整理、设计目标的拟定、人-机-环境系统的功能分配与动作协调规划等,视为系统,然后用系统论和系统分析概念和方法加以解决和处理。
所谓系统地方法,即从系统的观点出现,始终着重于从整体与部分之间;整体对象与外部环境之间的相互联系、相互作用、相互制约的关系中综合地、精确的查找对象,以达到最佳处理问题的一种方法。
其显著特点是整体性、综合性、最优化。
创造性思维:创造性思维又称变革型思维,是反映事物本质和内在、外在有机联系,具有新颖的推广模式的一种可以物化的思维活动,是指有创见的思维过程。
简要特点:高度新颖性,获得成果过程的特殊性,对智力发展的重大影响性。
实质:选择,突破,重新构建创造法则:综合法则,还原法则,对应法则,移植法则,离散法则,强化法则,换元法则,组合法则,逆反法则,群体法则。
创造技法:(1)头脑风暴法,人员不超过10人,时间在一小时之内,原则为1、鼓励自由思考,设想新异2、不允许批评其他与会者所提出的构想3、与会者一律平等,不提倡少数服从多数4、有的放矢,不空泛的谈5、力求将各种思想补充、组合、改进,从数量中求质量6、及时记录、归纳总结各种思想7、推迟评价,把见解整理分类,编出一览表,再召开会议,挑出最有希望的见解并审查其可行性。
(2)综摄法(3)类比法(4)联想法(5)移植法(6)缺点列举法(7)希望点列举法(8)废物利用法9专利利用法10形态分析法11设问法12检核目录法(13)KJ法(14)功能思考法15灵感法 16机遇发明法 17逆向思维法 18模仿创造法功能论设计思想及方法主要设计要求:1 功能要求 2适应性要求 3 性能要求 4 人机关系要求 5可靠性要求 6 使用寿命要求 7 效率要求 8使用经济性要求 9成本要求 10安全防护要求 11 与环境适应的要求 12储运包装的要求功能论设计思想及方法的实质:把设计对象视为一个技术系统,用抽象的方法分析其总的功能,并把实现总共能的低一级功能加以分析,进而寻求实现各分功能的技术途径。
工业设计方法学复习题一、单项选择题:1.从广度上说〔 B 〕几乎涉及人类一切有目的的活动。
A.经济领域 B.设计领域C.自然环境 D.文化领域2.总体设计阶段的〔 A 〕是对设计方案的总评价。
A.设计评价 B.方案评价C.经济评价 D.文化评价3.以〔 A 〕作为构成工业设计系统的三个要素。
A.人·自然·社会 B.人·环境·社会 C.人·环境·自然 D.自然·环境·社会 4.〔 C 〕明确的指出了,无论从哪方面看文化都是一种语言。
A.皮尔斯 B.拉卡C.罗兰·巴特 D.索绪尔5.系统化研究的目的是确定系统的〔 D 〕。
A.实施步骤 B.内部相容性C.外部相容性 D.设计变量6.当进行人机系统分析时,一般要解决〔 C 〕基本问题。
A.两个 B.五个C.四个 D.三个7.产权即〔 C 〕的所有权。
A.动产B.不动产C.财产D.固定财产8.形象思维是一种〔 A 〕的运动。
A.表象,意向B.判断,推理C.抽象,具体 D.潜伏,顿悟9.产品的差异性大致可分为〔 B 〕。
A.两种类型B.三种类型C.四种类型D.五种类型10.〔 A 〕被称为发明家的上帝。
A.机遇B.灵感C.逆向发明 D.综合法则11.设计评价可分为理性的评价和〔 A〕。
A.直觉的评价 B.感觉的评价C.大众的评价 D.专业的评价 12.灵感分为来自外界的偶然机遇型与来自内部的〔 B 〕。
A.灵感型B.积淀意识型C.机遇型D.抽象思维型13.市场需求调查即〔 D 〕的调查。
A.市场 B.企业C.商情 D.产品14.由于组合尺寸选择的不同,组合可以有〔 A 〕。
A.一般组合 B.特殊组合C.随机组合 D.最优组合15.标准是对〔 A 〕施工、制造、检验、运输等技术事项所作的一系列统一规定。
A.设计 B.工艺C.尺寸 D.形式16.询问调查技术有〔 C 〕。
工业设计产品设计与方法第3章本章主要介绍了工业设计产品设计过程中的创意方法和优化思路。
创意方法在产品设计中,创意是不可或缺的一部分。
以下是一些常见的创意方法:头脑风暴头脑风暴是指集中了一个小组,通过大量产生头脑中的idea,然后以发散的方式进行筛选。
这种方法可以快速集中创意。
联想法联想法是指利用人类大脑的联想机制,寻找并整合相关的信息,以产生新的主意。
比如可以从类似的产品,或与食品类似的概念产品中获取灵感。
TRIZ(理论发明解决问题)TRIZ是一种创意方法,可以通过找到已有工业设计的创新方式并将其应用到新的产品中。
这种方法可以快速地理解不同产品的特征和创办。
人工移动法人工构思可以通过不同的方式来构思,如画图、写字、拼图等方式,进行实际的构思设计,同时也需要评估这些设计。
谷歌脑风暴谷歌脑风暴是指通过搜索引擎搜索相关的产品,以获取新的产品设计概念。
谷歌脑风暴是一种有效的方法,可以快速地了解相关产业的最新趋势和新产品。
优化思路在产品设计中,优化已有的产品是一种十分重要的手段。
以下是一些常见的优化思路:产品规格的优化产品规格的优化是指对产品的大小、材质、颜色、重量等方面进行调整,以更好地满足消费者的需求。
产生过程的优化产生过程的优化是指对制造流程、材料选取、人员培训等方面进行优化,减少成本和缩短生产周期。
维修/保养方案的优化对于某些产品,良好的维修/保养方案可以有效地增加其使用寿命和可靠性。
环境性的优化环境性的优化是指对产品的生产过程、使用过程、和废弃处理进行考虑,以减少对环境的负面影响。
产品使用设计的优化产品使用设计的优化是指为了更好地满足目标消费者的需求,改善产品的使用方法和用户体验。
本章介绍了工业设计产品设计过程中的创意方法和优化思路。
在创意的过程中,多种方式可以一起用,以产生更加创意的想法。
在巩固灵感之后,设计人员还需要通过不同的优化思路对初始设计进行调整,以获取更加优质的产品设计。
目录引言 (2)设计计划进度表 (3)第一章市场调研 (4)1.1中国的网络游戏谁在玩? (4)1.2中国网游用户的行为状况 (4)1.3中国网游用户的行为偏好 (5)1.4《真.三国无双》的优点与缺点 (6)第二章设计分析 (7)第三章设计构思 (10)第四章方案展示 (14)结束语 (17)附录(原图样)引言UI即User Interface(用户界面)的简称。
UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。
好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由,充分体现软件的定位和特点。
在这次结课设计作业中,我选择了UI设计这个课题,并着眼于我非常喜欢的一款网络游戏—《真·三国无双》上。
这款游戏由日本光荣株式会社在2001年发售,深受玩家欢迎,而这款游戏无论从人物设定、关卡设置还是打斗场面都堪称完美。
但是由于设计师都是日本人,对中国古代定位并不明确,所以,我总觉得这款游戏还有一些缺憾。
在这次作业过程中,充分利用了中国风元素,打造出一种中国古代风云变幻时代的感觉,使得玩家更有一种身临其境的感觉。
设计计划进度表第一章市场调研1·1中国的网络游戏谁在玩?网游玩家:学生、IT从业者最多来自于17173的网络游戏用户调研数据显示,2007年中国网络游戏用户的主要职业是学生,其次是IT从业者,教育/传媒人员以及信息产业人员并列第三位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%。
占调查总数5%以上的职业还包括:军人(7%)、国家机关工作人员(7%)、文艺/娱乐人员(5%)、保险人员(5%)、服务业从业者(5%)。
20年龄段玩家占60%从年龄上看,网游用户仍以低龄人员为主。
数据显示,2007年中国网络游戏用户中,35岁以下的占调查总数的95%,其中,19-22岁、23-25岁、26-30岁3个年龄段比例最高,分别占22%、21%、17%,也就是说,有近60%的玩家集中在20年龄段。
目录引言 (2)设计计划进度表 (3)第一章市场调研 (4)1.1中国的网络游戏谁在玩? (4)1.2中国网游用户的行为状况 (4)1.3中国网游用户的行为偏好 (5)1.4《真.三国无双》的优点与缺点 (6)第二章设计分析 (7)第三章设计构思 (10)第四章方案展示 (14)结束语 (17)附录(原图样)引言UI即User Interface(用户界面)的简称。
UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。
好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由,充分体现软件的定位和特点。
在这次结课设计作业中,我选择了UI设计这个课题,并着眼于我非常喜欢的一款网络游戏—《真·三国无双》上。
这款游戏由日本光荣株式会社在2019年发售,深受玩家欢迎,而这款游戏无论从人物设定、关卡设置还是打斗场面都堪称完美。
但是由于设计师都是日本人,对中国古代定位并不明确,所以,我总觉得这款游戏还有一些缺憾。
在这次作业过程中,充分利用了中国风元素,打造出一种中国古代风云变幻时代的感觉,使得玩家更有一种身临其境的感觉。
设计计划进度表市场调研设计分析设计构思方案展示1月2日1月3日1月4日1月5日1月6日1月7日1月8日1月9日1月10日1月11日1月12日1月13日第一章市场调研1·1中国的网络游戏谁在玩?网游玩家:学生、IT从业者最多来自于17173的网络游戏用户调研数据显示,2019年中国网络游戏用户的主要职业是学生,其次是IT从业者,教育/传媒人员以及信息产业人员并列第三位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%。
占调查总数5%以上的职业还包括:军人(7%)、国家机关工作人员(7%)、文艺/娱乐人员(5%)、保险人员(5%)、服务业从业者(5%)。
20年龄段玩家占60%从年龄上看,网游用户仍以低龄人员为主。
数据显示,2019年中国网络游戏用户中,35岁以下的占调查总数的95%,其中,19-22岁、23-25岁、26-30岁3个年龄段比例最高,分别占22%、21%、17%,也就是说,有近60%的玩家集中在20年龄段。