能力风暴WER能力挑战赛—“史前时代”竞赛规则
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WER2019赛季教育机器人发明赛——“人工智能”竞赛规则1主题简介1946年,世界上第一台计算机投入使用;1969年,互联网诞生……现在,全球七十多亿人口中,网民数量已突破三十多亿。
信息技术正以前所未有的方式,彻底改变着人类的发展,信息产生的价值被无限放大。
信息量、信息传播的速度、信息处理的速度以及应用信息的程度等都以几何级数的方式在增长,计算机语言成为连接全球的通行证。
本届WER教育机器人创新设计赛主题:人工智能,参赛队员要挖掘自己的潜力,让信息更好地为人类发展服务!注:本规则适用范围:中小学赛制、中职、高职和大学赛制的教育机器人发明赛。
2比赛场地组委会为每个参赛队伍分配2张展示桌,尺寸约为为45*120cm,具体尺寸请以现场为准,注意设计创意作品的尺寸。
电源:展示区域提供220V50HZ电源,电源插口可能离你的展示桌比较远,请参赛选手准备一个较长的插线板,同时提醒注意用电安全。
3发明作品创意,是传统的叛逆,是打破常规的哲学,是思维碰撞、智慧对接,不同于寻常的解决方案。
本届主题:人工智能。
人工智能的选题是相当宽泛的,请参赛队围绕展示主题立意,设计创新作品参与评选,作品范围包括但不限于:是否可以解决生活中遇到的问题?现有的解决方式是不是最好的?在改善人们方面有没有更好的创新产品?现实生活中有没有还未发掘的需求?比赛作品中可以使用3D打印的零件,原材料只允许使用塑料材质,不允许使用金属材质。
比赛现场可能会提供3D打印机和PLA原材料,参赛队可以现场打印,但不应完全依赖3D打印(组委会根据实际情况可不提供3D打印机),参赛队员要提前做好准备。
参赛作品应包含以下几点:(1)原创性,创造性的发现与解决问题;(2)契合展示主题,体现教育机器人内涵;(3)强调作品的演示操作及应用方向;(4)注重作品的科学性、艺术性;(5)规范专业的作品报告与设计资料。
比赛时在规定时间内进行布展、调试,由裁判按评分标准计分,参赛队员可向裁判介绍、演示作品。
第十八届“中国移动‘和教育’杯”全国中小学电脑制作活动指南全国中小学电脑制作活动组织委员会编二○一六年十二月目录一、人员范围二、项目设置三、“评选项目”项目设置、相关要求、评比指标及办法四、“创客项目”项目设置、相关要求、评比指标及办法五、“竞赛项目”项目设置、竞赛规则及有关要求六、奖项设置七、组织工作附表1:“评选项目”、“创客项目”省级推荐作品名单附表2:“评选项目”、“创客项目”推荐作品登记表附表3:“评选项目”、“创客项目”作品创作说明附表4:“评选项目”、“创客项目”各省组织单位、联系人信息表附表5:“评选项目”、“创客项目”省级评委推荐表附表6:“竞赛项目”参赛名单附表7:“竞赛项目”(组队)报名表附表8:“竞赛项目”各省组织单位、联系人信息表附件1:电脑艺术设计项目作品形态界定的补充说明附件2:机器人灭火竞赛规则附件3:机器人足球竞赛规则附件4:机器人篮球竞赛规则附件5:人型机器人全能挑战赛竞赛规则附件6:能力风暴WER能力挑战赛——“工业时代”竞赛规则附件7:纳英特智能挑战赛——“九宫医疗”竞赛规则附件8:BotBall——“未来农业”竞赛规则附件9:西觅亚FLL工程挑战赛——“动物之友”竞赛规则附件10:中鸣超级轨迹赛竞赛规则附件11:通用附则一、人员范围全国中小学电脑制作活动(简称“电脑活动”)的人员范围是:全国小学、初中、高中(中职)在校学生。
二、项目设置本届电脑活动内容分为“评选项目”、“创客项目”和“竞赛项目”。
三、“评选项目”项目设置、相关要求、评比指标及办法“评选项目”是指使用计算机创作、设计、制作的数字化作品。
(一)项目设置小学组:1.电脑绘画2.电脑绘画(“和教育”专项)3.电子板报4.网页设计5.电脑动画6.电脑动画(健康教育专项)7.微视频(英语数码故事创作)8.计算机程序设计(创意编程)初中组:1.电脑绘画2.电脑绘画(“和教育”专项)3.网页设计4.电脑动画5.电脑动画(健康教育专项)6.电脑动画(“和教育”手机动漫)7.3D创意设计(创新未来设计)8.3D创意设计(未来智造设计)9.微视频(英语数码故事创作)10.计算机程序设计(创意编程)普通高中组:1.电脑艺术设计2.网页设计3.电脑动画(二维)4.电脑动画(三维)5.电脑动画(健康教育专项)6.电脑动画(“和教育”手机动漫)7.3D 创意设计(创新未来设计)8.3D创意设计(未来智造设计)9.计算机程序设计10.微视频(微电影)中职组:1.电脑艺术设计2. 电脑动画(二维)3.电脑动画(三维)4.计算机程序设计(二)相关要求1.作品形态界定(1)电脑绘画①电脑绘画运用各类绘画软件或图形、图像处理软件制作完成的作品。
2016WER-撬动地球安徽省省赛比赛细则一、比赛基本点1、出发地点:机器人在启动前,要求机器人的垂直投影部分不得超出基地边界,否则会被要求重新启动。
机器人在第一次启动时,可以任意选择一个基地做为首发基地。
2、回基地:回到“基地”后,可以对机器人进行机构改装(改装过程也在计时),改装完毕后依旧在“基地”内出发3、完成任务无先后顺序夺宝游戏必须要由机器人从一楼带到二楼,通过机器人送到指定位置,不能人为将任务拿到基地或者是指定位置.4、执行任务及任务说明:任务总数是16个,含1个拥有“拯救”的任务(任务1)及3个高低难度分级得分的任务(任务2、4和5),最高得分是1000分。
小学/初中组:同时采用高、低难度得分;高中组:不采用低难度得分,仅采用高难度得分。
比赛场地任务按现场摆放为准、比赛前将有2小时调试改装时间。
第二轮没有调试时间,只有15分钟下载程序时间,机器人需在180秒内完成任务,每个任务都有相应分数。
机参赛选手提出结束比赛,否则比赛将在180秒后结束。
拯救任务只要球的垂直投影接触一层基地就可以抵消一次“基地外接触机器人”减20分的惩罚,最多抵消两次;【拯救】注意:单轮比赛过程中,如果参赛队员未发生“基地外接触机器人”,那么如果机器人取回两个能量球,得分为30+30分,无抵消减分的过程,也无额外加分。
无论如何,在每轮比赛结束时,参赛队员都必须将此前获得的球交给场地裁判。
5、场地变换及附加任务位置坐标第一场和第二场任务位置一样,附加任务一个,每场比赛将由选手自主选择是否做附加任。
场地图及附加任务:将在比赛开始前二小时在公示栏公示附加任务模型位置使用以上三个位置其中之一。
场地附加任务为选做任务,参赛队可以根据自身的条件决定是否完成,无论参赛队是否选择附加任务,附加任务模型都会出现在场地上指定的位置。
二、机器人规格尺寸:每次出发前,机器人尺寸不得大于30*30*30cm(长*宽*高);离开基地后,机器人的机构可以自行伸展。
湖南省中小学机器人竞赛能力风暴WER-J普及赛竞赛规则(试行)1主题简介1946年,世界上第一台计算机投入使用;1969年,互联网诞生……现在,全球七十多亿人口中,网民数量已突破三十多亿。
信息技术正以前所未有的方式,彻底改变着人类的发展,信息产生的价值被无限放大。
信息量、信息传播的速度、信息处理的速度以及应用信息的程度等都以几何级数的方式在增长,计算机语言成为连接全球的通行证。
互联网已成为全球信息获取和信息交换中心,知识成为创造财富的主要资源,电子、移动通信、物联网等新兴行业正蓬勃发展,半导体技术、信息传输技术、多媒体技术、数据库技术和数据压缩技术正不断融合。
人们的生活方式也发生了前所未有的转变,打开手机,就能随时随地获取最新的资讯,逛遍全世界的潮流尖货;电子邮件、视频通话、语音交流,成为最普遍的交流方式;Facebook、微信朋友圈、网络直播,已是展示个性的最佳途径……与此同时,个人隐私、电脑病毒、数据安全、网络诈骗等问题也正日益凸显,人类需要足够的智慧来应对这些挑战。
此次竞赛参赛队员要像软件工程师、电讯专家、数据分析师、网络与信息安全管理员等一样,编写代码、创新通讯技术、开发应用程序、守护网络安全,让信息更好地为人类发展服务!2比赛场地与环境2.1场地图1 场地场地地膜尺寸为220*120cm,材质为PU布或喷绘布。
黑色引导线宽度为2cm-3cm,黑色引导线末端标有任务模型摆放的位置(模型区),位置用细线标出。
但任务模型位置不是绝对的,模型位置、方向是可以变化的。
场地有一个尺寸为30*30cm基地,机器人可以多次自主往返基地。
2.2赛场环境机器人比赛场地环境为冷光源、低照度、无磁场干扰。
但由于一般赛场环境的不确定因素较多,例如,场地表面可能有纹路和不平整,光照条件有变化等等。
参赛队在设计机器人时应考虑各种应对措施。
3任务及得分比赛任务分6个预设任务和1个附加任务。
预设任务的内容在本规则中公布,但其模型位置、方向是可以变化的,在赛前准备时公布。
WER2020赛季类人图像识别赛——“人工智能”竞赛规则1主题简介人工智能(Artificial Intelligence,简称AI)是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。
它是计算机科学的一个分支,旨在了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器,该领域的研究包括机器人、语言识别、图像识别、自然语言处理和专家系统等。
人工智能从诞生以来,理论和技术日益成熟,应用领域也不断扩大,可以设想,未来人工智能带来的科技产品,将会是人类智慧的“容器”。
人工智能可以对人的意识、思维的信息过程进行模拟。
人工智能不是人的智能,但能像人那样思考、也可能超过人的智能。
人工智能是一门极富挑战性的科学,从事这项工作的人必须懂得计算机知识、心理学和哲学。
人工智能是包括十分广泛的科学,它由不同的领域组成,如机器学习,计算机视觉等等,总而言之,人工智能研究的一个主要目标是使机器能够胜任一些通常需要人类智能才能完成的复杂工作。
但不同的时代、不同的人对这种“复杂工作”的理解是不同的。
本次比赛中,参赛选手将控制机器人完成一系列创新又有趣的任务,在竞赛中,选手要认真编程,分析机器人每个动作,才有可能通过一次次考验,最终完成所有任务。
通过比赛,选手们可以学到更多人形机器人的知识,增强动手动脑的能力,为未来的学习打下基础。
2比赛场地和环境2.1比赛场地比赛场地如图2.1所示,场地尺寸为1366mm*1772mm,在场地上有一个圆形基地,图中蓝色方块为机器人要到达的建议识别区域,共有5个货架,可能摆放位置用淡紫色区域标识(实际地图中无此区域),5个货架上随机放着水果或人像,其中货架上的蓝色标志代表水果,紫色标志代表人像。
2.2比赛环境机器人比赛场地环境为冷光源、低照度、无磁场干扰。
但由于一般赛场环境的不确定因素较多,例如,场地表面可能有纹路和不平整,光照条件有变化等等。
能力风暴WER能力挑战赛—“文明起源”竞赛规则
一、比赛时间和顺序
1.比赛时间
比赛共分两轮,单轮比赛时间为3分钟,3分钟计时周期为裁判的开始哨声到裁判的结束哨声,而不是从机器人运行开始计时。
如果参赛队伍选择了场地附加任务,则完成场地附加任务的时间包含在3分钟之内。
2.比赛顺序
比赛开始之前会进行抽签,抽签将确定机器人的比赛顺序和场地附加任务。
抽签结果一经确定不可更改,机器人的比赛顺序及场地附加任务严格按照抽签结果进行。
单轮比赛中,上一个队伍开始比赛时,会通知下一个队伍上场准备。
在规定时间内没有准备好的机器人将丧失本轮比赛机会,但不影响另一轮的比赛。
3.比赛调试
每轮比赛开始之前会预留封闭调试时间,用于参赛队根据场地环境修改机器人的必要参数,并进行简单的机器维修。
封闭调试结束后,机器人由裁判封存(封存的材料不含电池),参赛队员未经允许不得再接触机器人,否则将被取消参赛资格。
参赛队员需要有秩序地排队进行调试,不遵守秩序的参赛队可能会被取消参赛资格。
二、场地附加任务
小学、初中组的场地附加任务为选做任务,完成任务可得100分,未完成任务的不得分。
参赛队可以根据自身的条件决定是否完成,无论参赛队是否选择附加任务,附加任务模型都会出现在场地上指定的位置。
三:《场地附加任务题库》
见附件。
附件六
能力风暴WER能力挑战赛—“史前时代”竞赛规则
一、任务
史前时代一般是指人类产生到文
字出现之间的时代。
由于各地人类发明
文字的时间都有不同,所以史前时代没
有一个适用于各地的特定时间。
不过,
作为一个泛称,史前时代通常指公元前
4000年以前的时期。
举例,尚未发现
文字记载的石器时代(前250万年-前4000年)是史前时代,青铜器时代(前4000年-各地不同时期完结)以后有文字记载之起就可称为信史时期。
中国夏朝就是史前时代。
商朝人使用甲骨文,故商朝是信史。
广泛地说,史前时代可以追溯到自宇宙诞生以来至信史时期之前的整个时期,但实用上通常只用来描述自地球上有生命开始后的时期,甚至只描述类人生物出现后的时期。
对于人类的史前时代的划分,史前史学家通常使用由丹麦考古学家克里斯蒂安•朱金森•汤姆森提出的“三代法”,根据人类对工具的使用程度将史前时代划分为三个时期,分别称为“石器时代”“青铜时代”和“铁器时代”。
而研究人类出现前历史的学者则喜欢使用地质年代来划分时段。
而至于史前时代的结束,则取决于人类开始使用文字来记载的早晚。
在不同的文化中,书写工具的产生有先后之分,但一般都是在青铜时代的晚期或铁器时代早期。
2014年,智能的WER机器人在一次
调查埃及胡夫金字塔之谜的任务中,通过
图像和机关暗示,打开了一个五彩的闪光
通道,没想到这通道尽然是时光隧道!勇
敢的WER机器人进入隧道后被传送到了
石器时代。
通讯联系已经中断,WER机
器人依据帮助人类的本能程序帮助当地的原始人类生产和生活。
最终
WER 机器人在时光隧道关闭前回到了2014,将这一惊世发现带回了2014。
二、场地
图1场地效果图
1.场地框架
图2 场地框架图
图3、祭
坛(二层)示意图
图4、石器时代(一层)示意图
图5、时光隧道(斜坡)示意图
场地框架是由型材和板材搭建而成,分为:祭坛(二层)、石器时代(一层)、时光隧道(斜坡)。
如图1所示:祭坛与石器时代由时光隧道连接,搭建步骤参考图2(注:底层地板不是必须的,只要平整即可)。
场地框架搭建好后,祭坛(二层)的地板是透明的,上面已经粘贴好白线和任务模型的摆放位置标记,白色线宽2厘米(±0.1厘米)(详见图3);石器时代(一层)铺设喷绘纸,上面有黑线和一些任务模型的摆放位置标记,黑色主线宽3厘米(±0.1厘米),黑色辅助线宽2厘米(±0.1厘米)(详见图4);时光隧道(斜坡)上面有黑线,一端有垂直线,黑色线宽2厘米(±0.1厘米)(详见图5)。
2.任务模型
使用场地器材中包含模型组件搭建任务模型,搭建完成后放在场
启示录(初始)启示录(完成)
十字宝石(初始)
宝石归位(初始)宝石归位(完成)宝石归位:固定于场地,垂直面有四个磁铁,磁极方向一致。
金字塔
金字塔之谜(完成)穿梭器穿梭器(初始)
石器
狩猎(完成)
狩猎:比赛开始前由裁判发放石器,猎物固定于场地,机器人可将石
岩壁涂料狩猎日记(完成)狩猎日记:比赛开始前由裁判发放涂料(一端装有磁铁),机器人可
收谷子(初始)箩筐
陶罐取陶罐(初始)取陶罐:新做的陶罐易碎。
高台晾陶罐(完成)高台:机器人可将陶罐放到高台上晾干。
土堆
土堆:机器人可将土堆推开露出场地上的河流。
收集火种(初始)
火种火种:机器人可将火种取走。
场地以实际比赛现场为准,可能会在规则的基本框架下有细微的差别,但在整个比赛过程中,所有场地条件将保持相对稳定。
三、任务说明与得分
比赛调试阶段前,会有一个100分的附加任务当场公布,选手可以选择放弃该任务,如果选手选择附加任务,该附加任务也须在300秒内完成。
选手只能使用比赛组织方提供的道具物品,不得未经许可而使用自己携带的道具物品。
四、竞赛方式
1.机器人规格
●尺寸:每次出发前机器人尺寸不大于长宽高30x30x30(厘米);
●控制器:整个比赛过程中只允许使用1个控制器;
●执行器:整个比赛过程中最多允许使用3个直流电机和1个伺服电机;
●传感器:机器人不允许使用多个相同或不同的传感器集成的模块;
●组装结构:为鼓励学生创意各类机器人结构,比赛必须使用
拼插式结构,不得使用类似螺丝、铆钉、胶水、胶带、扎带连接辅助材料;
电源:比赛过程中,机器人仅限使用电池,电压不大于12伏。
机器人在场地中运行时不得使用适配器。
2.出发
机器人在启动前,要求机器人的垂直投影部分不得超出基地边界,否则会被要求重新启动。
不允许选手直接将机器人从二层拿到底层或从底层拿到二层,这个过程必须由机器人自己进行“时空穿梭”。
3. 回基地
机器人任意部分投影进入“基地”区域,即认为机器人已经回到“基地”。
回到“基地”后,可以对机器人进行机构改装(改装过程也在计时),改装完毕后依旧在该“基地”内出发。
4.执行任务
比赛分两轮,比赛前将有3小时调试改装时间。
机器人需在300秒内完成任务,每个任务都有相应分数。
机器人取得火种进入二层基地比赛即结束,或参赛选手提出结束比赛,否则比赛将在300秒后结束。
4.1祭坛(二层)
机器人首次出发必须在祭坛(二层)基地。
祭坛中各任务完成不分先后。
任务模型位置如下图:(包括金字塔之谜桌面标准摆放)
4.2石器时代(一层)
分为旧石器时代、新石器时代两个区域,场地中有明显分界及标
识。
旧石器时代模型位置可能现场变化,新石器时代模型位置可能现场变化(除了改河道)。
机器人获得穿梭器并将穿梭器携带到石器时代基地后,机器人可跨越新、旧石器时代分界,两区任务不分先后。
否则,必须按顺序做任务,顺序如下:旧石器时代(任务8=>10)=〉新石器时代(任务11=>16),后者任务触发后,之前未触发且未完成的任务将无效,之前触发但未完成的任务也无效,之前完成的任务(模型未损坏)得分有效,机器人可继续做后面的任务。
例如:穿梭器未进入一层基地的情况下,机器人先做任务10,且失败,后做任务8,且成功,那么任务8-10都将失效,任务8得分无效。
5.处罚
在任务执行过程中,参赛选手一旦在基地以外的场地内接触机器人,将会被扣5分,并要求选手将机器人带回基地重新出发(记录1
次重启)。
因触碰机器人而完成的任务得分无效,因触碰机器人而破坏的场地或模型不与恢复,计时不停止。
在任务执行过程中,如机器人跑出比赛场地(任意部分接触到场地外的地面),每一次会被扣20分,并要求选手将机器人带回基地重新出发(记录1次重启),因机器人冲出场地而破坏的模型不与恢复,计时不停止。
6.成绩
成绩按两轮总得分排名,如果总得分相同,单轮得分高者排名靠前;如再相同,两轮重启次数少的排名靠前。
五、通用附则(见附件九)。