大学生沉迷游戏调查报告

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大学生沉迷游戏调查报告

导语:现在的科技越来越发达。随着科技的发展,网络也随着新时代发展起来,并且发展速度极快。现在的年青人几乎都离不开网络,网络也渐渐深入人心。下面由小编为您整理出的大学生沉迷游戏调查报告内容,一起来看看吧。

随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。

我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络

游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。

1. 调查时间:20xx 年11 月10 日—11 月30日

2. 调查对象:全国各地在校大学生

3. 调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式

我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的

设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。

在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情

况!

我们的问卷发放是以QQ微信等网络形式发放问卷,对

在校大学生进行问卷调查

这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12 个问题,问卷浏览量188,回收量为99 份,回收率为52%,其中,男生有33 人占%,女生66

人占%,平均完成时间为 1 分17 秒。回收来源按设备分类:手机,

电脑;按系统分类:Android:( %) , Windows:( %) , iOS:,而且问卷上的每一道题目的相关统计数据,都是依据,在校大学生所填的相关选择,经过统计科学合理分析所得到的。

我们根据这一次大学生玩网络游戏问卷调查分析的结果,可以得出,在被调查的在校大学生中,玩网络游戏的原因有%的大学生认为玩网络游戏只是一个消磨时间的工具,% 的大学生认为网络游戏是一个提供大家互动和娱乐的平台,只有少数大学生认为网络游戏是一个发泄的工具和生活的一部分。可见多数大学生玩网络游戏只是为了娱乐消遣,因此,网络游戏是大学生放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的生活学习才是对我们有益的。

在大学生玩网络游戏的喜欢程度中,%的大学生对于网络游戏的喜欢程度处于中间的一般状态,%的大学生不喜欢玩网络游戏,%的大学生喜欢玩网络游戏,%的大学生比较喜欢玩网络游戏,%的人非常喜

欢。由此可以看出,现在的

大学生还是有很多人喜欢玩网络游戏的

在大学生玩网络游戏的频率中,%的大学生玩网络游戏的频率一周少于一次,%的大学生一周玩一次,%的大学生两三天玩一次,%的大学生几乎每天都玩。由此可以看出,大部分大学生处于网络游戏领域的边缘,刚刚接触网络游戏,少部分的大学生以深入网络游戏领域,自控能力渐渐变差。

在对于玩网络游戏的选择中,%的大学生选择了休闲益智类,

的大学生选择了动作类,%的大学生选择了策略类,%的大学生选择了冒险类,%的大学生选择了牌类,剩下少部分大学生选择了仿真设备模拟类、文字冒险类、军事训练类以及其他类型的网络游戏。由此可以看出,大部分大学生还是比较喜欢玩一些休闲益智的网络游戏。

在对于玩网络游戏的目的是什么中,%的大学生是为了娱乐消遣,%的大学生是为了可以交朋友,%的大学生认为有刺激感,%的大学生是为了逃避现实世界,少部分人是为了赚钱或者成为网游高手。由此可以看出,大部分大学生玩网络游戏只是为了放松自己,发泄情绪,使自己保持身心愉悦,但少部分大学生是为了满足自己,逃避现实世界,所以,玩网络游戏要合理。

在关于网络游戏设计防沉迷的问题中,%的大学生表示赞同,%的大学生不赞同此方法,而剩下的%的大学生觉得无所谓。由

此可以看出,大部分的大学生在对于玩网络游戏

的问题中还是比较理智的

在谈到网络游戏对学习的影响时,%的大学生认为有影响,但影响很小,%的人认为有时会影响学习,%的大学生认为有冲突,%的大学生认为没有影响,%的大学生认为相得益彰。由此可以看出,虽然大部分大学生认为玩网络游戏对自己影响很小,但是没有意识到网络游戏的危害性。

在谈到网络游戏消费问题时,%的大学生没有网游消费的经

历,%的大学生有过消费经历,但花费很少,%的大学生相对花费较

多。由此可以看出,大部分大学生在对于网游消费的问题还是处于理智状态的。

在谈到戒掉网络游戏的问题中,%的大学生认为自己可以立马不玩,%的大学生认为可以戒掉,但需要时间,还有%的大学生愿意尝试戒掉网络游戏,剩下的%的大学生觉得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大学生还是愿意尝试戒掉网游的,但是还是需要时间,少部分人则沉溺与网游无法自拔。

发现问题:调查结果显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,不过,大部分大学生能理智、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏现象的出现。但是,其中还有少部分大学生存在都沉迷的倾向,他们认为网络游戏可以带给他们一种精神上的满足,长期乐此不疲。而且大部分大学生

认为网络游戏在

不同程度上,影响了大学学习生活

解决方法:网络游戏有积极地一面,也有消极的一面,所以网络游戏不可以予以彻底禁止,而应该考虑如何对网络游戏进行规制,对大学生进行疏导教育,解决其心理需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引大学生的娱乐方式,让他们更理智的对待网络游戏问题,而不是让网络游戏主导我们的生活。只有这样,才能使我们的大学生活变得多姿多彩

成就与不足