网游服务器通信架构的设计
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网络游戏服务器端的设计与实现随着互联网技术的不断发展,网络游戏已经成为人们娱乐的重要方式之一。
网络游戏服务器端的设计与实现是游戏开发的关键部分,对于游戏的稳定性和用户体验至关重要。
本文将从以下几个方面详细介绍网络游戏服务器端的设计与实现。
服务器架构设计是网络游戏开发的关键部分,主要包括游戏逻辑处理、玩家数据管理、网络通信等方面。
为了提高游戏的性能和稳定性,可以采用以下几种方式:分布式架构:将游戏服务器划分为多个子系统,每个子系统负责不同的功能,如游戏逻辑处理、玩家数据管理、网络通信等。
每个子系统可以独立运行,提高了系统的可扩展性和稳定性。
负载均衡:通过在服务器集群中分布不同的工作任务,使每个服务器承担的负载均衡,避免单点故障的问题。
高可用性:为了保证游戏的稳定性和可靠性,可以采用高可用性的硬件设备和网络连接,以及备份和恢复机制。
网络通信是网络游戏的核心,对于游戏的实时性和稳定性至关重要。
下面介绍几种常用的网络通信技术:TCP/IP协议:TCP/IP协议是互联网的基础协议,它提供了可靠的数据传输服务。
在游戏开发中,可以使用TCP/IP协议实现服务器和客户端之间的可靠通信。
UDP协议:UDP协议是一种不可靠的数据传输协议,但它可以提供更快的传输速度。
在游戏开发中,可以使用UDP协议实现实时性要求较高的场景,如多人在线对战等。
WebSocket:WebSocket是一种双向通信协议,可以在服务器和客户端之间建立长连接,实现实时通信。
在游戏开发中,可以使用WebSocket实现实时性的游戏场景。
玩家数据管理是网络游戏服务器端的重要组成部分,主要包括玩家账号信息、游戏数据等方面。
为了确保玩家数据的可靠性和安全性,可以采用以下几种方案:数据库管理:使用关系型数据库或非关系型数据库来存储玩家数据,如MySQL、MongoDB等。
通过数据库的索引和查询功能,快速查找和更新玩家数据。
内存管理:使用内存数据库技术,如Redis、Memcached等,将玩家数据存储在内存中,提高数据的读写速度和可靠性。
服务器网络拓扑设计在进行服务器网络拓扑设计时,需要考虑到网络的可靠性、性能、安全性以及扩展性等方面。
一个合理的网络拓扑设计可以提高网络的稳定性和效率,确保网络系统能够正常运行并满足用户需求。
下面将从网络拓扑结构、设备选择、连接方式和安全性等方面进行详细探讨。
首先,网络拓扑结构是设计网络的基础,常见的网络拓扑结构包括总线型、星型、环型、树型和网状型等。
在服务器网络中,常用的拓扑结构是星型结构,即以核心交换机为中心,将各个服务器通过交换机连接起来,形成星型的网络结构。
这种结构简单明了,易于管理和维护,同时也有利于隔离故障和提高网络的稳定性。
其次,在设备选择方面,需要根据网络规模和需求选择合适的设备。
对于服务器网络,核心交换机、接入交换机、路由器、防火墙等设备是必不可少的。
核心交换机作为网络的中枢,需要具备高性能、高可靠性和高吞吐量;接入交换机则需要根据连接的服务器数量和带宽需求进行选择;路由器用于实现不同网络之间的通信;防火墙则用于保护网络安全,防止恶意攻击和未授权访问。
此外,连接方式也是网络设计中需要考虑的重要因素。
在服务器网络中,常用的连接方式包括有线连接和无线连接。
有线连接通常采用以太网技术,具有稳定性高、传输速度快的优点,适用于对网络稳定性和传输速度要求较高的场景;而无线连接则具有灵活性强、布线简单的优点,适用于移动办公和临时布线的场景。
在设计网络拓扑时,需要根据实际需求选择合适的连接方式。
最后,网络安全是服务器网络设计中至关重要的一环。
在网络拓扑设计中,需要考虑到网络的安全性,采取相应的安全措施保护网络系统不受攻击和病毒侵害。
例如,可以通过设置访问控制列表(ACL)、虚拟专用网络(VPN)、入侵检测系统(IDS)和入侵防御系统(IPS)等技术来加强网络的安全性,确保网络数据和服务器系统的安全。
综上所述,服务器网络拓扑设计是一个复杂而重要的工作,需要综合考虑网络拓扑结构、设备选择、连接方式和安全性等方面的因素。
当今的网页游戏也越来越强调及时性,Server的负载过重也会造成Server与Client之间的不同步而导致延迟的出现,因Server较晚回应给Client,玩家的动作会因此变慢,因此造成很多玩家感觉游戏本身的游戏性较差而造成大量流失玩家,下面就将次问题讨论Server 负载与解决之道!传统线上游戏系统架构主要有四种:Client/Server、Peer2Peer、Hybrid Client/Server及Multi-Server,不同的游戏拥有不同的架构,具体情况具体分析。
一、Client/Server架构N个Client连接至一个Server,Client只负责将玩家输入的信息发送给Server,Server 处理大部分运算并将处理结果发回给Client。
优势:设计简单,玩家作弊情形不容易发生劣势:由于整个运算都是在Server端进行,所以Server的运算能力及网络的流量是真个系统的瓶颈,当Client没有收到Server的任何信息前,Client无法对玩家的输入做出任何反应,画面也无法及时更新,因此容易因Server运算延迟或网络延迟,造成游戏的不流畅,一旦Server达到上线或者Client增多时,则必须考虑使用功能强大的Server来取代。
二、P2P架构点对点构架最大的优势就是及时性,没有Server的介入,所有消息都是参与游戏的电脑之间的做资料的传送。
这种构架避免了不必要的传送延迟,但是要在网络环境上建立点对点的架构,那么每台电脑必须对所哟的电脑先建立连线并做出传输的处理,因此电脑的运算能与连线的频宽会造成不小的负担。
三、Hybrid Client/Server构架此构架的特点在于Client可以自行推测目标的状态,并且可以立即针对玩家的输入做出反应。
这种构架把整个虚拟世界当成一个由所有玩家共同享的资料库,Client可分到部分资料库类容,并且可以依照资料对玩家的输入与玩家在游戏中的状态进行推测,兵即时的反应给玩家。
网络游戏公司局域网设计方案随着互联网的快速发展,网络游戏行业成为了当今社会中备受关注的行业之一。
随之而来的是,网络游戏公司需要为其员工提供高效稳定的局域网环境,以实现团队协作、数据共享和业务发展的目标。
本文将针对网络游戏公司局域网设计方案进行详细阐述。
一、局域网基础设施1. 网络拓扑结构为了提供可靠的连接和高速数据传输,我们建议采用星型拓扑结构。
这意味着将所有终端设备连接到一个核心交换机上。
这种结构可以确保所有设备之间的通信更迅捷、高效。
2. 交换机选择在网络游戏公司中,设备数量庞大,因此我们建议采用具有高性能和可扩展性的企业级交换机。
这些交换机应支持Gigabit以太网和光纤连接,以满足游戏开发、测试和运营过程中的高负载需求。
3. 网络安全网络安全是网络游戏公司不可或缺的一部分。
为了保护公司的数据和用户信息,必须采取适当的安全措施。
这包括使用防火墙来监控网络流量、实施访问控制策略、安装入侵检测系统(IDS)和入侵防御系统(IPS)等。
4. 网络存储网络游戏公司处理大量的数据和文件,因此需要足够的存储空间来满足需求。
建议使用高容量的网络存储设备,如网络附加存储(NAS)或存储区域网络(SAN),以便于备份、共享和访问数据。
二、网络接入和带宽1. 宽带互联网接入网络游戏公司需要稳定且高速的互联网接入,以支持游戏下载、在线更新和云服务。
因此,建议选择具备高速宽带传输能力的网络服务提供商,并确保网络带宽满足公司需求。
2. 负载均衡由于网络游戏公司需要处理大量的用户和数据流量,为了保证网络的稳定性和可靠性,建议使用负载均衡设备。
这些设备可以将用户请求分发到多个服务器上,以避免单一节点的过载和故障。
三、局域网管理和监控1. 网络管理局域网中的设备和资源需要进行有效的管理。
建议使用网络管理软件来监控设备的状态、实施故障排除和提供性能报告。
此外,定期进行网络设备的巡检和维护是确保网络正常运行的重要步骤。
2. 流量监控为了保证局域网的稳定性和性能,建议使用流量监控工具。
MMORPG⽆缝⼤地图服务器架构设计总结
地图分进程架构和⽆缝⼤地图单进程架构
分进程架构有他的优缺点。
优点
(1)实现简单(当然,有的游戏所有的地图是在⼀个逻辑进程⾥,同步都省了,更简单)。
(2)分进程后,整个服务器组也可以⽀持较多的可交互的玩家。
缺点
(1)玩家体验⽅⾯较差⼀点,玩家能明显地体会到服务器的切换。
⽆缝服务器就是从玩家⾓度看到是⼀张很⼤的地图,这个地图可能承载4,5W⼈。
优缺点和分进程架构的相反。
⽆缝服务器设计简述
⽬标:多核多线程计算,但整个系统不存在锁。
有锁的话,在线⽀持的⼈数根本就上不去了,失去了⼤地图的意义。
保守评测,8核的CPU,⽀持3.5K * 8,约3W⼈。
基于Lua的网络游戏服务器架构设计与实现在当今数字化时代,网络游戏已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分。
随着互联网技术的不断发展和普及,网络游戏的规模和复杂度也在不断增加。
为了应对越来越庞大的用户群体和复杂的游戏内容,设计一个高效稳定的网络游戏服务器架构显得尤为重要。
本文将探讨基于Lua语言的网络游戏服务器架构设计与实现,希望能为相关领域的专业人士提供一些参考和启发。
Lua语言简介Lua是一种轻量级、高效、可嵌入的脚本语言,广泛应用于游戏开发领域。
它具有简洁的语法、动态类型和自动内存管理等特点,适合用于快速开发和灵活扩展。
在网络游戏服务器开发中,Lua语言可以作为服务器端脚本语言,用于实现游戏逻辑、处理网络消息等功能。
网络游戏服务器架构设计服务器端架构概述一个典型的网络游戏服务器由多个模块组成,包括网络通信模块、逻辑处理模块、数据存储模块等。
在设计服务器架构时,需要考虑到服务器的性能、可扩展性、容错性等方面的要求。
下面是一个基于Lua 的网络游戏服务器架构设计示意图:示例代码star:编程语言:+---------------------+| 网络通信模块 |+---------------------+| 逻辑处理模块 |+---------------------+| 数据存储模块 |+---------------------+示例代码endLua在服务器端的应用在网络游戏服务器中,Lua通常被用作服务器端脚本语言,负责实现游戏逻辑、处理客户端请求等功能。
通过Lua脚本,可以实现灵活的游戏内容更新、快速修复bug等操作,而无需停止服务器运行。
Lua与C++的结合虽然Lua具有很高的灵活性和表达能力,但在处理大量数据计算和高性能要求时可能存在一定局限性。
因此,在实际项目中,通常会将Lua与C++结合使用。
C++作为底层引擎语言,负责处理底层逻辑和性能敏感部分;而Lua则负责处理高层逻辑和业务逻辑部分。
服务器架构方案(一)引言概述:服务器架构是现代业务发展中不可或缺的一部分,设计一个可靠、高效的服务器架构方案对于提供快速、可靠的服务至关重要。
本文将介绍一个多层次的服务器架构方案,用于支持大规模的业务需求。
正文:一、网络层次划分1. 专用网络隔离:将服务器划分为不同的网络区域,通过专用的网络设备进行隔离,确保网络安全性。
2. 内部网络与外部网络的划分:内部网络用于集群间通信和内部管理,外部网络用于对外提供服务。
3. 网络冗余和负载均衡:使用冗余网络设备和负载均衡器来保证网络的高可用性和负载均衡。
4. 网络性能优化:优化网络带宽、延迟和稳定性,提高用户体验。
5. 安全防护和监控:配置防火墙、入侵检测系统和攻击防护设备,保护服务器架构的安全。
二、存储层次划分1. 分布式存储:将数据分散存储在多个服务器上,增加系统的可靠性和可扩展性。
2. 数据冗余与备份:使用分布式存储设备进行数据冗余和备份,确保数据的高可用性和安全性。
3. 存储性能优化:采用高性能硬盘、缓存技术和数据分片来提高存储性能。
4. 数据库集群和负载均衡:使用数据库集群和负载均衡器来确保数据库的高可用性和性能。
5. 存储容量规划:根据业务需求和数据增长率预估,合理规划存储容量,确保系统的扩展性。
三、计算层次划分1. 服务器集群化:将服务器组织成集群,通过负载均衡器将请求均匀分发到不同的服务器上,提高系统性能和可用性。
2. 弹性计算:采用云计算技术,根据业务负载自动调整计算资源,提高计算效率。
3. 虚拟化技术:使用虚拟化技术将物理服务器划分为多个虚拟服务器,提高资源利用率。
4. 服务器监控和管理:使用监控系统对服务器进行实时监控和管理,及时发现和解决问题。
5. 容灾和备份策略:制定容灾和备份策略,确保系统在灾难发生时能够快速恢复。
四、应用层次划分1. 微服务架构:将复杂的应用拆分成多个小型的服务,提高系统的灵活性和可维护性。
2. 业务流程优化:优化业务流程,提高响应速度和效率。
游戏通信协议设计文档游戏通信协议设计1、概述游戏通信协议包含两种不同的部分:客户端和服务器(C-S)之间的交互协议,游戏内部服务器(S-S)之间的交互协议。
前者为了降低延迟,应该尽可能减少报文长度。
同时,为了防止外挂,必须作加密处理。
相反,后者在服务器之间,通信协议就可以比较灵活。
客户端和服务器的通信经过服务器的网关,经过中转分发到其他类型的服务器上或者分发给客户端。
2、客户端和服务器通信协议协议采用分层原理,固定长度的报头把字节流分割成报文,除了基本的报文类型,应用相关的报文内容由应用自身决定,比如:对AS 写的客户端用AMF编码报文内容。
协议自动对报文内容做加密和解密。
Struct header {uint32_t MsgLen; //信息包的长度,不包括固定长度的Headeruint16_t MsgSeq; // 该消息的序列号uint8_t MsgType; //信息的类型uint8_t MsgVersion; //信息的版本号,当前为0x1uint16_t MsgCheck; //信息的校验码uint8_t body[0]; //信息包的内容};校验码的计算:MsgCheck = (uint16_t)( MsgLen+ MsgType+ MsgSeq + MsgVersion )网关与客户端传递的消息还需要经过xxtea的加密才可以。
序列号在连接认证的时候是0,以后递增;网关返回给客户端认证成功,序号也是从0开始。
如果以后的报文序号发生错误,应该断开连接,让客户端执行重新连接。
网关根据命令类型,分解报文后,把内容转发到相应的服务器。
有些报文类型对网关是透明的,网关不需要做特殊处理。
有些类型的报文,网关必须知道报文内容的格式,在网关做特殊处理,主要是关系到用户(地图)位置变动的命令,比如:1、用户连接认证。
确认用户登录所在的网关。
2、用户更换房间。
3、用户更换桌子。
3、内部服务器通信可以用多个key/Value的方式编码,比如:从客户端传过来的报文应该作为一个key/value,网关可以附加上该报文另外的信息:uid (哪个用户),用户所在位置(gateway_id,内部桌子号)。
服务器架构方案设计
本文档旨在为公司的服务器架构提供一种方案设计,以满足公司日益增长的业务需求。
业务需求分析
公司在过去几年中快速扩张,业务规模迅速增长。
所以,我们需要一个更强大、更可靠的服务器架构以支持公司的业务需求。
我们需要能够快速进行服务器部署和维护,并能够有效地满足客户的需求。
服务器架构方案设计
基于对业务需求的分析,我们提出了以下的服务器架构方案:
1. 采用分布式架构,通过多个服务器来分担负荷压力。
我们建议使用虚拟化技术来管理这些服务器。
2. 增加冗余服务器,以确保在主服务器故障时旗下的子服务器能够及时替代主服务器继续提供服务。
3. 使用自动化部署工具来简化部署和维护过程。
我们建议使用Kubernetes作为管理平台,以便于快速扩展和管理服务。
4. 数据库采用分布式计算,使用高可用的数据库集群,例如MySQL Cluster,以确保数据的存储安全和快速响应。
注意事项
在实施服务器架构方案时,请注意以下事项:
1. 在选择硬件配置和网络拓扑结构时,应该综合考虑硬件成本和可靠性的平衡。
同时,应该注意最终的系统性能和数据安全性。
2. 在实现化技术的同时,应该注意保证的安全性。
建议使用编排工具来简化部署和管理。
3. 在部署和维护过程中,应该注意文档的编写和更新。
我们建议建立一个知识库,以便于快速查找和解决相关问题。
以上是我们提出的服务器架构方案设计,相信这个方案能够满足公司的业务需求,同时也能够为公司带来更高的性能和可靠性。
网游服务器通信架构的设计
随着网游从业者的规模和需求不断扩大,越来越多的朋友进入了网游开发这个领域,使得市场中网游开发技术相关的需求量迅猛增长。
目前,网游行业比较紧缺的是具有较深技术功底的“专家型”开发者,这主要包括两个方面:服务器端设计人员以及客户端设计人员。
对于网络游戏而言,由于其主要的游戏逻辑计算是在服务器端完成的,数据同步与广播信息的传递也是通过服务器完成的,所以,是否拥有一个有经验的服务器端设计人员已经成为一款网游产品能否成功的关键之一。
鉴于此,本文将试图就网游服务器设计的一系列问题展开讨论和总结,笔者将结合自己的开发经验和体会,将其中各方面内容逐一呈现。
希望能够对以下三类人员有所帮助:
有一定网络编程基础、准备进入网游行业作服务器端设计的人员;
正在从事网游服务器设计的人员;
网游项目的技术负责人。
由于网游服务器的设计牵涉到太多内容,比如:网络通信方面、人工智能、数据库设计等等,所以本文将重点从网络通信方面的内容展开论述。
谈到网络通信,就不能不涉及如下五个问题:
1、常见的网游服务通信器架构概述
2、网游服务器设计的基本原则
3、网游服务器通信架构设计所需的基本技术
4、网游服务器通信架构的测试
5、网游服务器通信架构设计的常见问题
下面我们就从第一个问题说起:
常见的网游服务器通信架构概述
目前,国内的网游市场中大体存在两种类型的网游游戏:MMORPG(如:魔兽世界)和休闲网游(如:QQ休闲游戏和联众游戏,而如泡泡堂一类的游戏与QQ休闲游戏有很多相同点,因此也归为此类)。
由于二者在游戏风格上的截然不同,导致了他们在通信架构设计思路上的较大差别。
下面笔者将分别描述这两种网游的通信架构。
1.MMORPG类网游的通信架构
网游的通信架构,通常是根据几个方面来确定的:游戏的功能组成、游戏的预计上线人数以及游戏的可扩展性。
目前比较通用的MMORPG游戏流程是这样的:
a. 玩家到游戏官方网站注册用户名和密码。
b. 注册完成后,玩家选择在某一个区激活游戏账号。
c. 玩家在游戏客户端中登录进入已经被激活的游戏分区,建立游戏角色进行游戏。
壹
通常,在这样的模式下,玩家的角色数据是不能跨区使用的,即:在A区建立的游戏角色在B区是无法使用的,各区之间的数据保持各自独立性。
我们将这样独立的A区或B区称为一个独立的服务器组,一个独立的服务器组就是一个相对完整的游戏世界。
而网游服务器的通信架构设计,则包括了基于服务器组之上的整个游戏世界的通信架构,以及在一个服务器组之内的服务器通信架构。
我们先来看看单独的服务器组内部的通信是如何设计的。
一个服务器组内的各服务器组成,要依据游戏功能进行划分。
不同的游戏内容策划会对服务器的组成造成不同的影响。
一般地,我们可以将一个组内的服务器简单地分成两类:场景相关的(如:行走、战斗等)以及场景不相关的(如:公会聊天、不受区域限制的贸易等)。
为了保证游戏的流畅性,可以将这两类不同的功能分别交由不同的服务器去各自完成。
另外,对于那些在服务器运行中进行的比较耗时的计算,一般也会将其单独提炼出来,交由单独的线程或单独的进程去完成。
各个网游项目会根据游戏特点的不同,而灵活选择自己的服务器组成方案。
经常可以见到的一种方案是:场景服务器、非场景服务器、服务器管理器、AI服务器以及数据库代理服务器。
以上各服务器的主要功能是:
场景服务器:它负责完成主要的游戏逻辑,这些逻辑包括:角色在游戏场景中的进入与退出、角色的行走与跑动、角色战斗(包括打怪)、任务的认领等。
场景服务器设计的好坏是整个游戏世界服务器性能差异的主要体现,它的设计难度不仅仅在于通信模型方面,更主要的是整个服务器的体系架构和同步机制的设计。
非场景服务器:它主要负责完成与游戏场景不相关的游戏逻辑,这些逻辑不依靠游戏的地图系统也能正常进行,比如公会聊天或世界聊天,之所以把它从场景服务器中独立出来,是为了节省场景服务器的CPU和带宽资源,让场景服务器能够尽可能快地处理那些对游戏流畅性影响较大的游戏逻辑。
服务器管理器:为了实现众多的场景服务器之间以及场景服务器与非场景服务器之间的数据同步,我们必须建立一个统一的管理者,这个管理者就是服务器组中的服务器管理器。
它的任务主要是在各服务器之间作数据同步,比如玩家上下线信息的同步。
其最主要的功能还是完成场景切换时的数据同步。
当玩家需要从一个场景A切换到另一个场景B时,服务器管理器负责将玩家的数据从场景A转移到场景B,并通过协议通知这两个场景数据同步的开始与结束。
所以,为了实现这些内容繁杂的数据同步任务,服务器管理器通常会与所有的场景服务器和非场景服务器保持socket连接。
AI(人工智能)服务器:由于怪物的人工智能计算非常消耗系统资源,所以我们把它独立成单独的服务器。
AI服务器的主要作用是负责计算怪物的AI,并将计算结果返回给场景服务器,也就是说,AI服务器是单独为场景服务器服务的,它完成从场景服务器交过来的计算任务,并将计算结果返回给场景服务器。
所以,从网络通信方面来说,AI服务器只与众多场景服务器保持socket连接。
贰
数据库代理服务器:在网游的数据库读写方面,通常有两种作法,一种是在应用服务器中直接加进数据库访问的代码进行数据库访问,还有一种方式是将数据库读写独立出来,单独作成数据库代理,由它统一进行数据库访问并返回访问结果。
其中,非场景服务器在不同的游戏项目中可能会被设计成不同的功能,比如以组队、公会或全频道聊天为特色的游戏,很可能为了满足玩家的聊天需求而设立单独的聊天服务器;而如果是以物品贸易(如拍卖等)为特色的游戏,很可能为了满足拍卖的需求而单独设立拍卖服务器。
到底是不是有必要将某一项游戏功能独立处理成一个服务器,要视该功能对游戏的主场景逻辑(指行走、战斗等玩家日常游戏行为)的影响程度而定。
如果该功能对主场景逻辑的影响比较大,可能对主场景逻辑的运行造成比较严重的性能和效率损失,那么应考虑将其从主场景逻辑中剥离,但能否剥离还有另一个前提:此功能是否与游戏场景(即地图坐标系统)相关。
如果此功能与场景相关又确实影响到了主场景逻辑的执行效率,则可能需要在场景服务器上设立专门的线程来处理而不是将它独立成一个单独的服务器。
以上是一个服务器组内的各服务器组成情况介绍,那么,各服务器之间是如何通信的呢?它的基本通信构架有哪些呢?
MMORPG的单组服务器架构通常可以分为两种:第一种是带网关的服务器架构;第二种是不带网关的服务器架构。
两种方案各有利弊。
就带网关的服务器架构而言,由于它对外只向玩家提供唯一的一个通信端口,所以在玩家一侧会有比较流畅的游戏体验,这通常也是那些超大规模无缝地图网游所采用的方案,但这种方案的缺点是服务器组内的通信架构设计相对复杂、调试不方便、网关的通信压力过大、对网关的通信模型设计要求较高等。
第二种方案会同时向玩家开放多个游戏服务器端口,除了游戏场景服务器的通信端口外,同时还可能提供诸如聊天服务器等的通信端口。
这种方案的主要缺点是在进行场景服务器的切换时,玩家客户端的表现中通常会有一个诸如场景调入的界面出现,影响了游戏的流畅感。
基于这种方案的游戏在客户端的界面处理方面,比较典型的表现是:当要进行场景切换时,只能通过相应的“传送功能”传送到另外的场景去,或者需要进入新的场景时,客户端会有比较长时间的等待进入新场景的等待界面(Loading 界面)。
从技术角度而言,笔者更倾向于将独立的服务器组设计成带网关的模型,虽然这加大了服务器的设计难度,但却增强了游戏的流畅感和安全性,这种花费还是值得的。
叁。