初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第十课 疯狂打地鼠——初始化游戏和“广播”命令
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第3章打地鼠本章将创建一个“打地鼠”的游戏,游戏灵感来自一款经典的街机游戏Whac-A-Mole,其中的小动物会突然从洞中冒出,玩家则用木槌击打它们,击中得分。
“打地鼠”的创作者是一名App Inventor团队的成员,与其说她是为了测试sprite组件的功能(她做到了),不如说是她自己喜欢玩游戏。
当Ellen Spertus加入Google公司的App Inventor团队时,她希望App Inventor也可以用于游戏的开发,因此她自告奋勇地承担起sprites的实现任务。
sprite原本用来表示神话中的角色,如仙女、妖精等,到20世纪70年代开始出现在计算机界,用来代表那些能够在电脑屏幕上移动的图像(在电子游戏中)。
Ellen第一次使用sprite 是在20世纪80年代早期,她曾经参加电脑训练营并使用TI 99/4 编程。
她在sprites以及“打地鼠”游戏上所做的努力,受到了双重怀旧情绪的驱使——计算机以及游戏——她童年时代的最爱。
可以查看Android版“打地鼠”游戏的视频教程。
【此教程由Wolber 教授基于上一个版本的App Inventor录制的,但同样可以有助于理解开发过程。
】图3-1 打地鼠游戏的用户界面学习目标如图3-1所示的“打地鼠”应用将实现以下功能:∙一只地鼠随机出现在屏幕上,每秒钟移动一次;∙如果手指触碰到地鼠,则让设备震动,显示的命中数加1,地鼠随机移动到一个新位置;∙如果手指直接触摸到屏幕但没点击中地鼠,则显示失败数加1;∙点击“重新开始”按钮,游戏重新开始,命中和失败的计数归零。
学习内容本章内容覆盖了以下的组件及概念:∙ImageSprite组件:具有触感的可移动图像;∙Canvas组件:容纳ImageSprite的平台;∙Clock组件:用来计时,让sprite随即移动;∙Sound组件:击中地鼠时产生震动;∙Button组件:开始新游戏;∙Procedures:用来实现一系列的指令,可以重复调用,如移动地鼠;∙产生随机数;∙使用加法块(+)及减法块(-)。
初中信息技术大连理工版七年级下册第10课《疯狂打地鼠初始化游戏与“广播”命令》优质课公开课教案教师资格证
面试试讲教案
1教学目标
1知识与技能
进一步巩固回忆前面所学过的知识。
初步掌握编写Scratch的脚本
2过程与方法
通过对游戏的描述引入对脚本的描述,初步感受cratch脚本编写脚本。
明确变量的使用步骤,能结合重复、条件命令来完成简单的计数,控制角色的移动。
3情感态度与价值观
通过对作品的完整设计,培养学生良好的程序设计思想。
2学情分析
学生在之前的信息技术学习过程中,养成了“分享——评价——说明”的学习方式。
在Scra tch学习中,每节课都通过先观摩实例,再面向对象,分析各对象相应的造型、脚本、声音,并用思维导图,将项目细化,用思维帮助学生理清思路。
在分析项目上,学生有一定的基础。
这节课较之前的项目,要复杂得多,相对更具备一个独立项目的特征,加上坐标的概念初中数学中才会出现,所以这节课可能对部分学生来说有点难。
3重点难点
教学重点
理解坐标的含义和scratch随机坐标的产生范围。
教学难点
分析游戏的制作思路。
4教学过程
4.1第一学时
教学活动
1【导入】导入,分析
师:同学们玩过打地鼠的游戏吗?
生:玩过
师:谁能告诉老师是怎么玩的?
生:用锤子把冒出头来的地鼠给打下去。
小学信息技术教案快乐打地鼠快乐打地鼠——小学信息技术教案引言:信息技术在现代社会中起着举足轻重的作用。
为了培养学生掌握信息技术的基本技能和培养他们的创新能力,我们设计了一个小学信息技术教案——快乐打地鼠。
通过这个教案,旨在帮助学生理解信息技术的基本原理,并通过互动游戏的形式进行实践。
本文将详细描述教案的目标、教学内容、教学方法和评价方式。
一、教案目标:1. 帮助学生了解信息技术的概念和基本原理;2. 学习使用计算机进行简单的操作;3. 培养学生的观察力、反应力和创新思维;4. 培养学生团队合作和沟通能力。
二、教学内容:1. 信息技术的基本概念和原理;2. 计算机的基本操作;3. 快乐打地鼠游戏的原理和规则;4. 实践操作快乐打地鼠游戏。
三、教学方法:1. 授课法:通过简单的讲解和示范,向学生介绍信息技术的基本概念和原理,比如计算机、键盘、鼠标等。
2. 实践操作:由教师引导学生进行计算机的基本操作,并向学生演示如何玩快乐打地鼠游戏。
3. 分组合作:将学生分成小组,让他们在老师的监督下,通过操作计算机和玩快乐打地鼠游戏进行团队合作和学习。
四、教学流程:本教案的教学流程包括以下几个步骤:1. 介绍信息技术的基本概念和原理。
教师可以通过展示图片或视频等多媒体资料,向学生介绍计算机的基本组成部分,以及键盘和鼠标的使用方法。
让学生了解信息技术在日常生活中的应用。
2. 演示快乐打地鼠游戏的规则和操作。
教师可以在计算机屏幕上演示如何玩快乐打地鼠游戏,向学生介绍游戏规则和操作方法。
这将激发学生的兴趣,并为接下来的实践操作做好准备。
3. 实践操作快乐打地鼠游戏。
教师将学生分成小组,让他们轮流进行实践操作。
每个小组轮流操作时,其他小组成员可以观察和记录,并在操作完成后进行总结和反思。
4. 分享和讨论。
每个小组可以分享他们的观察和经验,并与其他小组讨论游戏中遇到的问题和解决方法。
教师可以引导学生分析问题,并提供帮助和指导。
2024年《scratch打地鼠游戏设计》精彩教案20230112一、教学内容本节课选自《2024年信息技术与编程》教材第四章,主题为“打地鼠游戏设计”。
详细内容包括:了解游戏设计的基本原理,掌握Scratch编程环境中事件、控制、外观和声音模块的应用,通过编写程序实现打地鼠游戏的交互功能。
二、教学目标1. 让学生掌握游戏设计的基本原理,了解Scratch编程在游戏制作中的应用。
2. 培养学生运用Scratch编程解决问题的能力,提高逻辑思维和创新能力。
3. 培养学生团队协作精神,提高沟通与表达能力。
三、教学难点与重点难点:游戏规则的设定与实现,角色之间的互动关系。
重点:Scratch编程环境中事件、控制、外观和声音模块的应用。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、黑板。
2. 学具:Scratch编程软件、教材、笔、纸。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用PPT展示不同类型的游戏,引导学生探讨游戏设计的基本原理。
2. 知识讲解(10分钟)介绍Scratch编程环境中事件、控制、外观和声音模块的使用方法,分析打地鼠游戏的设计思路。
3. 例题讲解(15分钟)演示一个简单的打地鼠游戏,讲解游戏角色、场景和规则的设计。
4. 随堂练习(10分钟)学生分组,根据教材提示,自主编写打地鼠游戏的程序。
5. 小组讨论与展示(10分钟)各小组分享编程成果,讨论游戏设计中的问题与解决方法。
六、板书设计1. 游戏设计基本原理2. Scratch编程模块应用3. 打地鼠游戏设计步骤七、作业设计1. 作业题目:设计一个具有创意的打地鼠游戏,要求至少包含两个角色,游戏规则自定。
2. 答案:见教材第四章课后习题。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生掌握了游戏设计的基本原理,但在编程过程中仍存在一定难度,需加强个别辅导。
2. 拓展延伸:鼓励学生尝试将所学知识应用于其他类型的游戏设计,提高编程能力。
重点和难点解析1. 游戏规则的设定与实现2. 角色之间的互动关系3. Scratch编程环境中事件、控制、外观和声音模块的应用4. 小组讨论与展示环节5. 作业设计及课后反思详细补充和说明:一、游戏规则的设定与实现1. 游戏的目标是什么?2. 如何判断玩家得分和失败?3. 地鼠出现的频率和速度如何控制?4. 游戏难度如何递增?1. 使用Scratch编程环境中的控制模块,如“当绿旗被时”和“重复执行直到”等积木,来控制游戏流程。
小学信息技术第二册《打地鼠—字母练习》教案小学信息技术第二册《打地鼠—字母练习》教案教学内容:玩“打地鼠”游戏,练习26个英字母的输入。
教学目的:1、提高学生们的指法练习。
2、激发同学们练习打字的兴趣。
3、提高同学们的打字水平。
教学重点:游戏的设置。
教学时间:一时教学过程:一、教师简介1、认识“打地鼠”界面2、游戏规则在地鼠出洞的时候,立刻击打地鼠举者的那个字母键,如果击键正确,地鼠就被打回地下,否则篱笆后的一朵鲜花将会被地鼠偷走。
如果在游戏设定的时间内鲜花被全部偷走,你就输了。
反之,你就赢了。
二、对游戏进行设置第1步:启动金打字通2002,单击“打字游戏”按钮,选择“打地鼠”游戏,在出现的“打地鼠”游戏界面上单击“设置”按钮,打开如图所示的对话框。
第二步:设定游戏速度:左右滑动控制杆调整游戏速度,速度之大意味着地鼠出现的速度快,从左到由速度值逐渐变大。
第三步:设定游戏时间:单击上下箭头,调整游戏进行的总时间。
第四步:设地鼠个数:单击上下箭头,调整游戏进程中将会出现的地鼠个数。
第五步:设定地鼠消失时间:单击上下箭头,调整地鼠在游戏中停留的时间。
建议:周围几个同学对游戏的速度、时间、地鼠的个数及地鼠消失的时间设置相同的值,然后进行比赛。
三、玩“打地鼠”游戏第一步:单击“打字游戏”按钮,选择“打地鼠”游戏。
第二步:单击界面左侧的按钮,游戏开始,如图所示。
要求:按正确的指法击打相应的字母键。
第三步:单击按钮,游戏暂停,此时不会出现地鼠,第四步:单击按钮,结束游戏。
四、堂练习及作业1、对打“地鼠”游戏增加难度,一级一级过关,看看谁的级别最高。
2、练习“打字游戏”中的其他游戏。
古典风古典风第四快乐打字——单词的输入教学内容:利用金打字通2002软的“新版小学英语”,练习输入英单词。
教学目的:1、提高同学们的打字速度和准确性。
2、提高学生们的英水平。
3、使同学们在娱乐中将枯燥的指法练习变得生动有趣。
教学重点:设置练习方式教学时间:一时教学过程:一、导入题:通过前几的练习,我们已经有了一定的打字基础。
打地鼠c语言课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握C语言基础语法,包括变量声明、数据类型、运算符和表达式。
2. 使学生了解并应用控制结构,如顺序结构、选择结构(if-else)和循环结构(for、while)。
3. 引导学生理解函数的定义和调用,掌握模块化编程思想。
技能目标:1. 培养学生编写、调试和运行简单的C程序的能力。
2. 让学生通过设计“打地鼠”游戏,锻炼问题分析、程序设计和编程实现技能。
3. 培养学生团队协作和沟通能力,通过小组讨论和分享,优化程序设计和代码。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程的兴趣和热情,培养自主学习、探究和创新的计算机科学素养。
2. 培养学生面对问题积极思考、勇于尝试、不断调试和优化的解决问题的态度。
3. 引导学生认识到编程对于培养逻辑思维、提高解决问题的能力的重要性,增强自信心。
课程性质:本课程为实践性强的学科,结合“打地鼠”游戏设计,让学生在实际操作中掌握C语言编程技巧。
学生特点:学生处于初中或高中年级,对新鲜事物充满好奇,喜欢动手实践,具备一定的逻辑思维能力。
教学要求:教师应注重理论与实践相结合,引导学生通过动手实践掌握C语言编程技能,关注学生的学习进展,及时给予反馈和指导。
将课程目标分解为具体的学习成果,便于后续教学设计和评估。
二、教学内容1. C语言基础语法- 变量声明、数据类型- 运算符和表达式- 控制结构:顺序结构、选择结构(if-else)、循环结构(for、while)2. 函数- 函数的定义和调用- 模块化编程思想3. “打地鼠”游戏设计- 游戏需求分析- 程序设计:游戏规则、角色设计、得分系统- 编程实现:使用C语言编写游戏代码4. 实践与调试- 编写、调试和运行C程序- 团队协作与分享:分组讨论、优化代码、展示成果教学内容安排与进度:1. 第1周:C语言基础语法(1)- 变量声明、数据类型2. 第2周:C语言基础语法(2)- 运算符和表达式3. 第3周:控制结构- 顺序结构、选择结构(if-else)、循环结构(for、while)4. 第4周:函数- 函数的定义和调用、模块化编程思想5. 第5-7周:“打地鼠”游戏设计- 需求分析、程序设计、编程实现6. 第8周:实践与调试- 编写、调试和运行C程序,团队协作与分享教学内容与教材关联性:本教学内容紧密围绕教材中C语言基础知识和编程实践,结合“打地鼠”游戏案例,使学生在实践中掌握C语言编程技能。
银川十六中“说测导练——四步法”教学模式教案课题:打地鼠游戏主备人:魏苗课时:课时组长审核:教学目标1.初步理解“随机数”的概念2.学会运用“变量”的相关指令编写程序3.了解角色跟随鼠标移动的实现方法4.进一步了解条件及条件分支相关指令块的使用方法与技巧5.学习运用程序解决问题的方法教学重点地鼠随机出现在九个洞口的程序随机数的概念教学难点地鼠随机出现在九个洞口的程序教学设计设计意图修改与补充一、说(回顾所学):提问1:上节课我们学习了什么内容?(投票器)在投票器这个程序中,我们学习了一个非常重要的新知识是?(变量)提问2:关于变量的所有指令都在哪个指令组中?二、测(找出程序中的错误之处)找出这个投票器程序的错误之处?强调:变量的调用方法,不是直接打字,而是调用变量指令组中的变量信息。
三、导+练:1.揭示主题,展示并分析样例作品。
打地鼠这个游戏同学们应该都玩过,不过我们今天要自己做一个。
先来欣赏一下这个游戏。
注意观察游戏中有几个角色及他们的动画,思考自己改如何设计这个游戏?教师展示游戏。
两人以小组讨论一下几个问题。
问题1:游戏中有几个角色?(两个:地鼠和锤子)问题2:锤子是怎么移动的?有什么变化?引导学生回到,锤子随着鼠标移动,当按下鼠标的时候,切换到造型锤子落下,等待一定的时间后,再次回到锤子举起。
问题3:地鼠是怎么出现的?有几个位置?有规律吗?——引出随机数的概念。
什么是随机数?做一个小实验教师请学生猜一猜随机抽取的数字是什么,是学生们能够快速理解随机数指令的基本含义,激发起学生的兴趣。
明确这些以后,接下来,我们正式开始制作打地鼠小游戏。
回顾所学巩固“变量”的知识强调易错点①通过3个问题分析程序②学生初次学习分析程序的方法③通过小实验激发学生的学习兴趣初步理解随机数的概念2.制作打地鼠游戏任务1:导入素材文件在游戏中我们需要很多的素材,有地鼠,锤子和地洞。
这些素材老师已经准备好了。
打开你们桌面上的素材文件夹,快速完成素材的导入。
Scratch教案(打地鼠一、教学内容本节课选自《Scratch编程》教材第十章,主题为“打地鼠”。
详细内容包括:事件广播与接收、角色切换、随机数的应用以及音效的添加。
二、教学目标1. 掌握事件广播与接收的方法,理解角色之间的互动。
2. 学会使用随机数,增强游戏的趣味性。
3. 培养学生的逻辑思维能力及创新能力。
三、教学难点与重点1. 教学难点:事件广播与接收的应用,以及角色切换的逻辑。
2. 教学重点:随机数的与使用,以及音效的添加。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch软件。
2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)向学生介绍经典游戏“打地鼠”,引发学生的兴趣。
展示一个简单的“打地鼠”游戏示例,让学生初步了解游戏的基本功能。
2. 例题讲解(15分钟)讲解事件广播与接收的方法,以及角色切换的原理。
演示如何使用随机数,使地鼠出现的位置随机。
介绍如何为游戏添加音效,提升游戏体验。
3. 随堂练习(15分钟)让学生根据讲解,自行创建一个“打地鼠”游戏。
在创建过程中,教师巡回指导,解答学生的问题。
4. 小组讨论与展示(10分钟)学生分组讨论,分享各自的游戏创意。
每组选取一名代表,展示本组的游戏作品。
教师对每个小组的游戏作品进行点评,指出优点与不足。
六、板书设计1. 《Scratch编程》第十章——打地鼠2. 内容:事件广播与接收角色切换随机数的应用音效的添加七、作业设计1. 作业题目:请同学们结合本节课所学,完成一个具有创意的“打地鼠”游戏。
八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:引导学生思考如何为游戏添加更多功能,如计分、倒计时等。
鼓励学生尝试使用其他编程语言,如Python,实现“打地鼠”游戏。
组织编程兴趣小组,开展课后实践活动,提高学生的编程能力。
重点和难点解析1. 教学难点:事件广播与接收的应用,以及角色切换的逻辑。
2. 教学重点:随机数的与使用,以及音效的添加。
2024年(完整版《scratch打地鼠游戏设计》教案一、教学内容本节课选自《Scratch编程从入门到精通》第十章,详细内容为打地鼠游戏的设计与制作。
通过学习本章内容,学生将掌握利用Scratch进行简单游戏设计的技巧和方法。
二、教学目标1. 让学生掌握打地鼠游戏的基本原理和设计思路。
2. 培养学生运用Scratch编程技巧,独立完成打地鼠游戏的制作。
3. 培养学生的创新意识和团队协作能力。
三、教学难点与重点教学难点:角色动画的设置、游戏逻辑的实现。
教学重点:事件、控制、外观等Scratch编程知识的应用。
四、教具与学具准备1. 计算机、投影仪等教学设备。
2. Scratch软件。
3. 教学素材(地鼠、锤子等图片)。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)向学生展示打地鼠游戏的实例,引发学生兴趣。
学生分享自己玩过的游戏体验,讨论游戏设计的基本思路。
2. 知识讲解(15分钟)讲解打地鼠游戏的基本原理和设计思路。
引导学生分析游戏中的角色、场景和道具等元素。
3. 例题讲解(20分钟)以一个简单的打地鼠游戏为例,逐步讲解制作过程。
强调事件、控制、外观等编程知识在游戏制作中的应用。
4. 随堂练习(30分钟)学生分组,每组根据讲解的例题,独立制作打地鼠游戏。
教师巡回指导,解答学生在制作过程中遇到的问题。
学生展示自己制作的打地鼠游戏,分享制作心得。
六、板书设计1. 打地鼠游戏设计的基本原理和思路。
2. Scratch编程知识在游戏制作中的应用。
七、作业设计1. 作业题目:制作一个具有多个关卡的打地鼠游戏。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对游戏制作表现出较高的兴趣,但在角色动画设置和游戏逻辑实现方面存在一定难度,需要在今后的教学中加强指导。
2. 拓展延伸:引导学生尝试制作其他类型的游戏,如拼图、赛车等,提高学生的编程能力和创新能力。
重点和难点解析1. 教学难点:角色动画的设置、游戏逻辑的实现。
2. 随堂练习:学生分组制作打地鼠游戏,教师巡回指导。
《scratch打地鼠游戏设计》教案一、教学内容本节课选自《Scratch编程》教材第十章,主题为“打地鼠游戏设计”。
教学内容主要包括:了解打地鼠游戏的原理与设计思路;掌握使用Scratch编程软件设计简单的打地鼠游戏;学会运用循环、条件判断等编程思想。
二、教学目标1. 知识目标:让学生掌握打地鼠游戏的基本设计思路,学会使用Scratch软件编写简单的打地鼠游戏。
2. 技能目标:培养学生运用循环、条件判断等编程思想解决问题的能力。
3. 情感目标:激发学生对编程的兴趣,提高创新意识和团队协作能力。
三、教学难点与重点教学难点:循环结构、条件判断的运用。
教学重点:打地鼠游戏的设计思路与编程实现。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱。
2. 学具:Scratch编程软件、教材。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)播放打地鼠游戏视频,让学生了解游戏的基本玩法。
邀请学生分享自己玩过的打地鼠游戏经历。
2. 知识讲解与例题展示(10分钟)讲解打地鼠游戏的原理与设计思路。
演示使用Scratch编程软件设计简单的打地鼠游戏。
3. 随堂练习(15分钟)学生分组讨论,每组设计一个打地鼠游戏。
教师巡回指导,解答学生疑问。
4. 学生展示与评价(10分钟)各组展示自己的打地鼠游戏作品。
5. 知识巩固与拓展(15分钟)引导学生思考如何优化自己的游戏设计。
介绍循环、条件判断等编程思想在实际编程中的应用。
六、板书设计1. 打地鼠游戏设计原理2. Scratch编程实现角色设计背景设计游戏逻辑七、作业设计1. 作业题目:利用Scratch软件,设计一个具有创意的打地鼠游戏。
2. 答案:学生根据课堂所学,自由发挥创意,完成作业。
八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:鼓励学生在课后继续探索Scratch编程,尝试设计更多有趣的游戏,提高编程技能。
重点和难点解析1. 教学难点与重点的确定。
2. 教学过程中的实践情景引入、例题讲解、随堂练习。
小学信息技术教案第十五课一起打地鼠随着科技的发展和普及,小学生的信息技术教育也逐渐成为学校课程的重要组成部分。
信息技术教案第十五课《一起打地鼠》旨在通过让学生玩游戏的方式,学习如何使用鼠标进行点击操作和掌握一些基本的计算机操作技能。
教学目标:1. 了解鼠标的基本操作原理和使用方法。
2. 学会使用鼠标进行点击操作,触发指定的事件。
3. 掌握简单的计算机操作技能,如在屏幕上移动光标、点击、拖拽等。
4. 提高学生的注意力和反应能力。
教学准备:1. 电脑设备和投影仪(或者在学生电脑上安装相应的软件)。
2. 游戏软件或网页,如打地鼠的小游戏。
3. 课件或者展示材料,用于介绍鼠标和相关操作方法。
4. 学生练习用的鼠标。
教学过程:一、导入(5分钟)老师可以通过一个小游戏或者故事情节来引入课程。
比如,可以设定一个场景,学生是农场主,地鼠来损坏农作物,需要学生通过使用鼠标点击地鼠来保护庄稼。
这样可以激发学生的兴趣和参与度。
二、理论讲解(10分钟)在导入之后,可以通过课件或者展示材料向学生介绍鼠标的基本原理和使用方法。
可以讲解鼠标的构造,左键和右键的功能,以及鼠标在屏幕上移动的方式等。
三、操作演示(15分钟)老师可以通过实际演示的方式向学生展示如何使用鼠标进行点击操作。
首先,老师可以打开一个小游戏,比如打地鼠的游戏,然后向学生演示如何使用鼠标来点击地鼠。
要求老师演示的同时,将自己的操作过程大声地表述出来,让学生能够重点关注操作的步骤和技巧。
四、学生实践(30分钟)在操作演示之后,学生们可以开始实践操作。
老师可以将学生分成小组,每个小组配备一台电脑或者一台电脑共享使用。
然后,让学生们打开游戏软件或者网页,自己操作鼠标来玩这个小游戏。
老师可以在课堂上巡视和指导学生的操作,鼓励学生尝试不同的点击方式和技巧。
五、总结(10分钟)在学生练习之后,老师可以进行总结。
可以请几名学生上台分享自己的操作体会和技巧,鼓励他们互相学习和交流。
初中打地鼠教案小班课时:1课时年级:初中教材:《信息技术》教学目标:1. 让学生了解打地鼠游戏的规则和操作方法。
2. 培养学生团队合作精神和竞争意识。
3. 提高学生键盘操作能力和反应速度。
教学重点:1. 打地鼠游戏的规则和操作方法。
2. 团队合作精神和竞争意识的培养。
教学难点:1. 键盘操作的熟练程度。
2. 反应速度的提高。
教学准备:1. 电脑若干台,连接网络。
2. 打地鼠游戏软件。
3. 计分器一台。
教学过程:一、导入(5分钟)1. 教师向学生介绍打地鼠游戏的规则和操作方法。
2. 学生试玩打地鼠游戏,熟悉游戏操作。
二、讲解(10分钟)1. 教师讲解打地鼠游戏的规则和操作方法,强调团队合作精神和竞争意识。
2. 学生分组,每组四人,轮流进行游戏。
三、示范(5分钟)1. 教师进行游戏示范,展示团队合作和竞争的技巧。
2. 学生跟随教师一起进行游戏,体会团队合作和竞争的感觉。
四、练习(10分钟)1. 学生分组进行游戏,练习团队合作和竞争技巧。
2. 教师巡回指导,解答学生疑问。
五、比赛(10分钟)1. 学生进行比赛,每组派出一名代表参加。
2. 教师担任裁判,计分器记录比赛成绩。
六、总结(5分钟)1. 教师总结本节课的学习内容,强调团队合作精神和竞争意识的重要性。
2. 学生分享自己在游戏中的收获和感受。
教学反思:通过本节课的学习,学生掌握了打地鼠游戏的规则和操作方法,提高了键盘操作能力和反应速度。
同时,学生在游戏中体验到了团队合作的重要性和竞争的乐趣。
在今后的教学中,我将更多地运用游戏教学法,激发学生的学习兴趣,提高学生的学习效果。
课题第14课Scratch游戏制作-打地鼠教学目标1. 分析“打地鼠”各角色程序及编程步骤。
2. 能够综合运用Scratch各模块功能完成游戏制作。
教学重点1. 分析“打地鼠”各角色程序及编程步骤。
2. 能够综合运用Scratch各模块功能完成游戏制作。
教学难点能够综合运用Scratch各模块功能完成游戏制作。
教学方法讲授法、讨论法、练习法、探究法教学手段多媒体课件、Scratch编程软件教学过程教学环节师生活动设计意图情景导入请同学来操作:使用鼠标来控制瞄准器,瞄准地鼠进行打击,看看会发生什么现象。
一、“打地鼠”游戏分析1. 角色分析:这个游戏共有几个角色?每个角色各自有什么功能?2. 程序分析:角色1:地鼠角色2:小坑(7个)角色3:准星角色4:胜利通过情景导入吸引学生注意力,引出本节课学习内容。
通过分析了解打地鼠游戏的原理。
新课讲解二、“打地鼠”程序编写【任务一】导入图片素材,设计舞台。
【任务二】“打地鼠”程序编写。
(1)分角色程序设计---地鼠开始——隐藏(切换造型);当接收到(随机数X),移动到指定地洞的坐标;显示——直到碰到橙色且按下鼠标时隐藏,分数+1。
(部分程序)(2)分角色程序设计---小坑小坑固定在背景当中即可,只需编写地鼠程序,无需进行小坑程序编写。
(3)分角色程序设计---准星判断是否胜利:初始化计分,设定胜利的条件;瞄准器动作:跟着鼠标移动。
通过任务驱动掌握打地鼠游戏编写。
课后练习(4)分角色程序设计---胜利标志当收到win信号时,提示胜利,并结束游戏。
【课后练习】根据本节课所学内容及原理,设计一个枪战类游戏。
通过课后练习熟练掌握本节课知识。
板书设计Scratch游戏制作-打地鼠任务一:导入图片素材,设计舞台任务二:“打地鼠”程序编写。
第十课疯狂打地鼠
教材分析:
本课是Scratch语言学习中游戏作品制作的内容,既在前一课的基础上进一步帮助学生熟悉舞台、角色及动画三元素的分析,又在指令积木的使用上有了难度的提高,同时本课的重点主要是帮助学生树立程序的结构意识,为学生今后更好地学习Scratch语言打下一个比较好的基础。
教学目标:
1.知识与技能
(1)掌握导入外部图片和自绘图片的方法;
(2)理解在舞台背景脚本中初始化游戏;
(3)理解广播的含义和应用;
(4)理解和掌握游戏倒计时。
2.过程与方法
(1)通过编制、调试程序,培养独立编程能力;
(2)通过改进游戏,培养观察、分析和解决问题的能力;
3.情感态度与价值观
(1)培养合作交流能力,通过综合型作品创作,激发动手操作能力和想象能力,激发学用Scratch创作复杂作品的信心和兴趣。
(2)根据游戏要求,优化程序,培养创作能力与创新精神。
重点难点:
重点:打地鼠游戏的设计和调试
难点:理解消息驱动的程序执行过程
学情分析:
学生对Scratch中的一些基本操作已经有了一定的了解,绝大多数学生能够自主进行舞台和角色的创建,但是学生对程序的思维和了解还存在一定的困难,对Scratch作品制作的流程还不是很熟悉。
立足学生的学情,本课将以激发学生的学习热情,培养学生的程序思维和设计能力为主,低起点、小坡度、分层次,重反复,以学生的自主探究为主,同时教师在重、难点的地方加以强化和指导,帮助学生顺利完成学习任务。
教学方法:
创设情境法,任务驱动法,自主探究法。
教学准备:
多媒体网络教室和课件及Scratch软件。
教学过程:
一、游戏导入
师:同学们,今天老师又带来了一个小游戏,谁来试一试?
指名学生上来尝试。
师:告诉同学们这个游戏是怎么玩的?
学生回答。
在前面几课基础课程中都是简单几个步骤(程序)就可以完成一个作品,到了进阶课程就必须有更多的细节要注意。
今天我们就一起来学习《疯狂打地鼠》。
二、新授
1.三要素
分析三要素:
舞台:树洞
角色:锥子、小地鼠9只
动画:锥子(随鼠标指针移动)
小地鼠(在舞台上时隐时现并重复出现、被击中后自动加分)
2.制作锥子的造型切换动画脚本。
(1)思考:锥子如何跟随鼠标移动,请同学找一找运用哪条指令可以实现?生:
(2)分析锥子的造型变化:单击锥子,锥子就会变成击中状态。
师:在设计锥子时,需要设计几个造型?(两个)
3.小地鼠在舞台上随机出现的动画
(1)分析小地鼠:随机出现在某一个树洞中。
思考:小地鼠如何要在指定位置出现?
任务二:制作小地鼠随机出现的动画。
学生演示,评价。
2、制作锥子击中小地鼠的动画
(1)师:在我们刚才制作的动画中还有什么功能没有实现呢?
生:锥子击中小地鼠后要加1分。
师:如何来判断是否击中小地鼠呢?
用指侦测指令:
任务三:制作锥子击中小地鼠的动画
学生操作,教师巡视。
(4)学生小组讨论,并参照书操作完成。
(5)师:用脚本复制的方法为其他小地鼠编写脚本,可不可以像我们之前学习的动画那样全部复制,为什么?
生:要修改每只小地鼠出现的值。
学生完善操作,教师巡视。
三、创意大激进
发挥你的想像,能否让动画制作的更加好玩!
学生创新操作。
教师展示学生作品,学生点评。
四、总结
今天这节课,我相信每位同学,或多或少都有一定的收获,平时同学们玩的小游戏一定不少吧!课后同学们可以想一想,并试一试,自己可不可以制作出一个有趣的小游戏,并让其他同学来玩一玩。
希望同学们通过不断的探究,每位同学都可以成为一位编程小高手!。