《管理学课堂游戏》的演示与运用
- 格式:docx
- 大小:30.55 KB
- 文档页数:13
管理决策游戏报告简介管理决策游戏是一种模拟真实管理环境进行决策的游戏,通过模拟情况,让参与者在虚拟环境中面对各种管理问题,进行决策并观察决策结果,以此帮助参与者锻炼管理决策能力。
游戏流程在管理决策游戏中,通常会设定一个虚拟的公司或组织,参与者扮演公司的管理者,面临一系列的情景和问题,需要根据情景和目标做出相应的决策。
游戏通常包括以下几个步骤: 1. 接收情景和问题:游戏开始时,会向参与者呈现一个情景和相关问题,如公司面临的挑战、机会、竞争对手等。
2. 制定决策方案:参与者需要根据情景和问题制定决策方案,考虑到现有资源、市场形势等因素。
3. 提交决策:参与者提交他们的决策,然后游戏将模拟实施这些决策,并展示结果。
4. 观察结果:参与者观察决策的结果,分析成功与失败的原因,并获取反馈信息。
5. 调整策略:根据反馈信息,参与者可以调整他们的策略,并再次提交决策,直到游戏结束。
游戏目的管理决策游戏旨在帮助参与者提高管理决策能力。
通过体验管理环境,参与者可以锻炼自己的决策能力、战略思维能力、风险管理能力等,从而培养他们成为更好的管理者或领导者。
游戏优势管理决策游戏具有以下几点优势: - 实战练习:参与者在游戏中可以实战练习管理决策,模拟真实情况进行决策,帮助他们更好地理解管理原则。
- 反馈机制:游戏提供及时的反馈机制,参与者可以通过结果分析和反馈信息来改进自己的决策能力。
- 协作与竞争:有些管理决策游戏还可以让参与者进行团队合作或竞争,锻炼他们的团队合作和竞争意识。
游戏应用管理决策游戏在教育培训、企业内部培训等领域有广泛的应用。
在教育培训方面,管理决策游戏可以帮助学生或员工更好地理解管理理论,并提高他们的实践能力。
在企业内部培训方面,管理决策游戏可以帮助员工提升管理技能,更好地适应公司发展的需要。
结语通过管理决策游戏,参与者可以在虚拟环境中体验管理挑战,锻炼管理决策能力,培养战略思维和团队合作能力。
北京市精品课程MBA实战课堂《管理学课堂游戏》的演示与运用第一章管理系统活动1:飞船竞赛目的:理解管理的四大职能道具:(每组)一只生鸡蛋、四个纸杯、一双筷子、长短吸管各两根、两只气球、几根皮筋、几张彩纸、几只彩笔、一把剪刀、一瓶胶水。
时间:90分钟程序:1、根据提供的道具制造飞船和标志飞船着陆地点的旗帜。
2、完成后,去空地发射“飞船”。
3、每组发射“飞船”,并将旗帜插在飞船着陆的地点。
规则:1、只能用给定的道具制造“飞船”。
2、不能与团队之外的任何人交流飞船制造计划。
教师任务:1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。
2、指定准备活动道具的负责人。
3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。
4、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。
5、组织同学们发射“飞船”。
6、下次上课时,首先,组织讨论,该活动是如何体现管理的四大职能的?其次,小组代表发言;再次,教师总结;最后,颁奖。
考核标准:1、“飞船”航行最远且鸡蛋不破的小组获胜。
2、评选出最具创意的旗帜。
活动2:比比谁高目的:考察学生的创新素质。
道具:每组两副扑克牌,一盒回形针。
时间:25分钟。
程序:1、把同学们分为6人一组,给每组发放两副扑克牌和一盒回形针。
2、讲解活动内容:每组利用手中道具做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。
3、教师测量物体的高度。
规则:1、每组只能用所给予的道具做一个物体。
2、教师在测量前,要先用力拍一下桌子。
教师任务:1、教师准备道具,扑克牌可让各小组协助准备。
2、控制整个活动过程。
考核标准:不违反规则,以做得最高、最稳、最快的小组获胜。
第二章管理思想活动3:点钞目的:领悟科学管理的重要性。
道具:不同面值的数叠点钞纸(每组5人,100元、10元、1元点钞纸各50张)时间:45分钟程序:1、手持式点钞:计算单指单张、单指两张、三指三张、四指四张、五指五张的点钞时间。
2、单指单张:计算手持式点钞和桌按式点钞的时间。
近年来,随着游戏产业的不断发展,各种类型的游戏已经不再局限于娱乐和消遣,而是逐渐成为一种强有力的培训工具。
培训课程游戏已经成为了一个热门话题,并已经在各个领域得到了广泛应用。
本文将从以下几个方面来探讨培训课程游戏的优势以及适用范围。
培训课程游戏能够提高学习游戏化的趣味性,活跃学员的学习兴趣。
在过去,很多培训课程都比较枯燥,很难激发学员的学习热情。
而通过游戏化的方式,培训课程将更加有趣、有别于传统的教学模式,让学员能够主动参与课程,从而形成一种更具有互动性和趣味性的学习方式。
培训课程游戏能够提高学员的学习效率。
对于一些复杂和抽象的概念,通过游戏化的形式,在游戏中进行模拟和演示,学员往往能够更加直观、深入地理解。
通过不断的尝试和练习,学员可以通过游戏来获取到实践中的知识和技能,从而更快、更轻松地掌握。
培训课程游戏适用范围广泛。
不论是企业内部员工的培训、新员工引进或者是教育培训等方面,都可以通过游戏化的学习形式来提升学习效果和兴趣。
对于一些风险较高、操作复杂的领域,比如医疗、制造业、化工等,通过模拟真实场景的游戏形式,能够让学员在没有风险的情况下体验到真实场景的操作,从而达到更加真实、深入、高效的培训效果。
要想实现培训课程的游戏化,关键在于设计出能够激发学员兴趣的、有趣好玩的游戏模式,而游戏的流程和规则的设计将决定其好玩与否。
为了设计出最优秀的培训课程游戏,必须了解游戏设计的原则以及游戏中的平衡点、挑战、奖励和惊喜等元素。
在游戏设计过程中,注重对游戏中的故事、角色和细节的塑造,也是培训课程游戏设计中十分关键的一环。
培训课程游戏已经成为了目前最有前途的学习方法之一,它有助于提高学习效率和兴趣,创新教育培训的方式,从而能够更好地推动行业发展。
在未来,随着科技不断发展,游戏化学习的形式将会越来越普及,相信培训课程游戏将有更广阔的应用前景。
管理学模拟决策游戏1. 简介管理学模拟决策游戏是一种通过虚拟环境模拟真实商业决策情景的游戏,旨在帮助参与者学习和理解管理学相关理论和概念,培养其在真实工作环境中的决策能力和领导技能。
这种游戏通常结合了管理学知识和竞争性元素,使参与者在游戏中可以模拟各种管理场景,并根据自己的决策来观察结果并学习经验。
2. 游戏机制2.1 游戏目标管理学模拟决策游戏的目标通常是通过参与者的决策和管理技巧,在模拟的商业环境中取得成功。
成功的标志可以是盈利增长、市场份额扩大或组织效率提高等因素。
2.2 决策过程参与者在游戏中需要面对不同的管理问题和挑战,需要根据提供的信息以及自身的理解和分析来做出决策。
这些决策可能涉及市场营销、财务管理、人力资源等方面,参与者需要综合考虑各种因素来做出最佳决策。
2.3 结果评估游戏通常会根据参与者的决策结果进行评估和反馈,这有助于参与者理解自己的决策对结果的影响,并从中学习到经验教训。
游戏还可能提供数据报告和分析结果,帮助参与者更好地了解自己的表现。
3. 效益与价值3.1 职业能力提升管理学模拟决策游戏能够帮助参与者提升自己的管理学知识、领导力和决策能力,在真实工作环境中更加游刃有余。
3.2 团队协作能力参与者在游戏中可能需要与其他玩家或团队协作,共同解决问题并实现共同目标,这有助于培养团队合作精神和沟通能力。
3.3 战略思维发展通过参与游戏,参与者将学会细致思考问题,制定长远规划和策略,培养战略思维和问题解决能力。
4. 使用范围管理学模拟决策游戏可以在学校、企业、培训机构等各类组织中使用,帮助学生、员工等群体学习管理知识和概念,提高其管理技能和综合素质。
5. 结语管理学模拟决策游戏作为一种创新的学习工具,具有很大的潜力和吸引力。
通过参与游戏,参与者可以在模拟的虚拟环境中体验真实的商业决策情境,从中学习、成长和提升。
希望未来这种游戏可以得到更多的应用和推广,为管理教育和人才培养带来更多的价值和效益。
北京市精品课程MBA实战课堂《管理学课堂游戏》的演示与运用第一章管理系统活动1:飞船竞赛目的:理解管理的四大职能道具:(每组)一只生鸡蛋、四个纸杯、一双筷子、长短吸管各两根、两只气球、几根皮筋、几张彩纸、几只彩笔、一把剪刀、一瓶胶水。
时间:90分钟程序:1、根据提供的道具制造飞船和标志飞船着陆地点的旗帜。
2、完成后,去空地发射“飞船”。
3、每组发射“飞船”,并将旗帜插在飞船着陆的地点。
规则:1、只能用给定的道具制造“飞船”。
2、不能与团队之外的任何人交流飞船制造计划。
教师任务:1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。
2、指定准备活动道具的负责人。
3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。
4、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。
5、组织同学们发射“飞船”。
6、下次上课时,首先,组织讨论,该活动是如何体现管理的四大职能的?其次,小组代表发言;再次,教师总结;最后,颁奖。
考核标准:1、“飞船”航行最远且鸡蛋不破的小组获胜。
2、评选出最具创意的旗帜。
活动2:比比谁高目的:考察学生的创新素质。
道具:每组两副扑克牌,一盒回形针。
时间:25分钟。
程序:1、把同学们分为6人一组,给每组发放两副扑克牌和一盒回形针。
2、讲解活动内容:每组利用手中道具做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。
3、教师测量物体的高度。
规则:1、每组只能用所给予的道具做一个物体。
2、教师在测量前,要先用力拍一下桌子。
教师任务:1、教师准备道具,扑克牌可让各小组协助准备。
2、控制整个活动过程。
考核标准:不违反规则,以做得最高、最稳、最快的小组获胜。
第二章管理思想活动3:点钞目的:领悟科学管理的重要性。
道具:不同面值的数叠点钞纸(每组5人,100元、10元、1元点钞纸各50张)时间:45分钟程序:1、手持式点钞:计算单指单张、单指两张、三指三张、四指四张、五指五张的点钞时间。
2、单指单张:计算手持式点钞和桌按式点钞的时间。
管理学课堂游戏内部编号:(YUUT-TBBY-MMUT-URRUY-UOOY-DBUYI-0128)《管理学课堂游戏》的演示与运用第一章管理系统活动1:飞船竞赛目的:理解管理的四大职能道具:(每组)一只生鸡蛋、四个纸杯、一双筷子、长短吸管各两根、两只气球、几根皮筋、几张彩纸、几只彩笔、一把剪刀、一瓶胶水。
时间:90分钟程序:1、根据提供的道具制造飞船和标志飞船着陆地点的旗帜。
2、完成后,去空地发射“飞船”。
3、每组发射“飞船”,并将旗帜插在飞船着陆的地点。
规则:1、只能用给定的道具制造“飞船”。
2、不能与团队之外的任何人交流飞船制造计划。
教师任务:1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。
2、指定准备活动道具的负责人。
3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。
4、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。
5、组织同学们发射“飞船”。
6、下次上课时,首先,组织讨论,该活动是如何体现管理的四大职能的?其次,小组代表发言;再次,教师总结;最后,颁奖。
考核标准:1、“飞船”航行最远且鸡蛋不破的小组获胜。
2、评选出最具创意的旗帜。
活动2:比比谁高目的:考察学生的创新素质。
道具:每组两副扑克牌,一盒回形针。
时间:25分钟。
程序:1、把同学们分为6人一组,给每组发放两副扑克牌和一盒回形针。
2、讲解活动内容:每组利用手中道具做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。
3、教师测量物体的高度。
规则:1、每组只能用所给予的道具做一个物体。
2、教师在测量前,要先用力拍一下桌子。
教师任务:1、教师准备道具,扑克牌可让各小组协助准备。
2、控制整个活动过程。
考核标准:不违反规则,以做得最高、最稳、最快的小组获胜。
第二章管理思想活动3:点钞目的:领悟科学管理的重要性。
道具:不同面值的数叠点钞纸(每组5人,100元、10元、1元点钞纸各50张)时间:45分钟程序:1、手持式点钞:计算单指单张、单指两张、三指三张、四指四张、五指五张的点钞时间。
关于企业管理培训的游戏范本游戏目标:通过模拟企业管理的游戏,培养团队成员的管理能力和决策能力。
游戏人数:4-6人一组时间:2小时材料:棋盘、骰子、游戏筹码、游戏卡片规则:1. 每个人轮流掷骰子,按照骰子数目前进相应的步数。
2. 每次前进时,需要按照棋盘上的方块上所写的指示进行操作。
3. 指示包括:需支付税金、获得奖金、获得任务卡、遇到意外事件等。
4. 每次完成一个回合后,需根据获得的任务卡片,进行相应的企业管理决策。
任务卡片内容:1. 人才管理:招聘新员工、培训团队成员、制定员工晋升计划等。
2. 资金管理:制定年度预算、进行投资决策、进行成本控制等。
3. 管理决策:制定管理政策、开展市场营销活动、制定产品定价策略等。
4. 风险管理:处理企业风险事件、处理投诉和纠纷、应对突发事件等。
游戏要求:1. 参与者需根据任务卡片的内容,进行相应的决策,并在游戏中实施。
2. 每轮结束后,团队成员将根据自己的决策结果,通过游戏指标来评价和比较各自的绩效。
3. 通过游戏结束后的总结和讨论,来总结团队在企业管理过程中的优劣势,以及提出改进建议。
游戏意义:1. 通过该游戏,团队成员可以在模拟企业管理的情境中,体验并学习管理决策的重要性和谨慎性。
2. 游戏的互动性和趣味性,可以加强团队成员之间的协作性,促进小组之间的合作和竞争。
3. 通过反思和讨论,可以提升团队成员的管理意识和管理技能,为企业的实际管理工作提供有效的参考和指导。
拓展游戏:1. 在游戏结束后,可以邀请企业管理顾问或者成功企业家,来对团队的管理决策进行点评和指导,以提升团队的管理水平。
2. 可以将游戏结果和总结转化为实际的管理绩效评价,来激励团队成员积极参与管理工作,并将游戏中的学习应用到工作实践中。
结语:企业管理培训游戏对于提升团队的管理能力和决策能力具有重要的意义,通过模拟企业管理的游戏,可以让团队成员在轻松愉快的氛围中学习和提升自身的管理水平,为企业的发展打下坚实的基础。
五年级课代表的课堂游戏管理经验在五年级的课堂上,课代表不仅是老师与学生之间的桥梁,也是课堂秩序和学习氛围的维护者。
课堂游戏作为一种有效的教学工具,不仅能激发学生的兴趣,还能增强他们的合作精神和团队意识。
然而,要确保课堂游戏的顺利进行,课代表需要具备一定的管理经验和技巧。
以下是一些成功的课堂游戏管理经验,从中可以提炼出课代表应具备的关键能力。
首先,设立明确的规则是游戏成功的关键。
课代表应当在游戏开始前向全班同学清晰地传达游戏规则。
规则不仅要简单明了,还要考虑到每一个学生的理解能力。
游戏规则的设定应当尽量公平,避免因规则模糊而引发争议。
比如,在“抢椅子”游戏中,课代表需要明确每轮比赛时椅子的数量、游戏的具体流程以及如何解决纠纷的办法。
其次,课代表在游戏中需要扮演好裁判的角色。
这要求他们具备一定的公正性和耐心。
在游戏过程中,课代表要时刻关注学生的表现,确保每个人都能公平参与。
同时,处理突发情况时需要冷静,妥善解决可能出现的争端或误解。
例如,如果两个学生因争抢一个游戏道具而发生争执,课代表应当迅速介入,公平地处理问题,并重申规则,避免局势进一步恶化。
除了规则设定和裁判职责,课代表还需具备组织能力。
在游戏开始之前,他们需要提前准备好游戏所需的材料和道具,确保一切顺利进行。
准备工作包括检查游戏道具的完好性,了解游戏的详细步骤,甚至可以进行模拟测试,以便对可能出现的问题有所预判。
例如,在“拼图比赛”游戏中,课代表需要提前准备好足够的拼图,并确保每份拼图的难度适中,以符合全班学生的能力水平。
另外,课代表还要学会激励学生,保持游戏的积极性和趣味性。
在游戏过程中,课代表可以通过鼓励的话语、奖品的设置等方式,激发学生的参与热情。
鼓励学生之间的互相支持和合作,使他们在竞争中感受到团队合作的重要性。
这种积极的氛围不仅能增强学生对游戏的投入感,还能提高他们的合作精神。
与此同时,课代表需要具备一定的灵活性和适应能力。
课堂游戏中难免会遇到各种突发状况,例如学生对游戏规则的误解或游戏进行中出现的意外。
MBA实战课堂《管理学课堂游戏》的演示与运用第一章管理系统活动1:飞船竞赛目的:理解管理的四大职能道具:(每组)一只生鸡蛋、四个纸杯、一双筷子、长短吸管各两根、两只气球、几根皮筋、几张彩纸、几只彩笔、一把剪刀、一瓶胶水。
时间:90分钟程序:1、根据提供的道具制造飞船和标志飞船着陆地点的旗帜。
2、完成后,去空地发射“飞船”。
3、每组发射“飞船”,并将旗帜插在飞船着陆的地点。
规则:1、只能用给定的道具制造“飞船”。
2、不能与团队之外的任何人交流飞船制造计划。
教师任务:1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。
2、指定准备活动道具的负责人。
3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。
4、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。
5、组织同学们发射“飞船”。
6、下次上课时,首先,组织讨论,该活动是如何体现管理的四大职能的?其次,小组代表发言;再次,教师总结;最后,颁奖。
考核标准:1、“飞船”航行最远且鸡蛋不破的小组获胜。
2、评选出最具创意的旗帜。
活动2:比比谁高目的:考察学生的创新素质。
道具:每组两副扑克牌,一盒回形针。
时间:25分钟。
程序:1、把同学们分为6人一组,给每组发放两副扑克牌和一盒回形针。
2、讲解活动内容:每组利用手中道具做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。
3、教师测量物体的高度。
规则:1、每组只能用所给予的道具做一个物体。
2、教师在测量前,要先用力拍一下桌子。
教师任务:1、教师准备道具,扑克牌可让各小组协助准备。
2、控制整个活动过程。
考核标准:不违反规则,以做得最高、最稳、最快的小组获胜。
第二章管理思想活动3:点钞目的:领悟科学管理的重要性。
道具:不同面值的数叠点钞纸(每组5人,100元、10元、1元点钞纸各50张)时间:45分钟程序:1、手持式点钞:计算单指单张、单指两张、三指三张、四指四张、五指五张的点钞时间。
2、单指单张:计算手持式点钞和桌按式点钞的时间。
3、不同手型(粗细手)的点钞时间。
规则:1、除记录者外,小组的每位同学都必须参与。
2、比赛分为小组内竞赛和小组间的竞赛。
在其他条件相同时,点钞时间最短者获胜。
教师任务:1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。
2、指定准备活动道具的负责人。
3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。
4、确定每组的记录人。
5、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。
6、组织学生讨论,得出结论:点钞方法的重要性、选拔一流员工的重要性、工具(手与钞票)的重要性。
考核标准:在其他条件相同时,点钞时间最短者获胜。
第三章计划活动4:跨绳目的:体会计划的重要性、明了团队合作的作用道具:一条长绳、一根棍子时间:45分钟程序:1、把全班同学分成若干组,每组8-10人。
2、找四位同学,两人把长绳的两头系在树或杆子上,另两人在长绳的两侧分别画起跑线和终点线。
3、每组同学都要从长绳的一边越到另一边。
规则:1、绳子的高度控制在0.9-1.4米之间。
2、在越绳的过程中,任何人不得触及绳子。
3、小组最后一位同学要把棍子也带走。
教师任务:1、事先寻找一块空地,空地上有两棵树或杆子,两棵树或杆子之间的距离在4米之内。
2、根据两棵树或杆子的距离准备一条长绳,另外再找一根棍子。
3、秒表计时,每组的用时从起跑线到终点线所花费的时间。
4、注意活动过程中学生的安全问题。
5、总结活动的意义。
考核标准:不违反规则,且用时最少的小组获胜。
活动5:创造性服务竞赛目的:明白决策中市场调查和预测的重要性。
道具:每组一张小纸条,上面写着公司名称和所属行业(见“附注1”)时间:70分钟程序:1、根据活动的道具设计“点子”,使该“点子”既能宣传企业,又能更好的服务客户。
2、小组代表陈述本组“点子”及理由。
3、请陈述小组之外的同学发表对“点子”的认可度并简要说明原因。
规则:1、“点子”必须紧密联系本公司所经营的业务。
2、“点子”必须不能使公司亏本。
教师任务:1、把全班同学分成6-8分一组。
2、宣布活动的名称、程序、规则及时间。
3、发放道具。
4、在学生讨论的同时,教师在黑板上画一张表格(见“附注2)。
5、把陈述小组之外的同学看成客户,请他们谈谈对“点子”看法。
并在相应的位置打“√”。
6、总结本次活动考核标准:“点子”能够使陈述小组之外的同学最满意的小组获胜。
附注1:公司名称及所属行业附注2:第四章组织活动6:向前传递目的:通过游戏使学生明白扁平式组织结构能够减少信息的失真。
道具:每组一张小纸片,上面写着一条“消息”(见附注)。
时间:30分钟程序:1、将全班同学分成若干小组,确定每小组传递消息的第一人和最后一人。
2、把纸片发给每小组的第一人,第一人看完后,将纸片交给老师。
3、消息由每小组的第一人依次向小组其他成员传递,直至最后一人。
4、最后一人将听到的消息写在纸上交给老师。
如果只有2-3个小组,可以让每小组最后一人在黑板上写上听到的消息,然后再叫小组其他1-2位小组成员在黑板上写上自己听到的消息,最后让每组第一人修改距他位置最近的小组成员所写的消息。
5、如果是纸条,则老师念完纸条的内容,再念正确的答案;如果是写在黑板上,可以大声说出每小组相同消息的不同版本。
规则:1、每次传递时只允许将消息说一遍。
2、轻轻地将自己理解的消息告诉你旁边的人,并依次传递下去,只有当轮到小组某个成员时,他(她)才可以听。
3、听到消息后,必须完全按照自己的理解告诉下一名成员。
教师任务:1、在上课前,为每个小组准备一份“附注”的复印件,然后将每条消息剪开。
2、宣布完规则后,发放纸片,给每小组第一人3-4分钟时间,然后收回纸片。
3、监控传递人员,他(她)们只能将消息说一遍,防止说数遍或防止同学一点一点传递。
4、监督最后一人上交他(她)写的纸条,或者组织学生上黑板写下所听到的。
考核标准:在规定时间内传递消息最准确者获胜。
时间依人数的多少自定。
附注:消息一我将于7月2日到8月4日外出度假,因此我希望这段时间能够停送报纸。
我记得你们可以在周六晚上送出周日的报纸,因此我也希望为我安排提早投递周日的报纸。
消息二我想将我的私人帐户转为两人共有,我还想知道你们对小额商业贷款的新规定。
此外,少于10000美元的短期商业贷款的利率是多少?消息三我有意于7月6日带队参观博物馆,成员包括十名儿童,三位老人和四个年龄超过18岁的成年人,这四个成年人中有一人是学生。
请问分别买票享受老年人和学生折扣同购买团体票相比较,哪种方法更划算呢?消息四我想订购两束玫瑰,分别送往两个地方。
一束送给我的母亲,她居住在奥克兰;另一束送给我的姐姐,她则住在奥林达。
玫瑰一定要新鲜——甜心玫瑰送给我的母亲,纯银玫瑰送给我的姐姐。
活动7:授权目的:体会作为一位主管在授权时通常犯的错误及改善的方法。
道具:12个眼罩、3条20米的绳子时间:30分钟程序:1、挑选24位同学,把这些同学分成3组,每组8人。
8人分别扮演总经理、总经理秘书、部门经理、部门经理秘书、操作人员(4人)。
2、教师把总经理们带到一边,小声对他们说明游戏规则:总经理要让秘书给部门经理传达一项任务,该任务就是由操作人员在戴着眼罩的情况下,每组把一条20米的绳子做成一个正方形,绳子要用尽。
3、总经理指示其秘书将指令传给部门经理。
4、部门经理向操作人员下达任务,操作人员执行命令。
5、小组讨论。
规则:1、总经理不得直接指挥操作人员,一定通过秘书将指令传给部门经理。
2、部门经理如有不明白的地方,只能通过自己的秘书请示总经理秘书。
3、部门经理在指挥的过程中要与操作人员保持5米以上的距离。
教师任务:1、准备12个眼罩(可用任何能蒙眼睛的物品代替,让学生协助准备)、3条20米的绳子(可用捆绑啤酒的玻璃绳代替)。
2、控制整个活动过程,及时制止违反规则的行为。
3、总结:作为总经理不应该通过秘书来下达任务,而应该亲自下达具体任务;部门经理在执行任务的过程中,不应站在5米之外,而是应该积极主动参与进来,并及时处理问题,也不能事事向总经理请示;部门经理和总经理的沟通不应该通过秘书来传达,这样会造成信息传递过程中的失真;部门内部从上到下都应该职权分明,各司其职,保证信息流通过程的畅通无阻。
考核标准:不违反规则且速度最快的小组获胜。
第五章领导活动8:船长的决断目的:研究在紧急事态时,领导者的态度与能力;比较个人决断与集团决定的优劣。
道具:学生统计用纸、教师统计用纸(见“附件1”)。
时间:90分钟程序:1、说明本次活动的目的、时间、内容等。
2、分组,选出小组长。
3、每组发放一张学生统计用纸。
4、讲解活动发生的背景。
假设每位同学都是船长,即船上的最高指挥官。
“船从某地出发,行至某湾,天色在不知不觉中临近暮色了。
一路风平浪静,船行驶的极为顺利。
突然间,竟然浓雾弥漫,视界不佳,当雷达发现对方船只时,已经成了避之不及的危险状态,船只果然撞上了。
”你是船长,就必须采取措施。
在表格中列有15个项目(项目的解释见“附件2”),你认为最急切需要处理的写上1,依次列至15。
5、询问同学是否有疑问。
6、请在15分钟之内做个人判断,并写在学生统计用纸上。
7、小组讨论,时间是40分钟。
8、小组代表发言。
9、教师解释船长的决定。
A-15;B-4;C-6;D-8;E-13;F-11;G-12;H-1;I-3;J-9;K-14;L-2;M-10;N-7;O-5。
10、计算误差:个人差(|个人顺序-船长顺序|)、小组差(|小组顺序-船长顺序|)、小组个人差(小组个人差之和/小组人数)、全班个人差(全班个人差之和/全班人数)、全班小组差(小组差之和/小组数)。
规则:1、在排序15个项目时,要避免并列顺序出现。
2、在程序4时,禁止与他人讨论或偷看他人的决策。
教师任务:1、仔细研读程序及规则,设计整个活动。
2、在程序4时,防止小组成员之间交头接耳。
3、回答学生的提问。
4、组织学生发言,并填写教师统计用表。
5、记录“误差”6、要求学生思考活动的心得,下次课小组代表发言。
考核标准:小组差最小者获胜;若小组差一致,则小组个人差最小者获胜。
附件1:统计用表“船长的决断”组之统计表(学生用)组长:年月日“船长的决断”组之统计表(教师用)2年月日小组平均差= 班级个人平均差=附件2:15个项目的说明A-音乐:为避免船上人员兴奋紧张,放点音乐。
B-救生艇:命令乘员放下救生艇。
C-发电机:命令检查发电机是否运转中。
D-地形图:检查附近海域图。
E-钓具:分配各救生艇准备钓具。
F-医药品:请船医准备医疗品。
G-绳索:同舟共济,准备捆绑身体的绳索。
H-确认状况:于相撞现场配置乘员,把握确认事故状况。
I-紧急事故通知:通知船上人员紧急事故戒备中。
J-手放信号:让各救生艇准备手放讯号。
K-神佛:准备神佛护符。
L-水闸:封锁船体破损区的闸门。